Вступление
Я не буду писать, что игру делала компания Access Software для MS-DOS, Commodore 64, Atari ST и Amiga, что основали её Брюс Карвел и Крис Джонс в 1982-м году, и что Mean Streets — это приключенческий детектив в мире постъядерного будущего. Это вы и сами в википедии прочитаете.
А вот о чём хотелось бы рассказать, так это:
Уже упомянутый Крис Джонс, именно в этой игре он впервые появляется в роли того самого непутёвого нео-нуарного детектива Тэкса Мёрфи. Хотя конкретно в Mean Streets от него как актёра вклад небольшой: пара изображений в игре, да лицо на обложке, но зато в последующих частях, где прикрутили настоящее видео, а не слайд-шоу, он разошёлся на все деньги. Крис играл эту роль вплоть до Tesla Effect, то есть стал визитной карточкой серии. Вот такой вот совладелец фирмы, геймдизайнер и актёр. Талантище.
Mean Streets одна из первых игр с технологией RealSound, которая обеспечивает воспроизведение 6-битного оцифрованного аудио в формате PCM на динамике ПК с помощью привода PWM, что позволяет программно управлять амплитудой смещения динамика. (Википедия). Сложновато, да? Если по-простому, раньше в компьютерах был только 2-х битный звук, для сравнения, сейчас это 16 бит и выше. На слух он воспринимался невероятно дерьмово, записанную человеческую речь было трудно разобрать сквозь постоянные искажения и шум. Чтобы не мучить свои уши, надо было покупать дорогущую звуковую карту. Поэтому играть с хорошим по тем временам аудио на ПК было роскошью. Так вот, RealSound позволяла без больших затрат превратить 2 бита в 6. Тоже не суперкачество, но гораздо лучше. Для самых дотошных есть патент US5054086 A, можете ознакомиться в интернете.
Из «секретных документов» известно, что частный детектив Тэкс Мёрфи был придуман для любительского фильма «План 10 из открытого космоса» который по изначальной задумке предполагался сущим шедевром, но из-за постоянных проблем: кража камеры и плёнки, хренового монтажа, отсутствия звука и плохой актёрской игры превратился в трешанину несмотрибельную. Видимо, всем было настолько стрёмно кому-либо показывать, что в интернете так и не получилось нигде найти. А возможно это просто байка, потому что единственный сайт с упоминанием об этом фильме — фанатская вики, где в качестве иллюстрации стоит постер совершенно другого кино с таким же названием, вышедшего на 5 лет позже. Если вы натыкались на «План 10 из открытого космоса» 1989 года выпуска, напишите об этом в комментариях.
Но зато у меня есть реклама секса по телефону, под главную тему Mean Streets
Вступление закончилось, переходим к самой игре
До того как впервые запустил Mean Streets, ожидал классического квеста школы с управлением только с клавиатуры, безнадёжно устаревшей графикой, загадками, которые решить под силу лишь рептилоидам. До второго экрана игра оправдывала ожидания. А дальше… культурный шок. Она просто выбила из обоймы, ментально уничтожила и поставила на колени.
На втором экране пиксельный Тэкс Мёрфи садится в машину, игра решает рассказать о себе: я, вообще-то… авиасимулятор. Такую подставу предвидеть было невозможно. Я не шучу, настоящий авиасим, где надо ориентироваться по приборам, следить за высотой и положением спидера относительно горизонта. Это ещё хорошо, что я играл в версию для DOS, на commodore 64 управление сложнее и там реально нужен авиационный джойстик, чтобы справиться с летающей машиной. Эх, вот был бы я гигачадом-геймером из 1989-го то и бровью бы не повёл, ведь все же знали, что предыдущая игра Access software была Echelon — авиасимулятор.
Похоже, ребятки-разработчики решили убить двух зайцев: к уже готовой основе авиасимулятора прикрутить концепт Блейдраннера. А что, у Декарда же была летающая машина, так пусть и у Мёрфи будет. Это же как в фильме!
После нескольких минут тыканья в кнопки управление стало мне подвластно. Единственное, смущало отсутствие спидометра, но на самом деле он оказался не нужен, спидер настолько медленный, что даже черепаха двигается быстрее.
Управление — это полбеды, главная трудность подстерегала впереди. Если у Мёрфи есть спидер, то, очевидно, нужно куда-то на нём лететь. А это хороший вопрос! В игре никаких подсказок нет. Есть карта и строка для ввода неких навигационных кодов. Что за коды и где их брать, игра не объясняет. Она просто кидает тебя в воду, а плавать сам как-нибудь научишься. Я барахтался сколько мог, но в итоге пошёл ко дну как камень. На этом я и бросил Tex Murphy: Mean Streets.
