«В последний год второго тысячелетия, за пятьсот лет до правления самого великодушного Императора Карла-Франца, наступили времена, каких ещё не было. В небе, прямо как перед рождением божественного Сигмара, огненные крылья вновь провозгласили пришествие великих событий — пришествие Чумы, пришествие Войны, пришествие Голода и Мора. Хоть нечестивое его имя теперь вычеркнуто из записей в Великой Библиотеке Альтдорфа, а руины сравнял с землёй Магнус Спаситель Империи, я расскажу вам историю проклятого города, поверженного гневом богов. Я расскажу вам историю города Мордхейм.»
Такой цитатой встречает читателя основная книга правил настольного скирмиша во вселенной «Warhammer Fantasy Battles» — «Mordheim: City of the Damned». Сегодня я расскажу вам чем же именно примечательна данная настольная игра. Какая у неё история, особенности и какие цифровые адаптации она обрела. Довольно слов, пришло время рассказать вам о городе, где смерть зовёт тебя в бесконечную пляску, даже если ноги босы и стёрты в кровь — добро пожаловать в Мордхейм.
Глава 1. Поговорим об истоках
1.1 Терминология
Мордхейм — является скирмишом во вселенной “Warhammer Fantasy Battles”.
Скирмиш — это поджанр настольных варгеймов, когда вместо огромных армий, как принято в обычных варгеймах, сражаются небольшие отряды от 5 до 20 моделей.
Варгейм — жанр настольных игр, где разыгрывается тот или иной военный конфликт в крупных масштабах. Имеет огромное многообразие сеттингов и множество игровых вариаций.
Скирмиш является простым для старта форматом. В нём нет необходимости покупать много коробок с миниатюрами (или моделей с 3д печати, что сейчас довольно развито, но самое главное — доступно), а хватает приобрести одну коробку, либо несколько отдельных моделей, чтобы сколотить свой небольшой отряд, так же хватает различных альтернатив, если попробовать хочется, а желания тратиться на модели, пока что, нет. Так же если вы ещё и занимаетесь покрасом моделей, то сколько всего можно придумать, чтобы придать индивидуальности и уникальной харизмы каждому юниту.
Меня слегка занесло, безусловно можно продолжить о тонкостях моделирования, но мы тут не за этим собрались, итак, продолжим.
Warhammer Fantasy Battles – данная вселенная является прародителем всех современных вархаммеров — «Warhammer 40.000», «Warhammer Age of Sigmar» и множества их вариаций. На обозначенных вселенных останавливаться не буду, если захотите, то можете найти тонну материала по ним, либо вы уже прекрасно осведомлены о них.
1.2 История становления сеттинга
Первоначальную концепцию Warhammer Fantasy Battles сформировал писатель Майкл Мурок, однако довести до конца проект ему не удалось и позднее он продал права на свои наработки компании Games Workshop. Позднее Ричард Халливел, Брайан Ансел и Рик Пристли (сотрудники Games Workshop) доделали концепцию сеттинга и в 1983 выпустили первую редакцию правил по настольной игре в мире Warhammer Fantasy Battles.
В дальнейшем Warhammer Fantasy Battles получила множество редакций правил, каждая из которых развивала и дополняла сеттинг. Поэтому если в самом начале сеттинг вархаммера был похож на стандартное фентези, которое вдохновлялось Dungeons and Dragons того времени, то с дальнейшим развитием вселенная приобрела свою собственную идентичность и узнаваемость. Мир стал более мрачным, многие фракции приобрели свою индивидуальность за счёт реальных исторических прототипов, которые были грамотно вплетены в сеттинг, так же начало выпускаться огромное множество художественной литературы, которая продвигала местный лор.
В 2010 году вышла 8 редакция правил, которая на текущий момент является последней официальной редакцией. В 2015 году вселенная Warhammer Fantasy Battles официально закрылась после глобального события «End Times», где описывалась гибель всего мира. Официальным перерождением вселенной Warhammer Fantasy Battles является Warhammer Age of Sigmar. Действие которого разворачивается в другой вселенной, но в нём остались некоторые фракции и персонажи из Warhammer Fantasy Battles.
