15 августа 2023 15.08.23 7 1609

Tex Murphy: Mean Streets — Первые шаги непутёвого нуар детектива

+15

Вступление

Я не буду писать, что игру делала компания Access Software для MS-DOS, Commodore 64, Atari ST и Amiga, что основали её Брюс Карвел и Крис Джонс в 1982-м году, и что Mean Streets — это приключенческий детектив в мире постъядерного будущего. Это вы и сами в википедии прочитаете.

А вот о чём хотелось бы рассказать, так это:

Уже упомянутый Крис Джонс, именно в этой игре он впервые появляется в роли того самого непутёвого нео-нуарного детектива Тэкса Мёрфи. Хотя конкретно в Mean Streets от него как актёра вклад небольшой: пара изображений в игре, да лицо на обложке, но зато в последующих частях, где прикрутили настоящее видео, а не слайд-шоу, он разошёлся на все деньги. Крис играл эту роль вплоть до Tesla Effect, то есть стал визитной карточкой серии. Вот такой вот совладелец фирмы, геймдизайнер и актёр. Талантище.

Mean Streets одна из первых игр с технологией RealSound, которая обеспечивает воспроизведение 6-битного оцифрованного аудио в формате PCM на динамике ПК с помощью привода PWM, что позволяет программно управлять амплитудой смещения динамика. (Википедия). Сложновато, да? Если по-простому, раньше в компьютерах был только 2-х битный звук, для сравнения, сейчас это 16 бит и выше. На слух он воспринимался невероятно дерьмово, записанную человеческую речь было трудно разобрать сквозь постоянные искажения и шум. Чтобы не мучить свои уши, надо было покупать дорогущую звуковую карту. Поэтому играть с хорошим по тем временам аудио на ПК было роскошью. Так вот, RealSound позволяла без больших затрат превратить 2 бита в 6. Тоже не суперкачество, но гораздо лучше. Для самых дотошных есть патент US5054086 A, можете ознакомиться в интернете.

 

Вот так звучит запись голоса разной битности

Из «секретных документов» известно, что частный детектив Тэкс Мёрфи был придуман для любительского фильма «План 10 из открытого космоса» который по изначальной задумке предполагался сущим шедевром, но из-за постоянных проблем: кража камеры и плёнки, хренового монтажа, отсутствия звука и плохой актёрской игры превратился в трешанину несмотрибельную. Видимо, всем было настолько стрёмно кому-либо показывать, что в интернете так и не получилось нигде найти. А возможно это просто байка, потому что единственный сайт с упоминанием об этом фильме — фанатская вики, где в качестве иллюстрации стоит постер совершенно другого кино с таким же названием, вышедшего на 5 лет позже. Если вы натыкались на «План 10 из открытого космоса» 1989 года выпуска, напишите об этом в комментариях.

Но зато у меня есть реклама секса по телефону, под главную тему Mean Streets

Интересно кто у кого музыку украл)

Вступление закончилось, переходим к самой игре

До того как впервые запустил Mean Streets, ожидал классического квеста школы с управлением только с клавиатуры, безнадёжно устаревшей графикой, загадками, которые решить под силу лишь рептилоидам. До второго экрана игра оправдывала ожидания. А дальше… культурный шок. Она просто выбила из обоймы, ментально уничтожила и поставила на колени.

На втором экране пиксельный Тэкс Мёрфи садится в машину, игра решает рассказать о себе: я, вообще-то… авиасимулятор. Такую подставу предвидеть было невозможно. Я не шучу, настоящий авиасим, где надо ориентироваться по приборам, следить за высотой и положением спидера относительно горизонта. Это ещё хорошо, что я играл в версию для DOS, на commodore 64 управление сложнее и там реально нужен авиационный джойстик, чтобы справиться с летающей машиной. Эх, вот был бы я гигачадом-геймером из 1989-го то и бровью бы не повёл, ведь все же знали, что предыдущая игра Access software была Echelon — авиасимулятор.

Похоже, ребятки-разработчики решили убить двух зайцев: к уже готовой основе авиасимулятора прикрутить концепт Блейдраннера. А что, у Декарда же была летающая машина, так пусть и у Мёрфи будет. Это же как в фильме!

Тут не на что смотреть, постер Mean Streets совершенно не похож на такой же Bladerunner-a. Проходим мимо, не задерживаемся
Тут не на что смотреть, постер Mean Streets совершенно не похож на такой же Bladerunner-a. Проходим мимо, не задерживаемся

После нескольких минут тыканья в кнопки управление стало мне подвластно. Единственное, смущало отсутствие спидометра, но на самом деле он оказался не нужен, спидер настолько медленный, что даже черепаха двигается быстрее.

Управление — это полбеды, главная трудность подстерегала впереди. Если у Мёрфи есть спидер, то, очевидно, нужно куда-то на нём лететь. А это хороший вопрос! В игре никаких подсказок нет. Есть карта и строка для ввода неких навигационных кодов. Что за коды и где их брать, игра не объясняет. Она просто кидает тебя в воду, а плавать сам как-нибудь научишься. Я барахтался сколько мог, но в итоге пошёл ко дну как камень. На этом я и бросил Tex Murphy: Mean Streets.