Конец!
На самом деле нет, история не закончилась. Меня начало одолевать любопытство: люди же как-то проходили, почему я не могу? После нескольких запросов в гугле мне открылась великая тайна: древняя защита от пиратства.
В те далёкие времена игры для ПК выходили на дискетах. В частности, Mean Streets была в 2 форматах: пять 5,25 или три 2,5 дюймовых, при этом скопировать данные с одного гибкого диска на другой не составляло труда, защиты-то никакой не было, а стоила игра 60 долларов, с учётом инфляции все 120 современных зелёных. Конечно же, издателей и разработчиков такое положение вещей не устраивало, они пораскинули мозгами и, придумали такой приём: выпускали бумажное руководство, без которого игру пройти было нельзя, а так как интернета не было, а копировальный аппарат не у каждого дома стоял, то в пираточках просто не было смысла.
Как оказалось, в папке с установленной игрой спокойно себе лежало руководство в формате пдф. В нём я нашёл первые навигационные коды. Вообще-то, в игре открытый мир, ты можешь лететь куда угодно, другое дело, что кроме точек интереса в этом мире и отправиться больше некуда. Если сильно захотеть, можно даже попасть на финальную локацию с самого старта прохождения, лишь нужно знать соответствующий код, правда чтобы дойти до финала одного кода маловато будет, так что заспидранить не получится. Всё равно неплохо для игры 1989-го года, впечатляет. Чего нельзя сказать о том, как этот мир смотрится — просто набор пикселей, в котором при очень хорошем воображении можно разглядеть дома, пирамиды, мосты, моря. А при плохом только мешанину пикселей.
После того как с основным геймплеем разобрались (полёты действительно база — большую часть игры просто летишь от точки до точки.) можно и к остальным секциям геймплея переходить.
Секция первая, занятная — опрос свидетелей
Разговаривать приходится с очень разными людьми, начиная от обычных учёных, юристов и других служащих, заканчивая, продажными полицейскими, бандитами, и прочими мутантами. Интересно, что в игре нет заранее заготовленных вопросов. По мере прохождения нужно самому находить ключевые темы, о которых стоит спросить и вводить их руками с клавиатуры.
Одни собеседники без проблем отвечают на вопросы и не доставляют неудобств, а вот с другими придётся поработать. Всякие подозрительные личности любят держать язык за зубами, поэтому приходится эти самые зубы выбивать. После такого у них сразу же развязываются языки. А если грубая сила не даёт результат, у Тэкса всегда есть пряник в кармане — толстый бумажник, многие падки до денег, поэтому без взятки не обойтись. Зато после получения зелёных купюр запевают как соловьи в брачный сезон. Стоит поторапливаться с расспросами, в постъядерном мире свидетели долго не живут, ловят пулю на полуслове. По итогу таких задушевных, но напряженных бесед у нас в записной книжке появляются новые навигационные коды, отправляясь по которым, мы переходим во вторую секцию.
Секция вторая, неудобная, но интересная — обыск
По долгу своей профессии Мёрфи приходится обыскивать места преступлений, лежбища бандитов и просто подозрительные углы. Не всегда Тэкса ждут с дверями нараспашку и распростёртыми объятиями, поэтому приходится просто вламываться как заправский грабитель и тормошить всё вверх дном. Конечно же, на пути частного детектива стоят достижения цивилизации, такие как сигнализация. Поэтому практически каждый такой уровень — это задачка на скорость и сообразительность. Нужно за отведённое время найти скрытый переключатель и обезвредить ненавистную технику, иначе полиция сделает бо-бо и гейм, как говорится, овер. После этой адреналиновой гонки можно перевести дух и заняться поиском улик и всякого полезного.
Управление в Mean Streets, как раньше говорили «тракторное». Мышка в те времена ещё не была обязательным аксессуаром, поэтому приходится использовать только клавиатуру. Что само по себе неудобно, так ещё и количество действий с каждой вещью в поле зрения зашкаливает: её можно осмотреть, взять, сдвинуть, включить/выключить и даже попробовать на вкус и все эти действия надо использовать. А иначе ты что-то пропустишь и долгие часы, а то и дни будешь гадать, куда двигаться дальше.
А раз придётся прожимать каждое действие, то почему бы не добавить неожиданный финал к самым нелепым из них. Например, можно лизнуть морозилку и прилипнуть к ней языком, дотронутся до мышеловки и прищемить палец, повозиться с проводкой и получить заряд электрической бодрости, а уж если сунуть руку в аквариум с голодными пираньями, то ничего хорошего точно не случится. После таких страданий переходим к третьей секции.
