Не так давно я решил устроить себе мини- марафон по небольшим инди-проектам и стал проходить все игры, что попадались мне на глаза и казались относительно недорогими: Superhot, Beholder, The Messenger, Loop Hero, Inside, The Red Strings Club… В конце концов мои руки дошли до This Is the Police и This Is the Police 2.
На первую часть серии я обратил внимание еще когда смотрел прохождение этой игры у Куплинова, но все никак не мог найти времени на то, чтобы самому ее пройти. И вот, в феврале 2023 года я наконец самолично завершил прохождение TITP, и игра оставила достаточно противоречивые чувства.
This Is the Police была разработана командой Weappy Studio, которая базируется в Минске.
Примечательно, что под конец разработки игры команда, в которой насчитывалось на тот момент всего 10 человек, наполовину состояла из бывших игровых журналистов, в число которых входил и руководитель разработки Илья Янович.
В прошлом Илья большую часть времени работал в Игромании, поначалу как автор, затем в качестве редактора и наконец руководителем игрового направления. После он непродолжительное время трудился в IGN и в Канобу, а начинал свою карьеру с публикаций на любительских сайтах и в местной газете.
Несмотря на весьма значительный трудовой стаж в этой сфере, будущий руководитель разработки решил, что работа в игровой журналистике ему больше не по душе и пора заняться тем, чем ему по-настоящему хотелось.
Изначально команда в основном состояла из друзей и бывших коллег Яновича, у которого и зародилась идея игры про нечистого на руку полицейского.
Вскоре, в январе 2015 года была запущена страница будущей игры на Kickstarter.
Первоначальной целью кампании был сбор 25 000 долларов на разработку проекта. Как и положено за пожертвование определенной суммы денег разработчики предлагали специальные награды:
· Первые 500 спонсоров, задонативших 10$, получали копию игры, далее, чтобы получить эту же награду, нужно было занести уже 12$.
· Люди, пожертвовавшие 15$ уже получали право засветиться в финальных титрах и обзавестись брошюрой к игре.
· За 25$ спонсор награждался эксклюзивным расследованием, где Бойд сталкивался с маньяком, которого он не смог поймать тридцать лет назад. Этот сценарий получил название «I Knew a Guy» и, к сожалению, я не сумел найти хоть какую-то информацию о нем, за исключением самой главной страницы кампании на кикстартере и нескольких комментариев там же, самый новый из которых был оставлен более трех лет назад.
Кто-нибудь когда-нибудь получал награду на Kickstarter со сценарием «I Knew a Guy» (и брошюрой) для первой части?
Я так и не получил его, никогда не получал никакой информации о нем, а попытки связаться с разработчиком были встречены молчанием.
· 40$ давали возможность придумать имя одному из офицеров, однако эта награда была предназначена лишь для 300 спонсоров.
· За 60$ разработчики предоставляли доступ к бета-тестированию игры, а 30 счастливчиков получали шанс не только дать имя одному из копов, но и придумать ему внешность.
· 100 человек, пожертвовавших 130 долларов, могли придумать свой сценарий расследования для игры.
· Награда за 150 долларов объединяла в себе два предыдущих пункта, одновременно предоставляя возможность как придумать своего собственного полицейского, так и свое преступление.
· Ну, и наконец, 5 особо крупных меценатов, которые не пожалели для разработчиков 1500$, не только удостаивались чести появиться в заключительных титрах даже раньше самих авторов, но и могли стать одним из ключевых персонажей сюжета игры.
Также, каждый раз после получения 10% от 25 000$, разработчики публиковали один номер газеты Friburg Tribune, где рассказывались различные истории о городе, в котором происходили действия игры.
Несмотря на то, что после сбора большей части от запрашиваемой суммы, темп спонсирования игры просел, разработчикам все-таки удалось получить 25 тысяч долларов 22 февраля 2015 года. Всего, по итогу кампании, Weappy Studio смогла собрать 38 508$ от 1 910 спонсоров.
Вообще, сбор средств на разработку игры не был единственной целью запуска кампании на Кикстартер. Во-первых, разработчики хотели примерно оценить заинтересованность аудитории в игре по степени успеха кампании. А, во-вторых, успешную краудфандинговую кампанию планировалось использовать в качестве козыря на переговорах с издателем. Все-таки авторы хотели найти полноценного инвестора, дабы реализовать все свои идеи в игре.
