1 июля 2023 1.07.23 4 1411

Забытый талисман XBOX — обзор Blinx: The Time Sweeper и его сиквела

+11

Красивый маскотный платформер от создателя ёжика Соника с интересной механикой управления временем. Здесь-то что могло пойти не так?

 
 

Но чем торопить события, лучше уж начнём с истоков. Есть на свете дядя по имени Наото Осима. В 80-х он устроился на работу в SEGA, в стенах которой сделал немало хорошего: отвечал за дизайн первых двух частей Phantasy Star, придумал синего ежа и усатого мужика в самом расцвете сил, впоследствии ставшего талисманом компании, отвечал за разработку уникальной NiGHTS Into Dreams. И на этом его послужной список не заканчивается. Однако на стыке тысячелетий Осима решает уйти в свободное плавание: он покидает SEGA, забрав с собой нескольких бывших сотрудников, работавших над серией Panzer Dragoon, и основывает свою собственную компанию Artoon.

Дела поначалу у неё шли весьма неплохо: были контракты и с Nintendo, и с Microsoft, и свои идеи в ящике не лежали. Но со временем дела становились всё хуже и хуже, и в 2010 году Artoon не стало. Впоследствии они, правда, переродились в Arzest, но хорошего о них сказать можно мало, особенно в свете недавнего провала Balan Wonderworld.

Artoon же — совсем другое дело. Преследуя миссию получше узнать игротеку не снискавшего популярности XBOX’а, я наткнулся на небольшую серию о приключениях кота Блинкса, которая не выходила нигде, кроме как на горе-ящике от Microsoft. Что сказалось на её популярности не самым лучшим образом, поэтому спешу это безобразие исправить, начав с первой части. Учитывая её спорность, постараюсь размазать сильные и слабые стороны  Blinx: The Time Sweeper по всему тексту ровным слоем, но ничего не обещаю!

Блинкс всегда выглядит так, словно он получает массу удовольствия от всего, что делает
Блинкс всегда выглядит так, словно он получает массу удовольствия от всего, что делает

Завязка истории такова: есть за пределами бытия Фабрика Времени, занимающаяся производством самой материи времени и отслеживающая с сотен и тысяч экранов его нормальный ход в неисчислимом количестве миров. Будучи материей весьма капризной, время имеет тенденцию иногда глючить, и на месте сбоев образуются кристаллы, которые от долгого лежания без дела превращаются в монстров. В такие моменты на передний план выходит команда зачистки, которая отправляется в заглючивший мир, избавляет его от образовавшихся кристаллов (и от монстров, если таковые успели появиться) и исправляет ход времени как бы изнутри. Каждый член отряда вооружён специальным пылесосом, который может всасывать найденные кристаллы и использовать их для манипуляций со временем, будь то не просто банальные замедление и ускорение, но и остановка, и отматывание назад, и даже перезапись. Более того, пылесосы можно использовать и для самообороны, всасывая ими всё, что не прибито гвоздями, и выплёвывая это обратно на большой скорости в обидчиков.

Работа шла своим чередом, пока однажды банда свиней ТомТом не ворвалась в один из миров и не понатаскала оттуда тонны кристаллов времени для перепродажи третьим лицам. Подобным беспределом они занимались и ранее, и команде зачистки с Фабрики Времени всегда удавалось исправить последствия свинского вмешательства, но на сей раз межвременные вандалы превзошли сами себя: они не только мир дестабилизировали до того состояния, что тот попал под угрозу перманентного отключения от времени, но и себя замуровали в нём. Начальство фабрики решило не рисковать сотрудниками и отключить мир, и так бы и случилось, если бы Блинкс не воспылал любовью к принцессе (опять…) пострадавшего мира, которую он увидел в экстренной передаче новостей, и, наплевав на приказы начальства, не нырнул в портал навстречу опасности. Так начинаются приключения отважного кота с пылесосом во времени и пространстве, и что не менее важно, начинается сама собственно игра. И, в принципе, заканчивается сюжет, поскольку до финальной битвы вы его больше не увидите…

Вооружить кота пылесосом... Наото Осима, конечно, тот ещё фантазёр
Вооружить кота пылесосом... Наото Осима, конечно, тот ещё фантазёр

Никогда не был большим почитателем (вернее, подсчитывателем) полигонов в играх, но Blinx: The Time Sweeper смотрится на удивление презентабельно даже по меркам сегодняшнего дня. Уровни выглядят заманчиво, радуют причудливой архитектурой и вниманием к мелочам, а сам Блинкс, будучи самым детализированным персонажем в округе, обладает богатой мимикой и охотно показывает своё отношение к окружению: то ему слишком жарко, то слишком холодно, то слишком мокро… Одна лишь претензия — дизайны врагов. Кроме шуток, они выглядят так, словно их делали для «Улицы Сезам». Они нелепы и абсурдны, даже роботы доктора Эггмана из игр про Соника выглядят серьёзнее. Да что уж там, даже враги из Марио выглядят серьёзнее!

