7 апреля 2023 7.04.23 5 608

Silent Hill: Хомяк на эшафоте

+6

Рад приветствовать вас во втором блоге, где мы ищем негодяя, едва не отправившего один из самых культовых хорроров на свалку истории. В прошлом тексте я в эмоциональной манере пытался донести, почему экранизация Тихого Холма 2006 года не заслуживает хейта в свою сторону. Если ЭТО для вас кринж, то подержите моё пиво, потому что сегодня у нас на повестке дня игра, количество положительных отзывов о которой отчаянно стремится к нулю. Будем честны: ни один обзор не может быть обьективным, так что я и пытаться не буду. С этой строки вы входите на дикую и неисследованную территорию, ведь в русскоязычном комьюнити, наверное, никто не копал эту хомячью нору так глубоко, как я. Вас ждет неординарное мнение, неожиданные выводы, а также разоблачение недостатков всей серии Silent Hill, от которой у олдовых фанатов может подорвать седалище. Читайте на СВОЙ страх и риск, потому что я в другом городе.

Вы можете сказать, что я упорот и попадете в точку. Silent Hill: Homecoming - это очень интересная игра.

Не...

Не уходите.

Да, у меня с Хомяком, как бы это сказать... особые отношения, из-за чего я не могу найти призвания в обществе и опустился на самое дно. Держать это в себе становится все труднее: внутренняя бабочка рвется наружу. От стресса начал жевать бетон. Да, я сделал то, чего не сделает ни один уважающий себя геймер - я разобрался в Хоумкоминге. Я понял что это, понял какие элементы игры являются сильными, но никто их не заметил, и также понял, почему цельный продукт вышел таким ущербным.

Давайте немножко побудем рационалистами: геймплейная модель раннего survival horror'а является артефактом времен первой PlayStation. Механика, в которой есть принимаемый героем урон, но нет адекватного способа его избежать, где можно рашить любых врагов насквозь, а стрельба осуществляется при помощи автотаргета - это не то, для чего стоит использовать мощности PS3. Но что тогда делать? Ну, забегая вперед, мне кажется, Team Silent распустили именно потому, что у них ответа на этот вопрос не нашлось. Climax предлагал концепт с технодемкой, но его отвергли. В итоге выбор издателя пал на Double Helix и... никто до сих пор не может понять почему.

Всратая Матрица и игры на Sega Mega Drive - это ТАКОЙ СЕБЕ послужной список. Однако, сейчас, пройдя игру несколько раз, мне кажется куда более странным не выбор разработчика, а то, насколько плохо свою работу выполнили консультанты, ведь очевидно, что проект разрабатывали люди, которые на полном серьезе не понимали ЧЕГО от них хотят... Давайте разбираться.

Геймплей

Сразу потрачу ваше время, чтобы обозначить один тезис: если человек считает, что механика Хоумкоминга - это копипаст четвертого Resident Evil, то он либо не разобрался в одной из этих игр, либо в них обеих. Чтобы доказать различия меж Резидентом и Хомяком, давайте ПРОСТО уберем из них одну механику... стрельбу. Я думаю, мне не нужно обьяснять, что первый в таком случае потеряет смысл существования? Резик - это шутер. Стрельба - это его ядро, без нее буквально все прочие механики окажутся обесценены. Вырежьте огнестрел из Хоумкоминга и... ничего не изменится. В игре нет ни единого эпизода, где ты не мог бы пройти без дальнобойного оружия, да и патронами тебя особо-то не качают, ведь при разработке основной упор был сделан на ближний бой. То есть, механика, которая является фундаментальной для одного продукта, во втором - совершенно надбавочна, а этот факт создает между ними пропасть величиной, примерно, в ЖАНР. Да, они оба являются сурваивал хоррорами, но попробуйте изменить сеттинг. Пусть в Резике вместо зомби будут террористы, или там, злые русские, и мы получим просто шутер от третьего лица. Отправьте действие Хомяка в средневековье и внезапно выйдет, что у этих игр нет ВООБЩЕ ничего общего. Это я все веду к тому, что с задачей придумать геймплейную модель, которая была бы отлична от конкурента и при этом являлась логичным развитием прошлых частей Сайлента, хеликсы справились молодцом... Проблема была в реализации.

Какие впечатления вызывает новая механика игры? Убогие, скажем честно. Смотрите сами: в ближнем бою игрок постоянно сближается с врагом вплотную. Тот часто и быстро атакует героя, нанося ему урон, которого крайне трудно избежать. Но самое дебильное, что если монстр делает долгий замах и выдает смачную оплеуху, игрока не спасает деш. В итоге, ты постоянно получаешь п*здов, но тебе при этом плевать, ведь тебя ЗАВАЛИВАЮТ лечилками. На протяжении всей игры тебя не покидает ощущение, что эта боевка абсолютно сломана. Только дебил после этого решит запустить игру на хардкоре... что я успешно и сделал.

