Hrot (чешск.) — Вершина, наконечник, шип.
Холодное лето 1986-го
В Праге уже неделю как не прекращались дожди. Небо, казалось, навечно было в заключении под чугунным куполом грозовых туч. Погода явно играла с чехами злую шутку, так как на календаре (если ему ещё можно было верить) толстым, глянцевым шрифтом было выведено «SRPEN» (август). А в это время года здесь по обыкновению всегда было сухо и солнечно.
Впрочем, достаточно было выглянуть через ржавую решётку подвала, и увидеть бродящих по пражским улочкам монстров и чудовищ, чтобы закралась мысль, что, возможно, бедствие нависло не только над чехами, но и над словаками; а возможно, и весь мир находился в смертельной опасности. Узнать об этом, правда, уже не было никакой возможности: телевидение несколько дней как не транслировало ничего, кроме радужных квадратов под аккомпанемент давящего на голову писка, а радио, последние дни игравшее на повторе запись обращения ЧКП к нации, замолкло ещё вчера, отдав эфирные частоты на разграбление непробиваемому белому шуму.
А ведь начиналось всё довольно безобидно, смешно даже: агент КГБ, следовавший через Чехословакию проездом из братской ГДР в свой родной СССР, выдул сдуру трёхлитровую банку светлого в местной пивнушке. И решил, спьяну, украсть какую-то мелкую шестерёнку из Орлой — Пражских Курантов. Часы, соответственно, остановились, а сам агент куда-то таинственно пропал. Кто-то в шутку припомнил о старой байке, согласно которой год, в который Орлой прекратит отбивать время — станет для Чехии последним.
Байка оказалась пророчеством.
В бомбоубежище станции «Космонавтов» единственный его обитатель, застигнутый катаклизмом врасплох во время рабочей поездки в метро, тем временем, всё это время тщательно готовился к выходу на поверхность. В первую очередь он стащил из раздевалки железнодорожников плотный комбинезон. Затем привёл в рабочий вид запылившийся противогаз из ящика в далёком углу убежища. Наконец (что заняло не один день) — вскрыл ломом сейф Гражданской Обороны, где среди вороха пожелтевших документов нашёл пистолет и коробку патронов к нему. За это время как некстати, запасы еды и воды в убежище, состоявшие, в основном, из дряных консервов, подошли к концу — а помощи всё не было — впрочем, наш герой и не собирался её ждать.
Натянув на себя свою скромную сбрую, затянув потуже шнурки, зарядив верный Vz.52 и поправив блестящий на груди наградной значок «За прохождение военных сборов» он бесстрашно отправился по зову долга на спасение родной Чехословакии от империалистических оккупантов из другого измерения.
Театр начинается с вешалки…
…А компьютерная игра — с меню настроек. В «HROT» с опциями, по большей части всё стандартно. Есть настройки управления, где разработчик порадуется наличию у игрока клавиатуры и мышки. Есть настройки самого игрового процесса, где можно выключить раздражающее покачивание камеры или — если вы арахнофоб — заменить всех местных противников-пауков (и даже одного из боссов) на крыс различных форм и размеров.
В меню настройки звука нас встречает шутливая опция «Eject CD» (извлечь CD-диск), отсылая к бородатым временам, когда большая часть игры (в основном — звук и видеоролики) даже после установки оставалась на диске для экономии места на винчестерах. Стандартное меню настройки HUD, где можно кроме статистики уровня также расположить модель оружия, которое держит протагонист, не только в правой нижней части экрана, но и по центру, как в самых первых FPS.
Настройки видео уже предлагают менее стандартные возможности. Во-первых: нельзя выбрать разрешение. Оно либо всегда равно либо разрешению вашего монитора при полноэкранном режиме, либо разрешению окна при оконном режиме, соответственно. Можно менять лишь разрешение самого рендера игры с помощью отдельного ползунка. Одновременно и удобно, и не очень. Во-вторых: С захватом игры в полноэкранном режиме регулярно происходят проблемы, а сочетание клавиш «Alt+Tab» и вовсе оказывается бессильной перед погромистским гением разработчика.
Зато, немного поигравшись с FOV и соотношением сторон у окна — можно получить необычный результат:
Всякие пижонские свистоперделки вроде сглаживания или фильтрации текстур, конечно же, выброшены за борт. Даже частицы реализованы по-старинке: квадратными вокселями. По умолчанию игра поддерживает только суровый мужской «Software» режим, чем очень больно колет владельцев мощных видеокарт, но слабых процессоров. Для «Hardware» нужно включать несколько багованый экспериментальный «OpenGL mode» и, скрестив пальцы, перезапускать игру.