Конец!

На самом деле нет, история не закончилась. Меня начало одолевать любопытство: люди же как-то проходили, почему я не могу? После нескольких запросов в гугле мне открылась великая тайна: древняя защита от пиратства.

В те далёкие времена игры для ПК выходили на дискетах. В частности, Mean Streets была в 2 форматах: пять 5,25 или три 2,5 дюймовых, при этом скопировать данные с одного гибкого диска на другой не составляло труда, защиты-то никакой не было, а стоила игра 60 долларов, с учётом инфляции все 120 современных зелёных. Конечно же, издателей и разработчиков такое положение вещей не устраивало, они пораскинули мозгами и, придумали такой приём: выпускали бумажное руководство, без которого игру пройти было нельзя, а так как интернета не было, а копировальный аппарат не у каждого дома стоял, то в пираточках просто не было смысла.

Как оказалось, в папке с установленной игрой спокойно себе лежало руководство в формате пдф. В нём я нашёл первые навигационные коды. Вообще-то, в игре открытый мир, ты можешь лететь куда угодно, другое дело, что кроме точек интереса в этом мире и отправиться больше некуда. Если сильно захотеть, можно даже попасть на финальную локацию с самого старта прохождения, лишь нужно знать соответствующий код, правда чтобы дойти до финала одного кода маловато будет, так что заспидранить не получится. Всё равно неплохо для игры 1989-го года, впечатляет. Чего нельзя сказать о том, как этот мир смотрится — просто набор пикселей, в котором при очень хорошем воображении можно разглядеть дома, пирамиды, мосты, моря. А при плохом только мешанину пикселей.

Настоящее псевдо 3D!

После того как с основным геймплеем разобрались (полёты действительно база — большую часть игры просто летишь от точки до точки.) можно и к остальным секциям геймплея переходить.

Секция первая, занятная — опрос свидетелей

Разговаривать приходится с очень разными людьми, начиная от обычных учёных, юристов и других служащих, заканчивая, продажными полицейскими, бандитами, и прочими мутантами. Интересно, что в игре нет заранее заготовленных вопросов. По мере прохождения нужно самому находить ключевые темы, о которых стоит спросить и вводить их руками с клавиатуры.

Одни собеседники без проблем отвечают на вопросы и не доставляют неудобств, а вот с другими придётся поработать. Всякие подозрительные личности любят держать язык за зубами, поэтому приходится эти самые зубы выбивать. После такого у них сразу же развязываются языки. А если грубая сила не даёт результат, у Тэкса всегда есть пряник в кармане — толстый бумажник, многие падки до денег, поэтому без взятки не обойтись. Зато после получения зелёных купюр запевают как соловьи в брачный сезон. Стоит поторапливаться с расспросами, в постъядерном мире свидетели долго не живут, ловят пулю на полуслове. По итогу таких задушевных, но напряженных бесед у нас в записной книжке появляются новые навигационные коды, отправляясь по которым, мы переходим во вторую секцию.

Вот с такими странными ребятами приходится общаться
Вот с такими странными ребятами приходится общаться

Секция вторая, неудобная, но интересная — обыск

По долгу своей профессии Мёрфи приходится обыскивать места преступлений, лежбища бандитов и просто подозрительные углы. Не всегда Тэкса ждут с дверями нараспашку и распростёртыми объятиями, поэтому приходится просто вламываться как заправский грабитель и тормошить всё вверх дном. Конечно же, на пути частного детектива стоят достижения цивилизации, такие как сигнализация. Поэтому практически каждый такой уровень — это задачка на скорость и сообразительность. Нужно за отведённое время найти скрытый переключатель и обезвредить ненавистную технику, иначе полиция сделает бо-бо и гейм, как говорится, овер. После этой адреналиновой гонки можно перевести дух и заняться поиском улик и всякого полезного.

Управление в Mean Streets, как раньше говорили «тракторное». Мышка в те времена ещё не была обязательным аксессуаром, поэтому приходится использовать только клавиатуру. Что само по себе неудобно, так ещё и количество действий с каждой вещью в поле зрения зашкаливает: её можно осмотреть, взять, сдвинуть, включить/выключить и даже попробовать на вкус и все эти действия надо использовать. А иначе ты что-то пропустишь и долгие часы, а то и дни будешь гадать, куда двигаться дальше.

Столько способов наткнуться на Game Over только в одной комнате

А раз придётся прожимать каждое действие, то почему бы не добавить неожиданный финал к самым нелепым из них. Например, можно лизнуть морозилку и прилипнуть к ней языком, дотронутся до мышеловки и прищемить палец, повозиться с проводкой и получить заряд электрической бодрости, а уж если сунуть руку в аквариум с голодными пираньями, то ничего хорошего точно не случится. После таких страданий переходим к третьей секции.