Когда ты запускаешь усложненную кампанию, первое, что бросится тебе в глаза, это не характеристики врагов, а изрядно поскудневшее количество энергетосов. Ты наверняка подерешься с медсестрами и ХП тебе на это, в принципе, хватит. Продолжив свой путь в Шепардс Глен, ты будешь еще какое-то время драться с врагами так, как делал на нормале, и, в какой-то момент, доберешься до первого смога.

Основная особенность этого противника в том, что он неуязвим к станлоку от ударов. Слабые, сильные - не важно. Если вы подойдете к нему вплотную, то узнаете, что его самая быстрая атака не только наносит урон, но и нокает героя на спину, а пока тот встает, враг успевает зарядить свою вторую атаку и распространяет газ, который станит Шепарда. Ты пытаешься отомстить ему за это, успеваешь только сделать пару тычек, как он снова тебя валит. Его слабость не заметить сложно - он накапливает самый сильный прием, раскрывая свои легкие. Тактика борьбы с ним - отходить и ждать, пока он не начнет вдох, чтобы поразить уязвимый орган. То есть, ключевой механикой боя с этой тварью является соблюдение дистанции. Возможно, до вас дойдет уже сейчас, но до меня дошло позже, когда я наконец остался с пиписькой здоровья перед очень длинной секцией прохождения. На этой секции передо мной стояли медсестры, у которых после пролога в списке приемов появились ваншот и бесконечная комбо-атака, а также нидлер, подмигивающий мне из-за угла. Все! В какой-то момент игра просто запрещает тебе получать урон. И ты такой: "Ааааааа... Как?". А она плечами пожимает: "Сам еб*сь".

На медсестер управа нашлась быстро - я вспомнил про ссаную записку в прологе, где говорилось о том, что эти твари реагируют на свет и шум. Если выключить фонарик и переключить на ходьбу, то вскоре они замирают. Но следующим кадром предо мной встал Нидлер и нифига он сильный.

Он не только постоянно тебя режет, но еще и блокирует половину твоих атак, по этому выиграть с ним размен по ХП становится просто невозможным. И я думал... И тут меня осенило: "Дистанция, бл*ть". Если ты не будешь подходить к монстрам вплотную, то они не будут спамить свои мгновенные атаки, а от заряженных ударов легко спасает деш, если он сделан в правильном направлении. Это и есть ключевая механика, которую игра ПРОСТО не обьясняет игроку. И ее понимание, вкупе с ограниченностью ресурсов, делают прохождение в 1000 раз интереснее, чем на сломанном нормале. Ты начинаешь ВНИКАТЬ в геймплей. Понимать, чем отличаются друг от друга враги и каких ситуаций в бою с ними тебе нужно избегать. Привыкать к таймингу парирования. Осознаешь, что половину монстров в игре можно и нужно скипать. Мой любимый пример - первая стычка со схизмами.

Для начала на тебя кидают двоих (враги это крепкие), ты убиваешь их, а на тебя кидают еще троих, на которых у тебя нет либо патронов, либо лечилок. Когда же ты, сгорая жопой от мнимого дисбаланса, их одолеваешь и осматриваешь локацию, то выясняется, что тебе НАХ*Й не нужно было с ними драться. Да у тебя и возможности-то такой нет, ведь дальше тебе встретится еще пачка схизмов, с которыми махаться уже придется. И вот после этого, ты приходишь к мысли, что геймдизайн не такой уж убогий... Но, в то же время, ты находишь его более глубокие изьяны.

Обратим внимание на вооружение героя. Труба, это по факту, базовое оружие, которое идеально стыкуется с фундаментальными боевыми механиками. Топор имеет примерно одинаковую с трубой дистанцию атаки, но вваливает заметно больше урона, взамен жертвуя за это неуклюжестью. Нож наносит быстрые атаки, показывает хороший dps, но загоняет героя в рамки контактного боя. На бумаге эта троица может и смотрелась синергично, но по факту, одно из оружий СИЛЬНО меняет правила игры - это нож. Эту х*йню дают первой, и первое, что она делает, это нарушает фундаментальное правило "держи дистанцию". Взамен, нож может станлочить некоторых врагов, не давая им никаких шансов на сопротивление. Это п*здец как неправильно. По сути, лукеры и фералы просто перестают представлять какую-то угрозу, если достаточно быстро долбить по ним самую длинную комбу, в то время, как нидлеры и схизмы лупят игрока по ляхам, как ему кажется, ни за что.