Однако, как я уже упоминал, сеттинг закрылся лишь официально. Вышла фанатская 9-я редакция правил, что говорит о том, что сообщество фанатов никуда не ушло. Прогремела «Warhammer Total War» и «Warhammer: Vermintide», где используется мир Warhammer Fantasy Battles. Да и в 2019 году Games Workshop официально объявили о новой игре во вселенной с подзаголовком Old World.
В свою очередь Mordheim: City of the Damned имеет схожую ситуацию, правда лишь с надеждой на продолжение/перезапуск. Официально поддержка Мордхейма прекратилась в 2010 году, а в 2014 были убраны все упоминания и материалы с сайта Games Workshop. И всё же прекращение официальной поддержки не помешало Мордхейму и дальше развиваться благодаря сообществу фанатов, которое по сей день активно развивает и дополняет вселенную настольной игры. Пора поговорить о том, что же такое Мордхейм.
Глава 2. Город проклятых
2.1 Развитие настольного Мордхейма
Mordheim: City of the Damned вышла в 1999 году за авторством Туомаса Пиринена, Рика Пристли, Алессио Каваторе и ещё множества талантливых людей.
Особенностью, которая в целом определила дальнейшее развитие Мордхейма был тот факт, что игру пытались создать не простым аналогом варгейма, который был бы быстрее, а скомбинировать жанр варгеймов с ролевой игрой. От варгеймов игре достались — механики и правила. От ролевых игр — глубокая система с созданием своей собственной банды, которой можно написать свою историю и придерживаться отыгрыша в партиях согласно ей. Система кампаний, буквально как в настольных ролевых играх, даже предполагается, что может иметься свой ведущий. Система развития юнитов — при определённых обстоятельствах можно из самого слабого юнита сделать полноценного героя. Да и просто, настольный Мордхейм — это весело, больно, но весело.
Дальнейшее развитие Мордхейм обрел в виде двух больших официальных расширений — «Empire in Flames» 2003 года и «The Nemesis Crown» 2007 года.
Оба расширения добавили новые игровые механики, компании и ещё множество нового контента. Так же выходили небольшие дополнения под названием «Town Cryer» в журнале «White Dwarf», которые тоже расширяли игровую механику и углубляли лор. И всё же главное развитие Мордхейм получил благодаря сообществу фанатов. По сей день выходят патчи и новый контент.
2.2 Сеттинг и мир игры
Поговорим теперь о лоре и сеттинге. Как уже упоминалось выше, действия Мордхейма разворачиваются во вселенной «Warhammer Fantasy Battles» за 500 лет до события финального таймлайна под названием «End Times». На сеттинге вархаммера долго останавливаться не буду, статья не о том, просто скажу, что в Мордхейме имеется множество знакомых фракций, конфликтов, но слегка под другим углом.
Так же сеттинг Мордхейма немного вдохновлялся реальными событиями 1999 года, а именно различными культами «Конца света», который провозглашали конец света 31 декабря 1999 года. Только вот в Мордхейме конец света случился, правда в масштабах одного города.
К слову о городе и событиях в нём. Шёл 1999 год от основания Сигмаром-Молотодержцем королевства людей — Империи. Сигмар был тем, кто изгнал толпы различных чудовищ и объединил вокруг себя разрозненные людские королевства. Со временем вокруг Сигмара образовалась целая религия, которая стала основной в Империи.
В городе его сестёр он вернётся к нам на крыльях огня. Со своего трона будет он вечно править в неподкупной плоти. Не будет смерти тем, кто соберётся там вместе с ним. И северные лорды будут вместе править землями всего мира.
Данное пророчество гласит о возвращении Отца Людей в самый трудный для человечества час ради его спасения. А спасать есть от чего. На момент 1999 года Империя раздроблена, каждое государство грызется за власть между собой и внутри своих владений.
Иных врагов тоже хватает, всевозможные культы поклонения тёмным богам, т. е. хаосу, захлестнули Империю, развращая и направляя народ империи на свои кровавые пути. Внутри самой империи прочих тварей тоже хватало: зеленокожие, бистмены, скавены и прочие.
