Возможно, этот ретрозор выходит не совсем вовремя и логичнее было бы выпустить его месяц назад вместе с выходом Jagged Alliance 3, но я покажу вам чудеса ментальной эквилибристики и со всей силы натяну сову моей рецензии на глобус инфоповода от видео про Commandos Глеба Мещерякова. Красьте лицо гуталином, господа, заряжайте свой верный ствол, созывайте наемников со всей земли, ведь мы отправляемся в Альгейру!
Однако перед началом разговора о нашем сегодняшнем герое, я должен сделать важную ремарку. У 7,62 есть две версии: оригинальная 7,62 High calibre и фанатская модификация Hard life. Суть в том, что «Тяжелая жизнь» не просто мод, а скорее полноценное полуофициальное дополнение, имеющее собственную страницу в Steam, которое расширяет сюжет, добавляет кучу функций, оружия и квестов. По ходу рецензии я расскажу об этом чуть больше; сейчас эта заметка нужна для того, чтобы вы не путались от периодических упоминаний Hard life. С формальностями закончили, давайте приступать.
Назад в 2007!
7,62 — это яркий представитель российского геймдева 2000х годов. Замечательная задумка с кучей функций, но со своеобразным сюжетом, таким же юмором и невероятным количеством багов. Про последнее скажу отдельно — называть игры постсоветского пространства забагованными не совсем корректно. Большинство отечественных игр 2000х имеют технические проблемы на каком-то фундаментальном уровне; то есть проблема не в прорве багов, а, скорее, в чрезвычайно кривом геймдизайне, где баги становятся его частью. Рваные анимации, странный искусственный интеллект, не всегда понятная работа механик, глупая логика в квестах и так далее. Вот и «Семерка» типичный представитель таких игр. Самый яркий пример, описывающий эту мысль — отвратительная система поиска путей у ваших подопечных. Допустим, вы дали одному бойцу команду просто пройти прямо 10 метров и занять позицию на небольшом холмике. Приготовьтесь к тому, что ваш рэмбо развернется на 180 градусов от цели и бодро даст кругаля через простреливаемую поляну, затем пафосно откинет копыта, застряв в невидимом кусте. При этом никаких фиксов этой проблемы нет. Вы просто должны иметь ввиду возможность такого цирка, а потому всегда быть готовыми сейфскамить, багоюзить и заниматься иными пошлостями на регулярной основе. Таким образом, любителям отполированного и грамотного игрового опыта наш сегодняшний герой принесет только фрустрацию.
Латиноамериканская унылая диктатура
У «Семерки» есть два основных игровых компонента, на которых не хочется долго останавливаться: графика и сюжет. Если на полном серьёзе обсуждать графику в нишевой российской игре 2007 года уже моветон и можно спокойно этот момент пропустить (люди\оружие различимое, да и ладно), то о сюжете можно сказать пару слов. Основную линию особо увлекательной назвать нельзя. Тебе дают задание: найти важную шишку, которая обманула каких-то других не менее важных шишек. Чтобы найти нашу шишку, нужно подружится с важными шишками уже в самой стране пребывания. Вы выполняете сюжетные линии, продвигаясь в отношениях с Партизанами, Правительством или, на определенном моменте, можете начать проходить как бы за себя (если играете в дополнение Hard Life). Никаких серьёзных откровений и харизматичных персонажей повествование вам не предоставит. Ситуация с побочными квестами несколько интереснее. Атмосфера всей игры — это дух военного боевика, поэтому и квесты тут без особых заковырок: устрой засаду на врага, спаси VIPа, сходи на стрелку, убей кого надо, сопроводи конвой, пойди-принеси, и так далее. Однако стоит отметить, что атмосфера в итоге создается очень недурственная, если сильно не фиксировать на квестах внимание и воспринимать их как контекст для тактикульного мочилова. Да и квесты здесь не то, чтобы прямо примитивные, скорее не впечатляющие и не запоминающиеся.
Единственное, что хочется отметить в сюжете 7,62 — это смещение акцента по сравнению с Jagged alliance 2. В «Джаге» игрок представлял целую ЧВК, нанятую для выполнения конкретной работы. Перед ним стояла задача — освободить страну, чем он и занимался. В 7,62 сюжет более классический: вы — наемник, нанятый для выполнения задания, формально не связанного с освобождением страны. Но в процессе ваш герой все сильнее втягивается политику Альгейры, где может освободить или захватить страну для той или иной стороны. Хорошо это или плохо — решать вам. Лично мне такой подход нравится больше, так я сильнее погружаюсь в амплуа наемника, который волен выбирать себе сторону, готовый предать своих вчерашних нанимателей ради более выгодного предложения сегодня (ну, как минимум, до определенного момента в сюжете). Однако я соглашусь и с той позицией, что такая «приземленность» нашего альтер-эго теряет ощущение глобальности и чувство управления большой организацией.
Commandos без стелса или Jagged Alliance без очков действия?