Если закрыть глаза на внешний вид врагов, поначалу Blinx производит впечатление очень интересного и захватывающего платформера, построенного на фиче, которую другие разработчики ещё не успели замусолить. Первые уровни, несмотря на проклятущие всплывающие советы и подсказки, приостанавливающие игру, проходятся бодренько и охотно показывают прелести местного управления временем, и даже ограничение в десять минут на прохождение этапа не кажется таким уж зверским. И всё было бы вообще прекрасно, не будь здесь системы автоприцеливания, которую, похоже, программировал лично дьявол. С ней очень трудно совладать, и часто вы будете мазать, даже стреляя вплотную. А если перекроете себе путь своим же патроном, то застрянут и все последующие снаряды. Чтобы убавить цепляемость предметов к неровностям ландшафта, стрелять стоит в небольшом прыжке. Звучит метод немного странно, но он действительно помогает.

Если же стрелять и попадать будут по вам, то на свет выползет ещё одно нововведение от Artoon’овцев. Хоть в углу и притаились три классических сердечка, Блинксу достаточно одного пропущенного удара для того, чтобы отправиться на тот свет. Стоит такому случиться, время отмотается назад за пару секунд до рокового события за счёт одного сердечка. Что отличает подобную систему от сотен привычных — пока вы доберётесь до момента, где проиграли, временная неуязвимость тысячу раз успеет пройти. Здесь вы не сможете после получения урона в ярости вселиться в обидчика и разорвать его изнутри или небрежно пробежать сложный платформенный участок.

Таким образом, в Blinx: The Time Sweeper сердечки играют роль переносных чекпоинтов. Причём порой открутить время они умудряются очень, очень, очень, очень и ещё сотню раз «очень» подло: вы можете вернуться к моменту, когда были в прыжке, когда карабкались по уступам, когда целились во врага и даже когда уворачивались от вражеского огня. И если вы уверены, что повторите сделанный ранее манёвр не менее легко после отмотки, игра быстро вас в этом разубедит, отберёт ещё одно сердечко и отмотает дальше в начало уровня. На основе этого рождается новый закон Мёрфи: «Если откат времени может отправить в безнадёжную ситуацию — он в неё отправит». Это не то чтобы минус, но нужно быть готовым к тому, что у героя фактически одна жизнь, несмотря на то, что изображено на экране. «Но что случится, если слить все жизни?» — спросите вы. Да ничего особенного, просто вернут в меню выбора уровня. Потерять весь прогресс нельзя.

Со второго уровня появляется первая серьёзная головная боль — враги, для умерщвления которых нужно более одного попадания. Казалось бы, в чём беда — закидал мусором и готово, но после получения урона такой монстр лежит некоторое время в обмороке и мигает, что делает его полностью неуязвимым. То есть, игра, в которой ещё и лимит стоит на прохождение уровней, намеренно тянет кота за хвост, заставляя вас ждать, пока с противника не спадёт его временная неуязвимость. И это при том, что аналогичной «способности» у Блинкса нет. И это при том, что на поздних этапах по врагам надо попадать до четырёх раз! В принципе, я догадываюсь, почему разработчики пошли на такой шаг (на этом мы остановимся чуть позже), но понимание этого нисколько не облегчит участь игрока. Ожидание момента, когда врагу можно будет нанести следующий удар, в определённые моменты может перерасти в сущую пытку.

Ну, а теперь мы поговорим о главном. О той мякотке, которая и выделяет игру среди подобных, — о возможности управления временем. Всего герою для свободного пользования доступно пять видов тайм-контроля, каждому из которых соответствует свой цвет:

  • Перемотка назад. Влияет на всех, кроме Блинкса, который продолжает спокойно перемещаться по этапу. Используется, в основном, для взаимодействия с окружением (мост вернуть на место, статую починить и так далее), но и против монстров повер-ап не бесполезен, поскольку отматываемые назад во времени враги не атакуют главного героя, но могут быть атакованы им;
  • Ускорение. Очень сомнительный тайм-контроль с точки зрения эффективности (говорю лично на основе своего опыта): хоть герой и получает после его использования защитный барьер, на удвоенной скорости им становится больно уж сложно управлять. Ладно ещё на монстра напороться, но от бездонной пропасти ни один щит не спасёт. С другой стороны, вполне может использоваться в битвах с боссами в моменты, когда в вас летит какая-то гадость и вы понимаете, что никак не сможете от неё увернуться;
  • Пауза. Название отражает содержание — полностью останавливает течение времени. Очень читерский приём, облегчающий битву и с обычными врагами, и с боссами. И бьюсь об заклад, что именно из-за него разработчики были вынуждены добавить монстрам временную неуязвимость после урона, иначе игра бы вся на паузе и проходилась. Иногда, впрочем, необходима и для прохождения уровня, поэтому на всё подряд её тратить не стоит;
  • Запись. Самая интересная способность в плане механики, но не до конца раскрывшая свой потенциал. Она записывает все действия Блинкса 10 секунд, потом отматывает время назад и на основе записанных телодвижений делает двойника. Используется в паззлах по типу «нажать одновременно две кнопки для открытия двери», но не возбраняется засылать двойника и в стан врага;
  • Замедление. Та же пауза, только в профиль. Скорость всего, что происходит на экране, падает раза в четыре, чего вполне достаточно для того, чтобы вытащить героя из практически любой безнадёжной ситуации. Часто используется для того, чтобы сэкономить паузу.