У Weappy было продумано две концепции игры. Первую, более скромную, планировалось воплотить в жизнь в том случае, если бы издателя найти не удалось и положиться пришлось бы исключительно на пожертвования. Для создания второй же, в которую уже были включены все задумки авторов, нужен был полноценный инвестор, и этот инвестор нашелся.
Еще до окончания кампании на Kickstarter на связь с разработчиками вышел издатель Team17 (Worms, Hell Let Loose, Neon Abyss, The Escapists и пр.) и предложил сотрудничество, на что Weappy ответили согласием. Издатель должен был заняться вопросами маркетинга и общим надзором за процессом разработки игры, но все пошло не совсем так, как планировалось.
К сожалению, или к счастью, Weappy пришлось отказаться от услуг Team17 из-за разногласий, которые случились вероятно из-за взрослого контента, который содержался в игре. Разработчики не желали терять творческую свободу и вырезать что-либо из игры под давлением издателя, а потому им пришлось с ним расстаться.
Эстафету Team17 перехватила EuroVideo Medien. Немецкий издатель не специализировался на играх, все-таки его основным направлением были фильмы, а потому тот отдел компании, с которым пришлось работать Weappy был достаточно небольшим. Именно EuroVideo Medien стал причиной переноса игры на 2 августа.
Вообще, изначально, как сообщает описание на Kickstarter, Weappy рассчитывали выпустить игру в декабре 2015 года, но в конце концов дата релиза была сдвинута на 28 июля 2016 года. К этому времени This Is the Police уже была готова, но перенос на дополнительные пять дней все-таки случился и произошел он из-за небольшой оплошности издателя.
Дело в том, что в процессе публикации игры на площадке Steam сотрудники издательства забыли нажать на одну небольшую кнопку, которая должна была запустить заключительные проверки игры для одобрения ее дальнейшей публикации в магазине.
Причиной задержки релиза стала наша ошибка в EuroVideo. Выпуская игру в Steam, вы должны нажать в Steamworks на кнопку «готово к окончательному одобрению Steam». Затем Steam приступает к проверке игры и убеждается, что она соответствует их стандартам качества. Обычно этот процесс утверждения занимает 2-5 рабочих дней, и вы не можете выпустить игру, не пройдя ее.
Мы были ответственны за это, но, к сожалению, мы забыли про это, что заметили только вчера, слишком поздно для релиза 28 июля. Мы совершили ошибку и очень сожалеем об этом. Weappy не имеет к этому никакого отношения — это была ошибка с нашей стороны.
Еще раз. Нам очень жаль.
Процесс проверки занимал некоторое время, а потому дату релиза пришлось перенести, и игра вышла позже не только в Steam, но и в GOG и на других площадках.
Однако и сотрудничество с EuroVideo вскоре прекратилось: незадолго до релиза Weappy перешли к THQ Nordic, которая приобрела долю немецкого издателя. А спустя несколько месяцев THQ вообще выкупил права на франшизу.
Что касаемо разработки, то, как я уже говорил, разрабатывала игру достаточно небольшая команда, у которой к тому же вообще не было опыта в разработке игр. В команде был лишь один опытный человек — программист из Ирана Махди Джедди, который имел дело как с крупными, так и с мобильными платформами.
В качестве движка для разработки конечно же был выбран всем известный Unity, а вдохновением выступили в основном нуарные фильмы.
Как основной визуальный стиль игры был выбран LowPoly с достаточно простой векторной графикой, с помощью которой авторы подражали художественному языку нуарного кино. Проектами, которые повлияли на создание визуала, разработчики называли Another World и Flashback.
Эти игры определенно стали вдохновением для нашего стиля, но мы считаем, что игра выглядит довольно свежо, так как я не думаю, что этот стиль использовался слишком часто. Мы хотели представить полицию как некую силу природы, поэтому сделали офицеров безликими.
Кстати, арт-отдел является самым большим в студии, а арт-директором выступил — Сергей Колокольников, который когда-то был спортивным обозревателем в Игромании.
За анимации в основном отвечал Роман Шеховцов, который стал главным аниматором игры. При их создании использовался метод ротоскопирования, то есть сначала сам Роман отыгрывал все роли на камеру, а затем его движения воплощались на экранах мониторов путем покадровой перекладки.
Весь текст игры в общей сложности составил около 120 000 слов, и писался он на смеси русского и английского языков, потому что разработчики хотели более точно передать то, как именно должны звучать и восприниматься те или иные реплики.