Секция третья, душная — огнестрел
Так уж получается, что если вводят в игру множество активностей, то какие-то будут хуже остальных. И вот стрелялка из Злых Улиц получилась никакущая. Первая проблема — этап со стрельбой появляется неожиданно, не знаешь, когда на него наткнёшься, а если персонажа убивают — это сразу конец игры, никаких дополнительных жизней. Напомню, что это 1989-й, автосохранений не было. Вторая проблема — перестрелки сначала сложные, но затем, когда ты уже раскусил шаблон, превращаются в невероятно скучные.
Как вообще играются такие этапы? Тэкс Мёрфи появляется, точнее не появляется (Кто додумался ставить модельку за пределами экрана? Я из-за этого вообще сначала не понимал, что происходит). У него есть пистолет и полоска жизни, нужно пройти из одного края экрана в другой по прямой. С противоположной стороны на Тэкса идут всего 2 бандита с автоматами. Всего 2 и всегда одинаковые! И больше ничего! Какой вообще в этом интерес, стрелять одних и тех же бандитов, причём всего двух? Тот кто делал эти уровни вообще понимал, что он создаёт неинтересную херню? И это уже во времена, когда на приставках были эталонные стрелялки, которые и сейчас неплохо играются. Причём паттерн врагов легко угадывается, и ты просто идёшь по изученному пути: 2 выстрела, присел, переждал вражескую очередь прошёл несколько шагов. И так они проходятся все! Хотя бы посмотрели, как в других играх это сделано. Стрелок из Мёрфи получился так себе.
Субъективно о сюжете
Пресса называла Тэкса Мёрфи круто-сваренным детективом за его прямолинейность и настойчивость. С одной стороны, это прикольно — такой мужицкий герой, который идёт до конца. Но с другой, я заметил одну спорную особенность повествования. Когда от расследования странного самоубийства история развивается до заговора мегакорпорации и партии неонацистов будущего, жаждущих захватить мир и сделать всё население послушными рабами, когда Тэксу присылают письма с угрозами, и приходится прорывать с оружием в руках через толпы головорезов. Мёрфи никак не рефлексирует. Он, как бык увидевший красную тряпку, в начале игры просто идёт вперёд не сворачивая, не задавая самому себе вопросов. Но история так не работает, непонятно, а зачем он вообще заходит так далеко, что им движет? Конечно, существуют безмолвные герои в других играх, но у них есть мотивация, если даже не озвученная самим протагонистом, но персонажами, его окружающими.
А у Мёрфи нет никакой мотивации, кроме той, что ему дали в самом начале, а дальше только набор фактов и адресов, куда нужно съездить. Это при том, что Тэкс Мёрфи даже не молчит как рыба.
Без мотивации нет персонажа, есть только набор реплик, и поэтому сюжет Mean Streets неинтересный как бы он ни был закручен. Думаю, что авторам игры просто не хватило опыта, чтобы написать что-то стоящее, ведь до этого они делали стрелялки с авиасимуляторами без сюжетов. Надеюсь, в дальнейшем, провели работу над ошибками. Теперь мне очень хочется пройти ремейк Mean Streets — Tex Murphy: Overseer и сравнить их.
И вот как оценивать эту Tex Murphy Mean streets? Если смотреть с точки зрения 1989-го, то получается отличная приключенческая игра с разнообразным геймплеем, захватывающим сюжетом, инновационными технологиями, небольшими шероховатостями. А если смотреть из наших дней — это какое-то непроходимое пиксельное месиво с излишне сложным управлением и безнадёжно устаревшее. А знаете что, а вот не буду выводы делать вообще. Надеюсь, я рассказал достаточно, чтобы вы собственную картину составили, как когда-то говорили на СГ: «А выводы остаются за вами».
Спасибо Денис Большаков он же Jean Grey за предоставленную игру. Без тебя этого блога не было бы!
Лучшие комментарии
Учту в следующих выпусках.
Пробуем Классику на вкус.
Какой же ты стойкий чел! Одолел игру :)
Не с первого раза, но смог ᕙ( • ‿ • )ᕗ
Не прошло и двух тысяч лет. Малацом, уважаемое чтиво
Но ведь не прошло же)
Хороший материал. Нам с бородой он дюже понравился. Единственное, правда, нам не хватило скриншотов игры, отчего в кое-каких местах было тяжело воспринимать информацию. Да и побольше бы о геймплее узнать. Но это уж вкусовщина и субъективщина, как говорится)