К ним также относится и упомянутый ранее откат в случае смерти. Чтобы заполучить их себе во владение, необходимо собирать кристаллы времени одного с ними цвета. Как найти кристаллы? Убивать монстров, из которых они и будут выпадать. И здесь притаилось ещё одно «гениальное» решение кудесников из Artoon — реализовать сбор кристаллов в формате лотереи. Всего в инвентаре под драгоценности у вас четыре позиции. Если вы в него запихнёте три кристалла одинакового цвета — получите один тайм-контроль, если же возьмёте все четыре одинаковых — получите сразу два. При любой другой комбинации вы получите только разочарование, а найденные кристаллы сгорят. И это при том, что выпадают из монстров они в абсолютно хаотическом порядке и ограниченном количестве. Такое, прямо скажем, не самое благоразумное решение привело к тому, что банальный платформинг превращается в путешествие по минному полю. Казалось бы, можно начинать уже волком выть от такой недружелюбности игры, но есть один смягчающий фактор — повер-апы остаются с героем при переходе с этапа на этап и их можно запасать впрок перед началом нового уровня. Хоть поначалу Блинкс и может хранить их одновременно буквально с горсть, со временем он прокачается и научится таскать с собой до десяти временных способностей, чего будет хватать на все случаи жизни. Всё, что для этого нужно — копить денежку и покупать более мощное оборудование в магазине.

Магазины в игре — это отдельный разговор. Находятся они в каждом из восьми миров и продают столь необходимые для счастливой жизни контейнеры для дополнительных сердечек и тайм-контроллеров, а также более мощные пылесосы. Но не только этим примечательны они. Должен сказать, что магазины в этой игре — самая реалистичная вещь, что знала видеоигровая индустрия. Ладно, одна из самых реалистичных. Во-первых, одежда для героя. Стоит она просто баснословные деньги и, кроме внешнего вида Блинкса, не влияет ни на что. Во-вторых, ассортимент пылесосов. В этот момент игра начинает уже издеваться над вами. Несмотря на кучу самых разных версий и самых разных вариаций агрегатов, реально их только три: первого, второго и третьего уровня крутости. Чем выше уровень, тем тяжелее мусор можно всасывать. Второй уровень также подразделяется на простой, водный и огненный; последние два действительно нужны только пару раз в стычках с монстрами, уязвимыми к соответствующим стихиям.

Так что просто совет на будущее: не будьте обмануты кажущимся разнообразием, а сразу смотрите на Level пылесоса, иначе местные магазины быстро вам карманы прочистят. Что же касается денег, то зарабатывать их можно двумя способами: обычным и… не совсем. Обычный способ — это когда вы находите золотишко на уровне прямо под ногами. Первое время, кстати, из-за неприлично схожего цвета вы будете путать местные сокровища с кристаллом времени, дающим ускорение. Второй способ экстравагантней будет — донести в пылесосе мусор до финиша, тогда на экране подсчёта результатов весь притащенный хлам вам обменяют на валюту. Что-то будет цениться высоко, что-то — не очень. Как ни странно, изучение уровней на предмет ценного хлама оказалось удивительно забавным. Не менее интересным окажется вырабатывание тактики, в которой вы тратите на врагов самый дешёвый мусор, потом возвращаетесь обратно в начало, собираете наиболее ценный, идёте с ним к финишу и купаетесь в деньгах. Жаль, что, учитывая сказанное выше о местных барыгах, покупать нечего особо, но сама идея очень хороша.

Стоит осилить первые два мира, приходит понимание того, что Blinx — натуральная классика жанра, помещённая в современную оболочку, которое укрепляется к четвёртому уровню и натурально бетонируется к пятому. Всякий, кто наблюдал эволюцию 3D-платформеров с того самого дня, как они появились, будут несколько обескуражены рельсовой прямотой детища Artoon. В то время как всякие там Спайро и Крэши изо всех сил старались разнообразить себя: добавляли межуровневые вставки, вводили функцию общения с неигровыми персонажами, расширяли этапы, пытаясь сделать их наиболее нелинейными, добавляли мини-игры всех цветов и фасонов — все силы тратили на то, чтобы игроку не становилось скучно, Блинкс же для разнообразия использует методы эры ещё 8-битных платформеров — смену окружающей обстановки и внедрение более сложных препятствий, как бы очевидно это ни звучало. Появление всё новых и новых причин для использования ухищрений со временем делают игру скорее паззл-платформером, нежели просто платформером.