В опциях выбора языка доступен выбор лишь между двумя: чешским и английским. Если вы не знаете чешский, то смело выбирайте английский и не забудьте включить субтитры: с их помощью по нажатию клавиши «E» можно читать перевод различные внутриигровые надписи. Идеально подходит для любителей-лингвистов — особенно когда некоторые слова чешского языка являются прямой транскрипцией таких же слов в русском, но имеют несколько отличный смысл.
Когда вы будете готовы к бою, то по нажатию опции «Campaign» вам предложат на выбор один из трёх эпизодов, (прям как в первом «Doom»), каждый ровно по восемь уровней плюс один секретный (кроме самого первого эпизода). Проходить, для должного вхождения, настоятельно рекомендуется последовательно. Суп, второе и десерт.
Режим выбора сложности неожиданно скромный и скупый на эмоции: пять последовательных градаций от «Very Easy» до «Very Hard». Для любителей экстрима — есть режим «Blank slate», при котором здоровье и предметы с прошлых уровней не переносятся на следующий — полный аналог «Pistol start» категории из «Doom». После первого прохождения также доступен режим «Intruder», в котором противники и предметы на уже знакомых картах меняются случайным образом на другие.
Ни изящности, ни юмора, ни секретной, сверх-высокой сложности для самых лютых азиатских ручонок. Ну да ладно. Выбираем патрицианскую «Very Hard» и готовимся к погружению в безжалостный и чужеродный мир продвинутого Чехословацкого социализма.
Поцелуй меня, Густав
Начинаем на первом уровне: «Станция Космонавтов». Играемся с находящимися у нас в руках серпом (где-то ещё обязательно должен быть и молот) и стартовым пистолетом. Читаем первую попавшуюся табличку на стене на родном чешском языке. Учимся через регулярно всплывающие по центру экрана подсказки внутриигровым механикам вроде взаимодействия с предметами, уничтожения электрораспределительных щитков для открытия дверей и не только.
Первый короткий бой. Сразу же получаем первый дробовик и попадаем в первую засаду, когда при его подборе стена перед нами внезапно сдвигается в сторону, открывая за собой потайную комнату с противниками.
Ловим первую (и далеко не последнюю) фрустрацию от столкновения с излишне агрессивной крысиной фауной, наносящей на высоких сложностях недопустимо большой урон, и подло бегающей у вас под ногами (приседать, как в «Blood», для удобства стрельбы по мелким целям здесь почему-то нельзя).
Учимся ломать размещённые по уровням предметы для извлечения из них полезных предметов. Взрываем пару бочек. Спорадически отвлекаемся на поиск ключей для открытия дверей. Возможно, находим первый скромный секрет и выходим через станцию метро на улицу прямо под промозглый ветер. Доходим до соседнего здания пивной и в её кулуарах нащупываем находящуюся за стеклом с наклейкой «А3-5» большую красную кнопку (отсылка к «Duke Nukem 3D»?). Заканчиваем уровень, любуемся на статистику убитых врагов, найденных секретов и затраченного на прохождение времени.
Адаптация к игровой среде «HROT» у рядового игрока должна пройти безболезненно и относительно быстро. Особенно после парочки первых смертей, терпеливо ожидающих за ближайшим от старта поворотом. Те, кто не понаслышке знаком с шутерами старой школы сразу узнают в очертаниях местного доброго толстячка, швыряющегося гранатами, аналогичного противника «Ogre» из первого «Quake» (разве что бензопила заменена на социалистически гуманную резиновую дубинку), а в летающих бюстах Ленина — микс из «Cacodemon’а» и «Mancubus’а» из «Doom».
Уровни и их конструкция до зевоты банальны: начинаем в точке А и упорно ищем путь в точку Б, петляя среди незамысловатых лабиринтов в поисках проходов, ключей от запертых дверей или различных активных предметов. Сверху всё это демократично посыпано противниками, припасами для протагониста и секретами различной степени жирности и убойности.
Дабы игрок не заснул за монитором, автор время от времени да и накинет сверху какую-нибудь необычную механику. Иногда эти механики — оммаж на другие творения (например уровень с вагонеткой из «Half-Life»), иногда — что-то оригинальное — собственного приготовления, такс-сказать. Притом оригинальное обычно даже лучше. Вот мы участвуем в телевизионном шоу в подвале мусоросжигательного завода, а тут натравливаем на агрессивных грызунов своих собачек-ратликов, а здесь пьём горькую под разрывы праздничного салюта.