Какова же фундаментальная проблема механики, которая превращает прохождение игры в унылую парашу? Никакова. У игрока есть вариативная комбо система с большим количеством атак, есть деш, парирования, добивания - это, вероятно, лучшее воплощение ближнего боя в хоррор играх и одна из самых экспериментальных боевых механик своего времени (я просто напомню, что до demon souls еще год, а геймплейная модель, которую та использует, в некоторых аспектах выигрывает, но в некоторых и проигрывает похожей модели из homecoming). В этом плане она на три головы выше любой другой части Сайлента, но ее не доработали ни с технической стороны, ни со стороны баланса. Но главное, с чем не справились разработчики, так это с обучением игрока механикам. Ну а если вы выстраиваете игровой дизайн с той позиции, что человек будет играть в ваше творение не как надо, а через жопу, вас за это очевидно не похвалят.

Пару слов о том, что: "Алекс слишком круто дерется и перекатывается с плеча! Сайлент Хилл - это не боевиииик!". Один из разработчиков The Room как-то сказал золотую фразу: "Серия Сайлент Хилл всегда была про брутальные рукопашные расправы над врагами". И он прав. Махания трубой и добивания были в серии изначально. То, что они выглядели куда менее эффектно, было обусловлено не столько концепцией, сколько техническими ограничениями. А добивания лежачих врагов растиранием пяточкой выглядит просто глупо. Переборщили ли хеликсы с экшеном? Да... немного. Вот только проблема игры не в этом.

Дизайн уровней

Однако, бой никогда не был КЛЮЧЕВОЙ механикой в классических Silent Hill: основой их геймплея неизменно являлось исследование обьемных, запутанных локаций. Смотря на Homecoming сейчас, я понимаю, что именно левел дизайн является наиболее слабой и концептуально провальной частью этой игры. Её локации - это всегда коридор. Да, в нем есть закутки, которые на харде ты будешь жадно обнюхивать, но сложной его архитектуру не назовешь. Однако, давайте все таки разберемся в этом аспекте поглубже. Ответьте на вот какой вопрос: является ли дизайн локаций по настоящему СИЛЬНОЙ чертой классических сайлентов? Если бы это действительно было так, то он не был бы самым отпугивающим игрока элементом серии. Искать в одном конце локации связку банок сока, чтобы в другом конце локации сбить им застрявшие в мусоропроводе помои и внезапно обнаружить в них КЛЮЧ - это ни разу не то, на что готова массовая аудитория. А Хоумкоминг - это игра от нового разработчика на новом поколении консолей, которая очевидно целилась в новых игроков. Решение сделать левел дизайн простым и похожим на подавляющее большинство игр своего времени, на самом деле, вряд-ли принадлежало самому ДаблХеликсу. По меньшей мере, в Konami его одобрили, и на это были основания, которые выглядят глупыми лишь с перспективы прошедшего времени. Честно говоря, даже осознавая невыгодное отличие Хомяка от предыдущих игр серии, я не считаю его "коридор" плохим: в рамках коридорного проекта он замечательно работает. Более того, я даже не считаю, что Homecoming имеет слабейший левел дизайн в серии (об этом в следующий раз). Куда большая проблема, на мой взгляд, кроется не в архитектуре игровых зон, а в их художественной реализации.

Обстановке ЧАСТО не хватает ни цветов, ни деталей. Особенно это заметно на примере альтернативной реальности, которая выглядит блекло в сравнении с тем сюрреалистическим кошмаром, который мы видели, например, в Silent Hill 3.

Сюжет

Не работает. Очевидно, был сломан еще на бумаге. Почему никто не выдал сценаристу леща и не заставил переписать - загадка. А самое идиотское, что этот аспект игры ОПЯТЬ же не является фундаментально всратым. Давайте взглянем на то какие элементы есть в его основе. Главный герой - солдат, значит можно делать вьетнамские флешбеки, посвящать нарративные образы ужасам войны, а лейтмотивом сделать антивоенный или просто гуманистический посыл. Предыстория персонажа связана с родительским фаворитизмом и домашним насилием, а ведь до этого в серии (вдумайтесь) по настоящему ГЛУБОКО бекграунды протагонистов никто не прорабатывал. Глобальный сюжет закручен вокруг культа, жертвоприношений, а также корней Сайлент Хилла, и эта сюжетная линия прекрасно бы работала, если бы не являлась основной.

Представьте себе историю о человеке, который ушел из родительского дома, уверенный в том, что родине он нужен гораздо больше, чем своей семье. Этот человек оказывается в аду, из которого ему едва удается выбраться живым. Пройдя через ужас войны он плетется назад, домой, надеясь найти примирение с близкими, и, наконец-то, признание отца. Его истязают кошмары и комплекс выжившего. Из-за полученной травмы головы, он с трудом отделяет реальность от сновидений. Наконец добравшись в родной Шепардс Глен, он вскоре понимает, что тот гораздо больше походит не на город из его детских воспоминаний, но на кошмар, от которого он отчаянно пытается проснуться... Этого сюжета в Хомяке нет. Зато, есть его куски, булькающие в бесформенной жиже. Скомканная подача, нераскрытые персонажи, малое количество лора - это еще меньшее зло. Главная проблема - это АБСОЛЮТНО конченый финальный акт, который хоронит и без того слабый сюжет под тоннами хейта. У разработчиков было много способов, чтобы сделать злоключения Алекса интересными, однако, даже та мутная сюжетная линия, которую они в итоге выбрали, могла восприниматься гораздо, ГОРАЗДО лучше, если бы у нее была внятная развязка. На случай, если кто-то не помнит о чем идет речь:

