31 марта Crunchyroll Games объявили об окончании поддержки (End of Service; EoS) глобального англоязычного сервера мобильной игры Princess Connect! Re: dive. Проект тут же удалили из магазинов, отключили внутренние покупки, а 30 апреля сервер окончательно покинул этот мир. Общемировой запуск случился 19 января 2021, отстав от японского без малого на три года. Как принято в подобных случаях, причины закрытия не комментировались.
Этот текст — собранные в повествование воспоминания о пути, который я прошёл вместе с Princess Connect! Re: dive с первого до последнего дня. Как полагается воспоминаниям, содержимое текста редко будет подробным и точным, да и верным тоже. Кроме того, постараюсь избегать подробных описаний внутренностей игры, однако рассказ не может обойтись без общеобзорных частей: что такого в Princess Connect! , что её выделяет и почему её не стало. Позитива не обещаю, но искренность гарантирую.
Часть первая. Знакомство
До знакомства с Princess Connect! список игр на моём телефоне выглядел примерно никак. Не, правда. Ни одной игры. Конечно, в школьные времена там мелькали и Angry Birds с Bad Piggies, и Cut the Rope, и даже первая Dead Trigger; я застал времена рассвета этого зомби-шутера. После же, года с четырнадцатого, мобильный гейминг больше не завлекал. Отчасти на это повлияло железо: смартфон с Android 2.3 и простой 10-дюймовый планшет банально не тянули современные игры. А отчасти причиной стал совершенно не увлекающий игровой процесс тех игр: спустя час-полтора очередной проект становился неинтересным, а поднимающий голову донат окончательно обрезал любопытство.
Тем не менее, с понятием японских гач я понаслышке познакомился во второй половине десятых, когда они стали попадать в рунетные игровые обсуждения. Кажется, будто это было вчера, но лет пять прошло так-то. В то время аниме и прочее с ним связанное стремительно набирало популярность, и начавшее мелькать в игровом рунете понятие gacha (не путайте с сами-знаете-чем) на подкорке отложилось. Правда, не как жанр, а скорее как синоним виртуального казино: беспощадного и в целом бессмысленного, с безумно низкими процентами успеха. Это прекрасно ложилось на восприятие мобильных игр как адской машины высасывания донатов.
Знакомство с самой Princess Connect! Re: dive началось также, как, наверное, у большинства игроков глобала: с аниме-адаптации. Рассказ о ней стоит поделить на две части; держите это в уме. Сейчас стоит заострить внимание на восприятии аниме «со стороны», каким оно было у меня три года назад.
Как правило, аниме-адаптации уже вышедших, а не готовящихся игр сложно воспринимать незнакомому человеку. Конечно, такие проекты — в первую и главную очередь реклама. В стремлении показать как можно больше тянок, которых потом придётся выбивать в гаче, студии забывают об остальном. Ну там знаете, жанровая принадлежность, например. Или качественное повествование. Или хоть что-то, что будет цеплять при просмотре. Вышедшее летом 2020го аниме стало приятным откровением, потому что оказалось неплохой комедией. Талант режиссёра Konosuba Такаоми Канасаки и ответственный подход Cygames Pictures — внутренней команды разработчиков, между прочим — сошлись идеально. Re: Dive было просто приятно смотреть. Думаю, что большинство зрителей во время просмотра ничего не знали ни о какой игре. Притом и персонажей показали предостаточно, каждую серию представляя сразу по два-три новых. Тут, конечно, помогает общее разделение героев мира Приконна на гильдии, но рассказ об этом станет излишним углублением.
Примерно через пару месяцев после окончания первого сезона Crunchyroll Games объявляет о запуске мобильной гачи Princess Connect! Re: dive по всему миру. Тогда я даже не понимал: это релиз игры подгадан под выход аниме или наоборот — аниме готовилось как промоушн глобального релиза; сути это не меняет, но вопрос такой был. За пре-регистрацию в Google Play, как помню, обещали полезные плюшки в первый же день запуска. «Раз платить ничего не надо, а аниме зацепило, то почему бы не попробовать» — подумал я тогда.
Куда подевалось прежнее восприятие мобильных игр в целом и гач в частности? Да фиг знает, на самом деле. Оно как таковое не исчезало, но в данном случае в дело вмешалась эпоха. Вторая половина 2020го — время, когда нервная система после начала коронопокалипсиса уже пришла в норму, а окружающая действительность — нет. И у сидящего на удалёнке инженера-проектировщика появилась куча времени, которое некуда деть: всё закрыто. Началось переизобретение хобби и изобретение новых: я купил Wii и снова стал писать в блоги СГ. Игра в японскую гачу вписывается прекрасно в этот ряд, так что приглашение оказалось своевременным.