Но всё поменяется, когда вы дойдёте до мира за номером семь, который весь покрыт снегом и льдом. Если к тому времени градус сложности возрастал линейно, а градус раздражения оставался величиной более или менее постоянной, лишь немного прыгнув вверх с появлением более толстокожих врагов, после визита на первый этап нового мира оба датчика разорвёт. Что с ним не так? Давайте по порядку: снежный уровень, Блинкс постоянно скользит, враги стали ещё более прочными, пол обваливается в самых неприятных местах, одно прикосновение к воде смертельно, ловушки, которые невозможно пройти без правильных тайм-контроллеров, в случайные моменты времени Блинкс спотыкается и падает, нужно совершать прыжки через пропасти, а камера стоит так, что расстояние не чувствуется. Что здесь можно сказать… Разработчики совершили настоящую революцию в создании самых раздражающих зимних этапов, оставив конкурентов далеко позади. Я уверен, что нескоро настанет тот день, когда кто-то сможет их превзойти. Восьмой и последний уровень тоже хорош — ведь он посвящён огню, но в отличие от раздражающего седьмого, он сложный хотя бы потому, что просто сложный, а не невыносимо тугой в управлении и радующий подставами, в которые хоть один раз, но обязательно попадёшь!

Последнее, на чём хотелось бы остановиться по части геймплея — боссы. В принципе, они отражают суть игры — большая их часть проходится без особых затруднений (особенно если остановку времени эксплуатировать), а последняя троица плохишей вполне может подорвать веру во всё хорошее. Главарь седьмого уровня сам по себе несложен — больше докучает боевая арена, покрытая льдом. И это первый босс во всей игре, с которым драться надо реально вдумчиво — после каждого полученного удара он будет ломать ту часть арены, на которой стоит Блинкс, и если он сломает центральную, то про победу смело можете забыть. Но мне правда понравилась битва с ним. Это вполне честный вызов, построенный на постепенном понимании поведения гада и выработки рабочей тактики, но за ошибку наказывающий довольно жёстко. Но я продолжу. Босс восьмого уровня весёлый. Я… Я не знаю, что ещё про него сказать, он просто весёлый. Поначалу ничего не предвещает беды, но после первой удачно прошедшей по вражине атаки битва превращается в сцену с Уги-Буги из Кошмара Перед Рождеством. От такой дуэли вполне может укачать.

Остался последний босс… Примечателен этот гад тем, что использует против вас ваши же способности контроля времени. Первой на очереди Блинкса будет ждать перемотка времени назад, следствием которой станет битва с четырьмя предыдущими боссами подряд на одной полоске жизни. Чтобы провернуть подобный манёвр, ваш навык геймера должен быть отточен до блеска! Если вы каким-то чудом завалили четырёх боссов подряд, вам предоставят возможность в последний раз посетить магазин и отправят прямиком на финальное сражение… Где вы с очень большой вероятностью проиграете. И откуда начнёте? Если вы не догадались, что битвы можно начинать заново через меню паузы (той, что на кнопке Start), то снова с отмотки времени и четырёх боссов подряд. Если бы пришлось биться со всеми подряд на одном сохранении, то игра сравнялась бы с первым Ninja Gaiden по сложности… Но ладно.

Всего у финального злодея четыре фазы, и к каждой нужен свой подход. Особенно к третьей, но это отдельная песня. А всё потому, что игра не даёт ни единого намёка на то, что с ним надо делать, и понять тактику против него можно лишь случайно. В общем, чтобы нанести ему урон в третьей фазе, нужно подряд использовать по одному тайм-контролю каждого вида. Что, у вас одного нет? Добро пожаловать в рестарт! Комментарии излишни. Первые две фазы босса — это отчаянные попытки собирать кристаллы времени в правильном порядке, попутно выживая. Помните, что кристаллы выпадают всегда случайные и их нужно собрать в определённом порядке? Вы проклянёте эту систему. Допустим, вы собрали хотя бы по одной способности каждого вида, пережили первую фазу босса, вытерпели вторую и даже не оплошали на третьей. В таком случае с гада спадает броня и ему нужно нанести лишь финальный удар. Проще сказать, чем сделать, ведь он будет пытаться Вас завалить в лоб, от чего увернуться не всегда получается. Осталось мало жизней и просрали на четвёртой фазе последнюю? Добро пожаловать в рестарт! Таков финальный босс Blinx: The Time Sweeper. Злодей, достойный этой игры…

Но нельзя говорить об одном геймплее, ни слова не сказав о музыке. Важной её особенностью является то, что она вышла из-под пера двух сугубо Сеговских композиторов: Марико Нанбы и Кеити Сугиямы. Оба они были замечены среди людей, когда-либо писавших музыку для Соникиады, поэтому не стоит удивляться тому, что музыка Blinx: The Time Sweeper будет порой несколько напоминать о синем ёжике. Главной особенностью саундтрека, как, собственно, и самой игры, является тематика времени. Своё воплощение она нашла в тикании и взводе часов, что можно услышать практически в каждом треке. Откровенных шедевров в игре я не приметил, но музыкальный фон более чем приятный. Композиции ритмичны и энергичны, побуждают к действию и не надоедают при долгом прослушивании. Отдельного упоминания достойна тема финального плохиша. Обратите внимание на то, как эволюционирует трек со временем. Начинаясь спокойно и даже чуть угрюмо, под конец он превращается в натуральный хардкор! Именно эта смена темпа и будет для вас индикатором того, что босс поменял тактику боя. Больше всего мне понравился трек, который играет на снежном уровне (что довольно иронично), меньше всего, как ни странно, — тема боссов. Больно уж она примитивна, такой мощный дуэт композиторов способен куда на большее!