Встретившись с отцом Алекс узнает, что на самом деле никакой он не солдат, а весь срок своей "службы" он провел в психлечебнице (это в игре, создатели которой с самого анонса выгораживали возросший градус экшона тем, что их персонаж является тренированным солдатом).  В финале он вспоминает, как (ЗАЧЕМ-ТО БЛ*ТЬ) посреди ночи потащил своего младшего брата поплавать на лодке и случайно его утопил... Я думаю, не стоит обьяснять, почему это треш?

Как она должна была закончиться?

Сцена на берегу. Алекс, собрав вещи, шагает в сторону причала, чтобы сесть на паром и отправиться на фронт. Джошуа нагоняет его, спрашивает, почему тот бросает семью и просит остаться. Тогда Алекс срывается на него: говорит, что всегда ненавидел его, что завидовал ему и мечтал, чтобы Джошуа никогда не появлялся на свет. В конце протагонист толкает брата, тот ударяется головой и падает в воду. Герой бросается следом, выуживает мальчика из воды, но оказывается слишком поздно. Алекс понимает, что не может вернуться и рассказать об этом родителям. Тогда он отпускает тело плыть по течению, а сам отправляется на войну, ища уже не столько славы, сколько смерти, и лишь полученное в бою повреждение мозга избавляет его от груза вины.

Одновременно с произошедшей на берегу трагедией, культисты допытывают Адама, говоря ему, что тот не может отпустить Алекса на фронт и вообще пора бы свершить ритуал. Однако, тот отказывается. Он отвечает, что гордится решением сына, испытывает вину за то, как с ним обращался и не собирается его убивать. Он обличает другие семьи-основатели, не понимая, как у них хватило цинизма убить собственных детей, за что оказывается бит и брошен в клетку. Сектанты думают, что им теперь делать, и решают, что рано или поздно Алекс сам вернется к ним в руки, ведь, как было сказано в первом трейлере: "Каждый солдат мечтает вернуться домой".

То, что вы сейчас прочли - это не фанатский фанфик: это, возможно, единственное логичное завершение придуманного хеликсами сюжета. Я не понимаю как они могли настолько с этим обосраться. Особенно учитывая, что написанный ими сценарий НИФИГА не так прост и плох, как о нем принято говорить.

Давайте отмотаем время назад. Silent Hill 3. Это безусловно отличная игра серии. В определенных аспектах - так и вовсе лучшая. Является ли ее сюжет сложным, многослойным и психологичным? ... Нет. В нем есть определенные аллюзии, оставшиеся еще от изначальной версии сценария, но повествование весьма прямолинейно, а концовка - считай, что одна. Теория, которую вкидывает Винсент, про то, что все монстры на самом деле были людьми - фигня и не работает (если интересно почему - я обьясню в комментариях). В The Room, также, никакого заложенного создателями "второго дна" нет. Призраки - есть призраки. Мистика - есть мистика. Концовки же отличаются лишь степенью встратости дальнейшей судьбы героев. Помните про плохую концовку из первого Сайлента? Ту, что делает игре ее славу, демонстрируя кардинально иной взгляд на произошедшие в ней события? Так вот, Хомяк эту концепцию не только наследует, но и развивает. Концовка, в которой Алекс очухивается на сеансе электрошоковой терапии - это не рояль в кустах. На эту версию нам намекают как в прологе, так и по ходу игры, посредством числа 206 - номера палаты, в которой лежал Алекс. И даже облик альтернативной реальности, - пустой и раскаленный техно-ад, - можно ассоциировать с последствиями этой бесчеловечной практики. То есть, многослойность повествования в игре присутствует. Реализация спорная, но она все таки ЕСТЬ. Это только один аргумент, оправдывающий сюжет Хоумкоминга. Итак, перейдем к моей любимой теме...

Враги и нарративные элементы

Несомненно, творение DoubleHelix заслужило большую часть негатива в свой адрес. Однако, есть в людской психологии один интересный нюанс: если нам за что-то СИЛЬНО не нравится произведение, продукт, или, например, другой человек, то мы подсознательно начинаем искать в нем больше недостатков, раздувать маленькие изьяны и даже приписывать им проблемы, которых те вовсе не имеют, лишь бы увериться в собственных чувствах. Если какой элемент Хомяка и стал жертвой этого феномена, то им будут монстры. Я не утверждаю, что они неплохие. Я абсолютно уверен, что Homecoming имеет ЛУЧШИЙ бестиарий во всей серии.