19 января уведомление отщёлкнуло на почту, и я скачал клиент. Запустил и… начал качать саму игру весом в 5 гигабайт. Так что да, реальный старт всё-таки был где-то 21 числа, ибо лень было докачать.
Часть вторая. Интерес
Игра начинается ровно также, как и аниме: с непонятного пока экспозиционных монологов полумеханической феи и эльфийки Коккоро. Отчасти такое начало породило недоумение: это что, одно и то же по второму разу смотреть?! Но уже минут через 10 сюжет перестаёт навязываться, отпуская в свободное игровое плавание. Кстати, основную историю дальше пролога я так и не прочитал.
Как, наверное, и полагается мобильному фритуплею, первое время игра бросается ресурсами: необходимая для боёв стамина не иссякает. Трёхзвёздночного бойца в обязательном порядке выдают в первой крутке гачи. Вообще подкидывают нужных ресурсов регулярно, и в результате к концу третьего дня, когда фонтан щедрости начинают подвинчивать, скапливается хороший начальный пул.
На каждое сражение игрок выставляет пять бойцов, привычно разделяющихся на танков/дамагеров/хилов и прочих саппортов. Однако также при расстановке девочки разделяются на три линии: что логично, передняя, средняя и дальняя. В бою как таковом игрок не участвует: удары и способности действуют по кулдауну, а мы лишь вольны использовать “ульту” каждого бойца после того, как она зарядится. Впрочем, и это ставится на кулдаун, и тогда делать вообще ничего не нужно. Как легко догадаться, сражения быстро перестают быть основной частью геймплея.
Главная прелесть кроется в той самой расстановке бойцов. Если поначалу это банальное распределение по ролям, то вскоре возникают вопросы вроде: “А не отказаться здесь от хилера и танка в пользу дополнительных дамагеров?” Кроме того, каждого (или точнее “каждую”) приходится прокачивать сразу по шести направлениям, часть которых привязана к другим. Погружение в тонкости менеджмента группы затягивает. Меня в общем-то и затянуло.
И тут происходит другой поворот событий, который предложила Re: dive и проигнорировали мои прошлые мобильные игры: разнообразие режимов. По мере прохождения цепочки заданий игра открывает другие режимы: задания на фарм ресурсов, онлайн-арены, данжи… Это происходит не единовременно, но быстро, что дополнительно затягивает и вызывает интерес, а кроме того разнообразит геймплей. А ещё дают домик, который надо самому обставлять, после чего заселять туда персонажей и прокачивать некоторую мебель. Да, даже мебель прокачивается. Забегая вперёд, скажу, что этот домик, по мере прохождения сюжетных заданий, расширяется на два этажа.
Говоря в целом, обилие режимов и тонкостей сформировало первоначальный интерес углубиться в игру.
Часть третья. Привязанность
Как поддерживать интерес в онлайн-игре, когда новизна начальных привлекалок испаряется? Распространённое решение — сезонные ивенты. Его исповедует и Приконн; правда, по-своему, запустив в марте ежемесячные сюжетные события.
Местные ивенты — это некая «игра в игре»: временный набор из квестов и босс-битв, приправленный короткой милой историей. Например, в последнем новогоднем ивенте Санта выбирал себе преемника из трёх наименее подходящих на эту роль персонажей. А первая такая история крутилась вокруг желания эльфийки Хацунэ сделать подарок младшей сестре (которая, кстати, зверочеловек. Вопрос «как» приводит к спойлеру всея Приконна). Длился один ивент около двух с половиной недель, и в эти дни собирал главное внимание на себе. Местная гача щедро делилась ресурсами для прокачки, а временами ивент даже подкидывал бесплатных персонажей. Бесполезных, но бесплатных; не помню, чтобы использовал кого-то из них.
Описанное выше намекает на гринд, которым страдают подобные и не только игры. Перефразируя шутку, ответственно заявляю: Princess Connect! не страдает гриндом, она им наслаждается. Во-первых, долго не ощущаешь необходимость повторять одни и те же бои. Продвижение по сюжету идёт уверенно. Замедление связано не со сложностью, а с другими режимами, которые тоже требуют внимания. За счёт этого реальный гриндволл встаёт на восьмом-девятом месяце спокойной игры. Вот тогда уже действительно приходится проходить одни и те же места снова и снова. Зачем это здесь? Ради шмоток, без которых персонажи дальше пройти не могут. Особняком стоят ивенты, которые превращаются в концентрацию гринда уже на вторые сутки, но признаюсь: в их логике я разобрался далеко не с первой попытки и поначалу обходился разовым прохождением.
