11 мая 2023 11.05.23 18 4739

Парадокс двух Обливионов. Триптих парадоксов. Часть 2

+43
Лучший блог недели
2000 ₽

И снова здравствуйте дамы, господа, товарищи и неопределившиеся.

Без долгих вступлений, как всегда, начнём с некоторых пояснений, хотя не пугайтесь, сегодня не стану затягивать.

Видите ли, что в прошлый раз, я так и не пояснил откуда взялось название этого мини-цикла. Дело в то, что сюжет Морровинда, скажет так в первом прочтении выглядел совершенно иначе, чем при изучении доступного материала. А что насчёт остальных парадоксов? А вот к одному из них сейчас и перейдём.

 

Видеоверсия.

Итак, Обливион. Казалось бы, какая парадокс может быть связан с этой игрой? Но знаете, я заметил такую вещь, что существуют, скажем так, сразу два Обливиона, которые друг с другом, практически, не пересекаются.

Давайте поясню, существует немало игроков, которые при упоминании четвёртой части Свитков скажут только: «А? Да-да что-то такое припоминаю, была какая-то такая игра между Морровиндом и Скайримом. Там вроде ещё броню для лошадей за реальные деньги продавали…» И больше про неё сказать особо нечего.

Но, с другой стороны, так же немало игроков, притом скорее всего именно то, что называется Core-аудитория, считает именно четвёртые Свитки лучшая часть в серии, хоть и не без недостатков. И нередко именно самые преданные фанаты вселенной TES ставят на первое место не культовые Морровинд или Скайрим, а именно Обливион.

«Ну и что тут такого?» - спросите Вы. Казалось бы, что необычного в том, что у любой игры, даже не всегда самой удачной, есть свои преданные поклонники. И, в определённом смысле это конечно же так, но вот весь парадокс в том и заключается., что обе эти точки зрения вполне себе легитимны.

Ну а если кто-то скажет, что не может быть такого, чтобы и те другие были правы, я отвечу им словами классика: «И ты тоже прав».

Но давайте уже, непосредственно, перейдём к сути. И для этого нам придётся, как говорится, начать с самого начала…

Эпично и масштабно, ...но скучно и однообразно.

Как подозреваю, многим из вас уже известно, приходит в себя будущий Защитник Сиродила в тюрьме Имперского Города. По счастливой случайности, именно в его (или её) камере оказался тайный ход из императорского дворца. (Что, кстати, если уж честно сказать, выглядит странновато, поскольку сам дворец находится довольно далеко от тюрьмы. Но, впрочем, это так, мелкая придирка).

Не самое удачное решение сделать вход в подземелья дворца так далеко от дворца.
Не самое удачное решение сделать вход в подземелья дворца так далеко от дворца.

И снова, как и в предыдущих частях, именно Уриэль Септим VII служит триггером для всех событий.

Более того, в самом начале игры, Императора, который в том или ином виде, присутствовал во всех частях серии, убивают. То есть на этот раз, игрока с первых минут пытаются погрузить в атмосферу эпичного приключения: сотрясение самых основ Империи, дворцовые интриги, заговоры, поиски наследника, тайные секты. А уже, в процессе выполнения второго сюжетного задания, предстоит отправиться в разрушенный, захваченный даэдра город и поучаствовать в сражении на улицах, вечно охваченных пламенем, притом всё это под проливным дождём. Напомню, что на тот момент, для серии это был невиданный уровень эпичности.

И даже более того, в процессе освобождения Кватча, предстоит отправиться в Обливион, место в котором обитают те самые даэдра, и о котором шли разговоры ещё с самой первой части. Кончено же выглядит он как типичный «Адский Ад» (я сейчас именно про план Мерунеса Дагона, который представлен в основной игре), но всё равно размах и подача впечатляют.

Далее, протагонисту предстоит в одиночку отыскать в этом враждебном, неприветливом месте способ затворить врата, через которые в Тамриэль вторгаются демонические орды.

И всё что я сейчас описал, происходит в самые первые часы игры. То есть как уже говорил, уровень эпичности, особенно если вспомнить предыдущие части, просто зашкаливает. И вот, впечатлившись всем этим, ты с головой бросаешься в гущу событий, чтобы разобраться со всеми этими амулетами, заговорами и культами.

Второй (или, скорее, первый) антагонист игры, Манкар Каморан.
Второй (или, скорее, первый) антагонист игры, Манкар Каморан.

Ну  и после такого начали игры, ожидаешь, что сейчас-то развернутся. Ведь, разработчики, наверное, и дальше заготовили множество ярких, необычных эпизодов.

