16 апреля 2023 16.04.23 18 1434

Как Hellblade говорит о психических расстройствах и ломает стигму вокруг понятия ненормальности

+15

В центре внимания сегодня Hellblade: Senua’s Sacrifice. Действие игры разворачивается на Британских островах в 10-м веке. Главная героиня по имени Сенуа страдает психическим расстройством и после нападения вражеского племени отправляется в путешествие дабы отыскать богиню смерти Хелу и отомстить ей за гибель родного ей человека.

Я заручился поддержкой практикующего психиатра Вячеслава Федорченко, который вдобавок оказался любителем видеоигр, и побеседовал с ним о том, как в Hellblade показаны ментальные проблемы, а также какие сопутствующие темы раскрывают авторы игры. Результатом нашей беседы стал этот совместный текст.

«С самого начала голоса не были чем-то приятным. Отчасти мне самому было неприятно слышать голоса вне зависимости от того, что они говорили, к тому же, эти ранние вестники в целом сообщали только плохие новости. Кроме того, нельзя сказать, что я им так уж сильно нравился, а высказать им свою точку зрения я не мог. Это был уж очень односторонний разговор»

Марк Воннегут, «The Eden Express: A Personal Account of Schizophrenia»

Разговор о наличии каких-то болезней и вынесение диагноза, как правило, начинается с рассмотрения симптомов. В психиатрии можно многое понять о человеке, просто понаблюдав за ним.

С чего начинается игра?

Водную поверхность рассекает одинокая лодка. Молодая женщина, собственно, героиня игры, окруженная густым туманом, напряжённо всматривается во мглу. Происходящее комментирует несколько закадровых голосов. Голоса не то, чтобы несут полный бред, но понять, о чем конкретно они говорят, каков контекст и цель высказанного сложно.

Они говорят, что отрубленная голова, привязанная к поясу девушки и бережно завернутая в кусок ткани, дышит. Что героиня все ближе и ближе. Что ей стоит повернуть вспять и избежать угрозы.

Их комментарии — обрывки историй и прошлых разговоров, иногда противоречивых.Они оставляют больше вопросов, чем дают ответов.

Иногда голоса можно расслышать внятно и четко, а слова собираются в цельные предложения. Иногда — это едва различимый шепот издалека. Иногда они беспристрастно комментируют действия героини, затем, без всякой на то причины, начинают давай ей указания.

— Вернись обратно!
— Прыгай!
— Сосредоточься!

Команды сыплются одна за другой, а комментирующий голос явно бескомпромиссный и злой по отношению к героине.

По игровой обстановке — одинокая лодка на водной глади в окружении густого тумана — мы понимаем, что голоса раздаются у героини в голове. Из того же контекста мы узнаём имя девушки — её зовут Сенуа.

Посмотрим на сцену еще раз, теперь без звука. Мы не слышим голоса, мы не знаем о постоянном внутреннем диалоге, комментарии, командах.

Перед нами напряжённая героиня, которая с тревогой всматривается вдаль. По бегающим из стороны в стороны зрачкам, по её выражению, иногда испуганному, иногда агрессивному, по общим движениям, не соответствующим контексту (героиня внезапно поворачивается в сторону, будто бы внимательно слушая сидящего рядом собеседника), у нас создаётся впечатление, что Сенуа чем-то озабочена, она рассеянна, возможно, даже растеряна. Будто бы она одновременно слушает музыку в наушниках и пытается понять, что говорит ей проходящий мимо человек.

Конечно, без звуковой дорожки любой герой видеоигры может показаться странноватым. Но такое упражнение помогает нам различить следующее: поведение Сенуи не то, чтобы совсем не от мира сего, но оно точно не вписывается в контекст. Героиня постоянно напряжена, тревожна, озадачена, порой рассеяна. Иногда она кричит в пустоту, иногда вдруг рассмеётся без причины, иногда застынет на месте. У наблюдателя создается впечатление, словно Сенуа постоянно с кем-то говорит. Будто бы она постоянно кого-то слушает, или словно она находится в окружении целой компании, а не в одиночестве. Даже не задавая ей никаких вопросов и с выключенным звуком, мы предполагаем — Сенуа слышит голоса людей, которых нет рядом.

