4 апреля 2023 4.04.23 13 2292

Resident Evil – В первый раз и она Поражает! Обзор и Анализ игры

+12
Локализированный мною постер для Европейской версии игры на PlayStation, PC и Sega Saturn.  
Локализированный мною постер для Европейской версии игры на PlayStation, PC и Sega Saturn.  
Локализированный мною постер для Американской версии на Sega Saturn. 
Локализированный мною постер для Американской версии на Sega Saturn. 
Все остальные постеры японских версий, Director’s Cut и Dualshock Version — будут сделаны позже. Опубликую отдельным постом, в отдельной рубрике, для тех, кто любит задавать в библиотеках и лаунчерах свои обложки, на русском языке.

KOBZARFILMS

Вступление

Обитель Зла – революционная в своё время игра, которая популяризировала в массы жанр Survival Horror (рус. – Хоррор на выживание ил Выживание страха), и установила новые стандарты качества. Игра получилась настолько успешной, что умудрилась создать целую вселенную (а если быть точным - десяток разных вселенных, даже к Marvel заглянула), в которой находится на момент 2023 года – 150 произведений (среди них – 80 игр). 

Вселенная «Обитель Зла» - прошла полностью мимо меня. Да... Это очень большой пробел. Но я наконец-то до неё добрался и готов изучить все 150 произведений. Взяв к себе на подмогу пару напарников, которые являются лороведами по «Обителю зла», мы вместе с ними составили самую полную хронологию по вселенной, которой буду следовать во время этого марафона, чтобы не запутаться, что, где и когда происходило

KOBZARFILMS

Ну вот, я залпом несколько раз прошел первую часть «Обитель зла» 1996 года, на платформе PC. Игра оказалась очень спорной во многих аспектах. Но и сильных сторон у неё предостаточно.  Она магическим образом умудрилась затянуть меня на многие вечера и перепрохождения.     

Так какой же вышла в итоге первая часть «Обитель зла»? Почему разработчики дискриминируют Криса? И как игра смогла пройти по острию лезвия, балансируя между жанрами? Проанализируем и разберем каждую составляю видеоигрового произведения.


1. Геймплей

Фраза "Бэрри, где Бэрри?!" запомниться мне на всю жизнь xD
Фраза "Бэрри, где Бэрри?!" запомниться мне на всю жизнь xD

Жанр игры – Survival horror. Геймплейные механики: управление ресурсами, головоломки, крафт, сбор и использование предметов. Но, помимо этого, игра заимствовала структуру использования предметов и инвентаря из жанра Point-and-click adventure.А именно, логику использования собранных предметов и их комбинирование для решения той или иной задачи. Игра так странно балансировала между жанрами, что в какой-то момент она чуть не перестала быть Survival horror.    

В любом случае, геймплей – это один из сильнейших плюсов игры. Он, на удивление, тонкий, продуманный и с грамотной логикой чередования действий. Благодаря чему, после первого часа, игрок начнет получать невероятный импакт от процесса.

1. Геймплей — 1.1. Сложность

Вот здесь остановимся подробнее. Поговорить есть о чем. Игра предлагает нам на выбор двух персонажей: Криса и Джилл. От выбора персонажа зависит сложность игры (а также продуманность геймплея и раскрытие всех механик).

Пришлось погуглить, за кого играть, ибо мне нужен был только сложный уровень. Я предполагал, что это будет Джилл. Основываясь на том, что она хрупкая и слабая по сравнению с Крисом (ведь она девушка). Но в игре с выбором сложности много странностей. Мои предположения по поводу Джилл оказались верными. Она действительно хрупкая и слабая. Умирает в три раза быстрее. Но… Сложность за неё в итоге оказалась легкой. Что ж, я прошел игру сначала за Криса, а потом за Джилл. За Джилл прошел игру в четыре раза быстрее.

Обращение для тех, кто проходит игры по моей программе: Когда я поставлю вам в очередь прохождения первый «Обитель Зла» – играть вы будете в начале за Криса, ибо за Джилл - теряется половина механик геймплея и игра становится сырой, грубой и поверхностной. За Джилл играть нужно ради одной цели – узнать все нюансы и детали сюжета.

