28 июля 2023 28.07.23 2 1352

Игра про дуэли и только. Furi.

+12

Это самое лаконичное описание этой игры. И если уходить в подробности мы не будем добавлять различных свойств отходящих от моего изначального тезиса. Furi — игра про дуэли, и чем больше ты о ней говоришь, чем глубже эта фраза становится. Это касается, очевидно, геймплея, но говоря и про другие аспекты игры, они тоже все завязаны на игровой базе — что это игра, про дуэли, про сражения, про битвы. И только про это. Я не с проста делаю такой большой акцент, ведь по факту, это то, вокруг чего крутится вся игра. И, такая концентрированность на одном большом аспекте, дает возможность тщательно проработать его, что, как я считаю, у Furi хорошо получилось и сейчас я попробую объяснить почему.

НАРРАТИВ

Игрок

Мы молчаливый и загадочный заключенный очень страшной и опасной тюрьмы, чтобы пройти которую, нам нужно убить всех, кто стоит у нас на пути. Это тюремщики. При этом, о себе мы ничего не знаем. Не знаем за что нас сюда посадили. Не знаем, зачем нам помог мужчина в костюме кролика выбраться из оков и куда он нас ведет. Можно ли ему доверять? Или может прислушаться к тому, что говорят те, которые совсем скоро погибнут от наших рук? Атмосфера загадочности и непонимания идет всю игру. И вроде бы тебе становится что-то понятно, но все равно остается ощущение недосказанности и ты всё также с огромным любопытством наблюдаешь к чему ты придешь и лишь к концу игры, все становится на свои места, о чем мы поговорим немного позже.

Тюремщик

Единственное чем мы занимаемся в этой игре — сражаемся с одиночными противниками, иногда у них бывают помощники, но все равно, во время боя у тебя есть четкое понимание, что ты сражаешься не со стадом балванчиков, а с полноценным персонажем, у которого свой стиль боя.

Каждый из них, уникален, на уровне истории — своей мотивацией. Во время боя можно много выцепить из разговоров с тюремщиками, о том, что думают о тебе и о сражении. Во время боя, да и при их появлении. Слушая то, что они говорят, смотря на их мотивацию и способ сражения с тобой, вокруг каждого из них строится особый образ, причем, у каждого из них он самый разный, поэтому спутать их очень сложно.

ГЕЙМПЛЕЙ

Игрок

И вот в атмосфере общей неясности происходящего, нам дают управление персонажа… на что он способен? Насколько он силен? Неизвестно. И чтобы узнать, каков весь потенциал нашего героя, придется самому разбираться в этом, как и во всем другом в игре и это все еще больше поддерживает тон игры, о котором я говорил ранее. Окей, нам дают управление над персонажем и мы знакомимся с приемами. И их не так уж и много: выстрелы из пистолета, удары мечом, скачок, парирование. А теперь собственно, что в этом интересного. Во первых каждый из этих приемов, кроме парирования, имеет три версии. Обычный (то есть просто нажатие), Заряженный (удержание), Полностью заряженный (удержание какое-то кол-во времени). Иии, вуаля, боевая система, созданная на 4 очень базовых способностей становится намного глубже. Но, самое интересное то, как это можно использовать и в каких ситуациях. Очевидно, что сильно заряженный удар будет явно мощнее других прочих, но, чтобы провести его, надо следить за тем, чтобы противник не сбил заряд вам и еще был в таком положении, чтобы ваш будущий удар принять. Или, например, зарядив выстрел ты можешь спугнуть противника и он не будет использовать какой-то прием и т. д. То есть разница даже не только в том, что ты наносишь приемами разный урон, а то, что делая одно действие ты уступаешь другому. Ты можешь не парировать, а атаковать в ответ, а можешь уйти в сторону и у каждого из этих действий есть свои последствия. Ты постоянно делаешь выбор, ты постоянно рискуешь выбирая следующий шаг к победе над врагом. Тебе дают выбор, как сражаться с тем или иным врагом. И получается то, что у нас простая, но при это достаточно глубокая боевая система, которая дает нам разные возможности для победы над врагом. И твоя задача в поиске самой эффективной. А поискать придется, потому что тебе никто не скажет как точно работает тот или иной прием. Да и ты скорее всего не то чтобы осознанно запоминаешь как работает тот или иной прием, а сколько чувствуешь то, что дает та или иная способность. И находясь в потоке, ты оперируешь всем тем, что знаешь и как это «чувствуешь», в попытках найти новые возможности себя и лазейки врагов.