Роль Джека Бойда в TITP и TITP2 исполнил Джон Сент-Джон, который помимо прочего подарил голос Дюку Нюкему.
В целом процесс разработки занял около года и двух месяцев.
Сюжет
Ну что ж, с прелюдиями закончили, теперь давай приступим непосредственно к игре. Скажу сразу, дальше могут встречаться спойлеры как сюжетные, так и геймплейные. Самые значительные из них я спрячу под «спойлером», поэтому не открывай его, если планируешь в будущем самостоятельно пройти игру.
Итак, краткий синопсис: мы наблюдаем за историей Джека Бойда, уже далеко не молодого шефа полиции города Фрибург, который через 180 дней должен уйти в отставку под давлением мэра. Так как до этого он всегда работал честно или по крайней мере старался работать честно, на данный момент у него за душой нет ни гроша, а потому теперь он должен где-то раздобыть 500 000 $ для комфортного проживания в отставке.
Время действия игры — 80-е годы двадцатого века и, хоть разработчики и не делали акцент, на том, где именно происходят события This Is the Police, Фрибург по большей части напоминает именно американский городок.
История в TITP подается через катсцены, которые оформлены в виде комикса. Сюжет в целом неплохой. Это средненькая история, главная проблема которой заключается в темпе повествования.
В самом начале сюжет TITP слишком долго раскачивается. В игре весьма продолжительное вступление, за которым на самом деле не очень-то интересно наблюдать.
Но главная проблема не в этом, а в том, что история выдается в час по чайной ложке обычно, за редким исключением, после завершения как минимум одной, а зачастую нескольких смен. Такой подход не только затягивает саму игру и сбивает весь темп нарратива, но даже вгоняет в легкую фрустрацию ближе к финалу. Если поначалу ты даже рад, что геймплея в игре побольше, чем сюжетных перебивок, из-за скучной экспозиции, то по мере приближения к завершению истории ты уже будешь пытаться как можно быстрее завершать игровые дни, чтобы наконец увидеть, как сложится судьба Джека Бойда.
Вся история сосредоточена именно на самом шефе полиции. Джек Бойд — заложник обстоятельств, часто вынужденный идти на сделку со своей совестью и даже нарушать закон из-за давления, которое на него оказывают окружающие. С одной стороны — мэр, который не только вынудил его уйти в отставку, но и заставлял выполнять его абсурдные просьбы, с другой стороны — мафия которая, угрожая убить шефа и всю его семью, принуждала протагониста к сотрудничеству, с третьей стороны — прокуратура, которая требует, чтобы Бойд не превышал свои полномочия. А еще от него ушла жена, а сам он зависим от «особенных» лекарственных препаратов, которые помогают ему справляться со стрессом. Короче жизнь у мужика явно не сахар.
Наблюдать за метаморфозами героя на протяжении всей истории достаточно интересно, и со временем ты все же проникаешься сочувствием к Джеку. Конечно, хоть история и вызывает эмоции, пустить слезу или как-то уж чересчур сильно переживать за персонажей она не заставит.
Изменения, происходящие с главным героем, напоминают по своей динамике американские горки, которые то дают надежду на относительно счастливый финал для него, то бросают нас обратно в бездну.
Например, по началу Джек предстоет перед нами, как уставший старик, у которого полно проблем, от которых он просто хочет убежать. Он достаточно податлив, не следит за собой и ездит на очень старой машине, которая с трудом заводится.
Чуть позже, после первой пережитой комы, он сильно преображается. Покупает новый костюм, машину, делает прическу. Джек, полный решимости, наконец самолично берется за поиски Лоры, своей жены.
Но музыка играла недолго. Однажды ему позвонила жена и… тут мы наконец узнаем почему он хочет получить именно 500 000$.
Мы наконец получаем четкий ответ на вопрос, который Бойду задавали на протяжении всей игры: почему он хочет заработать не миллион, не два, а именно полмиллиона:
Джек: … мы сидели на полу, разбирали наши счета и шутили о том, какие же мы бедные. Я тогда в шутку спросил, стану ли я твоим героем, если заработаю миллион. Ты тогда задумалась, как будто бы всерьез думала о том, что нужно ответить. Ты долго молчала, потом рассмеялась и сказала, что я стану твоим героем даже за полмиллиона. Ты помнишь, Лора?