Однако, увы, это лишь небольшая доля игры. Большую часть времени занимает стандартный шаблон жанра из спинномозговых пострелушек и поиска заветной кнопки с надписью «выход». Впрочем, многие игроки именно за этим в игру и пришли.
Большое и большее, чем в других проектах такого типа, разнообразие противников, тоже не позволяет заскучать. Некоторые, конечно, в чём-то повторяются, да и вооружение особой креативностью не отличается — но! Нужно отметить — решена одна из основных проблем, причинявшая геймерам в былые годы нехилые расстройства психики — понятие «hitscan» отсутствует как таковое. Если мы видим противника — то от его атаки можно гарантированно уклониться, даже если тот вооружён огнестрелом.
Больше никаких культистов из «Blood», пулемётчиков из «Doom» и скорпионов-переростков из «Serious Sam». Да, пули летят довольно быстро, но это всё равно лучше, чем моментально помереть, едва высунувшись из-за угла, будто-бы мы оказались не в шкуре спасителя человечества, а неудачливого обывателя на Диком Западе, случайно переходившего дорогу прямо во время дуэли двух крайне нетрезвых ковбоев (отечественным писателям литературы про «попаданцев» — берите идею на заметку!). Так что, товарищи — стрейфим, не стесняемся — полезно для (внутреигрового) здоровья.
Оружие также представляет собою смесь из стандартных и нестандартных образцов. В ближнем бою мы защищаемся и атакуем с помощью ранее упомянутого серпа. Когда противник оказывается слишком близко — в ход идёт старый-добрый пинок кирзой под зад, от которого грубый нарушитель социальной дистанции отправляется в полёт на пару-тройку метров (при этом если он упадёт в воду, то моментально гибнет).
На дальних дистанциях в бой вступает пистолет — ужасно точная и довольно убойная для стартового оружия штучка. Если найти второй такой же — то появляется возможность стрелять сразу с двух рук по-македонски (привет, «Rise of the Triad»!). Изначально пистолетам аккомпанируют обычный дробовик и пистолет-пулемёт (неприятно слабый и с крайне низкой кучностью даже несмотря на высокую частоту стрельбы), а затем в ход идёт двухстволка.
Вообще, здесь нужно уделить двухстволке отдельный параграф. Обычно двухствольный дробовик это — простите за тавтологию — одно из двух. Либо дрянь, на которую сразу забиваешь, либо настолько мощное, что половина арсенала отправляется за ненадобностью на антресоль, откуда достаётся, изрядно запылившимся, только когда наступает резкий дефицит боеприпасов. Местный дробовик попадает в золотую середину игрового дизайна: у него очень низкая кучность, но очень большое число дроби. Вблизи, а особенно вплотную, он наносит колоссальный урон, позволяя одним выстрелом разорвать на куски даже самых бронированных супостатов — однако, для этого нужно идти на риск и стремительно сокращать дистанцию, выгадывая момент между атаками противника и не забывая о том, что после каждого выстрела оружие придётся перезаряжать. При стрельбе издалека одним выстрелом можно покрыть большую площадь, что помогает при борьбе с быстрыми противниками, у которых, однако, меньшее количество здоровья. Такой подход не делает двухствольный дробовик самым мощным — но делает его самым полезным. Его нельзя эффективно использовать при каждом удобном случае, но время от времени возникают ситуации, в которых именно он — идеальное решение проблемы. В общем: мне очень понравилось как в «HROT» реализовано это оружие. Назад к обзору.
Когда нужны аргументы повесомее — достаём гранаты. Их можно либо метать по нажатию отдельной клавиши в любой момент (очень удобно!), либо выстреливать словно ракету из Гуситской ручной пушки. Если противник далеко — используем местный аналог снайперской винтовки с неплохой убойностью — Гуситский арбалет. Если против нас выступает толпа мелкой дряни — хватаем электропушку. Она довольно быстро сжигает боезапас, но зато испускаемые ею электрические разряды, поразив одного противника, сразу же перескакивают на следующего, превращая несколько близко стоящих неприятелей в медленно прожаривающуюся электрическую цепь. Оружие крайне ситуационное, но бывает очень полезным.