Во-вторых, вводя гринд, разработчики накинули на него пару механик упрощения. Главная из них — скип тикеты — позволяют получить ресурсы за бой, не запуская, если ранее хотя бы раз осилить на максимальный результат. Билетов этих дают море, они вообще не заканчиваются. Последние полтора года я перепроходил бои только за счёт этих билетов, и к моменту отключения скопилось почти 13 тысяч. Так что гринд здесь был скорее ещё одной деталью менеджмента персонажей, нежели гриндом реальным.
А ещё в игре был донат. За рубли дозволяется купить местных ресурсов и, конечно же, валюту для гачи. Цены отличались неправославием: одна крутка топовой гачи стоила несколько тысяч рублей. Но зачем оно нужно, я так и не понял. В отличие от классических мобилок, развитие игрока здесь не поддушивается, потому и к донату обращаться стоит только мультиплеера ради. Ну или если персонаж понравился.
Персонажи… Да… Это, наверное, главная неигровая причина, которой удерживает Princess Connect! «Принцессы» недаром вынесены в название игры. Девушки здесь представлены на любой виабушный и не только вкус, как отрабатывая каждый типаж, так и деконструируя. Скажем, привычные для аниме девочки-волшебницы встречаются здесь в двух экземплярах, а с тематичским ивентом подвозят ещё двоих. И все выпячивают разные стороны образа.
Разнообразие поддерживается игрой и на мета-уровне. По ходу развития более сильными становятся то одни бойцы, то другие. Уже упомянутая сегодня Хацунэ первые полтора года выжигала восприимчивых к магии противников и была незаменима почти в любой пати, но по мере развития игрока начала уступать лидерство другим. Конечно, не обходится и без 100%-лучших, имбовых персонажей; помню трёх Game Changer’ов. Но и они в одиночку результата не дадут — подбирай сбалансированную команду.
Кроме того, персонажи — не просто жипеги (господи, звучу как отаку). Это жипеги с озвучкой, а часто ещё и с анимацией. Это не делает их реальными, но создаёт дополнительное измерение. Анимационные вставки сюжета выделяли и выделяют Приконн на фоне других гач.
Часть четвёртая. Восторг
И через те же восемь-девять месяцев после старта игры, когда начал ощущаться гриндволл, я решил пересмотреть аниме. Не столько увидеть новым взглядом, сколько вспомнить сюжетные события. Вышло, однако, именно что «взглянуть по-свежему».
Если для постороннего зрителя адаптация игры — это просто хорошая комедия, то перед заядлым игроком в Приконн поверх главного слоя раскрывается любовь создателей к деталям мира и персонажам. Cygames Pictures никак не разрешалось нарушать канон, а потому студия вплетала в историю игровых персонажей с тщательностью. Внимательный к сюжету зритель регулярно получал порцию бонусов за знание мира. Иногда это отсылки ради, но несколько серий взяты напрямую из игровых ивентов, чем вызывает тёплые воспоминания о прошедшем.
В размышлениях над этим я откопал главную прелесть игровых адаптаций, до которой даже многие создатели не дошли. Для показательного примера возьмём эпизод из конца пятой серии: в пылу сражения Хацунэ (чесслово, не любимый персонаж) кастует ульту — метеоритный дождь Shooting Star. Напомню, в игре ульта — это единственное, что волен применять сам игрок. Так вот, сам процесс запуска показывают пафосно и в подробностях. Этот пафос работает и на тебя, потому что ты уже четвёртый месяц кряду сам используешь Shooting Star и знаешь его силу. Такая синхронизация игровых навыков и происходящего на экране воодушевляет и заставляет предвкушать эпизод ещё сильнее. А потом ещё сильнее кайфовать от него в игре. Таким образом аниме вовлекает игрока-зрителя в происходящее, делая того участником событий. И работает этот приём, потому что есть интерактивный первоисточник.
Часть пятая. Взаимная любовь
Второй год (а вместе с ним и третий) — это время постепенного развития игры. Набор не только мышц, но и новых костей; временами подходящих, а временами не совсем. Скажем, «Уникальная экипировка» не превратилась в дополнительную механику, став дополнительным направлением прокачки. А вот шестые звёзды отдельным персонажам изменили игровую мету, и даже сложно сказать, в какую сторону. По крайней мере, игровой процесс оживился.
В остальном с конца 2021го игра менялась незначительно, а процесс продвижения стал осязаемо-постепенным. Да, добавили приятной мишуры ивентам, навроде мини-игры с запуском мазохистки Кууки в воздух, а прошлогодние события стали прокатывать по-быстрому на второй раз. Но это мелочи. Хотя нет, было одно событие: осенью 2022го я вышел на максимально возможный уровень. Ничего важного, да и потолок ежемесячно приподнимался, однако ощущение успеха от этого было.