Тюремщик

Враги тут действительно играют в дуэль, они могут отступать, давить, уворачиваться, обманывать. Они не так далеки от игрока. У них есть свои приемы и паттерны атак, которые они выстраивают в цепочки и комбинируют. Каждый босс уникален в сражении, по ходу игры тюремщики не становятся сложнее, ведь каждый из них уникален, как и его сложность. Они может и используют одни и те же инструменты для сражения, но применяют их так, как считают нужным, исходя из собственных убеждений. Кто-то сражается честно и открыто. Кто-то может нарушать правила дуэлей, которые создавались всю игру остальными противниками. Каждый новый противник – новое уникальное испытание для игрока. И еще хочется отметить режим Furi+, который, конечно, делает игру сложнее, но и очень освежает уже пройденных тобой боссов, предлагая новый опыт сражения с конкретными персонажами со своим стилем. Этот режим сохраняет выстроенный стиль врагов, добавляя к ним детали, которые усложняют боевую систему врагов, предоставляя игроку что-то новое в уже знакомых для него тюремщиках.

ВИЗУАЛ

Игрок

Наш персонаж выделяется своими белыми длинными волосами и красным плащом, что понижает вероятность того, что ты спутаешь его с каким-нибудь фоном. И самое главное, наш торс и ноги, которые подсвечиваются в зависимости от наших действий во время боя. Это помогает узнать состояние нашего героя, тем более, сопровождая характерным звуком и опираясь на визуал ярким цветом. Сложно перепутать положения героя, ведь его позиции сопровождаются и визуально и по звуку. Когда он принимает какую-то стойку, яркие щитки и пестрые эффекты дают нам знать, насколько он заряжен, все также сопровождая характерным для этого действия звуком. Также приятные анимации, импакт от ударов хорошо чувствуется, особенно при неких «добиваниях» после оглушения врага

Тюремщик

Все враги выглядят по разному. У каждого из них свое сочетание цветов, которое прикрепляется к его образу, построенному исходя из геймплея и нарратива. А локация гармонирует с дизайном и палитрой ее обитателя, что больше создает ощущения сражения с определенным врагом, а не с кем-то вне контекста.

Одно место сражение не спутаешь с другим, так как они хорошо подобраны к абсолютно разнообразным по визуалу персонажам, каждый из которых выглядит уникально, ведь говоря о них, в моей голове быстро пробегают каждый образ из этой игры и спутать их очень сложно из-за кардинальной разницы между собой и огромным акцентом игры на эту «кардинальную разницу». 

Также, важно отметить, что тюремщики благодаря графическому и визуальному фактору очень помогают игроку понимать их движения. Атаки, которые можно будет парировать зажигаются искрой и проходят с характерным звуком, который не спутать с любым другим звуком в игре. Тем самым, игрок не будет гадать когда он сможет сделать парирование, а игра четко и ярко показывает эту возможность. Также четко и также ярко игра показывает и другие удары. Особенно выстрелы, которых тут очень много. Из-за их радужного окраса и свечения ты их не спутаешь с элементом локации и сможешь адекватно на них отреагировать. Тем более, каждый цвет патрона указывает на его параметр. И в один момент ты усваиваешь, какую угрозу представляет каждый из них, а что может пойти тебе на пользу.