Наконец-то мы добрались до самой мякотки игрового опыта шестнадцатилетней выдержки — геймплею.
В 7,62 геймплей так же, как и в Jagged Alliance, делится на две части — глобальную и тактическую. В глобальном режиме «Семерка» (особенно оригинальная) уступает Jagged Alliance. Глобалка тут, по сути, вариация карты из первых Fallout: вы двигаетесь от локации к локации, изредка встречая отряды друзей или врагов. Здесь нельзя захватывать ресурсные точки, нельзя тренировать ополчение, и вообще, как было отмечено выше, игра имеет немного смещенный акцент. Мы играем за героя, который приехал в страну для выполнения работы, который может создать свою команду из напарников и наемников, а не за организацию, которая формирует отряды из своих солдат для выполнения стратегических целей. Однако Hard Life несколько спасает положение. Тут можно ввести в строй старую шахту, создать свою гвардию, оформить свою базу и добавить вертушку в свой автопарк.
Теперь можно перейти к тактическим боям, ради которых и стоит запускать нашу старушку. По сути, 7,62 та же Jagged Alliance, только в реальном времени. Вместо ходов на каждое действие типа прицеливания, приседания, смены оружия, тратится определенное количество времени, что как бы является единой заменой искомым ходам и очкам действия. Например, прицелиться от бедра может занять 0.3 секунды, а вот полноценная вкладка может потратить уже 1.5 секунды. Звучит неплохо, но на практике получается слишком перегружено, потому что как только у тебя появляются напарники (а появляются они быстро) бои превращаются в сплошной адовый микроконтроль, хотя общая тупизна искусственного интеллекта спасает игрока от немедленного уничтожения. Ни в коем случае не советую в Hard life включать режим отключенных или ограниченных сохранений, какими бы хардкорщиками вы себя не считали. Если вас не пугает сложность или продолжительность боев, то постоянные баги и тупость искусственного интеллекта быстро охладят ваш пыл.
Но вышеописанные проблемы, по моему ощущению, актуальны больше при сражениях на открытых пространствах. Внутри помещений, может, багов и тупняка врагов сильно не уменьшается, но вот атмосферы и ощущения «веса» каждого действия точно приваливает. Если вы любитель тактикульности (как я), то от боев получите нереальное удовольствие: «пока один кроет подавляющим огнем проход в коридор, ты проходишь через комнату в тыл противника, открываешь дверь и четкими выстрелами в затылок укладываешь супостатов». В некоторые моменты я чувствовал себя в какой-то порно-пародии тарковского «Рейда» (и это комплимент!).
Сражения достаточно комплексны и имеют набор интересных, хотя и не всегда отполированных, механик. Например, у каждого бойца есть шкала адреналина. Чем выше эта шкала, тем быстрее солдат целится, но хуже стреляет. Если же адреналин подскакивает до максимума, то боец впадает в ступор и не может пошевелиться. Вместе с другими механиками эта фича отлично себя показывает в схватках на коротких дистанциях, позволяя, порой, слабовооруженным бойцам иметь шанс завалить даже самого бронированного врага. К примеру, вполне возможна ситуация, когда вы, будучи упакованным ЧВКашником и потеряв всякую осторожность, влетаете в здание, где встречаетесь с голодранцем, вооруженным каким-нибудь АПС. Ехидно ухмыляясь, вы уже представляете, как это ничтожество падает, изрешеченное очередью из вашей обвешенной «Эмки», однако, замечаете, что ваш боец как-то очень вяло поднимает свой здоровенный дрын. Не мудрено — не стоило тащить на CQC тяжеленный ствол с подствольником и увеличенным магазином. Враг же в момент вскидывает свой легонький пистолет и разряжает в вас очередь. Что же, не страшно, на вас бронежилет с пластиной пятого класса защиты, можно «перетанковать» бомжа! Но после первой очереди ваш громила скрючивается от боли; даже с хорошим бронежилетом заброневая травма от дюжины попаданий не проходит бесследно, что дает врагу ещё одну драгоценную секунду вашего замешательства. Второй очередью враг попадает вам в незащищённые ноги и руки, затем винтовка выпадает у вас из рук, ноги подкашиваются, и вы падаете навзничь. Теперь уже голодранец ехидно ухмыляется — не стоило слишком сильно полагаться на снаряжение. Он спокойно целится вам промеж глаз и нажимает на спусковой крючок.
Звучит круто, правда? Ну, на бумаге да. Между тем у этой механики есть один противный эффект. Адреналин подскакивает каждый раз, когда боец видит противника. Потому иногда я сталкивался с такой ситуацией, когда мой наемник поворачивал из-за угла, видел вражеский отряд в 10 рыл (а в Hard life такой зерг-раш случается не так уж и редко), и вместо того, чтобы закосплеить святого отца из мема, быстро шмыгнув обратно за угол, вставал как вкопанный на месте, в ужасе наблюдая за тем, как вся орава врагов спокойно берет на изготовку свои волыны и расстреливает незадачливого лоха.
