Всё время сколько себя помню — крупные студии гнались за реализмом в своих проектах с помощью 3D технологий. Ещё пару лет назад обыватель не мог отличить Disney, Pixar или DreamWorks друг от друга, ведь все гиганты держались одного пути — 3D реализм. Что же такого произошло в нашем мире, что я решил заговорить об этом?
Давайте немного отойдём от основной темы и вернёмся на 15-20 лет назад, в 2000-е года. Именно в это время произошла первая революция в мире анимации — студии начали использовать 3D технологии, чтобы создавать цельные мультфильмы, а не только некоторые их части. Компании начали замечать будущее в этой технологии, и конечно же, прибыль. Огромную прибыль.
Двигателем данной революции послужили легендарные «Шрек» и «История игрушек», которые показали всему миру, что 3D анимация способна на большее. 3D революция развязала руки некоторым авторам и вдохновила их на новые удивительные сюжеты.
А теперь, давайте вернёмся в наше время и посмотрим на ситуацию сейчас: 3D стали использовать повсеместно, качество анимации стало только лучше, сюжеты стали замысловатее, а 2D анимация ушла на задний план. Анимация получает своих самых запоминающихся героев, а её мир живёт и процветает, питаясь креативностью и оригинальностью.
Но стоп… Что если я скажу вам, что я нагло соврал? Что если я скажу вам, что действительность куда хуже? Вот Вы, дорогой Читатель, можете вспомнить хотя бы одного оригинального персонажа из сюжетов последних лет? А если оставить только крупные студии?
Нет, давайте построим вопрос так — Вы знаете хоть одного персонажа на картинке ниже?
Вот и я тоже не знаю, хоть и являюсь ценителем кино и анимации (в особенности анимации). Дело в том, что всю мультипликацию последних 10 лет поглотила борьба за полигоны — крупные студии гонятся за жестоким реализмом, детализируя каждую волосинку в своих картинах. Отличным примером этого могут послужить все проекты Pixar и последние проекты Disney. А раз уж крупные студии движутся только туда, значит и более мелкие студии будут вынуждены заниматься тем же, чтобы остаться на плаву.
И я не вижу ничего плохого в том, чтобы выжать из анимации максимум, но только лишь в тех случаях, когда это действительно идёт на пользу сюжету. Многие проекты стали паразитировать на реализме, пихая его даже там, где это неуместно — «Энканто», «Лука», «Райя и последний дракон», всё это — потенциально хорошие мультфильмы, с огромным но. В данных картинах нет по истине запоминающихся героев, нет ощущения креатива, которое должно брать верх над происходящим.
В наше время вершину популярной анимации взяли Disney и Pixar — те, кто изначально взялись за это дело, а остальные студии, скорее всего, потонули, пытаясь сделать очередной хит, как в былые времена.
Но что если всё не так плохо? Что если я замечаю только плохую сторону прогресса анимации?
Я провёл некоторое расследование, в ходе которого понял, что вторая революция в мире анимации уже произошла, просто оценить её значимость большинству пока не удаётся. В этом лонге я хочу посвятить вас в чудо-уголок анимации, который представляет для меня большую ценность, и постараюсь рассказать вам о том, как каждый из этих проектов влияет на индустрию сейчас.
Меня зовут Максим, я начинающий аниматор и я приготовил для вас исследование на мою любимую тему:
Хаос. Именно это слово прекрасно описывает ту самую революцию, о которой я и говорю. Упомянув про успешную часть мира анимации, мне бы хотелось больше раскрыть тему креативности в тех самых проектах, которые прокладывают дорогу большому будущему.
И чтобы понять главную мысль этого лонга, я пожалуй, начну с самого начала.
Итак, на дворе 2011 год, интернет только начинает внедряться в наши жизни, а большинство людей смотрят мультики только по телевизору. Винкс, Аватар, Губка Боб, Покемоны, Бакуганы… — все эти шоу были весьма популярны и каждый из вас скорее всего фанател хотя бы по одному из них. Но помимо популярности их объединяет ещё одна очень важная вещь — всё это исключительно 2D с классическим подходом (в некоторых из них, конечно же, применялось и 3D, но только для отдельных сцен).
Как вдруг, в качестве эксперимента, откуда не возьмись, на Cartoon Network стартует шоу «Удивительный мир Гамбола», где создатели подходят к визуалу максимально креативно: в мире данного мультсериала потрясающим образом 2D смешивается с 3D, что создаёт уникальных персонажей и локации всех типов. Создатели решились снять ограничения в визуале, тем самым им удалось сделать свой мир запоминающимся и узнаваемым.