Увиденная нами картина хорошо ложится под классическое определение галлюцинаций, т. е. внутренних образов или опыта восприятия, которые проявляются в отсутствии внешних раздражителей. У Сенуи слуховые галлюцинации — самый распространенный вид галлюцинаций, наблюдаемый у людей с шизофренией.

Теперь рассмотрим другой симптом.

По мнению Сенуи, мир вокруг постоянно подаёт ей знаки. Потёртые от времени руны на дверях — это не просто послания давно ушедших племён, они подсказывают Сенуе как добраться до ее конечной цели. Сенуа должна внимательно всматриваться в окружающую её действительность — знаки, паттерны, закономерности обязательно себя проявят, надо лишь посмотреть под правильным углом. Когда ей это удаётся очередная дверь открывается, она продвигается на один шаг вперед на своём пути в Хел.

Здесь уместно говорить о таком явлении как бред особого значения (в англоязычной практике называемый ideas of reference) — ситуациях, когда мы связываем случайные события и объекты окружающей среды в одну цепочку, кажущуюся нам логичной.

Фигуры, похожие на руны на дверях надо искать в древних развалинах. Их можно распознать только посмотрев на них под определенным углом — вроде это две сломанные балки, а если повернуться немного вправо, то они пересекаются, и вот это уже отображенная на дверях руна — признак того что Сенуе указывают путь, а не просто сломанная доска. Сенуа уверена — здесь должна быть какая-то связь, иначе зачем же ей видеть все эти знаки, которые не имеют никакого значения для всех остальных?

На самом деле, мы все подвержены ошибкам восприятия. Наш мозг плохо обрабатывает объективную реальность — давление эволюции заставляло нас выживать, а не воспринимать мир таким, какой он есть.

В отличие от людей с бредовыми идеями большинство из нас можно переубедить. Привести к психотерапевту, посадить на стул и, задавая правильные вопросы и отсекая ненужное по методу Сократа*, помочь нам понять наши собственные ошибки. Мы все обладаем не только склонностью к ошибкам восприятия, но также и к гибкости мышления. Когда мы сами убеждаемся, что неправы, наши убеждения и мысли меняются. Типичный пример здесь — люди страдающие социальной фобией.

порой случайные символы - это просто случайные символы
порой случайные символы - это просто случайные символы

Не так все просто с нашей героиней. Её невозможно переубедить. Даже под страхом смерти она всё равно следует тем знакам, которые рисует её воображение. Все что мы можем сделать — дать понять Сенуе, что она ничем не хуже всех остальных, что её мир — такой отличный от нашего — один из вариантов возможного.

Может быть такая идея покажется кому-то странной. Разве не нужно больному человеку говорить, что он больной? Зависит от целей. Если цель — избавить человека от страданий — то совершенно необязательно говорить ему о патологии. В этом нет обмана или скрытия информации. То, что мы называем состояние Сенуи «болезнью”- вторично по отношению к тому, что в принципе есть такие люди как Сенуа (т.е. с таким восприятием как у героини). Ну и не будем забывать, что ошибки восприятия есть вообще у всех людей — не только у больных психозом.

Когда мы не используем для описания опыта Сенуи понятие «болезни» — это не значит, что мы отрицаем её наличие. Мы лишь ставим акцент на опыт человека. В 9-м веке на одном из Британских Островов происходящее с ней называли проклятием богов. Сейчас, в 21-м мы говорим о патологии головного мозга. И в одном, и в другом случае наш общий страх инаковости заставляет нас отдаляться от таких людей как Сенуа.

Игра говорит нам об этом через приступы парейдолии главной героини — в изломах скал Сенуе мерещится лик ее матери. Парейдолия — это феномен, при котором в реальных объектах людям видятся иллюзорные образы. Например, в выпуклостях лунной поверхности мы различаем чье-то лицо. «Нет ничего плохого в том, как ты воспринимаешь мир», говорит мать Сенуе. Интернализированный образ доброты и принятия — то немногое, за что может ухватиться наша героиня в рассеянном калейдоскопе психоза.

Конечно, психиатры часто говорят своим пациентам с шизофренией о их диагнозе. И для многих наличие диагноза важно — это объяснение того, что с ними происходит. Игра же показывает тонкую грань между диагнозом как объяснением, которое придает человеку сил бороться с недугом, и диагнозом как признаком отторжения и неприятия. Часть людей с шизофренией никогда не согласится с тем, что у них болезнь. Для мягких, невыраженных форм болезни сама постановка диагноза может быть затруднительной. А вот помочь таким людям вести полноценную жизнь — цель, которая сама по себе не требует наличия диагноза.