Особняком в арсенале протагониста стоит бутылка крепкого чешского винца: его можно либо осушать, получая +10 к здоровью (+9 если его общее количество перевалило за 100 очков), либо использовать, как слабую зажигательную бомбу.
Во время особенно жарких партийных диспутов разработчик выкладывает на скатерть особые бонусы, на короткое время увеличивающие урон, либо скорость стрельбы у всего имеющегося у нас оружия. Иногда они расположены на видном месте, иногда выпадают из убитых оппонентов, а иногда находятся в секретах — и тогда лучше найти их заранее, а не когда весь уровень уже зачищен «под ноль».
Дегустация
Кстати, я уже говорил про то, что «HROT» — это игра в антураже социалистической Чехословакии 1986-го года?
Выбор не особо удивителен, учитывая то, что одинокий автор, скрывающийся под псевдонимом «Spytihněv» — сам житель Чехии. Да и много ли на прилавках проектов про Чехию, кроме давно отгремевшей «Kingdom Come: Deliverance»? Я бы поиграл в какую-нибудь стратегию про Гуситские войны.
Впрочем, игра не относится к происходящему слишком уж серьёзно, и обильно сдабривает игру юмором: чёрным и не очень. Здесь вы увидите как и родные сердцу матрёшки вперемешку с приставкой «Ну, Погоди!», так и совершенно непонятные современному русскому человеку постеры с Карелом Готтом (автором лучшей перепевки «Paint It Black» от «Rolling Stones»).
Здоровье пополняется различными образчиками чешской кухни, включая выдаваемым за вредную работу молоком. Броня представлена либо в виде ветеранских медалей ВМВ, которыми, видимо подразумевается, можно увешать себя, как Брежнева, либо майками-алкоголичками и трусами-семейниками (при поднятии подчёркивается, что они отстиранные).
Даже противники-пауки здесь не какие-то обычные, а самые что ни есть наши, славянские, православно-берёзковые пауки-секачи. Да-да, те самые, которые с маленькими тельцами и на очень длинных и тонких ножках.
Особенно я выпал, когда на одном из уровней даже без английского перевода уловил в строке:
«Chtěli jsme to udělat co nejlíp, a dopadlo to jako vždycky.»
знаменитое:
«Хотели как лучше, а получилось как всегда»
Внезапно, эта фраза, оказывается, довольно популярна в Чехии.
На фоне пролетают как рядовые «Дворцы Культуры», «Спортивные стадионы» и «Универмаги» вперемешку с различными памятниками давно ушедшей коммунистической эпохи, так и знаковые для Чехии места: Вышеград, Мавзолей Клемента Готтвальда, замок Точник, приграничные бункеры эпохи интербеллума или вышеупомянутый Орлой. Выбранный разработчиком стиль игры накладывает свои ограничения на внешний вид локаций, но общие черты угадываются безошибочно.
Полный список всех отсылок в «HROT» с пояснениями и комментариями можно прочесть здесь. Однако, рекомендую изучить список уже после прохождения игры, чтобы не слишком сильно проспойлерить себе некоторые моменты.
Общая «серость» и утилитарность поздней коммунистической архитектуры играет игре на руку, особенно учитывая тусклую гамму и коричневую приглушённую палитру. Вообще, все аспекты игры можно назвать «приглушёнными»: даже такие вещи, как выстрелы или взрывы здесь звучат мягко, а в сочетании с играющим где-то вдали качественным эмбиентом укачивает и вводит игрока в некий «транс», где очень хорошо и спокойно.
Оттого становится вдвойне больно, когда в конце первого эпизода и до финала игра внезапно начинает периодически использовать окружающий антураж для нагнетания страха. Возникает ощущение, словно из тёплой постели бросили в ванну с ледяной водой.
Попытку запужать игрока предпринимали и другие игры, как старые так и не очень (взять тот же «Dusk»), но по-моему скромному мнению только «HROT» делает это так эффектно. Да, местами он использует уж слишком дешёвые приёмы, которые подсмотрел не у самых лучших представителей жанра, но использует их все не стесняясь и вдавливая педаль в пол! Когда говорят «страшно» — это действительно страшно, а не выглядит как пляски вокруг дохлого осла «стримерских» игр.
Сопровождает наши похождения качественный саундтрек — тяжёлый, тягучий и столь же мягкий, как и все остальные звуки. Музыка не перебивает игру, а плавно следует за событиями, не позволяя заметить подмену треков, что положительно играет на атмосферу.