Создатели смешивают всевозможные стили анимации, для того, чтобы изобразить свой мир именно так, как это и задумывалось: покадровая, 3D, кукольная, бумажная, «артхаусное 2D», реализм, абстракция, аниме и ещё множество других стилей анимации.
Но отличный визуал это лишь часть дела, вторая часть — оправдание такого визуала сюжетом. И даже здесь Гамбол справляется отлично, всячески обыгрывая свой мир шутками и гэгами, как например в серии про скейтборд:
Каждая серия пытается рассказать вам сюжет именно визуалом, ведь именно над ним и была проведена масштабная работа. Каждый раз создатели удивляют зрителя новыми ходами, как например, в той же самой серии про скейтборд:
И вот, дорогой Читатель, это та самая вещь, которую я называю хаосом. Гамбол переполнен нестандартными стилистическими решениями и использует весь свой потенциал по максимуму. Вы, скорее всего, никогда не найдёте скучной серии, лишь потому, что на экране всегда что-то происходит. Создатели поняли секрет успеха шоу — им не нужно гнаться за реализмом, как в других студиях, ведь они могут удивить зрителя собственными решениями.
Гамбол стал первым популярным экспериментом смешивания 2D с 3D в этаком артхаусе, где всё смотрится гармонично.
Следующий, не менее популярный и значимый мультсериал в этом списке — Черепашки Ниндзя от Nickelodeon. Я бы не назвал его хаосом в моём понимании, ведь у Черепашек есть свой чёткий, но необычный для того времени стиль.
Этот стиль очень напоминает комиксы: чёткие, резкие формы из которых состоят персонажи, работа с цветом, где тень — сплошной чёрный цвет, упрощённые движения объектов и… вот это:
Это шоу имеет тонкую грань в своей стилистике, ведь если бы не её упрощения, то Черепашки так и не повлияли бы на анимационную индустрию. Это шоу хотело выделяться среди других, поэтому создатели разработали довольно необычный способ смешать комиксы и анимацию. Включив только первую сцену первой серии уже можно заметить всё то, о чём я только что сказал:
Так почему же я вообще упомянул Черепашек Ниндзя, если их стиль — не совсем то, о чём я здесь распинаюсь?
Дело в том, что если бы не этот мультсериал, то, вполне возможно, мы бы и не дожили до высшей точки нашего артхаусного стиля, к кульминации которого я подвожу всё это время.
Все мои предыдущие примеры иллюстрируют удачные попытки в введении моды на упорную разработку собственного визуального стиля для того или иного шоу. Все мои примеры — телевизионные мультсериалы, так как именно на них и проводятся подобные эксперименты (честно говоря, не до конца понимаю почему именно ТВ шоу стали площадкой для экспериментов, поэтому если Вы эксперт, то с удовольствием почитаю ваши рассуждения на эту тему в комментариях). Но помимо сериалов, многие студии тестируют свои наработки и на короткометражных анимациях. Так, студии выкладывают собственные мини-сюжеты на ютуб или же показывают их в кинотеатрах перед самым началом фильма.
Такие короткометражки дают понять студиям успешность идеи, чтобы в финале вывести её на большие экраны. Приводя пример таких короткометражек со смешиванием стилей, не могу не упомянуть шикарную работу от Disney:
К чему же я всё-таки веду? К чему всё это долгое вступление?
Итак, дорогие читатели, это тот самый момент, ради которого я и начал писать этот лонг. Ну или не совсем…
Дело в том, что в 2015 году, примерно в одно и то же время, в производство запустилось 2 проекта от разных студий, которые использовали все наработки о которых я упомянул, а на релизе устроили такую шумиху, что она заставила изменить всё навеки. Но давайте обо всём по порядку:
Наверное, единственный выделяющийся мультфильм, периодом с 2015 по 2020 год, является «Человек-Паук: Через Вселенные». Кто бы что не говорил, но лично я считаю его шедевром анимационного кино, хотя бы начиная с визуала. Это, наверное, первый крупный анимационный релиз, который был направлен только на стилистику и визуальное повествование. И если вспоминать про хаос — то это именно он во всей своей красе: изобилие «25 кадров», множество упрощений, стилизации и работы с цветами. Он сочетает в себе множество приёмов, к примеру то же самое 2D и 3D в одном кадре, «комиксовость», игра с колличеством кадров в секунду…
И знаете что отличает этот проект от остальных, ранее упомянутых здесь? То, что Человек-Паук — первый подобный артхаусный проект в кинотеатре, да ещё и от самих Sony. Наработки от короткометражек, ТВ шоу по типу Черепашек Ниндзя и собственных идей, привели картину к огромным кассовым сборам. Данный эксперимент удался, а это означало, что студиям нужно было задуматься о своём подходе к мультипликации.