Мы все воспринимаем объективную реальность ошибочно. Просто ошибки восприятия Сенуи не такие, как ошибки восприятия большинства людей. Если угодно, они статистически более маловероятны. Но статистическая вероятность не является хорошим коррелятом «правильности» или «здоровья». Точно так же, например, рост в 170 см не является более «правильным» или «здоровым», чем рост в 210 см. С другой стороны если у человека с ростом в 210 см найдут опухоль гипофиза, выделяющую избыточное количество гормона роста, тогда такой высокий рост становится признаком возможной болезни. И наоборот, совершенно нормальный рост в 170 см может являться следствием физической травмы или болезни — например если прежде здоровому человеку с ростом в 210 см пришлось ампутировать ноги.

В общем, и игра нам на это недвусмысленно намекает, тут с какой стороны смотреть.

Есть еще важное дополнение. Бред Сенуи — он странный, загадочный. Человек с социальной фобией боится быть непринятым, осмеянным, осужденным другими. Это естественные и понятные нам страхи — мы не существуем вне групп, к которым принадлежим. Мысли такого человека могут быть ошибочны, но они не странные, не причудливые, они не сбивают с толку. Логика же мыслей Сенуи понятна только ей одной. Она сначала должна найти знак на двери, потом, посмотрев под совершенно определенным углом, увидеть этот знак в окружающих объектах. Само её восприятие расщеплено и не даёт цельной картины, поэтому девушка постоянно ищет связь знаков, объектов и дверей, в то время как эта связь иллюзорна и объективно не имеет смысла.

Итак, у Сенуи наблюдается бред (ideas of reference), при котором с убежденностью, не поддающейся никакому влиянию, она связывает события, объекты и действия окружающего мира в единое целое — странное, причудливое и вызывающее у окружающих недоумение и даже гнев.

Шизофрения и психоз

«Начиналось всё тихо и постепенно, и я почти ничего не замечала. Как будто ясным летним днем на небе появляется пелена тумана. Сначала — это тонкая завеса, покрывающая солнце, постепенно она утолщается, но свет солнца всё ещё пробивается, и только когда всё вокруг останавливается, когда вокруг внезапно становится холодно и птицы перестают петь, — только тогда ты понимаешь, что происходит.»

Арнхильд Лаувенг, «A Road Back from Schizophrenia»

Как и многое в психиатрии, психоз — это синдром, т. е. совокупность симптомов, которые часто проявляются вместе. Если удается открыть конкретную причину синдрома, его патологическую основу, то синдром становится болезнью.

Добавим к галлюцинациям бредовые идеи, речь и мышление, за которыми сложно уследить (не понятен смысл сказанного), странности и ошибки поведения, а также негативные симптомы — отсутствие интереса к происходящему, обеднённую эмоциональную экспрессию, избегание общения, — и получим синдром психоза.

Шизофрения — это расстройство, в основе которого лежит, собственно, психоз. Они во многом пересекаются, но не тождественны друг другу. Психоз может возникать при множестве других заболеваний (например, при деменции с тельцами Леви — именно этим недугом страдал известный актер Робин Уильямс).

Болеет ли Сенуа шизофренией? Так говорить не совсем верно — само понятие впервые появляется в начале 20-го века, когда вслед за концептом «ранней деменции» Эмиля Крепелина, швейцарский психиатр Блейлер пишет о «группе шизофрений» — уже тогда сложность и разнообразие проявлений этой болезни заставляла авторов разбивать их на категории.

Болеет ли она психозом? И так говорить тоже не совсем верно. Мы можем сказать, что состояние Сенуи — постоянные разговоры с невидимыми собеседниками, странности поведения, путешествия в умозрительные миры — сегодня воспринимается как признаки психоза, а значит и (возможной) шизофрении.

Наше отношение к безумию не раз менялось с течением истории. К моменту формирования профессии, примерно к 18-му веку, вслед за бурным развитием медицины, врачи начали задумываться о биологической природе шизофрении. Болезнь, о которой говорит отец Сенуи в игре — это скорее внушающее страх проклятие врагов, метка нижнего мира. Поскольку такое проклятие как болезнь внушало страх, «способы лечения» были вполне соразмерными: полная изоляция и запрет на практически любую деятельность, а также «реакция окружающих» в виде тотального осуждения и неприкрытой ненависти. Заметьте, ведь именно на нашу героиню возлагают ответственность за нападение на её родную деревню.