И так везде. На каждую крутую механику найдется маленький (или не маленький) баг или просчет геймдизайна. Как я уже отмечал в начале, не надейтесь на отполированный игровой опыт. Чтобы получить удовольствие от игры, приходится периодически превозмогать.
Конечно, львиную часть в мое ощущение тактикульного экстаза вкладывал местный арсенал оружия. Это просто какая-то нескончаемая прорва огнестрела всех цветов и расцветок! От «эха войны» в виде маузеров и гарандов до вполне современных представителей семейства AK, AR, HK, ВАЛ и так далее. При этом вся эта красота, как было упомянуто выше, замечательно модифицируется коллиматорами, глушителями и прочими подствольниками. Более того, если вы играете в Hard Life, то арсенал становится ещё больше и начинает очень неплохо дополнять искомую атмосферу гражданской войны в банановой республике. У множества оружий появляется несколько вариаций: китайский АК-47, аргентинская беретта и тому подобное. Прямо чувствуешь, что здесь поработал черный рынок. Найти себе ствол «в масле» и с завода оригинального производителя крайне проблематично, а вот его менее качественную копию — запросто. Захотел себе СВД? А может лучше югославскую Заставу? Нужен АКМ? Не знаю, что насчет калаша, но Тип 56 вон с того трупа можешь снять. Аналогично работают и патроны. Вы легко можете раздобыть пару пачек 7.62×39 местного производства, однако урон от таких не сильнее пневматики. Чуть лучше бабахают китайские от Norinco, а вот трушные патроны русского производства продаются только у толковых дилеров, не говоря про стандартное размежевание всяких бронебойных, экспансивных, цельнометаллических и прочих бпшек с игольниками. Короче, Тарков во все края. Сверху весь этот праздник тактикульности и милитаризма шлифуется микроменеджментом снаряжения по типу зарядки магазинов, смены разрушенных бронепластин в бронежилетах, загрузки разгрузок (кек) и прочего кайфа мамкиного оператора. Магазины, кстати, можно так же заряжать разными патронами (например, чередовать обычные с бронебойными).
Резюмируя, хочу сказать, что 7,62 легла ровнехонько на большинство моих хотелок. Очень жаль, что общее техническое состояние и кривой ИИ не дает насладиться игрой сполна, но получить уникальный игровой опыт, соединяющий в себе дух наемничества из Jagged Alliance, RTS-боевку из Commandos и тактикульный менеджмент из Таркова, вполне можно. Оценки ставить не очень люблю, так как они не отражают всего мнения об объекте, но если провести кое-какие размежевания, то можно оценить так:
Для таких же извращенцев типа меня, готовых мириться с шизанутым управлением и багоюзить, если придется — 7.5\10
Для любителей джаги 6\10
Для обычных игроков 3.5\10
Спасибо за то, что ознакомились с моим скромным взглядом на эту, ничуть не скромную игру. Обязательно пишите свои мысли в комментарии как по поводу игры, так и про жанр тактических стратегий в целом. Будет интересно ознакомится!
Лучшие комментарии
Мародёр однозначно самая слабая игра от Апейронов, но я её прошел не без удовольствия. Возможно из-за того, что эта игра была первая, которую я попробовал из линейки.
Обожаю 7.62, игра топчик просто. Правда проходил ее очень долго. Но эта игра самородок. Очень жаль компанию айперон. Ремастер бы сделать
Добротная статья, спасибо за проделанную работу
У Апейрона все проекты были, кхм, специфичными. Много идей часть из них удачная, часть — нет. И просто миллиарды багов. Такое ощущение, что каждый их следующий продукт тестировали хуже чем предыдущий. Всё еще с ужасом вспоминаю кошмарного «Мародера» в его релизном состоянии.
Про Night Ops слышал, но не пробовал. Как-нибудь надо заценить.
7.62 это мой стокгольмский синдром. Запустив игру в 2007 ничего не зная про Ja я был потрясён обилием оружия и технической составляющей игры. И вот спустя 16 лет я возвращаюсь и перепрохожу за Таню Торменс в 10 раз.
Помню как отец, за неимением никаких заменителей JA2 вообще, много проводил время именно в 7.62. Бригада Е5, по воспоминаниям, была похуже. Для своего времени была вполне себе хорошей игрой, да и сейчас, если бы не лютой количество багов, Hard Life даёт хороший опыт.
Блог хороший, аффтар, пеши исчо! Предлагаю обсудить такую мощную доработку оригинального JA2, как Night Ops. Там тактикульность и пушколюбство похлеще Таркова, хоть мод и очень сложный, а порой и душный
Спасибо за статью
Прямо Ностальжи. Жаль сейчас такое не делают. Не казуальщина. Что Е5, что 7.62, что Мародер перепроходил не один раз. Лютый треш из тактики, Геймплея и багов. Но все с удовольствием.
Мародёр как страшный сон, ей богу