И чтобы не размусоливать то, что уже было сказано тысячи раз до меня, мне стоит добавить лишь одно: Спасибо тебе, Альберто Миелго.
Нет, знаете что самое забавное во всём этом? В материалах о создании проекта создатели действительно гордятся тем, что они не стали рендерить каждую деталь фильма, а бросали свои силы только на то, что видно зрителю. Лишь это высказывание показывает то, насколько гиганты увлеклись реализмом и забыли о настоящем творчестве и креативе, ведь очевидные вещи для них стали чем-то новым и необычным… Человек-Паук напомнил всему миру о том, что в творчестве должна быть креативность и нестандартность, а визуал — неотъемлемая часть всего проекта, которая иногда может донести больше, чем любые слова.
И если вам интересно узнать больше о создании данного мультфильма, то потрясающее видео от Димы Кунгурова углубляется в эту тему и поясняет причём же здесь Альберто Миелго.
Так произошёл первый БУМ в индустрии анимации.
Далее случились «Митчеллы против машин», за работу которого взялись мастера своего дела, в число которых входили Алекс Хирш и Уилл Аллегра. Этот фильм всё также использовал наработки всего о чём я сегодня упомянул, только ощущается он в разы спокойней. Митчеллы в разы плавнее, спокойнее и ярче, чем тот же самый «Человек-Паук: Через Вселенные», ведь два этих проекта были направлены на разную аудиторию. Именно поэтому, на протяжении всего сюжета зрителя сопровождают скорее вставки из детских рисунков, чем из комиксов:
Митчеллы пытаются нащупать баланс между классическим подходом к анимации и тем, что недавно устроил Человек-Паук. И в целом, этот баланс получается найти, но проект так и не дошёл до своего зрителя, поэтому вполне возможно, что о нём вы узнали только сейчас.
И если возвращаться к примерам из сериалов и шоу, то следующий пример стал крайней точкой для больших студий, после которых они окончательно решились на изменения.
Помните я говорил про то, что в 2015 году в производство запустилось сразу 2 революционных проекта? Так вот, второй из них — Аркейн.
Аркейн смог совместить в себе отличный сюжет, потрясающую стилистику и запоминающихся персонажей, и это всё при том, что он является лишь телеадаптацией игр по вселенной League of Legends. То есть, если до кого-то не дошло, то Аркейн научил мир анимации созданию шедевральной стилистики и тому, как стоит создавать правильные телеадаптации игр.
Аркейн собрал в себя ровно те же наработки от различных проектов что и Sony, собрал свои идеи и бросился в разработку собственного мультсериала. У создателей была полная свобода в действиях, поэтому они приспособили свой неповторимый стиль для анимационного шоу, а на финале выдали что-то действительно невероятное:
Постановка кадров, детальность во всём, нестандартное строение сюжета, великолепная работа со светом, эффектами и, конечно же, цветами. Ну и самое потрясающее, что встречается в сериале, так это сцены со сражениями и те самые «25 кадры».
Этот сериал — высшая точка анимационного хаоса. Он, какбы, отыгрывается на своём поле за других, тем самым бросает вызов крупным студиям. Аркейн смог затмить собой успех Человека-Паука, при том, что это первый масштабный проект Fortiche. О чём тут говорить, Вы только посмотрите на этот хаос и неразбериху, это-ли не мастерство во всём его величии?
Что если этот проект смог удивить меня настолько, что именно в нём я увидел лучшее сражение в мультсериалах в моей жизни?
И это я ещё молчу про производственный ад, в котором создавался данный мультсериал.
Я понимаю, что это единственный пример, в котором я затронул сюжетную составляющую, но именно в этом проекте сюжет и стилистику отделить просто нереально. Этот сериал закрепил за собой все новшества, которые эксперементировались всё это время, а после, совершил революцию и в игровых адаптациях.
И так, в анимационной индустрии произошёл второй БУМ.
Отвечая на вопрос о том, как всё то, о чём я только что сказал затронуло огромные студии, я могу привести вам очень нестандартный пример: Pixar.