 

Что странно, издавать музыку из игры Wave Master не стали. Ни самостоятельной пластинки, ни сборника. Из-за этого придётся довольствоваться только рипом из игры без каких-либо намёков на то, кто из композиторов над чем работал. Непонятные эти Wave Master… То издают, то не издают.

Пора подводить итоги. Всё-таки обидно, что такая хорошая игра пытается жить по законам, популярным ещё в 80-х. Да, у неё есть ощутимые недостатки и решения, которые банально не работают, но играть в неё по-прежнему приятно. Нужно быть лишь готовым к тому, что порой игра будет нагревать жопу.

К сожалению, первая часть хоть и была встречена достаточно тепло игроками, но золотой классикой жанра и новым талисманом XBOX она так и не стала, отчего быстро канула в лету, уступив более актуальным на то время веяниям игровой моды. Впрочем, Осима отчаиваться не стал и решился на вторую попытку захвата рынка под названием Blinx 2: Masters of Time & Space, исправив в своём новом творении все недостатки первой части и расширив его по всем фронтам. И учитывая, что эту серию приходится теперь чуть ли не с металлоискателем выискивать на просторах игровой истории, успех продолжению явно не светил. Ну-с, давайте посмотрим, что же могло пойти не так на этот раз.  

Завязка новой истории от старой отличается несильно, однако она ощутимо шире по части масштабов происходящего: банда межпространственных свиней-пиратов ТомТомы по неосторожности разбили огромный Кристалл Времени, чем поставили само течение времени под угрозу полной остановки, из-за чего теперь сотрудники Фабрики Времени вынуждены в срочном порядке рассредоточиться по всем возможным мирам и разыскать осколки того самого кристалла прежде, чем случится непоправимое. Параллельно с ними собирать осколки будут и ТомТомы, ведомые сновидениями своего начальника, в которых ему является некая мадам и просит о помощи. Да, в игре будет две полномасштабные кампании за обе противоборствующие стороны, и геймплейных различий между ними вы найдёте в разы больше, чем сходств, но об этом чуть позже. Сначала, как водится, придётся поговорить о плохом.

Теперь Блинкс - просто персонаж для катсцен, но никак не главный герой
Теперь Блинкс - просто персонаж для катсцен, но никак не главный герой

Не успеем мы начать игру толком, как всплывёт наружу первое по счёту странное решение Artoon’овцев — кот Блинкс больше не главный герой. Для игры, не просто носящей имя главного действующего лица в названии, но и поместившей его прямо на обложку в полный рост, сама идея сдвинуть это самое лицо на роль массовки звучит по меньшей мере странно. В принципе, это не так уж и смертельно, достаточно вспомнить серию японских ролевых игр Lufia, где сама Люфия является полноценным участником событий только первой части. «Но кто же тогда является главным героем игры?» — возможно, спросите вы. Как кто? Вы же им и будете! Без шуток, игра буквально через пару окон после старта всучивает вам в руки инструмент для генерирования своего персонажа и говорит: «творите». Можно не напрягаться и довериться рандому, но щепетильный любитель двигать рычажки и ползунки может на этом моменте порядочно зависнуть, т.к. редактор позволяет проводить довольно-таки детальный «тюнинг» подопечного. Зато после создания своей команды мечты, в которую помимо вашего аватара войдут ещё трое таких же доброхотов, и прохождения проклятого туториала (к этой теме мы ещё вернёмся…) Вы наконец-то получите возможность начать, блин, игру.

В какой игре вы ещё сможете задизайнить своего собственного Барсика?
В какой игре вы ещё сможете задизайнить своего собственного Барсика?

Кошачья сюжетная линия по части геймплея внешне несильно отличается от первой части. Главный герой вооружён особым пылесосом, способным не только засасывать весь окружающий мусор и выплёвывать его в обидчиков, но и проводить различные манипуляции со временем, будь-то остановка, замедление, ускорение, перемотка назад и запись поверх. Сохранился также и особый тайм-контроль под названием «Retry», который используется автоматически после смерти и возвращает в прошлое за несколько секунд до рокового события. Впрочем, без изменений не обошлось.

Во-первых, у протагониста появилась полоска жизни, исключающая смерть от одного попадания. Во-вторых, из игры убрали лимит времени на прохождение этапа. В-третьих, уничтожение всех монстров больше не является задачей первостепенной важности. В-четвёртых, больше не нужно собирать кристаллы времени в строго определённом порядке. В-пятых, даже если в пылесосе нет «патронов», им всё ещё можно огреть тусующегося неподалёку монстра, использовав рабочий инструмент в качестве дубинки.