Лора: Джек, я…
Джек: Ты помнишь?
Лора: Если честно, Джек, нет, я не помню…
И в этот момент Джек понимает, что главная его цель, главный смысл, ради которого он так долго боролся больше не имеет никакого значения. И что было дальше? Еще одна кома, после которой что-то вновь надламывается в шефе полиции. Однако он не размяк, нет, он стал еще более грозным, решительным и непредсказуемым. Джек избил Кевина Полсена, которого недолюбливал, надавил на мэра и Робеспьера, потребовав от первого, чтобы тот оставил его на посту шефа полиции Фрибурга, а от второго вдобавок запросил еще и кругленькую сумму наличных.
В какой-то момент, когда дело уже близилось к финалу, 180 дней были практически на исходе, казалось, что Джек уже не подвергнется новой метаморфозе, и для него все закончится хорошо. Но финал снова все вернул на круги своя.
Депрессивная концовка игры, в которой ни Робеспьер, ни Роджерс не выполняют своих обещаний, и в которой Джек остается никому не нужным стариком: без поста, без жены и даже без своего честного имени, — хоть и является вполне закономерным финалом, эмоциональный отклик все же вызывает.
Несмотря на то, что акцент был сделан именно на Джеке, остальные персонажи не остались без внимания. О некоторых из них мы узнаем чуть больше (Стюарт Роджерс, Лана Берман), о других чуть меньше (Кристофер Сэнд, Юджин Чаффи), но в целом второстепенные персонажи, с которыми предстоит взаимодействовать Джеку также прописаны достаточно неплохо и большинство из них предстают перед нами или в качестве явно отрицательных персонажей, или нейтральных. Абсолютно положительных героев, которые играли бы в сюжете хоть какую-то мало-мальски значимую роль в игре нет (на ум приходит разве что Итан Палмер и то, особого влияния на историю он не оказал, лишь чуть больше раскрыл нам самого Джека Бойда). И это очень даже неплохо. Отсутствие абсолютно положительных персонажей играет только на руку истории с подобным тоном повествования и эмоциям, которые она стремится вызвать.
А вот что мне не понравилось в повествовании, так это слишком большое количество недосказонностей. История часто не раскрывает многие детали некоторых событий или даже сюжетных линий, что может быть хорошим приемом для завоевания интереса игрока, но в TITP уж слишком сильно с этим переборщили.
Какие же вопросы так и остались без ответов?
Например, кто ударом по голове отправил Джека в первую кому? Причастна ли к этому миссис Маркам и Лора, или это вообще был случайный хулиган, которому просто не понравилась лысина старого шефа полиции?
Что случилось с Мартином Штеттом? Почему в конце концов его нашли мертвым? Связано ли это с теми деньгами, что он получил?
Почему все-таки Лора решила уйти от Джека? В чем Джек провинился перед ней, когда она выгнала того из дома (это событие было описано в комиксе, который открывается после прохождения основного сюжета)?
Почему Робеспьер передал документы о темных делишках Бойда Лане? Чего он хотел этим добиться? Почему не боялся, что после такого Джек откажется сотрудничать с ним? И почему Джек не предъявил ему за этот поступок?
Ну и наконец, может ли игра про полицейских в городе, охваченном преступностью и коррупцией, от разработчиков из СНГ не быть глубокой рефлексией о проблемах отсутствия свободы, повсеместности коррупции, полицейского произвола и пр.? Как оказалось, может.
Да, вышеописанные темы поднимаются в TITP, но слишком глубоко разработчики не копали. Игра в первую очередь стремится рассказать одну личную историю одного человека. Поэтому авторы не делали акцент ни на месте действия, ни на каких-то конкретных событиях или людях.
This Is the Police не основан на реальных событиях и не пытается их прямо или косвенно изобразить. Мы конечно говорим о проблемах, существующих в реальном мире, но все персонажи и их действия в игре от начала до конца вымышлены.
This Is the Police не о США или какой-либо другой стране. Мы намеренно не указывали, когда и где разворачиваются события в игре — не потому, что мы хотели сохранить это в тайне, а потому что это не имеет значения. В нашем понимании мир это бесшовное пространство. Слово «геополитика» вызывает у нас искреннее отвращение, а любые границы и преграды, как физические, так и социокультурные, вгоняют нас в депрессию.