KOBZARFILMS

От выбора персонажа зависит несколько пунктов:

  • 1) Место в инвентаре
  • 2) Надобность в ключах
  • 3) Уникальное оружие
  • 4) Сложность головоломок
  • 5) Количество мобов
  • 6) Уровень здоровья
  • 7) Сложность сохранения игры

Всё бы ничего, но у выбора сложности нарушены логика и баланс...
Создатели пытались, честно,  выдержать хоть какой-то баланс: У Джилл слишком маленький уровень здоровья? – ей дали уникальное оружие на всю игру – Гранатомет, который ваншотит противников.
У Криса слишком много здоровья? Его уникальное оружие ограничено - оно становится бесполезным и появляется только в конце игры, в пещерах.    

Но авторы сделали и бредовые решения, которые разрушают этот самый баланс. У Криса слишком много врагов? Ему не дали отмычку, что бы он мог сам открывать запертые замки. Заставили бегать через толпы мобов, умирать и искать ключи. В противовес этому, у Джилл почти нет противников, что позволяет ей бегать без проблем по всей локации — Ей дали отмычку, что еще сильнее упрощает за неё игру. Что бы выдержать баланс — отмычка должна была быть у Криса. А ключи у Джилл. Ну поехали далее.

Джилл выделили на 2 слота больше в инвентаре, и их стало восемь. Чтобы сохранить баланс с Крисом (с его то 6тью слотами), у Джилл автоматически один слот должен быть занят уникальной пушкой, которая ей дается в самом начале. Этот пункт есть, тут все порядке, как мы выше выяснили, пушка действительно актуальна. А вот второй слот должен быть все время занят дополнительной аптечкой (раз у неё меньше здоровья). Этого нет…. Ибо Джилл не нуждается в лечении из-за слишком сильной простоты. Вот если бы ей дали надобность в ключах, то во время их поисков, ей бы приходилось чаще сталкиваться с противниками – тогда бы да, пришлось бы лечиться, и дополнительный инвентарь имел бы смысл и логику.     

Еще одна ошибка – Джилл может сохраняться бесконечно. Это уже халтурная разница в сложности. Этот пункт должен быть одинаковым у всех персонажей. Ибо он очень важен и раскрывает глубину геймплея. А сложность не должна влиять на ярко выраженную деградацию геймплея.

По итогу, «Обитель Зла» за Джилл – это средняя, проходная игра, и видно насколько она груба и не проработана. А вот за Криса – это уже отличная игра, которая затягивает глубиной своих механик, продуманностью локаций и так далее.

1. Геймплей — 1.2. Боевая Система

Тот самый лифт, который фиг поймешь как запустить :/
Тот самый лифт, который фиг поймешь как запустить :/

Про боевую систему скажу пару слов. Однокнопочная и простая. В принципе, как еще сделать, если камера в игре фиксированная. На выбор у нас есть несколько пушек и нож. Причём нож – по сути и не является оружием, ибо его невозможно использовать (с таким-то кривым управлением в игре). Он нужен только для преодоления одного препятствия (после 3го босса, в подземке).

Ну как невозможно, возможно конечно, если потренироваться. Мы конечно можем потыкать зомби, когда они падают или притворяются мертвыми. Либо сражаться полноценно с противниками, но это нерационально с точки зрения использования реального времени и аптечек в игре, поэтому, игрок, в здравом смысле, при первой же возможности от него избавится (если он не поставил перед собой челлендж, на подобии «пройти ведьмака 3 на хардкоре, с палкой и в трусах).

KOBZARFILMS

 Каждая пушка очень важна и актуальна (кроме уникального оружия Криса – огнемёта). В игре хорошо распределена Эффективность. Пистолет против Змей и Собак. Дробовик против Зомби и Пауков. Револьвер против Охотников и Химер. Вот и ответ на вопрос, как однокнопочную стрельбу сделать хорошей – сделать продуманность и важность каждой пушки в игре. Сделать для каждой пушки – своё предназначение, тем самым, она будет полезной до конца игры.    

В игре математический подход к урону. Никакого рандома. Под каждого врага – своё количество патронов до их смерти. Это очень круто.