И вот пророчество начало сбываться, когда одна из Сестёр Сигмара (орден священниц, который молился Богу-Императору Сигмару, помогал простому люду и обездоленным) увидела первое знамение возвращения Сигмара — двухвостую комету. В этот момент стало ясно, что городом из пророчества является Мордхейм. Ведь он являлся домом Святого Ордена Сестёр Сигмара, т. е. тех самых «сестёр» из пророчества, да и появление кометы, которая день ото дня становилась только ярче.
Когда эта весть разнеслась по Империи, то в Мордхейм начали стекаться паломники. Со временем ночь пропала с улиц города, а народ как будто начал сходить с ума в религиозном экстазе. Сотни тысяч людей начали предаваться пьянству, разврату и прочим празднествам.
Так Мордхейм накануне своего уничтожения собрал вместе все грехи людские, как собирает телесные яды нарыв, готовый к вскрытию ланцетом хирурга.
Не Сигмар, но его правосудие на Мордхейм пало в первый день нового тысячелетия. Комета рухнула прямо на город, убив множество людей. От города остались одни руины, однако те, кто находился за городскими стенами, выжили и ушли нести весть о гибели Мордхейма по всей Империи, однако и они вскоре умерли от страшных мутаций и искажений плоти.
Прошёл целый год и начала ходить молва о странном камне — вирд камне, который начали находить в руинах. Судя по слухам, этот камень мог излечить любые болезни, поднять мёртвых из могил и даже превращать свинец в золото. Таким образом руины Мордхейма привлекли внимание лордов империи и множества других фракций и ни одну из заинтересованных сторон не остановили слухи о том, что в руинах города ходят невообразимые монстры, люди умирают прямо на глазах и даже мёртвые встали, не зная покоя.
Поначалу в руины Мордхейма люд входил с большим энтузиазмом и без опаски, ведь слухи обещали неслыханные богатства за какой-то камушек. И многие, закономерно, пропадали без следа, а те, кто вернулся были уже напрочь сошедшими с ума и с мутировавшей плотью
Со временем многие начали собираться в большие отряды, так называемые — варбанды. Финансирование у них было приличное, экипировка и подготовка соответствующие, но даже этого было мало, ведь многие банды оставляли в городе проклятых больше, чем приобрели. Ибо сама суть вирд-камня искажала намерения тех, кто его нес. И со временем даже лучшие друзья могли начать резать друг друга за обладание этим камнем.
Всё ради вирд-камня. Ведь он давал не только какие-либо материальные блага, либо огромную магическую силу, он давал возможность вознестись к небывалым для человека высотам. И за эту возможность ухватились многие правители Империи. Политическая борьба переместилась в другую стезю, вместо замков и частных кабинетов — на улицы умирающего города.
Подводя итог главы про лор, могу отметить, что я в основном затронул только завязку. Ведь каждая из представленных фракций имеет свою историю, да и внутри Мордхейма разворачивалось множество событий и сюжетов. Сеттинг же вышел даже более мрачный чем в «Warhammer Fantasy Battles», во многом благодаря работе художников, которые вывели суть Мордхейма через свои работы. Кстати визуальный стиль неплохо передала компьютерная адаптация c одноимённым названием «Mordheim: City of the Damned», итак, переходим к главе о цифровых адаптациях.
Глава 3. Цифровые адаптации
Фух, наконец-то можно перейти в более привычный для себя формат. “Mordheim: City of the Damned” представляет из себя пошаговую тактику с менеджментом отряда в рамках одноимённого города. Разработчики постарались буквально перенести 1 в 1 настольную игру на цифровые рельсы. Данный подход привнёс свои плюсы и минусы, о которых далее по тексту.
3.1 Повествование и сюжет
Игра встречает нас небольшим роликом, где кратко пересказываются основные события в мире игры и это буквальный пересказ лора из книги правил настольной игры. Далее игроку необходимо будет выбрать фракцию.
На выбор представлены 6 стартовых фракций.