Стигма и психиатрия

«Что такое логика на самом деле? Кто определяет, что есть разумно? …Лишь в загадочных уравнениях любви мы можем найти логику и разум».

Джон Нэш, американский математик

Арка нашей героини повествует об утраченной любви — воин по имени Диллион был единственным, кто понимал Сеную, единственным человеком, которому она доверяла. Привязанная к её поясу голова — это голова Диллиона. Он погиб в результате довольно страшного ритуала, скорее всего в мучениях.

В чем, собственно, арка? Сенуе предстоит принять смерть любимого человека, и на пути к такому принятию она встретится со своими собственными страхами, пока не доберется до самой богини смерти, Хелы.

В каком-то критическом обзоре игры писали, что болезнь героини вырвана из контекста. Можно не согласиться с таким замечанием. Да, психические расстройства не существуют вне контекста — культурного, социального, исторического. Но ведь и Hellblade, пускай и с некоторым драматизмом показывает те условия, в которых часто оказываются люди, страдающие психозом.

Неприятие семьи и общества, изоляция, стигма и ярлык «другого» — такие люди часто ощущают (хотя и не всегда ее понимают) свою несовместимость с «нормой». И слово «норма» здесь неслучайно взято в кавычки. Так авторы показывают ещё одну тему, красной линией проходящую через всю историю психиатрии — постоянный спор о том, где же провести границу между нормой и патологией.

Через разговоры Сенуи с матерью, через удачное решение игровых головоломок, для которых необходимо использовать симптомы психоза, через описания жестокости «нормальных» людей из прошлого Сенуи, — через всё это игра размывает границы нормального и привычного. Hellblade указывает на наш порой навязчивый интерес к нормальности, к усреднённому. Люди, сильно выбивающиеся из контекста, становятся не просто «больными», они становятся «чужими». Мы снижаем наш страх инъекцией жестокости — изгнанием, ярлыком нечистой силы, проклятия или даже физического уничтожения. В современных городах ситуация разнится по форме, но не по содержанию: люди с серьезными ментальными расстройствами чаще являются бездомными, им сложнее найти постоянную социальную поддержку, нередко они проводят время за решёткой. Будь то племя пиктов 9-го века, либо крупный мегаполис 21-го — безумие продолжает пугать и отталкивать нас. И разработчики из Ninja Theory это прекрасно демонстрируют.

Сенуа на своём пути в Хел страдает и справляется со своими страданиями точно так же, как и все мы — совершенно по-человечески. Ей сложно принять смерть любимого, она беспричинно винит в этом себя. Ей приходится сталкиваться со своими страхами, стыдом, обидами. Точно так же, как и нам всем, ей сложно принять неизбежную связь жизни и травмы. Только через принятие жестокости мира как некоторой константы Сенуа обретает покой. Хела превращается в нашу союзницу, а голоса прекращают свой постоянный гомон. Смерть дарует героине еще один шанс. Всё как в жизни: наше прошлое тогда перестает нас определять, когда мы полностью его принимаем. Эти совершенно обычные страдания, поданные как красивая сказка о девушке из племени пиктов, помогают игроку получить прививку от страха. Сенуа намного ближе к нам, чем может показаться. Принять смерть любимого человека, справиться со своими страхами, обрести опыт утраты — это естественный процесс для всех людей. Создав нарратив вокруг такой героини, а не вокруг очередного типичного героя видеоигр с оружием наперевес, и показав каким видится мир для человека с ментальными проблемами, Ninja Theory ввели эту тему для геймеров, многие из которых прежде не интересовались подобными вопросами. Таким образом, можно сказать, что игра много добавила к дестигматизации психических расстройств.