Другими словами, разработчики убрали либо переделали практически всё, что в прошлом лишь тормозило игровой процесс. Вместо методичного убиения всех монстров теперь нужно выполнять различные задания, приходящие от начальства, причём способов их выполнения может быть несколько. Например, задание первого подуровня первого этапа — выломать дверь тремя бомбами либо найти ключ от неё, а задание второго подуровня — найти топливо для вертолёта. Должен сказать, это решение с разными путями прохождения миссии сделано как-то странно; учитывая общую линейность уровней, достаточно просто переть напролом и крушить всё, что двигается, а какая-нибудь из миссий выполнится в процессе сама собой, а то и вовсе все сразу.

Но совсем игнорировать опасных недругов игра всё равно не позволит, поскольку оные остаются чуть ли единственным источником кристаллов времени, без которых об управлении временем можно смело забыть. А на нём в игре завязано многое… Нужно пробежать по хрупкой платформе, рассыпающейся в прах, стоит на неё только посмотреть? Используйте остановку или замедление времени, и проблема будет решена. Обрушился мост, необходимый для дальнейшего продвижения по уровню? Перемотка времени в помощь. Также разработчики немного доработали функцию ускорения времени, от которой раньше вреда было больше, чем пользы. Так, ускоренный персонаж стал лучше слушаться управления, а саму способность теперь можно использовать для разбега и совершения настоящих прыжков веры. Но это всё меркнет на фоне действительно шикарного нововведения: возможности смешивать два тайм-контроля для получения обоих эффектов сразу! Глаза аж разбегаются от просторов для манипуляции со временем. Но…

Реализация всего этого многообразия возможностей заслуживает по меньшей мере подзатыльника. Вместо того, чтобы развязать игроку руки и позволить самому решать, что в тот или иной момент ему нужно, игра буквально говорит, что вы поначалу ещё слишком зелены для таких прогрессивных технологий, и вводит ограничения по всем фронтам. Выглядит это так: на первом уровне вы можете подбирать только остановку времени и перемотку назад, со второго этапа вы получаете доступ к замедлению и ускорению, с третьего — к перезаписи, а с четвёртого — к столь вожделенной функции смешивания времяуправлялок. Учитывая, что в одной кампании всего пять полноценных уровней, игра физически не успевает дать насладиться своими главными фичами, и это просто тупо.

Зато по обязательным туториалам между этапами, с избыточной детальностью объясняющим очередное минорное нововведение в игровой процесс, вас будут гонять только так. Серьёзно, инструкций в игре больше, чем самой игры! Ещё авторы добавили на уровни вещицу, смысл существования которой вызывает один большой вопрос, — огромные пушки, появляющиеся в строго определённых участках уровней и выстреливающие кучей, кучей и кучей кластерных бомб. При их появлении игра приостанавливается, и в этот момент игрок должен решить, хочет ли он применить замедление времени и увернуться от всех снарядов в стиле Матрицы, или же он предпочтёт паузу и просто спрячется от залпа в безопасном месте, попутно засосав парочку кластерных бомб в пылесос на будущее, благо пушки по какой-то причине не появляются больше одного раза. Собственно, вопрос: зачем мне в принципе не хотеть использовать паузу? За излишнее пижонство герой ничего не получает, а вот из-за ошибки в позировании он может и жизнь потерять. Единственный случай, где позирование в стиле Матрицы может пригодиться, если вы, я не знаю, стримите игру на твиче и хотите повыделываться перед зрителями; какой-либо реальной пользы я так и не нашёл.

Вода на паузе превращается в желе
Вода на паузе превращается в желе

Кампания за свиней ТомТомов существенно отличается от всего, что серия могла предложить до этого, и больше походит на упрощённую версию Splinter Cell: много стелса, стрельбы и причудливых шпионских устройств. И задания на уровнях, как водится, они получают соответствующие: куда-то проникнуть, что-то украсть, что-то собрать и так далее. Свиньи, в отличие от котов, нарушать привычный ход времени не умеют, зато они в совершенстве освоили технику пространственной прыгучести, чем успешно и пользуются не только для спасения своих задниц, но и для надирания чужих. От злоупотребления спасает сам принцип, по которому все эти ухищрения используются: их необходимо кинуть туда, где должно произойти что-то интересное. В условиях, когда представители семейства кошачьих вас обнаружили, окружили и готовы нафаршировать, кинуть тот же телепорт куда-нибудь подальше от зоны боевых действий просто не представляется возможным. Тут-то на помощь приходит главная фишка этого режима — ТомТомы владеют внушительным арсеналом холодного и огнестрельного оружия, варьирующегося от рогаток со снотворным до мин и гранатомётов.

Ничего личного, парень
Ничего личного, парень

На начальных этапах игры раскидать большую партию врагов простеньким пистолетиком, конечно, не получится, т.к. в этом сюжетном режиме разнообразие тоже нарастает по мере прохождения вездесущих туториалов, зато потом можно будет вообще забыть про бесшумное перемещение. Впрочем, я немного соврал, когда сказал, что управление временем ТомТомам недоступно в принципе. Вам периодически будут давать в распоряжение гранаты, начинённые паузой, потому какие-никакие, но просторы для воображения игра всё-таки даёт. В остальном — это действительно довольно толковая кампания, но для неё желательно любить неторопливый геймплей.