У каждой банды есть своя уникальная сюжетная линия, которая имеет логическое начало и конец.
Лично я играл за нежить, их сюжетная линия мне понравилась. Если коротко, то в ней вампирские владыки отправили нас в Мордхейм ради укрепления своего влияния. Для выполнения их целей нам необходимо было: красть трупы имперских святых для дальнейшего их воскрешения, воевать за тайные знания с культистами хаоса, убивать невообразимых тварей для тёмных вампирских ритуалов и даже поучаствовать в небольшой гражданской войне двух вампирских кланов.
В общем и целом, сюжет прост, незамысловат, но весел. С подачей только проблема, точнее с практическим отсутствием подачи сюжета или лора. Описание сюжета давалось только в объёмных брифингах перед и после миссий.
Остальной лор можно выудить лишь из небольших описаний, которые можно очень редко встретить у предметов и других типов заданий. Т.е. мне, как человеку знакомому со вселенной было довольно просто разобраться что тут и как, хотя я говорю так после прочтения основной книги правил по настольному Мордхейму и просмотра множества роликов с лором. И из этого следует проблема, ведь человек, который незнаком со вселенной не сможет нормально познакомиться с миром игры внутри цифровой адаптации, которая уже рассчитана на более широкий круг людей, чем настольная игра и ему придётся прибегать к альтернативным источникам.
Можно сразу подвести первый итог, что компьютерный“Mordheim: City of the Damned» — продукт строго для фанатов. Хотя никто не мешает новичку попробовать вникнуть в суть мира игры, но это будет тяжело и разработчики этому никак не способствуют.
3.2 Игровой процесс
Практически полностью перенесённая механика настольной игры, но с некоторыми доработками под ПК-версию. И чтобы новые игроки не терялись в разнообразии таблиц экселя, разработчики сделали довольно подробный режим обучения и развёрнутые подсказки, где буквально каждая механика объясняется.
Правда в проекте нет режима выбора сложности, поэтому весь пласт текста в подсказках новому игроку не особо поможет.
Бои в проекте пошаговые, но не в режиме изометрии, как в обычных тактиках, но режим, чтобы осмотреть поле боя сверху есть.
С одной стороны, такая фича удобна, ведь карты имеют очень много вертикального геймплея и так просто удобней перемещаться. С другой стороны, иногда очень плохо представляешь картину поля боя в целом и расставляешь отряд не так.
Действия в бою определяются шкалой инициативы.
Бойцы могут: перемещаться (не только в горизонтальной плоскости), собирать лут и взаимодействовать с окружением (в основном правда на ловушки попадать), применять навыки и особые предметы экипировки. И на многие действия героя бросается невидимый кубик, который зависит от характеристик и умений героя. Так же некоторые правила бережно перенесены из настольного Мордхейма, приведу три примера:
- Если боец хочет забраться на уступ здания или спрыгнуть с него, то ему надо пройти проверку на ловкость, иначе при спрыгивании он получит урон в зависимости от высоты, а при попытке залезть просто не сможет этого сделать;
- В настольной игре у моделей есть базы (подставка под миниатюру, чтобы её можно было комфортно перемещать) и при соприкосновении баз завязывается бой. Тут же у каждого врага есть зона контроля, небольшое поле вокруг модельки при вхождении в которое завязывается драка;
- Система морали. Некоторые бойцы излучают ауру «страх», которая парализует противников при провале. Так же в игре улучшили систему разгрома банды. В настолке, если ты теряешь больше 25% банды, то тебе необходимо пройти проверку на то остались твои войны на поле боя или нет. В ПК-версии полностью переделали это правило. Проверка на разгром проходится если у тебя осталось 25% банды, что логично и удобно.
И все возможности боевой системы необходимо применять в различных типах миссий. По факту они делятся на сюжетные и обычные. К сюжетным вопросов нет, там обычно имеется довольно интересная постановка задач, а вот к обычным есть вопросы. Первые 20 часов они интересны и кажется, что их много. Всего около 9 типов миссий + вариации с модификатором спауна одного сверхсильного противника, который бьёт всех, но с которого богатый лут. Однако потом всё начинает потихоньку приедаться, а под конец прохождения компании так вообще на побочные миссии только ради гринда и смотришь. Некоторое разнообразие привносят карты — они красивы, огромны и вертикальны. Художники передали дух Мордхейма в них, а геймдизайнеры придали им игровой глубины.