Когда ограничения идут на пользу

Однако помимо высказывания на такую комплексную тему, перед авторами игры стояла другая задача — как примирить повествование и геймплей. Можно сказать, что поиск правильного ракурса задаёт тон не только сюжету, но и игровому процессу. Студия-разработчик Ninja Theory в прошлом зарекомендовала себя как авторы кинематографичных экшенов с крутыми героями и комплексной боевой системой. Собственно, многие поклонники работ студии ждали такого же продукта от Hellblade. И тут авторы пошли на сокращение боевой механики игры: нашей героине доступно лишь пару ударов и никаких продвинутых комбо или специальных атак. На протяжении всей игры мы хоть и сражаемся с врагами, но не ощущаем себя непобедимым воином, который без труда прорывается сквозь толпы противников: Сенуа уязвима и сражения даются ей нелегко. Плюс можно вспомнить дополнительный источник стресса в виде гнили, которая продвигается вверх по руке девушки. Героиня боится, что достигнув головы, гниль убьёт её.

Подобный приём ограничения геймплейных возможностей в игровой индустрии не редкость: например, неудобное управление и ограниченная боевая система являются одними из обязательных элементов жанра survival horror. Для ужасов важно создать ощущение дискомфорта и предоставить игроку столько средств для борьбы с противниками, чтобы ему казалось, что он еле-еле справился с опасностью. Дай игроку чуть больше свободы — и настроение мгновенно сменится: страх перейдёт в восторг, а ужасы станут экшеном.

Поэтому возвращаясь к Сенуе: она двигается вперёд, но никогда не ощущается ультимативной силой, превосходящей своих врагов или трудности, с которыми сталкивается.

Вывод

Что меня действительно поражает. так это то, насколько большой вес имеет стигма, нависающая над темой ментальных расстройств, в особенности, над биполярным расстройством. На мой взгляд, чтобы жить с маниакальной депрессией требуются поистине стальные яйца.»

Кэрри Фишер, американская актриса, о своём биполярном расстройстве

У психиатрии, как и у любой нишевой профессии есть опасность — зарыться поглубже в свою шахту и не вылазить оттуда годами. Стороннему наблюдателю ясно — какая-то деятельность идёт, что-то происходит, но все остальное скрыто толстым слоем почвы и каменных пород. Пробраться туда сложно.

Разработчикам из Ninja Theory это удалось. Показав феноменологию психических расстройств через личный опыт героини с психозом, авторы не только успешно передали ощущение мира таких людей, но также затронули базовые вопросы психиатрии — о стигме, о том, что такое диагноз, о «серой зоне» между нормой и патологией. И сделали это всё без занудства и медицинского вокабуляра.

К игре есть вопросы, и в том числе по поводу описания самих симптомов. Не будем забывать, многие из тех, кто страдает шизофренией остаются на обочине жизни и уж точно не могут быть героями той или иной истории. Редкие исключения скорее подтверждают это правило (например, Джон Нэш, американский математик и нобелевский лауреат по экономике, много лет лечился от шизофрении). Хронический психоз, как следствие шизофрении или другого недуга, штука весьма неприятная.

С другой стороны, симбиоз игровой индустрии и психиатрии получился интересным.

Авторы подарили уникальный опыт, заставив игрока испытывать смешанные чувства по отношению к героине. Невозможно не симпатизировать Сенуе, которая жаждет того же, что и все мы — принятия и любви. С другой стороны, её изломанное восприятие мира, зажатость, упрямство, агрессия поддерживают некоторый градус дискомфорта и дистанции от героини. Переживание и разрешение этого конфликта в конце концов ломает стену стигмы ментальных расстройств.

Надеемся, что проблема психических расстройств еще проявит себя в видеоиграх. Эта тема — «поле непаханное». Важно, как и в саге про Сеную, наиболее точно передавать внутренний опыт человека. Карикатурных персонажей в психиатрии и так хватает. Возможно в скором времени мы увидим игры про то, как социопаты/психопаты/антисоциальные личности достигают высоких результатов в политике и бизнесе (Ведь в реальном мире людей, готовых резать головы и устраивать охоту на своих жертв намного меньше, чем тех, кто использует свою неспособность к эмпатии себе на пользу); про то, как импульсивность приводит к поджогам (пиромания) и кражам (клептомания); про подделывание симптомов, но не с целью симуляции и избегания ответственности (синдром Мюнхгаузена или factitious disorder). В психиатрии есть ещё множество тем, которые могли бы быть интересны современным игрокам.

А что ещё могло бы быть

Если взглянуть на многообразие случаев в психиатрической практике и прикинуть, как бы можно было их реализовать через геймплей, то мы забираемся на территорию геймдизайнера. Начнём с того, что ответим на вопросы: что может этот персонаж? Какие у него есть ресурсы? Какие у него цели и в чём для него заключается смысл игры или выигрыш?