Давайте снова вернемся назад. Первый SIlent Hill.

Половина ростера врагов - жуки и животные. Уродливый каннибал, который бросается на героя и валит его на землю... Это же зомби. Медперсонал - тоже зомби, паразит в спине этого факта особо не меняет. Дети с ножами? Их вырезала цензура именно потому, что они выглядят как дети с ножами. Лишь небольшая часть врагов и боссов имеют по настоящему нетривиальные элементы дизайна. Вы можете разразиться тирадой о глубине и психологизме показаных в игре образов, цитируя Lost Memories, но у меня есть обьяснение по проще. Бестиарий в первом Сайленте такой, какой он есть... потому, что в первом Resident Evil он ТАКОЙ ЖЕ. В нем мы точно также сражаемся с изуродованными, лишенными рассудка людьми, чья масса разбавлена мутировавшими животными. Покажи монстров в этих двух играх незнающему человеку и он не найдет между ними ВООБЩЕ НИКАКОЙ концептуальной разницы. Он предположит, что Silent Hill - это игра про биопаразитов, но идея про детские страхи ему и в голову не придет. Прошел ли бестиарий первого SH проверку временем? Да... вряд-ли. Очевидно, что если у этой игры появится ремейк, враги в нем подвергнутся МАСШТАБНОЙ переработке.

Silent Hill 2.

Говоря про глубину и психологический подтекст в образах монстров из серии Сайлент Хилл, все имеют в виду именно вторую часть. Давайте же посмотрим на то, сколь хорош и разнообразен ее бестиарий. Для начала: в двойке самый маленький в серии набор противников. Лежачая фигура - безусловно, отличный враг. Он хорош как концептуально, так и с точки зрения реализации. Медсестры и манекены же отличаются лишь тем, что первые бьют больнее и дальше, а вторые - замирают, если на них не светить фонарем. Тараканы - это даже не враги. Мандарины, по факту, - тоже, но без них игра была бы беднее. Дальше идут боссы. Диван - да, круто. Клетка с плотью - да, неплохо. Клетка с Мэри - ну... можно было и лучше. Пирамидхед...  Красная Пирамида - это сильнейший образ серии и один из лучших боссов игровой индустрии... в плане концепции. Если ты знаешь как ведет себя этот босс и что он из себя представляет, то за всю игру он может не забрать у вас ни единого расходника. Закидайте меня яйцами, но Пирамидхед - это босс без механик. Он силен исключительно своей арт составляющей и связанной с ним нарративной концепцией, в отличии, например, от Немезиса, который чуть ли не максимум выжимает из геймплея классического сурваивал хоррора. А на последок давайте оглянемся и поймем, что, как минимум, четверо из девяти монстров в ростере обозначают секс. 

После двойки психологичность врагов в серии Silent Hill ЗАКОНЧИЛАСЬ. Третья часть.

Собаку двоеглава Хизер когда-то похоронила. Большерукий клоузер - просто большерукий клоузер. Маятник с лезвиями - просто маятник с лезвиями. В Lost Memories примерно так и написано. Я предполагаю, что эти образы МОГЛИ быть связаны с изначальной версией сценария, но никаких реальных оснований у меня нет. Однако, это никак не отменяет того факта, что в тройке отличный бестиарий, полный гротескных и сюрреалистичных чудовищ с нестандартными дизайнерскими решениями.

The Room.

Снова грех анимализма. Собаки, летучие мыши, слизни, грибы, обезьяны... Интересно в этом искать скрытый подтекст? Вы правда думаете, что Масахиро Ито это волновало? Двуглавые дети - отличный враг. Один из лучших в серии. Какая у него история происхождения? Этих близнецов Уолтер убил одним ударом топора. Вот есть призраки. Находка хороша, да. Как они выглядят и ведут себя? Как зомби. Да, могут летать и эффектно проходить сквозь стены, но они все еще глупые и неуклюжие живые мертвецы. При этом, вдумайтесь, в рамках механики, чьей проблемой является возможность безнаказанно рашить врагов насквозь, вводят врагов, которых НУЖНО рашить насквозь. Ну... спорно.

А знаете, в какой игре серии у монстров ЕСТЬ нарративный фундамент, на который дизайнеры оглядывались при работе с бестиарием? В Хомяке...

Я потратил тонну вашего времени, описывая какими были монстры в предыдущих частях, чтобы вы имели полное представление о том, с чем мы сравниваем. В серии всегда хватало заимствований из Резидента, самоповторов, спорных и лишенных всякой филосовской подоплеки противников. По этому, когда я слышу какой х*евый, безыдейный и слизаный с фильма бестиарий в Homecoming, я говорю: "П*здежь". Это глупая, бездумная ложь. Оглядываясь на то, какими твари СХ были до Хомяка, и какими стали после, я диву даюсь, насколько хорошо справились хеликсы. Они четко поняли какие именно элементы дизайна в серии являются наиболее удачными и воплотили их на новой консоли в форме отлично нарисованных и анимированных 3D моделей. Держите меня семеро, давайте разбирать их по отдельности.