Секция третья, душная — огнестрел

Так уж получается, что если вводят в игру множество активностей, то какие-то будут хуже остальных. И вот стрелялка из Злых Улиц получилась никакущая. Первая проблема — этап со стрельбой появляется неожиданно, не знаешь, когда на него наткнёшься, а если персонажа убивают — это сразу конец игры, никаких дополнительных жизней. Напомню, что это 1989-й, автосохранений не было. Вторая проблема — перестрелки сначала сложные, но затем, когда ты уже раскусил шаблон, превращаются в невероятно скучные.

Как вообще играются такие этапы? Тэкс Мёрфи появляется, точнее не появляется (Кто додумался ставить модельку за пределами экрана? Я из-за этого вообще сначала не понимал, что происходит). У него есть пистолет и полоска жизни, нужно пройти из одного края экрана в другой по прямой. С противоположной стороны на Тэкса идут всего 2 бандита с автоматами. Всего 2 и всегда одинаковые! И больше ничего! Какой вообще в этом интерес, стрелять одних и тех же бандитов, причём всего двух? Тот кто делал эти уровни вообще понимал, что он создаёт неинтересную херню? И это уже во времена, когда на приставках были эталонные стрелялки, которые и сейчас неплохо играются. Причём паттерн врагов легко угадывается, и ты просто идёшь по изученному пути: 2 выстрела, присел, переждал вражескую очередь прошёл несколько шагов. И так они проходятся все! Хотя бы посмотрели, как в других играх это сделано. Стрелок из Мёрфи  получился так себе.

Не получилось записать видео, поэтому только картинка перестрелки
Не получилось записать видео, поэтому только картинка перестрелки

Субъективно о сюжете

Пресса называла Тэкса Мёрфи круто-сваренным детективом за его прямолинейность и настойчивость. С одной стороны, это прикольно — такой мужицкий герой, который идёт до конца. Но с другой, я заметил одну спорную особенность повествования. Когда от расследования странного самоубийства история развивается до заговора мегакорпорации и партии неонацистов будущего, жаждущих захватить мир и сделать всё население послушными рабами, когда Тэксу присылают письма с угрозами, и приходится прорывать с оружием в руках через толпы головорезов. Мёрфи никак не рефлексирует. Он, как бык увидевший красную тряпку, в начале игры просто идёт вперёд не сворачивая, не задавая самому себе вопросов. Но история так не работает, непонятно, а зачем он вообще заходит так далеко, что им движет? Конечно, существуют безмолвные герои в других играх, но у них есть мотивация, если даже не озвученная самим протагонистом, но персонажами, его окружающими.

А у Мёрфи нет никакой мотивации, кроме той, что ему дали в самом начале, а дальше только набор фактов и адресов, куда нужно съездить. Это при том, что Тэкс Мёрфи даже не молчит как рыба.

Без мотивации нет персонажа, есть только набор реплик, и поэтому сюжет Mean Streets неинтересный как бы он ни был закручен. Думаю, что авторам игры просто не хватило опыта, чтобы написать что-то стоящее, ведь до этого они делали стрелялки с авиасимуляторами без сюжетов. Надеюсь, в дальнейшем, провели работу над ошибками. Теперь мне очень хочется пройти ремейк Mean Streets — Tex Murphy: Overseer и сравнить их.

Видеообзор Mean Streets до того как видеообзоры стали мейнстримом

И вот как оценивать эту Tex Murphy Mean streets? Если смотреть с точки зрения 1989-го, то получается отличная приключенческая игра с разнообразным геймплеем, захватывающим сюжетом, инновационными технологиями, небольшими шероховатостями. А если смотреть из наших дней — это какое-то непроходимое пиксельное месиво с излишне сложным управлением и безнадёжно устаревшее. А знаете что, а вот не буду выводы делать вообще. Надеюсь, я рассказал достаточно, чтобы вы собственную картину составили, как когда-то говорили на СГ: «А выводы остаются за вами».

Спасибо Денис Большаков он же  Jean Grey  за предоставленную игру. Без тебя этого блога не было бы!


Теги

Tex Murphy: Mean Streets

Платформы
PC | Mac | Amiga | C64 | Atari
Жанры
Дата выхода
1 января 1989
7
2.3
6 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Какой же ты стойкий чел! Одолел игру :)

Не с первого раза, но смог ᕙ⁠(⁠ ⁠ ⁠•⁠ ⁠‿⁠ ⁠•⁠ ⁠ ⁠)⁠ᕗ

Не прошло и двух тысяч лет. Малацом, уважаемое чтиво

Хороший материал. Нам с бородой он дюже понравился. Единственное, правда, нам не хватило скриншотов игры, отчего в кое-каких местах было тяжело воспринимать информацию. Да и побольше бы о геймплее узнать. Но это уж вкусовщина и субъективщина, как говорится)

Читай также