Pixar славится своей тягой к реализму — вся эта шерсть, трава, текстуры в их анимациях — это их визитная карточка. Но так как мир постоянно меняется, а «инди-студии» начинают тащить за собой тренды, то Pixar нужно было предпринять меры по собственному спасению. И знаете что? У них получилось. Отчасти…
«Я краснею» стал первым проектом Pixar, который отошёл от ультра-реалистичных технологий и целиком погрузился в стилистику. Визуал в этом проекте — неотъемлемая часть повествования, ведь даже цветовая палитра в каждой из сцен несёт в себе большой смысл.
Анимация здесь упрощена, некоторые эффекты были созданы в 2D, а цвета несут смысл — как-то не совсем похоже на Pixar, не правда-ли?
Если посмотреть на историю создания этого мультфильма, то можно заметить то, что шумиха вокруг Человека-Паука и Аркейна не прошла мимо Pixar и вместо того, чтобы двигаться дальше, они наконец увидели полную картину того, чем они занимались все 30 лет своего существования. Возможно, это не тот самый хаос, который все ищут в этом проекте, но его влияние здесь точно видно, как минимум в том, что он заставил отойти студию-гиганта от собственных принципов.
Я не стану вдаваться в подробности, ведь опять же, Дима Кунгуров сделал потрясающее видео-эссе на тему изменений в Pixar. Так что обязательно гляньте его, если вы заинтересовались этой темой.
Следующий пример буквально спас студию от забвения.
«Кот в сапогах 2» следует практически всем правилам хаоса, который задали 2 шикарных проекта о которых я уже рассказал. Здесь всё так же смешивается 2D и 3D, здесь шедеврально поставлен кадр, постоянная игра с колличеством кадров в секунду и множество смешиваний сюжета с визуалом. DreamWorks создала вселенную Шрека, основываясь на сказочных сюжетах. И чтобы усилить эффект сказок, второй Кот в сапогах упростил свою анимацию, какбы создавая эффект оживших сказочных иллюстраций. В результате чего — стилизация сыграла на ура, ведь без красивой, слегка артхаусной картинки невозможно воспринять и сюжет.
И если Pixar использовала чужие наработки, чтобы переосмыслить себя, то DreamWorks использовала чужие наработки, чтобы спасти себя от закрытия. Сюжет здесь прописан идеально и в приключении Кота нет ничего лишнего, а необычная анимация привлекает зрителя и не даёт ему оторваться от экрана. Да что уж там, не только стилистика, но и правильное построение антагониста пророчило данному мультфильму успех.
Не очень люблю подобные видео, но именно оно сюда идеально вписывается:
И я не могу оставить в стороне сюжетную составляющую данных анимационных проектов, так что я вынужден затронуть и сценарное ремесло в этом лонге.
Главное, что все уже давно должны были понять: мультики — это не всегда про детей. Анимация — ровно такое же искусство, как и остальные виды творчества и мультипликация способна рассказывать удивительнейшие истории, а также доносить до зрителя различные нестандартные мысли. И будь это ТВ шоу или кинотеатральный фильм — сценарий важен абсолютно везде.
Каким бы шикарным не был твой визуал — сценарий обязан быть такого же уровня. Все эти изменения в анимационной индустрии показывают то, что сюжеты должны обязательно перекликаться с визуальной частью картины, иначе мультипликация вновь уйдёт в некое забвение.
Ещё один вывод, который заметен из всех проектов, которые я здесь перечислил, так это то, что каждый сценарий уникален. Следовательно, уникальному сценарию требуется уникальное визуальное решение, которое не даст проекту затеряться в массе «сомнительного контента»
И если заключать всё, о чём я сейчас рассказал в одну фразу, то, наверное, она будет звучать подобным образом:
Учись показывать, а не рассказывать.
Я перечислил несколько самых значимых примеров в нынешней анимации, которые буквально устраивают революцию в индустрии. Но всё же, я не могу не упомянуть некоторые другие шикарные работы:
- Во первых, работы Альберто Миелго в альманахе «Любовь Смерть и Роботы», а именно серии «The Witness» в 1 сезоне и «Jibaro» в 3 сезоне. Вообще, всё к чему прикасается Миелго становится в разы интереснее, как допустим, с Человеком-Пауком, а тут его лично спродюсированные серии, которые обязательно приведут зрителя в восторг.
- Во вторых, как бы не было странно, но «Чип и Дейл спешат на помощь», где смешиваются все возможные реальности в одном лишь фильме. Здесь очень смешной, но оригинальный сюжет, со стилистикой, очень сильно напоминающей «Удивительный мир Гамбола».