Лукер - очевидная аллюзия на утопленника и смерть через утопление: страшную участь, которой Алекс сумел избежать, скормив озеру своего брата. Весь его облик источает бессилие жертвы, оказавшейся в стальных когтях пучины, что тащат его на дно, на корм пиявкам.

Ферал - совершенно классический для серии образ мертвого пса. Однако, в отличии от SH1, где Алесса просто боялась собак, у этого монстра этиология ГОРАЗДО глубже. Чтобы разобраться в ней, нам нужно сопоставить друг с другом три вещи. Первая - это пустая собачья будка во дворе шепардов, приблизившись к которой, мы услышим доносящийся из ниоткуда собачий лай. Второе - заставка в подвале перед охотничьей каморкой, в котором вы видим, как еще совсем юный Алекс застает отца за разделкой какого-то животного: Адам приходит в ярость, заметив сына, грубо отчитывает его и выставляет прочь. Этой сценке можно и не придать никакого значения, а можно задуматься над тем, почему глава семьи так разозлился. Позднее мы находим фотографию этой самой каморки, и видим, как на разделочном столе лежит освежеванный труп собаки. Мне стоит обьяснять чья это была собака и какое влияние это оказало на протагониста? Конечно, жаль, что эта миниатюрная сюжетная линия не была донесена до игроков внятно, нооо... быть может, разработчики подумали, что игрокам будет интересно разобраться в ней самим? Это же все таки Сайлент Хилл.

Нидлер - воплощение зависти и ненависти старшего брата к младшему. Думается мне, если бы это чудовище имело женские черты, то аллюзия на процесс родов была бы слишком очевидна: просто обратите внимание на то, какую позу имеет враг, у которого промеж ног вылазит голова. Лапы-лезвия, привычка ползать по стенам и издаваемые инсектоидные звуки - очевидная параллель с увлечением Джошуа насекомыми, так что сомневаться в том, КОГО Алекс видел в этих мутантах не приходится.

Смог - при первом прохождении я посчитал, что это враг является олицетворением пожаров войны, воочию виденных протагонистом. К сожалению, никаких пожаров тот, на самом деле, не видел (что могло стать сюрпризом и для арт-дизайнеров), однако, это не отменяет того факта, что отец героя все таки был солдатом и об ужасах войны сыновьям наверняка рассказывал. Добавьте сверху теорию о том, что решение принести Алекса в жертву Адам принял именно на фронте, вернувшись с которого начал относиться к мальчику холодно и сурово. Так же, как и собаку, образ безрукого монстра можно считать для серии вполне классическим. Взяли ли его из фильма? Да. Получилось плохо? Арт - хорош. Игровая визуализация с пульсирующими от раскаленного газа язвами и, словно состоящими из мускул, шевелящимися ребрами - так и вовсе прекрасна. Не подкачал ни саунд дизайн, ни геймплейная реализация. Так в чем проблема?

Схизм - проявление чувства вины, подавленного Алексом. Голова этой твари походит на средневековое орудие экзекуции - маятник, а ее руки покрыты кровью близкого человека. Утверждение о том, что это - один из самых крутых и оригинальных образов серии, конечно, субьективно, но я твердо его придерживаюсь.

Сиам - материализация отношений между родителями протагониста. Этот минибосс имеет сильную и тяжелую мужскую часть, а также уязвимую женскую, которая безвольно дергается у монстра на спине. Их стягивают друг с другом ремни созависимости и социальных обязательств. Мать Алекса была эмоциональной рабыней мужа, но, в то же время, являлась его главной слабостью. Не будет глупым предположить, что именно из-за нее Адам в итоге не решился убить Алекса, ведь он знал, что с потерей обоих детей Лилиан точно не справится.

Медсестры... Да, взяли из фильма. Да, секс, пошлятена, можно дрочить, если очень хочется. Как и в случае со смогом реализация хороша. В плане истории происхождения - это сексуальные фантазии Алекса, который долгие годы провел в... Ладно, мне впадлу. Ну реализация ведь ХОРОША. В лучшей в серии второй игре ТОННА сексуального подтекста. Да, обусловлено сюжетом. В Хомяке тоже могло бы быть обусловлено, если бы его сюжет говорил членораздельно. В том, что разработчики добавили одного врага с сиськами нет ничего греховного, отбросьте вы наконец снобизм.