Т.е. В отличие от Сенуи он необязательно будет слышать голоса, но, возможно, его процессы восприятия окружающей действительности будут иными.

Например, можно показать персонажа, у которого отсутствует эмпатия из-за патологии зеркальных нейронов в мозге, а как следствие, в диалоговой системе он будет словно бы «пропускать» или не видеть просьбы других людей, игнорируя апелляцию к их чувствам, за счёт чего другие будут воспринимать его как холодного и бессердечного человека. Можно было бы выстроить 2 режима или показывать одну и ту же ситуацию от лица обычного человека и от лица героя с ментальными проблемами. Так тот же самый диалог у человека с проблемами будет содержать меньше фраз, ибо он «слеп» в распознании чужих эмоций, а полные фразы будут только при игре за другого персонажа.

приведённые здесь и далее скриншоты используются в качестве референсов
приведённые здесь и далее скриншоты используются в качестве референсов

Другой пример: можно показать персонажа с биполярным расстройством. Мы знаем, что у него жизнь делится на два цикла: фаза мании и фаза депрессии. Можно обыграть их по аналогии с циклом жизни вампиров, которые охотятся ночью, а спят днём. То есть, у нас есть ограниченный ментальный ресурс и цели на активную фазу. Поэтому пока мы на подъёме, нам нужно выполнять задачи, пока нас не свалило в очередное пике. Тут же мы можем искать медикаменты чтобы временно корректировать своё состояние, ибо пик мании тоже не есть хорошо, а также замедляя переход в депрессивную фазу. Затем депрессивную фазу можно подумать как отобразить — персонаж же не просто будет тупить и сидеть с безучастным видом. Нужно дать ему что-то делать, пусть даже в абстрактном представлении собирать тетрис, удерживая своё сознание от переполнения негативными мыслями.

То же симулятивное расстройство, известное как синдром Мюнхгаузена вполне может лечь на рельсы квеста. Пациент с таким синдромом симулирует наличие у него расстройств, намеренно искажая свою клиническую картину. Мотивацией к таким действиям могут быть дефицит внимания, желание привлечь к себе других и получить поддержку.

Тогда мы обозначаем, что у персонажа есть шкала внимания, и на локации есть интерактивные элементы, которые помогут ему изобразить какой-то поддельный симптом или изменить своё состояние. Например, выпить кофе для учащения сердцебиения, закапать капли чтобы расширить зрачки и изобразить сотрясение мозга и т. п. После заполнения определённого уровня шкалы внимания сюжет может сдвинуться дальше.

Главной задачей таких вот концептов является показать то, что люди с какими-то патологиями видят мир иначе. Там, где другой увидит повседневные предметы быта, человек с расстройством увидит инструменты для достижения своих целей, или наоборот, триггер негативной реакции, который затруднит его взаимодействие с миром.

Если понравился текст, то Вячеслава можно найти на Youtube


Hellblade: Senua's Sacrifice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
7 августа 2017
2.1K
4.1
1 346 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Отличная статья, прочитал с интересом — нечасто приходилось видеть такой серьёзный разбор серьёзной игры.

Вы путаете норму и репутацию.

Нет, путаю.

Как раз репутация — мера предсказуемости действий индивида

Словари с вами не согласны.

Правильно ли я понял

Неправильно.

Ведь, следуя вашим словам, нормальное такое поведение, которое можно измерить и предсказать.

Только я писал не это, а то, как воспринимает поведение человека общество. Если для общества человек поступает предсказуемо, то общество его воспринимает как «нормального». Что при этом происходит в голове человека — известно только ему.

Репута́ция, реноме́ — закрепившееся определённое мнение о человеке или группе людей. Он подтвердил своё реноме — поступил в соответствии с представлением других людей о себе.©вики

Алкоголик получил зарплату и напился. Его поведение вполне объяснимое и совершенно предсказуемое, но не нормальное. Он подтвердил свою репутацию.

Бабник встретил ТУ САМУЮ — и перестал быть бабником. Поведение нормальное, но не предсказуемое, репутацию свою он не оправдал.