Но в игре подкачала боевая система с боссами. И бесполезность ножа с огнеметом (с таким-то ограниченным арсеналом). Но на геймплее это критично не сказалось. Про математический подход к противникам расскажу чуть далее, в пункте «Выживание».

  • Боевая система — 7/10

1. Геймплей — 1.3. Крафт

Про крафт говорить нечего. Его по сути не завезли. Всё что мы можем – это смешивать травы.  И не сказать, что это самое частое и полезное действие в игре. Можно спокойно обойтись и без смешивания.     

У нас есть зеленая трава – она лечит. Есть синяя трава – она снимает интоксикацию. И есть красная трава – она, при смешивании с другими травами, увеличивает их эффект. Но красная трава по сути бесполезная. Ибо можно смешать 2 зеленые травы и получить тот же эффект усиления. Если рассматривать красную траву – как экономию зеленой, то тоже мимо. Ибо зеленой травы раскидали столько, что хватит на 3 прохождения. А синяя трава используется всего 2 раза, и ни о каком смешении с красной травой - речи идти не может.

При повторном прохождении, меня в принципе не смогли отравить (хотя я получал урон). В связи с чем, синяя трава ни разу не использовалась. В отличии от прохождения «Обитель Зла 2» 1998го, где так или иначе, ты заражаешься при стычке с противниками.
P.S. Забегая на перед, проспойлерю то, что оценка первой части не такая высокая, какая могла бы быть, по причине того, что все недочеты исправил сиквел, и стал на 3 головы выше.                         
 

KOBZARFILMS

Взяли ведь логику и реализацию инвентарная из жанра Point and Click. Там ведь ключевая фишка в том, что предметы можно соединять вместе (так выглядит процесс упрощенного Крафта), для решения загадки. Даже это здесь не завезли (все что есть - это соединения обоймы с оружием).

Такая система используется хотя бы 1 раз…Спасибо хоть на этом – но исключительно в одной загадке, с уникальными для неё предметами. Это создание химиката против босса.

Больше ничего не продумали.

  • Крафт — 3/10

1. Геймплей — 1.4. Выживание

Но тем не менее, в игре просто потрясающе реализовано управление ресурсами (речь только за Криса). Нужно думать постоянно. Поражает каждый аспект:

А) Нужно грамотно распределять патроны, которых очень мало. Это просто лучшая часть геймплея в этой игре. Кто-то скажет: «Распределять патроны – это просто экономить, не стрелять, то есть пробегать мимо всех противников». И ответ: «да, так и есть – но не в этой игре». Здесь максимально грамотно всё продумали. Если игрок хорошо пораскинет мозгами, он сможет так же часто стрелять во всех врагов, но при этом, экономить боеприпасы. К примеру: 

Что бы убить Охотника, нужно потратить 3 выстрела дробовика. Но дробовик очень важен, а патроны - на вес золота. Можно их сэкономить. Если охотник близко к тебе, стреляй 1 раз пистолетом, 1 раз дробовиком. После этого охотник упадет. Пока охотник встает, игрок успеет взять пистолет и выстрелить еще раз, после чего опять дробовиком, и решающим выстрелом из пистолета.     

По такой схеме, игрок тратит 2 выстрела дробовиком и 3 выстрела пистолетом. Игрок может решить, тратить 1 патрон дробовика, либо обменять его на 3 патрона пистолета. 

Если охотник далеко – игрок может успеть сделать 3 выстрела из пистолета. После чего повторять схему выше. Так можно сэкономить 2 патрона дробовика.

Свои подобные схемы есть и под других мобов (с теми же собаками, пауками и химерами). Постоянный подсчет и анализ очень приятная и продуманная часть геймплея. Это придает глубины боевой системе и смысла.

Б) Нужно думать, когда в игре сохранятся. Сохранение в игре реализуется, через использование печатных машинок. Печатные машинки расположены в безопасных зонах, где игрок может обдумать ход действий, отсортировать вещи и полечится. Но само сохранение реализуется за ресурс, под название «печатная лента». Так вот его игра дает очень редко.  Поэтому это самый ценный ресурс в игре, так как он экономит самое важное – твое время в реальной жизни. 