Геймплей
Если поначалу во время каждой катсцены я молился, чтобы она закончилась побыстрее: в спешке читал субтитры вперед озвучки и пропускал реплики, чтобы поскорее вернуться к затягивающему геймплею, то уже ближе к середине я умолял, чтобы после очередной смены мне выдали хотя бы маленькую ложечку сюжета. Забавно, как со временем поменялись крючки, которые удерживали меня в игре.
Основная суть геймплея TITP состоит в менеджменте ресурсов: времени, денег, полицейских. Твоя задача, как шефа полиции, состоит в том, чтобы вовремя реагировать на вызовы, отправляя на них своих офицеров.
Каждый вызов снабжен таймером, по истечении которого задание проваливается, а также кратким описанием ситуации, по которому ты можешь понять насколько чрезвычайным является тот или иной звонок.
Для каждого вызова установлено свое максимальное количество копов, которое ты можешь единовременно отправить на него. Обычно то, насколько много офицеров тебе позволяют задействовать, говорит об уровне опасности ситуации. Если доступных слотов для полицейских всего два, значит ничего серьезного не происходит, а вот если тебе дают возможность отправить пять, шесть илиАде больше служителей правопорядка, да еще в придачу дозволяют использовать спецназ и автозак, то уровень угрозы явно критический.
Однако порой этот «индикатор» опасности дает сбой. К примеру, если вызов является ложным, но тебе все равно предлагают отправить туда кучу полицейских и спецназ.
Отличить подобные задания от настоящих как правило довольно легко: если видишь, что в сообщении фигурируют иноплатяне, монстры или другие паранормальные явления, можно на сто процентов утверждать, что вызов является ложным. Однако порой, ты можешь принять реальное преступление за ложный звонок, а потому, если у тебя возникают хоть какие-то сомнения об истинности той или иной ситуации, лучше всегда реагировать на нее, особенно если есть свободные офицеры.
Порой ты можешь отправить максимально возможное количество копов на задание, но оно окажется намного сложнее, чем предполагалось изначально. В таком случае у тебя могут запросить подкрепление. Отправить можно от одного до пяти офицеров. За выполнение задания они, как поддержка, а не основной состав, будут получать в два раза меньше опыта.
Если же ты уверен, что твои копы могут справиться с заданием и без дополнительной помощи, ты можешь отказаться от отправки им подкрепления, а, если, наоборот, уверен, что изначальная группа офицеров не сможет выполнить поручения, но больше свободных служителей закона у тебя в запасе нет, ты можешь отозвать всех обратно на базу. Как же понять справятся ли полицейские с заданием или нет?
Наверняка узнать это не получится, но можно предполагать с некоторой долей вероятности. У каждого полицейского есть определенное количество опыта, чем он больше, тем эффективнее себя показывает коп. Благодаря этому самому опыту ты можешь предугадать сколько полицейских тебе необходимо отправить.
Офицеры получают опыт за выполнение заданий, а теряют соответственно за их провал. Если преступник сбежал или погиб гражданский или полицейский, опыт хранитель правопорядка теряет.
Время от времени тебе будут выдавать лычки, которые необходимо распределить между твоими сотрудниками. Коп получивший повышение, зарабатывает дополнительные пятьдесят очков опыта.
Помимо стандартных вызовов, порой в городе происходят преступления, которые требуют вмешательства детективов. После отправки следователей у тебя появится доступ к материалам дела, которые представляют собой описание места преступления, результаты опроса свидетелей, а также возможные кадры произошедшего.
Кадры — это несколько фотографий, которые изображают определенные события, которые или имели место быть во время совершения преступления, или нет. Твоя задача выявить те кадры, которые имеют отношение к делу, расставить их в правильном порядке, а затем задержать подозреваемого (при создании механики разработчики вдохновлялись игрой Framed). Кадры находятся детективами, обычно в конце каждого дня.
Основная проблема этой механики состоит в том, что порой очень тяжело в точности разобрать, что происходит на некоторых картинках. Из-за этого ты начинаешь путаться, расставлять их в неправильном порядке и в конце концов или начинаешь переставлять кадры наугад в надежде случайно обнаружить правильную последовательность, или обращаешься к гайдам. Полагаю, это было довольно распространенной проблемой, учитывая то, что уже в сиквеле разработчики добавили дополнительное описание к каждой картинке, которое разъясняло происходящее.
Порой поимкой подозреваемого расследование не заканчивается, иногда преступник действует не один, а в составе какой-нибудь банды. В таком случае он становится информатором, и ты можешь начать копать под вышестоящего над ним члена группировки.