Второй основой геймлея является — менеджмент своей варбанды. Обычно банда состоит из капитана, некоторого количества героев и приспешников, так же разные типы персонажей можно нанимать и помещать в резерв банды.
Всем надо платить зарплату, даже зомби, которые были частью моей банды, хотя бы это объяснялось тем, что надо покупать мази для того, чтобы они не развалились. Так же отряду необходимо лечить различные ранения. После боя, если персонаж был выведен из строя, то с ним может произойти множество различных событий. Персонаж может: потерять всё снаряжение, потерять конечность (и её никак не восстановить), получить бафф, но чаще дебафф и даже полностью умереть.
Смерть героя — самое спорное из всего описанного. Ибо у меня были ситуации, когда спустя 40 часов игры умирал герой, которого я качал с самого начала и с этим ничего не поделаешь, т. е. твой прогресс улетает в никуда не из-за твоих ошибок, хотя не без них, но в основном тупо из-за броска кубика, прямо как в настолке, однако это не плюс.
Перейдём к чуть более приятной части — снаряжение. Каждая банда имеет своё уникальное снаряжение и ряд общедоступного. Из уникального — варп-клинки Скавенов, святые молоты Систёр Сигмара, специальные пистолеты Охотников на Ведьм и т. д. Обычное же снаряжение — мечи, топоры, броня и множество других видов.
У каждого снаряжения есть свои эффекты — мечи позволяют парировать, щиты отражать удары, молоты бьют медленно, но больно и т. д. Всё снаряжение делится по трём грейдам — серое, синее, фиолетовое. И из этого проблема, очень сильно не хватало какой-нибудь легендарной палки, особенно которую вырвал в тяжёлом бою, ибо получалось так, что прогресс персонажей по снаряжению довольно быстро заканчивался и ты лишь подбираешь лучшие статы/пассивки. Пассивные умения можно ставить самому, что удобно.
Покупать и продавать снаряжение можно в магазине, где время от времени ассортимент обновляется + происходят разные события, которые влияют на цены или количество товара.
Помимо снаряжения у героев есть система развития характеристик и навыков. Тут особо нечего сказать, характеристики повышают базовую эффективность персонажа, а навыки в зависимости от специализации героя дают возможность тоньше настраивать роль персонажа в отряде.
Система прогрессии так же имеется у всего аккаунта. Выполняя различные цели можно получать небольшие бонусы, которые сохранятся даже если сменить варбанду.
И последнее чем можно заняться помимо боев — распределение варп-камня. В основном он является основным источником дохода, однако его так же можно направить одной из трёх фракций на выбор. У каждой варбанды есть своя фракция и две общие. Своя фракция время от времени заставляет присылать её определённое количество варп-камня, если 4 раза не сделать поставку, то игра автоматически проигрывается. Ах да, совсем забыл, что весь прогресс игрока можно ещё таким образом слить. Но если поставлять камень, то группировка будет время от времени посылать бонусы в виде героев, денег и снаряжения, ну и давать свои особые баффы.
3.3 Оставшиеся плюсы и минусы ПК-версии
Плюсы
- Кастомизация отряда. Можно слегка поменять визуальный стиль и дать имя своему персонажу;
- Наличие мультиплеера, если хочется дать леща другу.
Минусы
- Не хватало в описании оружия пометок о том, кто может его использовать;
- Некоторые лорные расхождения. Встречал банду Охотников на Ведьм в которой были сёстры Сигмара, которых они ненавидят.
3.4 Итог о Mordheim: City of the Damned
Могу сказать лишь то, что Mordheim: City of the Damned крайне нишевая игра. Любителям пошаговых тактик тут будет неудобно, ведь это больше перенос настольной игры, чем обычная компьютерная пошаговая тактика. Новичкам жанра тут вообще крайне тяжело будет. А вот фанатам сеттинга тут может оказаться весьма комфортно. Хотя, если вы любите мрачное фентези и вас не пугает множество условностей, то данный продукт вполне может вам подойти.