на самом деле мы с вами — по одну сторону баррикад. В смысле, психиатры с не психиатрами. Разрешите парировать. Любимая песня психиатров: нет больных — есть залеченные. Страх оказаться ненормальным — «ведь меня затопчут! Затопчут и под плинтус зашвырнут!» — еще одна грань стигмы.

Правильно ли я понял (как и многие психиатры я слабоват в логике) — если человек измеримо (тише/громче) и предсказуемо (каждый день с утра, к обеду стихают) слышит голоса и под влиянием голосов поведение такого человека измеримо (можно записать на камеру) и предсказуемо (последние 100 дней часам к 11 забивается в угол и не отвечает на вопросы) — то поведение такого человека можно считать нормальным?
Ведь, следуя вашим словам, нормальное такое поведение, которое можно измерить и предсказать.

Эта мысль скорее не о том, что лучше бы нам избавиться от ошибок восприятия, а о том, что они в полной мере присутствуют и у людей без психических заболеваний. Это скорее заход на поиск общего у людей с психозом и без него.

Ошибки восприятия есть у первого племени и у второго :) ни у первых, ни у вторых нет адекватных инструментов (органов восприятия), чтобы понять — там тигр или нет? Просто стратегия первого племени с большей долей вероятности приводила к выживанию. Так и закрепилось. А ошибки-то остались.

Ещё раз — про «восприятие поведения» — это именно репутация. А «нормальность», согласно словарю — это именно «соответствие нормам»©опять же вики, да и Ожегов

Senua дарит очень необычные абстрактные чувства, люблю такие игры. Хороший обзор ^w^

Шикарная статья. Читал с большим интересом. Всё по полочкам разложили и донесли *thumbs up*

Отличная статья, интересные мысли, идеи. Хороший разбор игры и её бэкграунда.

Но есть ложка дегтя:

//На самом деле, мы все подвержены ошибкам восприятия. Наш мозг плохо обрабатывает объективную реальность — давление эволюции заставляло нас выживать, а не воспринимать мир таким, какой он есть.

Это что за восприятие мира, которое противоречит выживанию? Может, ну его нафиг, такое восприятие? Может, всякие «объективные реальности» просто не имеют отношения к Реальности(а только к вульгарному «здравому» «смыслу»)? На ум приходит анекдот про успешно вылеченного от мании преследования человека — его на выходе от психотерапевта застрелил киллер. Может, у первобытного племени, слышащего в шорохе кустов тигра не было «ошибки восприятия», а у племени, слышащего в шорохе лишь ветер — была (да, кусты и ветер — объекты, они вписываются в объективную реальность, а вот тигр — субъект)?

Алкоголик получил зарплату и напился. Его поведение вполне объяснимое и совершенно предсказуемое, но не нормальное.

С чего вдруг «ненормальное»? Речь о восприятии поведения человека, а не нормах морали и нравственности.

Бабник встретил ТУ САМУЮ — и перестал быть бабником. Поведение нормальное, но не предсказуемое

Ну и как вы смоделировали ситуацию, раз она «непредсказуемая»? Наверно, такую «непредсказуемую» ситуацию нигде не встретить, ни в книгах, ни в кино...

Бггг. «Нет, путаю.» — клаву похоже пора менять...

//предсказуемое и объяснимое поведение человека считается нормальным

Вы путаете норму и репутацию. Как раз репутация — мера предсказуемости действий индивида.

Атмосфера в игре норм но я ее возненавидел за прямой обман игрока по поводу перма смерти

Ещё раз — про «восприятие поведения» — это именно репутация.

Нет. Если встречный незнакомый вам человек обматерит вас — вы ничего про него не подумаете, пока не узнаете его «репутацию»? Гарантирую, что первая ваша мысль будет «какой-то ненормальный! надо держаться подальше...»

«нормальность», согласно словарю — это именно «соответствие нормам»

А что такое «норма» в медицинском смысле посмотреть в словаре не догадались?

О, любимая песня психиатров: нет здоровых — есть не дообследованные.

Внутренний мир человека недоступен никому кроме самого «носителя», поэтому окружающие судят об опасности психически нездоровых по их внешним проявлениям. Так что понятие нормы вполне себе измеримо и объяснимо — предсказуемое и объяснимое поведение человека считается нормальным. А человек, который действует по подсказкам «голосов в голове» — не нормальный, потому что его действия непредсказуемы. Нормы задаёт общество (решая задачу выживания), а не сам человек.

Читай также