Как правило, никаких проблем информатор не доставляет, но время от времени могут попадаться особенно крепкие орешки, которые не станут сдавать тебе своих подельников без боя.
В таком случае придется устроить допрос. Правильно выбирая реплики, ты сможешь надавить на информатора и расколоть его, но перед этим обязательно нужно изучить его личное дело, чтобы задать правильные вопросы. Если же ты допустишь ошибку, то преступник вообще перестанет с тобой разговаривать, и тогда придется прибегнуть к пыткам. Пытая информатора нужно также соблюдать осторожность, ведь есть риск переборщить и убить его, а потому следует использовать слабости преступника, чтобы он заговорил раньше, чем откинул копыта.
После того, как ты арестуешь главаря банды, ты сможешь уничтожить всю группировку, за что получишь достаточно солидное вознаграждение.
Вот впринципе и вся основа игрового процеса This Is the Police. Интересно ли во все это играть? Интересно ли каждую смену принимать важные решения, которые влияют на геймплей? Интересно ли сопоставлять факты и вычислять преступников? Интересно ли управлять целым полицейским департаментом? Конечно же да… В первой половине игры.
Пока я готовился к написанию этого блога, я прочитал около сотни различных статей, и во всех из них, где авторы делились своим мнением об игре, звучало одно и то же: слишком затянуто и скучно.
Первые дней восемьдесят — девяносто я откровенно не понимал, почему некоторые рецензенты считают игру унылой, ведь меня она увлекла сразу же, и я очень долго не мог оторваться от нее. Но в конце концов и я наконец осознал насколько же This Is the Police затянута.
Несмотря на то, что разработчики пытаются подкидывать различные модификаторы игрового процесса, случайные события и даже дают право сюжетного выбора по ходу прохождения, большинство их них не то, чтобы сильно меняют игровой процесс и не очень-то сильно его усложняют. К тому же плотность подобных изменений слишком мала. Между ними может пройти десять, а то и двадцать смен, что слишком много.
Ну и плюс к этому, что с модификаторами, что без них игра не бросает вызова как такового.
По идеи в процессе игры мы должны постоянно думать, как правильно распределить полицейских, лавировать между мэром, мафией и городом и постоянно испытывать нехватку чего-то: денег, людей и т. д. Есть ли все это в игре? Нет.
Полицейских обычно всегда хватает. За два моих прохождения можно буквально по пальцам посчитать количество проваленных заданий. К тому же, за первое мое полноценное прохождение не было ни одного раза, когда мои запросы в мэрии об улучшении спецназа, увеличении зарплаты, расширении штата детективов и офицеров отклоняли. А потому, уже начиная с середины и до самого завершения игры, полицейских в моем департаменте было довольно много.
Что касаемо мэрии, то с ней очень легко испортить отношения: достаточно игнорировать муниципальные просьбы и приказы самого мэра. Это чревато, ведь, если ты будешь совсем наглеть, за Бойдом могут прийти. Однако предотвратить такой исход весьма просто. Выполняй безобидные поручения мэра и взамен сможешь игнорировать все абсурдные приказания вроде увольнения чернокожих сотрудников, замены всего штата детективов и т. д.
Сложнее всего с протестами, которые иногда мэр просит подавить силой. Их игнорирование достаточно сильно портит отношения с мэрией. А, наоборот, выполнение указаний, которые дает Роджерс, приведет к разбирательству в прокуратуре. А тут придется либо скидывать вину на мафию или на одного из сотрудников (за что придется выложить 15 000$), либо обвинять мэра, либо рисковать своей шкурой.
В случае последнего, если Джека признают виновным, тебе могут урезать зарплату на 50, а то и 90%, серьёзно сократить штат сотрудников, а в случае трех нарушений вообще посадить. К таким последствиям может привести любое разбирательство, в том числе по случаю незаконного увольнения одного из офицеров.
Ну, и на счет мафии. Время от времени глава группировки, например, Кристофер Сэнд, может попросить отправить несколько ребят на помощь его людям или проигнорировать одно из преступлений, в котором он замешан. Платят за это довольно щедро, а с какими бы то ни было последствиями за выполнение подобных просьб я не сталкивался, а потому и особого смысла в их игнорировании нет.