Боссы... отличные. Их концепция перекликается с боссами (если их так можно назвать) из The Room, с той разницей, что в Комнате мы имеем набор живых мертвецов, а в Homecoming - стильных разнообразных монстров, созданных на основе нарративного фундамента. Если кто не помнит: каждый из боссов воплощает одного из детей, принесенных семьями основателями в жертву. Обитающий в яме Могильщик: тучный и тяжелый, как давящая сверху масса земли. Обескровленная кукла Скарлет, после смерти уподобившаяся одной из своих любимых игрушек. Многорукая Асфексия, которую убивает единственный вдох кислорода. Ну и Амнион - утопленник с паучьими лапами, символизирующий одновременно и гибель, и увлечение Джошуа.

Встреча с Могильщиком, несомненно - одна из самых впечатляющих в серии. Лучший способ получить от нее впечатления - добраться до босса с 0 лечилок и половиной здоровья в заднем кармане. Если первая фаза боя с ним - это скорее забавная мини-игра с избиением мясных мешочков, то вторая берет тебя за шкирку и спрашивает, понял ли ты что нужно делать с дистанцией.

Скарлет - лучшая девочка. Бой с ней устраивает краш тест твоему владению всеми игровыми механиками. Он долгий, напряженный, эффектный, у него отличная эмоциональная подводка, к нему идеально подобрана музыка, а декорации практически отсутствуют, запирая вас с монстром в маленьком круге света посреди непроницаемой черноты. Это обьективно ОХРЕНЕННЫЙ босс файт и ничего подобного этому в серии не было, банально, из-за технических ограничений боевой механики.

Асфексия, к сожалению, гораздо слабее. Механик у нее куда меньше, а фаза всего одна. Разработчики, как бы, это понимали, по этому бой с ней заканчивается за считанные минуты.

Амнион? После боя со Скарлет тяжело было сделать что-то лучше и у хеликсов это не удалось. Как и весь последний акт игры, финальная схватка выдалась довольно скомканной, но главная ее проблема в том, что к ней вы на любом уровне сложности придете с избытком ресурсов, которые позволят вам просто "заесть" босса энергетиками.

Конечно, мы здесь не может не поговорить о великом и могучем Пирамидхеде.

Сколько же хейта... Сколько вопросов: "Что он здесь делает?". Что же он здесь делает, ведь здесь нет Джеймса Сандерленда. ЧТООО ЖЕ ОН ЗДЕСЬ... Вы правда хотите, чтобы игра обьясняла вам это прямым текстом? Ну так она ЭТО И ДЕЛАЕТ. Всю игру мы находим рисунки со стишками про этого палача, которые недвусмысленно намекают на то, что он является персонажем фольклора, чья история берет начало в темном и трагичном прошлом Сайлент Хилла. Пирамидоголовому НЕ НУЖЕН Джеймс Сандерленд. Это Джеймсу Сандерленду нужен был Пирамидоголовый. Также, как он нужен был Далии из киноадаптации, что желала страданий и смерти для фанатиков, убивших ее дочь. Также, как он нужен Адаму, жаждущему искупления за то, что он мучил и собирался убить собственного сына. Также, как он нужен Алексу, которого преследует призрак убитого им брата. Красная пирамида был САМЫМ сильным продающим фактором фильма - не попытаться использовать его в новой игре было бы невероятно глупо. Хейт в адрес этого решения мог бы быть оправдан ТОЛЬКО в том случае, если бы Пирамидхед был боссом, которому Алекс надавал бы трубой по граням. Но посмотрите на то, как игра использует его: пару раз мы видим его в заставках, пару раз слышим скрежет тесака, которым чудовище вспахивает ржавый металл. Он не является ни врагом, ни боссом, ни полноценным персонажем. Красная Пирамида - это страшилка, которая преследует игрока, мелькая где-то на периферии зрения. Единственная его цель - работать на атмосферу. Я не буду хлопать разработчикам и говорить, будто они охрененно справились с реализацией этого культового образа, но БЛ*ТЬ, если бы его не было, игра была бы беднее.

Стоит понимать - то, что я здесь написал, это не все что я могу сказать о нарративной составляющей противников в игре. Если упороться, то можно каждого из них разбирать на кусочки, обьясняя и что означает длинная трехсуставная рука схизма, и отсутствие головы у нидлера, но это уже будет бессмысленная трата времени. Говоря о врагах в Хомяке, хочется поставить на стол и тот факт, что все они имеют отличные друг от друга геймплейные механики. Например, медсестры - это враг, который берет тебя на лоха. Их дают как стартовых противников, однако когда ты встречаешь их вне пролога, они становятся ГОРАЗДО сильнее, при том, что у тебя нет НИКАКОЙ нужды с ними драться. Я мог бы рассказать и о других, но... давайте уже закругляться, я и так отнял у вас очень много времени.