3.5 Mordheim Warband Skirmish
Пара слов о мобильной адаптации. Сразу обозначу — в мобильные игры я не играю от слова совсем, причём не потому, что не нравится, а просто времени нет. Хоть много плохого знаю об этом направлении гейминга, но, думаю, если поискать, то и там можно найти нормальные игры. Но речь не об этом.
Mordheim Warband Skirmish представляет собой изометрическую пошаговую тактику с менеджментом отряда. В целом всё тоже самое, что и в ПК-адаптации, только в ускоренном формате. Вместо долгой расстановки и поиска врага, ты уже буквально через минуту можешь вступить в драку.
Свой отряд так же можно экипировать и прокачивать. Экипировки много, выбирать есть из чего. Прокачка даёт некоторую свободу для вариаций билдов.
Из основных проблем для себя выделил — система доната. Все самые интересные фракции закрыты и их надо покупать. Так же есть крайне кривой перевод на русский язык.
Подводя итог могу сказать, что это безусловно не полноценный обзор данной мобильной игры. Играю я в неё в время от времени, когда вспоминаю, что на телефоне тоже можно играть. Провести в ней от 10 до 30 минут мне удаётся не без удовольствия.
3.6 Мой опыт в настольный Mordheim
Как-то так в последнее время выходит, что потихоньку начинаю вливаться в настольные игры. То в ролёвки начал водить, в кооперативные игры начали поигрывать, да и обычные настолки. Вот и докатился до скирмиша.
Взял своего самого идейного товарища под бок, под дулом пистолета заставил его купить себе банду и вот как-то так начали.
От ролёвок у меня было немного террейна, карта и полно миниатюр. Конечно по идее, что б прям правильно и мега-правильно играть, то надо полноценный террейн и прочее, но играть то мы прямо сейчас хотели, а не через 30 лет и несколько потраченных миллионов, поэтому взяли условный террейн и начали играть.
И это было весело. Хоть каждому из нас пришлось прочитать 180-страничную книгу правил, но оно того стоило. Да и по сути главные боевые правила всего на двух листках уместились. Чего только не было — битва за ларёк с капустой, драка в церкви против орд зомби и обезьянки с ножом, погоня за эльфами через весь Мордхейм только ради того, чтобы они перестали стрелять со своих луков. Простые бойцы тоже отличались — мой капитан за 5 сыгранных партий убил 1-2 человек, зато самый простой и затрёпанный боец у которого из оружия только вера в Сигмара и пистолет с кинжалом — убивал Огров, капитана и героев Лесных эльфов, да и 4 или 5 раз избегал смерти.
Тут без вывода, просто решил поделиться своим опытом.
Итог
Mordheim – для меня это безусловно интересная система. Тут и свой особый колорит имеется. Механически хоть и усложнённо, однако играется безумно весело. ПК-версия увлекла меня на 45+ часов, и я в неё точно вернусь. Мобильная версия просто позволяет время от времени приятно убивать время.
Так что я хочу сказать — играйте в то, что хотите — настольные, мобильные, ПК и консольные игры, но само главное, чтобы именно вам это приносило удовольствие, а остальное уже не так важно.
Лучшие комментарии
Приятного чтения, надеюсь, что вы хотя бы что-нибудь новое для себя узнаете.
Рад, что статья вам понравилась.
Пытался попробовать игру чисто из-за сеттинга и возможности поиграть за скавенов. Выглядит отлично, нос моим нулевым опытом в тактики было… больно. В итоге бросил.
Не знаю насчёт качества игры как тактики, но всем остальным она серьезно выдерживает планку качества. Спасибо за материал.
Интересная статья) Играл только в ПК адаптацию игры, так как люблю всяческие пошаговые тактики. Вообще да, соглашусь, что если прийти игра в Мордхейм с базой игрока в чисто компьютерные тактики, то можно немного впасть в ступор.