Вдобавок ко всем своим качествам он ещё и динамичный: во время боёв и спокойных моментов он абсолютно разный под стать ситуации. Отдельные треки написаны и для более напряжённых моментов, чтобы создать ощущение погружения во враждебную среду, где за любым поворотом может грозить опасность. Но даже в самые острые моменты звучание не лишено тоски и печали, а сами треки иногда наполнены некоей ностальгией по безвозвратно ушедшему коммунистическому прошлому.
А ещё…, а ещё здесь есть…
А ещё здесь есть танцующие саламандры! Вот.
Гастроскопия
Мы уже достаточно поговорили о том хорошем, что есть в «HROT»: и о грамотном балансе во время перестрелок, и о творческом подходе к стилистике, и о звуке, и о много чём-ещё.
А теперь, о плохом:
Первое, что вы заметите сразу, это то, что количество здоровья вашего героя редко будет больше 50 процентов независимо от уровня сложности, на котором вы играете, а заветную цифру в 100 вы будете видеть обычно только один раз в начале эпизода и в самом конце, когда вам напихают припасов перед решающей битвой с боссом.
Причина проста: разработчик просто не разложил на уровнях «здоровье» и «броню» в нужном количестве, выдавая её только по праздникам. Начиная со второго эпизода, когда у протагониста появляется бутыль винца, выполняющая роль переносной аптечки, становится немного полегче, но окончательно проблема никуда не пропадает.
Даже напряжённый поиск секретов не позволяет поправить шаткое положение игрока, потому что даже в них зачастую лежат лишь жалкие +5 к здоровью или +10 к броне, даже если сам секрет запрятан так, что чёрт найдёшь. При этом с боеприпасами дело обстоит иначе, и их насыпают с горкой, даже если проходить игру на «Very Hard».
Второе — это сам движок игры. Это не GZDoom или получивший второе дыхание IdTech 2, а самописный движок на Паскале (!).
Поначалу, ну или если потреблять продукт маленькими порциями, то технически не подкованный игрок не заменит особого подвоха. Игра как игра. Но если пройти игру «залпом», внимательно изучая её, то становится понятно, что движок-то с подвохами:
- Движок не поддерживает для геометрии уровня наклонные поверхности или стены под углом. Вся карта разделена на квадратную сетку, где можно только менять высоту пола и потолка. Сложные элементы интерьера сделаны с помощью отдельных 3д-моделей, у большинства из которых отсутствует коллизия. В этом «HROT» проигрывает даже «Doom» 1993 года, сближаясь больше с «Rise of the Triad», сделанном на модифицированном движке «Wolfenstein 3D» 1992 года. Ну или с «Chasm: The Rift», где геометрия уровней была аналогично кубическо-плоской.
- Отсюда проистекает следующая проблема: движок не поддерживает комнату над комнатой. Если нужно сделать, например, мост, над которым и под которым можно пройти, то используется костыль в виде специальной отдельной модели сетчатой решётки, отчего поиск пути у противников и физика на этих поверхностях не всегда работают как положено.
- Отсутствуют карты теней или секторное освещение. Свет от любого источника легко «протекает» сквозь стены.
- Коллизия у трёхмерных моделей может быть только «bounding box» т. е. вписанной в параллелепипед. Особенно это заметно на карте «Крепость Доброшев», где у орудийных бойниц, сделанных как стены под углом, коллизия выступает сильно вперёд, не позволяя подойти к ним вплотную.
И на всё можно было бы закрыть глаза, если бы не квадратно-гнездовая геометрия уровня. Заметьте: я критикую не невзрачный вид или отсутствие внешнего разнообразия, а саму геометрию уровней. Потому что она примитивна и предсказуема. В качестве примера посмотрите на карту первого уровня:
Посмотрели? Узнали? Согласны? Почувствовали всё разнообразие форм и объёмов? Вот то-то же. Даже если не замечает глаз, то замечает подсознание.
Конечно, есть какая-то очаровывающая простота в абсолютно плоских уровнях, построенных словно из конструктора «Lego». Это даже удобно при поиске секретов, но после пятой-шестой экскурсии по местным шедеврам брутализма левое веко начинает подёргивать нервный тик, а вестибулярный аппарат отключается за ненадобностью. Игра старомодна, но здесь она уж слишком перегибает палку.