Итоги

Когда разработка игры близилась к завершению, DoubleHelix в своих интервью выглядели... растерянно. Появление Homecoming на прилавках - это отдельный вид кринжа, ведь графика на консолях была отвратной, на ПК игра вышла с опозданием в несколько месяцев, а когда вышла у нее не было никакой защиты от взлома - считай, что сразу на торренты слили. Как вы возможно помните, игру уничтожили буквально все и за всё. Кто в этом виноват? Давайте попробуем поставить себя на место разработчиков. Вы - новообразованная студия с мутным прошлым. Вам удается выбить контракт на разработку новой части известной культовой франшизы. Вы мало о ней знаете, но для вас она - золотой билет, который позволит закрепиться в индустрии. Вы изучаете вопрос, составляете концепт, принимаете решение о приемственности успешной киноадаптации, нарабатываете материалы, которые несете к издателю и он говорит вам: "Да, да, маладес! Такой, прям, маладес!". Вы еб*шите год, два и постепенно до вас с издателем доходит несколько вещей. Во-первых, старое комьюнити вам не доверяет. Во-вторых, ваше детище СИЛЬНО отличается от прошлых игр серии. И в-третьих, то, что у вас получается - нихрена не шедевр... Срок разработки близится к концу. Вам предстоит самый важный этап работы, который почти всегда сопряжен с лютыми кранчами, нервными срывами и срачами с издателем. Вам нужно доделать финальный акт игры, проработать интеграцию геймплейных механик в руки игрока, отполировать баланс сложности, это уже не говоря о технической доработке и ловле багов. А в вас НИКТО не верит. Дополнительного бюджета не будет. Рекламы не будет. Как бы вы ни старались, вы уже никому ничего не докажете. Так и зачем тогда стараться? Вы все равно не понимали что разрабатываете, так есть ли надежда, что это поймут игроки? Если кого и винить в провале Homecoming, то не разработчика, а Конами, ведь игру разрабатывали люди, не понимающие чего от них хотят, потому что ЕДИНСТВЕННЫЕ, кто мог им это обьяснить, ЕЩЕ БОЛЬШЕ не понимали чего они хотят от своей франшизы. Свой Resident Evil 4? Чтобы прям переосмысление серии с крутыми технологиями, модными механиками, успехом, почетом и всеобщим признанием? Ну так четвертый Резик - это сын маминой подруги, родители которого вложили МАКСИМУМ в то, чтобы их детище стало успешным. Homecoming - это нежеланный продукт аутсорса, чьи таланты никем не были замечены. Да, он смотрел на красивого и успешного конкурента, но прекрасно понимал, что списывать - не вариант. Хеликсы создали сильную и глубокую геймплейную модель, которая так и осталась просто моделью. Сценарист ухватил тонкую нить того, что делает сюжеты СХ глубокими, но совершенно не понял КАК оно это делает. Графические дизайнеры создали крутых гротескных монстров, но не вытянули облик локаций. Ну а левел дизайнеров изначально направили по заведомо ложному пути. Здесь, вроде, уже можно сделать вывод о том, что серия слегла вот как раз из-за Хоумкоминга, но, на мой взгляд, он стал последствием ошибок, совершенных еще задолго до начала его разработки, о которых мы подробнее поговорим на следующей неделе.

Чмырить Хомяка и забывать о его существовании является в комьюнити абсолютной нормой, но трагедия в том, что творение хеликсов - это залежи самого большого в серии нераскрытого потенциала. Будь его левел дизайн немного сложнее, боевая система понятнее, а сюжет имей достойную концовку, это уже был бы ОЧЕНЬ крепкий середняк, и никакие перекаты с плеча ему бы не мешали.

Сейчас сразу несколько разных команд трудится над новыми Silent Hill. Лучшее, что они могут сделать - это не пройти Silent Hill 2 в сотый раз, как это делают фанаты классики, а раскопать заплеванную могилу Хоумкоминга и разобраться в нем. Если они поймут, как избежать его ошибок - это будет хорошо. Если же они найдут и перенимут в свои работы его достоинства, я клянусь вам, - это будет потрясающе.


Silent Hill: Homecoming

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
30 сентября 2008
647
3.3
515 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

текст не читал но хомяк крут

Жестокая реальность, аффтор старался… а мы тут ищем Хомяка.

Хомяк, а помнишь фаны злились?

На мутном небе мгла носилась

Конами — мрачное пятно

Пачинко на груди пригрела

И ты печальная сидела,

Теперь — Холмов уж нет давно.

За материал спасибо. Хомкаминг после него я ни на каплю не полюбил, но мысли правильные прозвучали: чтобы не промахнуться с новыми частями, разработчикам надо учитывать этот негативный опыт.

Мне в свое время игра понравилась, и пофиг на все )

Я вообще начинал с 4 части, и потом уже остальные догонял. И так же только потом я узнал что Хомяк почему-то плох. Мне было норм )

Читай также