Сами группировки также предлагают нам определенные услуги: они могут устроить расследование- или преступление-ловушку, где любой коп или следователь, отреагировавший на вызов погибнет, а также они могут запугать прокуроров за определенное денежное вознаграждение.
Да, и как раз о последнем. За любую услугу во Фрибурге приходится платить, и цены там зачастую очень не маленькие. Хочешь отправить полицейских в академию, чтобы повысить их опыт? Плати. Хочешь устроить неформальную вечеринку, чтобы наладить отношения с копами? Плати. Хочешь, чтобы офицеры не давали показания против тебя в суде? Плати.
Кажется, что деньги — это как раз то, где кроется самый главный камень преткновения. Ведь тебе придется постоянно экономить, учитывая, то, что к концу игры необходимо набрать 500 000$. Но, нет.
С деньгами в This Is the Police тоже нет никаких проблем. Каждую неделю тебе платят зарплату, тебе постоянно капают деньги за выполнение поручений мафии, тебе дают вознаграждение за исполнение просьб других граждан, тебе выписывают премию за поимку банд, ты получаешь заработок за продажу вещдоков и т. д. и т. п.
Да, и если уж совсем не творить беспредел, то и тратиться особо не придется. За все прохождение я пользовался дополнительными услугами всего несколько раз, при том в половине случаев лишь для того, чтобы опробовать механики.
Ну, и наконец модификаторы. В процессе игры ситуация во Фрибурге меняется, и, соответственно, меняются и некоторые условия игрового процесса. К примеру, через некоторое время в городе начнут убивать полицейских, а потому офицеры не захотят ездить на вызовы в одиночку, поэтому даже на самые безобидные задания придется отправлять как минимум двух копов.
А ближе к концу игры, придется обращать внимание на политические мнения своих сотрудников, ведь если отправить на вызов людей с оппозиционными взглядами, вероятность успеха сильно падает. Доставляет ли это проблемы? Да не особо, ведь, как я уже говорил, полицейских всегда хватает с головой.
То есть, что у нас получается: проблем с нехваткой офицеров или денег нет, с мэрией и мафией тоже никаких трудностей не возникает, да и усложнения игрового процесса не доставляют неприятностей. Как итог, играть слишком легко, а потому скучно.
Разработчики говорили, что в процессе прохождения игры, нам не раз предстоит столкнуться со сложными выборами. И возможностей выбора здесь действительно много, но зависит ли что-нибудь от них?
Начнем с самого сюжета. В истории нам пару раз дадут право выбора, от которого в общем-то нет толку.
Например, в самом начале нам дают возможность решить: начать сотрудничать с мафией или нет? Повлияет ли это как-то на историю? Нет, ты все равно вынужден будешь сотрудничать с мафией.
Да, и совсем игнорировать их просьбы ты не можешь, потому что в таком случае игра преждевременно закончится экраном смерти.
Конечно, возможно, что авторы хотели, чтобы мы почувствовали себя в шкуре человека, который стал жертвой обстоятельств, и чьи выборы уже давно не имеют значения, но едва ли им это в полной мере удалось.
А вот с геймплейными выборами все обстоит несколько иначе. Здесь они хоть на что-то да влияют.
Если сотрудник отпрашивается по какой-нибудь причине с работы, ты можешь дать ему отгул, что сохранит количество доступных офицеров, или отказать, но в таком случае есть риск испортить с ним отношения.
Также последствия могут наступить за выполнение просьб граждан. Поначалу они довольно приятные, помимо денег, тебе могут дать автозак, дополнительные слоты под офицеров или повышенный опыт для полицейских. Но вскоре, выполнение этих поручений станет намного опаснее. Например, некоторые полицейские могут умереть от анафилактического шока, пока будут помогать пчеловоду с ульями, а другие могут погибнуть в автокатастрофе из-за того, что они напились на свадьбе, которую охраняли.
Более того, некоторые сюжетные выборы хоть и не влияют на саму историю, но могут повлиять на игровой процесс. К примеру, если ты выберешь сторону Кристофера Сэнда, а не Варги, все, что тебе придется делать — это выполнять его поручения, пока его империя не устранит новоиспеченного короля преступного мира.
А, если ты выберешь сторону Варги, тебе придется исполнять не только его приказы, но и Сэнда, и следить за тем, чтобы Варга не слишком сильно перехватывал инициативу, потому что в противном случае старый глава мафии просто-напросто устранит Бойда.