И вот, разобрав две стороны этой самой "дуэли", стоит сказать о одном общем правиле, которое балансирует две стороны и начинает честную игру. Что у игрока, что у тюремщика есть здоровье, по истечению которого он теряет одну из своих «жизней», и ее потеря у игрока сопровождается тем, что враг начинает действующею фазу заново, а если лоханется враждующий, он переключит свою фазу до следующей. И вот тут есть одна важная особенность, что когда противник переходит в следующую фазу, игрок получает одну жизнь себе (если они у него не заполнены), что очень облегчает процесс и, если в общем, все эти приколы с фазами, их делениями, очень удлиняют схватку, делая ее насыщенней разными приемами оппонента и добавляя фору для игрока из-за чего каждая дуэль не закончится из-за парочки маленьких ошибок, ведь у тебя достаточно ресурсов здоровья в размерах и в способах ее пополнения. Но это не значит, что игра прям легкая, словить адреналина во время поединков тебе дадут, вкидывая в опаснейшие ситуации, выбраться из которых даже с огромным количеством хп не получится, в любом случае тебе придется использовать свою смекалку и реакцию. И это очень важно.

А теперь хочется сказать про концовку. СПОЙЛЕРЫ!! Очень значительные, так что, если не играли - не смотрите, особо ничего не потеряете

Как я и говорил, всю игру мы не выкупаем то, что вообще происходит и произошло, нам как будто кто-то что-то не договаривает, нет возможности сложить картину до конца. И вот, концовка – нас заперли в тюрьме, чтобы защитить нас от планеты, ведь мы ее убиваем. И мы убили тех, кто защищал ее от нас. И вот, последние минуты до титров, ты в легком опустошении, ведь то, к чему ты стремился всю игру оказалась таким ужасным действием, которое искоренило любую нравственность из наших поступков, из наших убийств, показывая, что же мы натворили. Казалось бы, интересная концовка, весь сюжет переворачивается, ведь мы думали, что спасаемся, но на деле, совершали ужасные поступки ради ужасной цели. Отлично! Можно закрывать игру! Но… начинаются титры… Хорошо! Но… После титров, нам дают управление и мы сражаемся с еще одним боссом.

Казалось бы. ЗАЧЕМ. Игра потрясающе закончилось и когда я проходил этого босса я был в недопонимании от происходящего, ведь все закончилось довольно интересно. Но сейчас у меня есть предположение почему так. Буду говорить громкими словами, но, после титров Furi, как таково Furi остается намного меньше. Стиль геймплея очень сильно меняется и нам дают выбрать концовку, спасти эту землю или нет. И как по мне, дать этот выбор игроку очень хорошая идея. Ведь этот выбор спрашивает у нас какой итог мы хотим. Мы может и сделали много плохого, но осознав все, то какой выбор мы сделаем. Уничтожим планету? Оставим все как и шло, останемся на тропе убийцы или выберем другой вариант, спасем то, что в наших силах. И мы сражаемся за то, чтобы спасти эту планету, причем сражаемся так, как не сражались раньше в Furi, ведь после титров… Furi закончилось. Furi закончилось когда мы увидели последствия наших дел, а сейчас, когда мы все осознали – это совсем другая история. История об искуплении или об осознанном выборе дальше оставаться на пути кровожадного убийцы. В Furi мы могли только убивать, но после титров нам дают выбор, и этот выбор настолько яркий, настолько важный, настолько чужд для системы всей игры, что сложно считать его самой частью игры, поэтому он выделяется титрами. Поэтому Furi закончилась именно так. Потому что, после осознания всего. Игра хочет услышать, что мы об этом думаем.

В общем, надеюсь вы поняли насколько насколько Furi сконцентрировалась на том, чтобы сделать игру про дуэли и сделала все, чтобы эти дуэли работали намного лучше, используя визуал, нарратив и, конечно же, геймплей. А сейчас видеть такие проекты большое удивление. Ведь сейчас большинство ААА игр строятся по принципу масштаба различных вещей, чтобы в их игру запихнуть побольше всего разного, чтобы зацепить как можно больше людей. И играть в такую глубокую и точечную игру невероятно приятно, ведь ты пришел в Furi ради дуэлей, только их ты и получил. 


Furi

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
5 июля 2016
679
4.1
413 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сначала кажется, что это слешер, но у каждого босса есть стадия, когда игра превращается в bullet hell. Чем ближе к концу, тем длиннее эти bullet hell стадии. А финальный босс вооще только bullet hell, без слешера. Если кто-то, как я — любит слешеры и не любит bullet hell, сильно разочаруется

Читай также