Ну и не буду тянуть, Вы уже знаете что представляет собой основная квестовая линейка Обливиона. Нет, конечно же, в первый раз интересно было уничтожать сигильский камень, во второй это всё ещё захватывающе, в третий, скажем так, начинают закрадываться некоторые сомнения, ну а дальше… И мало того, что сам способ закрытия врат всегда один и тот же, так ещё и сами локация, практически одна и та же с небольшими, незначительными различиями.

Честно говоря, уже не помню какая это конкретно башня. Они всё равно, практически, друг от друга не отличаются.
Честно говоря, уже не помню какая это конкретно башня. Они всё равно, практически, друг от друга не отличаются.

И надо ли объяснять, почему для немалой части игроков, Обливион отложился в памяти как что-то невзрачное, скучное и нудное? Ведь, по сути, Беседка превратила главный квест игры в захват вышек, ещё до того, как это стало мейнстримом. А если ещё вспомнить «скандал» с бронёй для лошадей, то Обливион вообще предстаёт как прародитель всех главных «болячек» современных игр, разве что NFT сюда не получиться никак приплести.

Ну ведь в основной квест состоит не только из закрытия врат, ведь там же ещё что-то было. Ну вообще да, необходимо пройти два, практически, стандартных подземелья и по основному сюжету (!) выполнить один из побочных квестов даэдра, на выбор.

Не спорю, что и в главной сюжетной линии были интересные моменты, но только в самом начале и уже ближе к концу, а вот середина повествования явно провисает.

И что самое обидное, так это то, что в игре, где такой основной квест, сюжетные линии гильдий вышли лучшими во всей серии. Даже у гильдии бойцов, с которой, казалось бы, много чего не придумаешь, были свои запоминающиеся моменты. Ну и конечно же, нельзя не упомянуть про просто шедевральную гильдию воров.

Но всё же, в первую очередь игра пихает тебе в экран именно главный квест, со всеми этими Амулетами Королей, даэдрическими и обычными принцами, вратами обливиона. И не удивительно, что существует игроки, которые пробежав по маркерам остались не то, чтобы недовольны, но игра отложилась у них в памяти именно как то, что я описывал выше «какая-то часть, которая была между Морровиндом и Скайримом»

Лучшая игра в серии.

Однако, как, опять же, уже говорил выше, существует немало игроков, для которых именно Обливион это лучшая часть в серии (кстати, я к ним тоже отношусь).

«Но почему?» - спросят некоторые. Ведь главный квест – это далеко не единственная проблема игры. Это ведь я ещё не упоминал про некоторые очень кривые анимации, странные диалоги НПС, плохо сбалансированную боёвку, ну и про тот самый, пресловутый автолевелинг. И притом, что многое из этого, в той или иной степени, поправили уже в следующей части, я всё ещё считаю, что Обливион лучшим?

А чтобы разобраться в этом нам придётся сделать две вещи.

Во-первых, остановиться.

А во-вторых, нам придётся зайти издалека, а именно, внезапно, с модов для Скайрима.

Вообще, для меня Обливион, игра не просто ностальгическая, а, в какой-то мере, можно сказать: «это личное». И при чём здесь моды для Скайрима? Ну я же сказал, что придётся зайти издалека.

 И хочу заметить , я далеко не одинок в своих тёплых чувствах к четвёртой части, конечно, можно было бы здесь привести многочисленные примеры, но просто сами поищите на ролике на ютубе, во многих говориться примерно то же самое.

И вот тут Вы скажите: «Ну вот это ты, конечно, открыл Америку. Тоже мне откровение, люди просто испытывают ностальгию» И да, это конечно же так, во многом, любовь к Обливиону можно объяснить тем, что люди просто скучают по тем временам, когда трава была зеленее, солнце выше, бутылка «Жигулёвского» стоила 13 рублей, спина не болела.

Однако дело ведь не только в этом. Проходя различные модификации Скайрима, заметил одну интересную деталь. Даже многие моддеры, так или иначе, тоже подвластны ностальгии по тому самому Обливиону. Не случайно финальная, самая эмоциональная сцена в Сером Капюшоне, происходит именно на фоне Имперского Города.

Если что, это скриншот из Скайрима.
Если что, это скриншот из Скайрима.

И, опять же, в столице Сиродила разворачивается основное действие Дозорное, даже несмотря на то, что это его искажённая версия из плана Молаг Бала.

Мод "Дозорный".
Мод "Дозорный".

Ну и, конечно же, нельзя тут не упомянуть про мод, добавляющий Бруму и окрестности.