Гораздо печальнее все с выборами действий, которые появляются во время предотвращения преступлений. Иногда тебе придется определять что необходимо предпринять офицерам, чтобы успешно выполнить задание. Проблема в том, что правильный выбор считывается сразу, ведь остальные варианты действий просто-напросто абсурдны, и нет никакого смысла выбирать именно их. Они имели бы место быть, если бы после того, как ты принял решение, тебе бы говорили, что предпринял офицер, и что после этого произошло. В таком случае глупые решения можно было бы принимать просто из любопытства. А так данная механика лишь рудимент, которая и не развлекает, и челленджа не добавляет.
Ну, и помимо прочего, авторы в процессе прохождения подкидывают случайные события, в которых тоже предстоит сделать выбор. К примеру, пустить тибетского монаха в полицейский участок, чтобы тот проповедовал о недопустимости насилия или нет, или заплатить своему бывшему офицеру за молчание о том, что ты сотрудничаешь с пришельцами с Нибиру или нет и т. д.
В этом плане в игре действительно есть выбор, но он не настолько важный, насколько хотелось бы, да и опять-таки никаких эмоций не вызывает.
В качестве пусть не идеального, но примера, можно было бы привести Beholder, в которой хоть выбор также глобально не особо влиял на сюжет (хотя все же в некоторых случаях еще как влиял), но при этом каждое неоднозначное решение не только приводило к определенным последствиям, но и давалось с трудом в эмоциональном плане. К сожалению, ничего подобного нет в This Is the Police.
Не очень-то повышают увлекательность игры и сцены с рутиной Джека. Изо дня в день наблюдать, как он не торопливо заводит свою машину, а потом вставляет кассету в свой музыкальный плеер, вгоняет в уныние. Я понимаю, что это было сделано для большого погружения, но на деле это ни разу не работает.
Хотя должен сказать, что музыка в TITP подобрана очень даже неплохо. Играть под нее было действительно приятно, и именно она во многом скрашивала однообразный и монотонный геймплей.
This Is the Police — неплохая игра для дебюта команды, которая практически не имела опыта в разработке игр.
Сама концепция очень неплохая, как и ее воплощение. Несмотря на то, что в TITP очень много шероховатостей и откровенно неудачных решений, этой игре можно дать шанс и пройти хотя бы один раз.
В конце концов, когда, если не сейчас обращать внимание на инди-проекты и игры прошлых лет, когда нас окружают откровенно недоделанные релизы, которые вместо того, чтобы дарить новый игровой опыт, лишь пытаются выудить из нас все до последней копейки.
Лучшие комментарии
первая треть статьи этому посвящена
Прикольная игра
На странице игры на Kickstarter
Хорошая игра, да и вторая нормальная. Спасибо за материал, помнится там человек из журнала «Игромания» чуть ли не главный идеолог, может в статье пропустил, извините простыл чутка.)
а есть где то доступ к газете Friburg Tribune? о ней упомяналось в статей
Меня одного всю игру мучал только один вопрос: какого хрена у него на машинах ключ торчит не из рулевой колонки, а где-то в центре панели?
Интересно, хороший блог, понравилось читать)
Вторая часть в этом плане более камерная но тактичная
Тут палка о двух концах. Если сделать сюжетных вставок слишком много — получится этакая визуальная новелла с вкраплениями геймплея, и это может надоесть ещё быстрее (что отчасти и случилось со второй частью). А в первой части по личным ощущениям главный минус — это набор музыки на последнюю треть игры. Этакий набор эмбиента из полицейских фильмов. И не то чтобы он не понравился сам по себе — музыки стало меньше. Композиций чуть ли не в два раза меньше, и они при этом короткие (а дни стали длиннее, миссии насыщеннее).
Кстати, на счет музыки согласен, под конец она начинает быстро надоедать и композиций становится не очень много. И да, очень бесило, что музыка заканчивалась до окончания самого дня, после чего она не воспроизводилась заново автоматически: нужно было самому заходить в меню и ставить новый диск.
А на счет вставок, ну все же в TItP слишком большое окно между порциями сюжета, а в TiTP2, как мне кажется, разрабы приблизились к тому самому балансу между сюжетом и геймплеем (хотя не утверждаю на 100%, потому что пока еще только прохожу игру). Но в сиквеле проблема была не в количестве катсцен, а в их излишней продолжительности, при чем очень часто эта продолжительность возникала из-за диалогов, которые не несут особой информации и часто просто раздражают.