Princess Connect Re: dive стала приятной ежедневной рутиной. Вечером — забрать ресурсы, пробежаться по данжу и почитать сюжет. Утром в метро — потратить ежедневную стамину. В наше непростое для кукухи время это крючок, который держит за действительность, отнимая совсем немного времени.
Часть шестая. Ощущение смерти
Такое развитие точно описывается выражением «Слишком хорошо». А когда дела идут слишком хорошо, то любят внезапно становиться катастрофическими.
Впрочем, слово «внезапно» здесь будет неверным. Финансовые показатели глобального сервера падали с незавидной стабильностью. В сравнении с менее населённой японской версией прибыль получается вовсе смехотворной. Очередные данные выручке, опубликованные в начале марта, наводили на пессимистические мысли: падение февраля к январю — почти в два раза (180k$ против 300k$). Для сравнения — японский сервер приносит создателям по 2 миллиона возможновечнозелёных уже не первый месяц подряд. Апрель, кстати, закрыт с тем же показателем.
Случай не первый. Сворачивание англоязычных серверов гач — событие близкое к рядовому, да и издатель глобала уже отличился несколько лет назад отключением популярной мобилки по Overlord’у. Так что стоило, надеясь на лучшее, готовиться к худшему.
Однако, как не приготовься, подобные события всё равно внезапны. Пятничное утро 31 марта шло обыденно, пока в метро я по обыкновению не запустил игру. А там, прямо на главной, висел «важный анонс». Сообщение издателя гласило следующее: 1) ира закрывается 30 апреля; 2) магазин — сегодня. Мишуры и вежливости там хватало, но о причинах ни слова. Впрочем, ситуацию я уже объяснил.
Нужно ли говорить, что день был испорчен?
Часть седьмая. Новая старая жизнь
Итак. Месяц до конца. Что делать? Первая мысль, которая приходит в голову — опробовать коллег по жанру. Например, мобилка по мотивам недавнего «Восхождения в тени» до боли напоминает Re: dive в части интерфейса и геймплея. Но кто даст гарантию, что завтра не закроют и её? Плохой вариант.
Следующая идея — перейти на японский сервер, который цветёт и пахнет. Проблем здесь ровно три: лунный интерфейс; три года разницы не могли не оставить след на мете; а ещё начинать продвижение заново. Языковой барьер отчасти решаем, но необходимость повторить два с лишним года развития акка с нуля не особо мотивирует.
Почему бы просто не закончить? Забить на гачи и снова отправить мобильные игры в утиль сознания. А потому что зашло. Зашли персонажи, с которыми приятно проводить немного рутинного времени. Зашло ощущение постоянного прогресса; пусть небольшого, но не требующего доната. И всё ещё теплится надежда на третий сезон аниме-адаптации. С которой путешествие с принцессами и началось.
Так что 26 апреля, за три с небольшим дня до конца глобала, я начал продвижение на японском сервере. Разницу в языке съели знание доскональное интерфейса и экранные переводчики. А месяц ожидания закрытия сгладил в голове проблему повторного продвижения, сделав терпимой. Заодно теперь можно не допускать прежние ошибки и не тратить время на слабых бойцов.
Лучшие комментарии
Кяру и Пекорина ака Юстиана Фон Астрея
Ну ты же знаешь, что у нее экипировка ускоряет метаболизм и именно из-за этого она вечно голодная?)
Ей можно поставить и другие предметы в руки.
Всё ясно, ты её сам откармливаешь!
Вот только не толстеет. Все в грудь, задницу да мышцы.
И тут она жрёт, да сколько можно.
К слову, эта гача прям с сюжетом и хорошим артом. У меня даже пара фигурок-нендороидов на полке стоит — настолько хороши дизайны.
Priconn — единственная, где я провел больше нескольких дней. После первичных прогонов по миссиям дальше лениво месяцев пять гонял автобой. И даже заносил немножко денег в игру (не больше 500-900 рублей в месяц). Сюжет читал с удовольствием, экранизация, как и сказано в тексте, закрывала пробелы в понимании сюжета и визуализации того, что ты и так делал. Так что, в целом, можно сказать, свое спасибо разрабам я выразил, и как-то даже обидно, что глобальный сервер решили схлопнуть из-за спадения потока прибыли.
Хорошая штука была. Жаль, что гача, и жаль, что закрылась. Возможностей презервации нет, т.к. весь основной софт находится на стороне сервера. Увы и ах.
А кто, если не секрет?