И вот когда я проходил последнюю из перечисленных модификаций, заметил одну особенность, все квесты фанатского дополнения, они, как бы это сказать, довольно бескровные. То есть, зачастую, в играх подобные истории включали бы в себя куда больше всякой жести.

Однако, чем игроку предстоит заниматься в моде про Бруму: помочь пожилому трактирщику в посещении могилы старого друга, найти новый дом для бездомного пса и всё таком духе. Ну а некоторые вещи, изначально кажущиеся тёмными, страшными тайнами, на поверку оказываются историей о том, как грубому ревнивому мужу наставили рога. Да и вообще этот мод он вообще не про эпические события, как обычно в Свитках, а скорее это просто любовное послание четвёртой части, призванное ещё раз вызвать те самые чувства.

И вот я сейчас сделал отступление, которое, казалось бы, мало относиться к теме. Но случайно ли то, что так много людей с подобной теплотой вспоминают именно неидеальную четвёртую часть? Хотя, казалось бы, Морровинд, как ни крути, всё же имеет более культовый статус, да и Скайрим, учитывая сколько лет прошло с момента выхода, уже тоже вполне приближается к возрасту ностальгического ретро.

Но чтобы разрешить эту загадку, нам с Вами нужно ответить ещё на один вопрос. А про что, собственно, был Обливион?

Да чего тут гадать? Ведь всё же знают, что Обливион это игра про конец Империи Септимов и начало Четвёртой Эры, вторжение даэдра, интриги, сражения с разнообразными врагами, про лучшие гильдии в серии, про НПС с полностью прописанным распорядком дня, но при этом с мемными диалогами, про исследование руин и собирание корня Нирна, но так же это игра, про кривой редактор персонажей, про недоработанную боёвку, про ужасные анимации, про отрубленную голову, бабочек и сыр, ну вот про это вот всё, все же и так знают. И да, конечно же это так, но в то же время, это ответ на вопрос «Что есть в Обливионе?», но не ответ на «Про что Обливион?»

А вот для того, чтобы ответить на этот вопрос, нам надо, как уже говорил выше, сделать одну простую вещь, а именно остановиться.

И вот тогда станет понятнее про что на самом деле Обливион. Не случайно это игра, способная вызывать чувство ностальгии, и всё потому, что она изначально для этого и создавалась. То есть, формально, конечно, она всё ещё про борьбу с ордами потусторонних демонов, но позакрывать, к Мерунесу Дагону, все врата ты, как игрок, хочешь не потому, что тебя ведёт к ним маркер квеста, а потому, что эти штуки мешают тебе наслаждаться великолепными видами.

Не редко доводилось слышать мнение, что после довольно фантасмагоричных пейзажей Вварденфелла, возврат серии к типичному сеттингу пасторального, классического фэнтези, это явная деградация. Однако, это полная глупость. Ведь если глобальная задачей Морровинда, как игры, было предать игроку чувство путешествия в далёкие неизведанные земли, у Обливиона она была совершенно противоположная – это подарить ощущение домашнего уюта. Да, пожалуй, самое ёмкое слово, которым можно было бы описать четвёртую часть Свитков, это «уютная».

Ведь на этот раз даже большинство данжей, не выглядят как мрачные пугающие места. Нет, конечно же, изредка встречаются всяческие логова некромантов, но их не так уж и много. А вот если ты забредаешь в покинутые имперские форты или айледские руины, то скорее ощущаешь себя в, да, непривычной, но не враждебной среде. Это не нордские гробницы из Скайрима, и не покинутые города двемеров, и уже ни в коем случае не обиталища культистов Шестого Дома. Скорее, ты просто понимаешь, что попал в место, где когда-то жила другая цивилизация, что-то подобное испытываешь, когда посещаешь места вроде Херсонеса. (в Риме или Стамбуле не бывал, поэтому, простите, не могу сравнить)

Ну и если даже подземелья, в большинстве своём, выглядят скорее умиротворяюще, то что уж тут говорить о городах? Хотя, рассказать о них есть что. И ведь что самое удивительное, каждый, подчёркиваю каждый, из восьми городов не выглядит как-то фэнтезийно, всё довольно приземлённо, но при этом ты ни за что и никогда не спутаешь Лейваин с Бравилом, или Чейденхолл с Корролом. И что главное, несмотря на то, каждый из них обладает достаточной самобытностью, ни разу не возникает чувства, что ты попал в какую-то непривычную среду. Наоборот, даже впервые посетив ту же Бруму, ощущаешь себя не туристом, человеком, вернувшимся в знакомое, уютное место.