К сожалению, всё вышесказанное про обе сюжетные линии перестаёт иметь всякий смысл из-за одной маленькой проблемы: оператор, связывающийся с главным героем по рации и щедро разбрасывающийся советами по прохождению, никогда, сука, не затыкается. Ни-ко-гда. Он ломает весь кайф от геймплея! Каждая хоть сколько-нибудь приметная загадка в игре сопровождается длиннющей тирадой на тему того, какие действия игрок должен выполнить, чтобы пройти дальше, из-за чего даже зачатки сложности мрут, не успев родиться, а сам геймер чувствует себя умственно отсталым. И ладно бы оператор просто бубнил себе под нос и не отвлекал, но нет, вместо этого он при каждом своём появлении приостанавливает игровой процесс и акцентирует максимум внимания на том, что делать дальше. И нет, отключить его никак нельзя. Очень надеюсь, что когда-нибудь выйдет хак этой игры, в котором этого болтуна просто вырежут на корню, — игра тут же станет в разы привлекательнее.

Весь остальной контент, коим щедро снабжена игра, можно описать лишь одним словом — месиво. Менеджмент собственного отряда, наём новых рекрутов, прохождение челленджей (по сути, дополнительных туториалов, только с учётом времени) с целью открытия новых элементов экипировки, сдача одежды в прачечную, т.к. после пары уровней она пачкается, прокачивание персонажей путём кормления их всяческими вкусностями, установка апгрейдов на оружие, редактирование собственного танка (!), упомянутые ранее пушки, стреляющие на поражение пару раз и исчезающие так, словно их контракт на участие в игре истёк, — лишь частичный список того, что обнаружилось под биркой простого 3D-платформера. Такое чувство, что среди авторов был японец по имени Дзён Ромэро, который генерировал водопад идей и которого особо не заботила успешность их реализации, потому как я лично не могу понять, зачем, например, целую геймплейную механику и независимую кастомизацию выдали под танк, который используется всего один раз в битве с боссом третьего уровня из свиной кампании. И да, куда ж без отдельного туториала, посвящённого управлению танком…

О, да! Битвы с боссами в этой игре — явление как минимум забавное, потому что никогда не знаешь, что от них можно ожидать. Иногда — это классическое противостояние главного героя и большого монстра. Тут ничего необычного; просто находим у злодея уязвимость и эксплуатируем её до победного конца. Поскольку все стычки с боссами до смешного просты, даже сказать про них нечего. Иногда — это битва «стенка на стенку». Ваш отряд из четырёх персонажей должен выжить в битве с таким же отрядом из вражеской фракции. Если играете за котов, то успешность прохождения этой миссии будет зависеть от валяющихся повсюду контроллеров времени и от умения вести снайперский огонь с большого расстояния. В кампании за свиней же творится полный оружейный беспредел — тонны различного огнестрела и куча гаджетов разбросаны по боевой арене, т.ч. достаточно найти базуку или ещё что покрупнее и айда выносить врагов с одного точного попадания.

Куда уж без злых кракозябр. И я не про того, что слева
Куда уж без злых кракозябр. И я не про того, что слева

Справедливости ради, совсем уж на рожон лезть игра всё-таки не позволит, поскольку противники стреляют очень метко и больно, могут преследовать чуть ли не через всю карту, а если играете против котов, то они не брезгуют использовать различные манипуляции со временем уже против вас. Если бы восстановители здоровья не валялись на каждом шагу, эти битвы можно было бы даже назвать интересными. Но бессмысленность самой идеи кроется в том, что ваши напарники управляются искусственным интеллектом, на работоспособность которого повлиять невозможно. В смысле, игрой не предусмотрено даже самых простейших команд типа: «стой на месте», «иди за мной», «подбери предмет» и так далее. Эти болванчики просто молча следуют за лидером, нападают на любого врага в зоне видимости, подбирают аптечки по принципу «кто успел — тот и съел» и очень охотно расстаются с жизнями. Беречь их смысла нет, поскольку после битвы сопартийцы магическим образом воскресают, так что их вполне можно оставить на самопопечительстве и отправиться выполнять миссию самостоятельно.

Иногда — это что-то совсем из ряда вон выходящее. К числу таких случаев относится пресловутая битва на танке против огромного монстра, которая длится всего пару минут, но внимания самой геймплейной механике уделено столько, что кажется, словно под неё авторы готовили полноценный этап. Кроме этого в категорию странных сражений попадает и финальная битва с самым плохим парнем, больше похожая на интерактивную катсцену и не имеющая ни капли общего с хардкорным решающим сражением из первой части.