Автор изо всех сил пытается замаскировать проблему трёхмерными моделями и различными ухищрениями и трюками: тут лифт катается, там поезд размазывает по рельсам зазевавшихся недругов, где-то мостики всякие, где-то водичка с рыбками. Но замаскировать удаётся лишь внешний вид — сама же суть остаётся прежней. Как только аттракцион кровавой бойни стихает и перестаёт забирать на себя всё внимание, то мы оказываемся один на один перед лицом банальной халтуры.
Слишком плоско, слишком скучно.
В третьих: в определённых моментах противники телепортируются на уровень вблизи от игрока. Притом, телепортируются не куда-то конкретно в заранее указанное место, а именно неподалёку от игрока. Поскольку происходит это, как и многие вещи, приглушённо — с тихим пшиком и лёгкой пылью — то на некоторых уровнях отстрел противников превращается в казино, где в выигрыше вовсе не вы.
Представьте, что в пылу сражения вы забежали в какой-то укромный уголок чтобы зализать раны, заранее убедившись, что он абсолютно пустой, но по воле скрипта прямо у вас перед глазами, без какого-либо предупреждения, из ниоткуда выкинуло парочку супостатов с чем-нибудь огнестрельным…
…Результат? Клавиши «F6» и «F9», отвечающие за быстрое сохранение и загрузку станут вашими надёжными товарищами в вопросе преодоления подобных эксцессов, но общее впечатление будет безнадёжно смазано, как и ваша печень по тротуару после близкого знакомства с внезапно выскочившим шахтёром-камикадзе.
Не самая позитивная ремарка для любой игры.
От каждого по способностям, каждому по потребностям
После прохождения последнего «босса» (достаточно хорошего, чтобы я настоятельно рекомендовал вам избегать спойлеров по этому поводу, если собираетесь пройти игру сами) и его протеже «бункерного» и «удмурта», игра покажет титры и вы перейдёте к эпилогу.
В финале вы всё-таки наконец-то чините злосчастный Орлой и они торжественно отбивают куранты. А затем, после нажатия на заветную кнопку «А3-5» в соседнем закоутке вас бесцеремонно выкидывает в главное меню.
Что делать теперь? Ну, можно зайти в раздел «Dank Stuff» и посмотреть в нём бестиарий всех встреченных вами монстров, поиграть в местную версию «Ну, Погоди!» (без мультика), или прочитать и опробывать один из трёх кулинарных рецептов, показывающихся вместо заключительного текста в конце каждого эпизода. Также разработчик оставил в игре полноценный симулятор Пражского Циферблата: можете вбить любую интересующую вас дату и посмотреть, в каком положении находились в этот момент механизмы.
Мультиплеер? Отсутствует.
Зато есть «Endless Mode» — где на одной из четырёх арен на выбор можно отбивать бесконечные волны врагов. Удовольствие не для всех, зато можно наконец-то увидеть, где у серпа был молот — хотя и не понятно, куда он затем пропадает.
«Rot und schwarz»
Что мы имеем в сухом остатке? «HROT» — это в должной мере оригинальная, крепко сбитая, в духе шутеров старой школы, игра. Которая, однако, от этой же старомодности и сильно страдает.
Несмотря на серьёзные недостатки вроде сильной сырости итогового продукта и однообразность локаций, везде видна искренность и старание разработчика, которому просто немного не хватило опыта.
Ломающие игру баги не замечены. Какие-то мелкие недоработки, я уверен, скоро допилят напильником. Игровой процесс рабочий. Художественная часть — на высоте. Осталось только чтобы был добавлен мультиплеер для галочки.
От счастливого и светлого будущего «HROT» отделяет всего-лишь отсутствие внятного редактора карт с поддержкой «Steam Workshop». Но тут, увы, остаётся только скрестить пальцы и ждать чуда.
За свою цену в 435 рублей, которую скромно просят у нас в «Steam» и «GOG» — игра подойдёт искренним и богатым фанатам жанра. Фанатам жанра победнее, правда, лучше дождаться ближайшей распродажи. А если совсем без денег — то можно, наверное, и по-коммунистически — получить игру на торренте.
И не забывайте выключать свет и экономить воду.
Лучшие комментарии
Благодарю за такой большой, детальный, подробный обзор игры!
Обзор лучше игры. Даже не знаю почему — написан так хорошо, или сама игра ощущается как несколько посредственный мод на кваку?
Поделаешь. Č = Ч. То есть читать надо как «почкэй», что близко к «почекай» в смысле «погоди».
Отличный обзор, на специфичную игру)
Отличный блог. Как раз думал, стоит ли её приобретать.