Ну и, конечно же, нельзя не вспомнить про Анвил, портовый город на самой окраине как Сиродила, так и Империи вообще. Думаю, не ошибусь, если скажу, что именно он является самым любимым серди игроков.

Не случайно, одна из лучших песен, написанных фанатами Свитков, посвящена именно этому прибрежному поселению.

 

Закат над гаванью Анвила. Песня из мода "Интересные НПС"

Вообще, если говорить про то, как выглядит Обливион, то его можно описать так, пейзажи здесь фантастически красивые, но не фантастичные. И, по моему мнению, именно в этом заключается главный секрет любви фанатов. Беседке удалось создать фэнтезийный мир, в который хочется погрузиться, но при этом, он не выглядит как тот же слишком приторный Шир. Команде Тодда Говарда удалось найти ровно ту тонкую грань, то есть разработчики добавили ровно ту щепотку жести и мрачности в пасторальный Обливион, чтобы сделать его приземлённым и реалистичным, но при этом превратить его не в отталкивающее, пугающее место, а во что-то, что ощущается достаточно живым.

И да, как и говорил, не случайно столько игроков испытывает ностальгию именно по Обливиону, именно потому, что эта игра была создана именно так, чтобы вызывать подобные чувства. Честно говоря, не знаю, специально ли это получилось у Беседки или же это удачное стечение обстоятельств, но главное — это хорошо, что всё сложилось именно так, как сложилось.

Что ж, как видите действительно существует два, практически не пресекающихся друг с другом Обливиона. При том, опять же, как уже говорил, обе эти точки зрения, имеют право на жизнь. То есть, если уж игра с самого начала ведёт Вас по маркерам квестов, то разработчики должны были постараться сделать так чтобы основной сюжет мог завлечь тех, кто предпочитает линейное прохождение, но увы.

Ну а ещё, некоторые знают, что со слов "Добро пожаловать в заведение. Свежие шлю... то есть слухи" начинается одно из лучших приключений в играх. Но об этом, как-нибудь, в другой раз.
Ну а ещё, некоторые знают, что со слов "Добро пожаловать в заведение. Свежие шлю... то есть слухи" начинается одно из лучших приключений в играх. Но об этом, как-нибудь, в другой раз.

Однако, для тех, кто предпочитает целиком погружаться в игру, Обливион стал пристанищем на долгие годы и, возможно, продолжает оставаться им до сих пор.  Лично мне просто повезло, что я принадлежу к последним.


Лучшие комментарии

В Скайрим не стали повторять эту ошибку используя правило «Все хорошо в меру».

К магии это точно не относится. В Скайриме она хоть и стала выглядеть более эффектно, но по функционалу и возможностям её очень сильно порезали.

В Oblivion и Morrowind ты мог сам создавать те заклинания которые тебе нужны комбинируя различные магические эффекты и их силу.

А в Скайриме ты имеешь только заранее созданные заклинания большая часть из которых со временем потеряют свою актуальность, т.к. противник может повышаться по уровню, а твои заклинания нет. Особенно это касается магии разрушения повысить урон которой практически невозможно. Есть только пару перков разово повышающих урон и 3 драконьих маски из DLC.

Автор, ты что ли в школе не учился? Реально напрягает читает настолько длинный блог с рандомно расставленными запятыми и кучей ошибок. Если главред это не читает, так пользуйся вордом. А сама статья ничего

Для меня Обливион это сидеть с блокнотиком и повышать характеристики на 5/5/1.

Странно, что автор сравнивает Обливион, в основном, со скайримом. Хотя у Морровинда больше фан-база, на мой взгляд.

Худшее, что можно сделать, играя в TES IV — это бегом нестись по главному квесту. Второй (и фатальной) ошибкой может стать установка пачки ломающих геймплей модов типа «overhaul». Правьте модификациями ошибки, улучшайте графику, интерфейс и будет вам геймерское счастье.

Я из тех кто считает Обливион лучшей в серии, но врата… очень не любил их закрывать.

Проходил более двух десятков раз и всегда сюжетку оставлял на последний момент, приходил к джоффри и после забывал о ней)

Обливион очень радует своими мелкими детали. Сильно запомнились две. Первая, как случайно нашёл скрытую квестовую цепочку в купленном доме в Скинграде, когда просто прыгал по шкафам и нашёл на одном песочные часы. Вторая, когда игра за вора в сете крестоносца и капюшоне лиса, постоянно бегал по святилищем богов чтобы скидывать грехи)

Люто плюсую. Читать было трудно. Но мысль интересная у автора.