Но есть у всего этого многообразия возможностей и светлая сторона: местные магазины значительно разнообразили собственный ассортимент. Особенно это заметно в кампании за свиней. Если раньше все закупки ограничивались лишь простым апгрейдом оружия и пополнением жизней, то… Ничего, собственно, не изменилось из-за крайней лёгкости игры, не требующей никакой мыслительной деятельности, однако можно хотя бы почесать глаза, любуясь на содержимое прилавков. В принципе, никто не запрещает немного подыграть игре и сделать вид, что вам действительно интересно опробовать каждую покупку на практике, но это только растянет время на прохождение.

Напоследок, пара слов о музыке. Как и в прошлый раз, разработчики заказали саундтрек у Сеговского внутреннего музыкального подразделения Wave Master. Впрочем, со времён первой части композиторский состав немного сменился: Кеити Сугияма остался на месте, а Марико Нанба уступила композиторское кресло Томонори Саваде. Лично я являюсь большим фанатом творчества Савады, особенно его саундтрека для Sonic Riders, поэтому видеть его имя в списке людей, работавших над игрой, вселяет огромную надежду в то, что музыка Blinx 2: Masters of Time & Space будет ну хотя бы божественной. И должен сказать, разочарован услышанным я не остался. Видно, что композиторы при работе над саундтреком немного поглядывали в сторону первой части о похождениях кота с пылесосом, отсюда в треках и прослеживаются различные «тикающие» звуки, напоминающие о том, что у нас тут игра про время и всё такое, но вместо простого копирования старых идей они расширили звучание своей пластинки настолько, насколько это возможно! Композиции прибавили в продолжительности, обогатились красивыми мелодиями и зазвучали необычайно сочно. К несчастью, и тут не обошлось без недостатков, пусть и довольно безобидных, — на всех уровнях за свиней ТомТомов играет одна и та же композиция, в то время как коты получили для каждого этапа по собственному уникальному треку. У Artoon’овцев что, в процессе разработки закончились деньги?

 
 

Вторая проблема саундтрека более типична и ещё более безобидна: издать его на дисках никто даже не подумал, из-за чего довольствоваться придётся только игровым рипом. Обидно, что о CD-качестве материала остаётся лишь мечтать…

Вот такой вот получилась игра под названием Blinx 2: Masters of Time & Space. Сумбурное, несфокусированное нечто, взявшее на вооружение ряд очень удачных технических и геймплейных решений и убившее их парой серьёзных недочётов. Добивает проклятый комментатор, не просто сливающий самые интересные моменты игры своими подсказками, но и сбивающий с ритма своим постоянным появлениям по поводу и без. С другой стороны, игра достаточно оригинальна и изобретательна, а саундтрек от Сеговских талантов заслуживает наивысшей оценки. Удивительно, как легко можно испортить действительно хороший продукт…

На этом заканчивается история приключений кота с пылесосом во времени. Две крайне проблемные игры, щедрой рукой насыпавшие как уйму интересных механик и геймплейных идей, так и ворох недостатков, заставляющих серьёзно задумываться над тем, а точно ли у их создателей был до этого какой-то опыт в создании платформеров. Blinx: The Time Sweeper за пределами механики управления временем ощущался крайне допотопно и создавал впечатление игры из прошлого, разодетой под современный продукт, в то время как Blinx 2: Masters of Time & Space навалил такую гору совершенно несвязанных между собой геймплейных винтиков и обязательных туториалов, что попросту утратил фокус на главное — создание увлекательного платформерного приключения.

Обе игры — крайне интересные странички игровой истории, но при должном их рассмотрении понимаешь, что им там самое место. Первая часть создана словно в назидание тем, кто собирается передать форму и суть платформеров без оглядки на их архаичность, в то время как вторая напоминает, что интересные идеи должны быть ещё продуманы и толково реализованы, и стремление быть дружелюбным и максимально открытым без чувства самоуважение также способно отвернуть от себя вне зависимости от того, что за красоты скрыты за тоннами обучающих материалов.

И судя по опыту Balan Wonderworld, Наото Осима на своих ошибках учиться явно не торопится. Чудесный мир парня-шляпы наступил всё на те же грабли, что и игры, предшествовавшие ему почти на двадцать лет, из-за чего складывается такое впечатление, что Осима вообще не подходит на роль руководителя разработки — слишком уж старомоден его взгляд на многие вещи в игровом дизайне.


Blinx: The Time Sweeper

Платформы
Жанры
Дата выхода
7 октября 2002
8
4.0
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Стоит упомянуть, что управление камерой по крайней мере в первой части инвертирование, что позволяет кинуть в сторону Artoon пару дополнительных помидоров. Притом я так и не обнаружил в своё время способа это исправить. Пробовал Блинкса я уже после Джеков, Декстеров и Рэтчетов с Кланками, так что свыкаться с подобной оказией было некоторое время больно.

Если бы не этот блог, даже не узнал бы о этой игре. Теперь руки чешутся поиграть… Спасибо большое за найденную игру и материал о ней.

Я не стал упоминать, потому что вечно путаю, какой вариант камеры плохой: прямой или инвертированный. Если однажды начну путаться в собственных показаниях в разных блонгах — это будет хуже, чем вообще умолчать об этом.

Сам заразился — разнёс скверну по округе. :)

Читай также