- В третьих, спешл «Энтергалактик» от Kid Cudi, в честь одноимённого альбома. Анимация здесь чуточку кривовата, но всё же местами удивительна и хороша, чтобы упомянуть об этом проекте.
- В четвёртых, самое удивительное — даже в русской анимации артхаус стал приветствоваться уже давно. Ведь в 2016 году был выпущен анимационный сериал «Сказочный патруль», основанный на сказочных существах, поэтому, как и в «Кот в сапогах 2», здесь сильно заметен эффект оживших сказочных иллюстраций.
Если так подумать, то русская анимация, оказывается, была первой, кто начал делать упор на стилистику в своих проектах.
Итак, подводя итоги, мне хочется сказать, что анимация — одно из самых тончайших видов искусства. Мне действительно грустно наблюдать то, как такое креативное дело превратилось в полигонную гонку, постепенно погибая в нехватке, как бы не было странно, творчества в этом занятии.
Но 2018 год дал резкий, сильный и дерзкий толчок в развитии анимации, вывел её на новый, необычный уровень, где сюжет не отделим от визуала. И что самое главное, на данную революцию её сподвигли «инди-студии», а крупные игроки начали изменять свои принципы в пользу уделения внимания стилистике в своих проектах.
Креативность — главный элемент во всём творчестве и наконец, он возвращается в моё любимое ремесло — анимацию.
Что на счёт меня? Я обожаю эксперименты в анимации, а особенно хаос, который появился в ней не так давно. Я действительно люблю мультипликацию и очень рад, что она начала выходить из некого застоя, в который её загнали Disney и Pixar.
Анимация прежде всего про нестандартность, а не про реализм.
Спасибо Вам огромное, дорогой Читатель, что выделили время моему мини-расследованию. Я с удовольствием почитаю Ваши мысли по поводу этой темы в комментариях, а на этом у меня, к сожалению, всё.
Цените творчество, смотрите мультики, до встречи!
Лучшие комментарии
у меня много вопросов, и главный почему данная статья и мысли с канала 16 на 9 (а именно видео про пиксар и про человека паука) так сильно пересекаются? Особенно странно, зная что автор 16 на 9, бывший главный редактор stopgame
«Итак, на дворе 2011 год, интернет только начинает внедряться в наши жизни, а большинство людей смотрят мультики только по телевизору» — такое можно сказать про 2004-2006 год. Ситуация по крайне мере в городах с населением от 500 000. Странно такое слышать про 2011.
У меня жуткое дежавю от этой статьи.
Всё эти обороты, тезисы…
Сейчас все говорят о том, что все студии начали менять визуал и смешивать 3D и 2D. НО
Немножко граммарнацизма:
«по истине»-поистине, «колличество»-с одним «л» и как бы-вместо «какбы».
И еще-много стилистических ошибок и странных речевых оборотов, долго перечислять.
(Честно-не пытаюсь самоутвердиться, я бы мог бесплатно поработать над этой статьей, чтобы привести ее форму в божеский вид. Просто потому, что понравилось содержание).
Первый Комментарий говорят важен....
глобально интернет стал внедряться ближе к 10ым годам, по крайней мере у нас
Добавлю от себя еще последнюю полнометражку Скуби-Ду, а также еще в Монстрах на каникулах началась проклевываться slapstick анимация в 3д
Почему можно не смотреть?
без претензий, статья хорошая, буду ждать ещё, не могла не отметить параллели
да, отчасти статья вдохновлена кунгуровым, но все места, где я лез на его территорию, сразу же указывал ссылки
а так хз, может мы мыслим с ним одинаково :/
очень приятно, что всем напоминаю кунгурова)
опять же, там где я лез на его территорию — оставил ссылки
благодарю за замечания, в следующий раз постараюсь быть внимательней в этом плане
Это же хорошо, Кунгурова можно не смотреть.
Очень интересный разбор. Спасибо
В Кемерово местный провайдер предоставлял внутреннюю городскую сеть бесплатно если не ошибаюсь, со скоростью 10мб/сек, 1мб глобала стоил 3р. и это в 2005м. Уже тогда необходимости особой смотреть телик не было, всё качалось с местных ftp серверов, приемущественно анимэхи всякие. В МСК в 2012 году уже многие во всю пользовались планшетами с выходом в сеть, но мы вроде не про мобильный интернет
революция состоит далеко не в том, что студии мешают 2 технологии, а в том, что они наконец делают упор на визуальную часть, подбирая её по уникальному сценарию. визуал больше не одинаковая полигонная красота, а что то большее
Патамушта