А мне нравилось закрывать врата, т.к. в конце всегда ждал сундук с отличным лутом. Вот только чары на нём были рандомные, но можно было сохраняться перед ним и загружаться и ловить нужные чары. А про особую прокачку я даже не знал тогда, играл без гайдов. И, кстати, длц Shivering Isles — вообще лучшее длц всех времён, как по мне. :)

Насчёт уничтожения врат я бы ещё добавил что помимо того, что локации Мертвых Земель очень сильно похожи друг на друга, так ещё и их количество в целом очень сильно ограничено. Сюжетных порталов это не касается, но закрывая побочные нужно быть готовым к тому что тебя очень скоро начнут отправлять уже в ранее зачищенные тобой локации.

«Мы следим за тобой, ничтожество».
Ненадо, Морровинд довольно пугающий местами)

А как тебе тюрьма в Дрожащих островах?)

Я уже накомбинировался в Oblivion.Комбинировал-комбинировал… Так до меня и не дошло как это работает и что я там накомбинировал.))))))

Я из очень странной касты людей. Мне Обливион не зашел, но по очень неординарной причине. Система прокачки.

Когда на 20 часу игры, я — 25 уровня — обнаружил, что почти все неписи и разнообразное зверьё начало ваншотать меня, а из экипировки самое клевое что у меня есть — стеклянный меч, я понял, что что-то не так… Но в мохнатом 2008 году я так и не понял что. Так что быстро переключился на кое-что приземленное и привычное — Fallout 3.

Вот и осталась Обла скорее мимолетным воспоминанием, чем нечто большим.

Так приятно было вспомнить об Обливионе, что теперь задумываюсь допройти сталкер (в который с огромнейшим удовольствием играю сейчас — привет всем со Свалки под звуки бандитского радио) и поставить любимую часть Свитков.

Уютная? Да это самая криповая РПГ на моей памяти. При том, что на момент прохождения мне уже как бы 28 годиков было.
В Морре я испугался ровно два раза — когда забрёл в гробницу и нарвался на неуязвимых призраков и когда случайно обернувшись, обнаружил в полуметре от себя этого здорового псевдогиганта, не помню уже, как он там назывался.
В Обле же постоянное ощущение мрака и отчаяния. От пасторальных пейзажей веет пустотой и атмосферой какого-то недоделанного билда сталкера. Травка, солнышко… и никакой жизни вокруг. Пещеры оказываются каким-то гигантскими кавернами с кучей ходов. В данджах тьма и зомби. Помню свою первую встречу с ними в айлейдских подземельях. Однажды выстрелил в маячащую в коридорах тень, думая, что это очередной бандит, а эта тварь развернулась, и ковыляя, побежала на меня с дикими воплями. А прибитые к стенам трупы с вырезанными чреслами и полыхающее небо Обливиона мне потом ещё долго в кошмарах снились. «Наказанный»… Что вообще можно натворить, чтобы заслужить превращение в вывернутый наизнанку дрожащий кусок мяса?
И самая мякотка — это Дрожащие острова. Там я провёл больше времени, чем оригинальной игре, ублажая своего внутреннего мазохиста. Совсем как тот псих из книжки… Как она называлась? Где безумный маг описывал, как у него от жара лопаются и вытекают глаза, а от холода разбиваются конечности.
Нет уж, пепельные пустоши Морровинда и то уютней этого кошмара.
И в этом жирный плюс игры. Ни Скайрим, ни Морра не запомнились так, как Обливион.

Утомила она меня очень.Слишком много всего наворочено.Крафт магию, а из нескольких полученых можно ещё что то скрафтить… Так и не понял как это работает.И все в таком же духе.В Скайрим не стали повторять эту ошибку используя правило «Все хорошо в меру».

Однако, для тех, кто предпочитает целиком погружаться в игру, Обливион стал пристанищем на долгие годы

Обливион стал пристанищем для тех кто любит отключать мозги и просто репитативно выполнять одни и те же действия в более менее одних и тех же локациях. Автор много говорит про то что нужно остановиться а не нестись вперед, но это по сути замещение. Люди останавливаются самостоятельно когда их что-то цепляет. Может быть они заметили интересную историю которая их тронула, или геймплей заставляет в нем основательно поковыряться. В Обливионе (да и в Скайриме, что уж) люди несутся вперед пытаясь найти в нем что-то новое, оригинальное, интересное, но на выходе получают лишь тонны копипастных данжей и дегенеративные диалоги.

Читай также