В) Свободное место в инвентаре. Хоть у игрока есть 6 слотов – использовать ему приходится только 4, так как 2 слота ему нужны для исследования и новых предметов (то есть, держать постоянно свободными).
Для того, чтобы в игре сбрасывать лишние ресурсы, в безопасных зонах есть сундуки. У них единая система хранения, то есть вещи, положенные в один сундук, будут появляться во всех остальных сундуках из любого места (типа Сундука Эндера из «Маинкарфт»). И бегать к ним придется постоянно. Здесь только один минус - у игрока нет возможности тупо выкинуть предмет из рук, навсегда. Так как есть мусор, который и хранить не зачем. И еще странности – почему-то трава не стакается по цветам. Хотя с патронами такой проблемы нет. То есть каждая трава хранится отдельно, в количестве 1шт.  А насчёт патронов – они стакаются, но не автоматически. То есть когда игрок из сундука перекидывает патроны в инвентарь персонажа, они не автоматически стакаются. Нужно выйти из сундука, открыть инвентарь персонажа и только вручную их стакнуть. К слову, во второй части это исправят, поэтому в плюсы первой части это тоже не относим. Из-за этих нюансов в игре появляется – менеджмент инвентаря.     

Ну спасибо большое. Этот геймплейные элемент, конечно, часть жанра «выживание», но как бы «Обитель зла» 1996го - не про это. Да и к тому же, эту проблему можно было решить тупо, сделав стак предмета (для патронов и печатных лент, как мы видим, это проблемой не стало). 

KOBZARFILMS

Так же добавлю пару слов про рацию. Которая в игре оказалась странным предметом. И опять – в сиквеле её механику исправят. И игроку хотя бы дадут возможность с ней взаимодействовать чаще (не идеально, но все же). В первой части, играя за Криса, она является разово используемой катсценой, в то время как играя за Джилл – рация является уже действием игрока (то есть с ней можно взаимодействовать, как бы просто и незначительно это не было по итогу).   

Рация, менеджмент и просадка геймплея за Джилл – не позволяют этому пункту получить наивысшую оценку.  

Что касается взаимодействия персонажа с локацией, то здесь мы имеем следующее: Персонаж может открывать двери, нажимать на кнопки, ездить на лифтах, двигать коробки (и иные подобные объекты), расставлять предметы в специальные места, взбираться по лестницам, использовать сундуки. Собственно, на этом все. Маловато. Хотя из-за имеющегося левел-дизайна особо ничего больше и не используешь. Но есть уникальные ситуации, которые чуть спасают положение – это использование компьютера и просмотр презентации через проектор. Что сделано плохо, так это некоторые предметы/ключи (в общем важные вещи), которые тупо не отображается на локации (как это сделано с большинством предметов, которые выполнены в виде отельных трехмерных моделей). Они просто изредка могут поблестеть маленьким пикселем.      

В подвале особняка я 20 минут потратил на то, чтобы найти ключик от стола в библиотеке. Он оказался на кухне подвала, просто сверкая периодически маленьким пикселем. Еще хуже ситуация была с МО-дисками… Фишка в том, что я пропустил 2й в подземелье, так как он тупо НЕ отображается и был в том месте, где никто бы никогда не разметил (я уже молчу про то, что он даже пикселем не блестел). Невидимый предмет, скрытый за текстуркой на стене, в подземелье... Когда как остальные МО-диски – были не то что в нормальных местах – они отображались как полноценная 3д модель, с которой можно взаимодействовать.

KOBZARFILMS

Из приятного – персонаж комментирует многие объекты.

Лут. Ружья и патроны, травы и аптечки, ключи и рычаги. По мимо основных вещей, в игре есть записки, книги, разовые предметы, для определённой головоломки. В целом в игре сбор каждого предмета не будет лишним. Даже если ты максимально грамотно все проходишь, патроны лишними не будут. В игре много секретных мест, сундуков, замков, за которыми лежит дополнительный арсенал, аптечки и т.д. Поэтому и мотивация искать эти самые ключи, от этих нычек – присутствует.

С использованием предметов все в порядке. Есть пару шероховатостей, когда логика использования нарушена (например, есть место, где герой почему-то не может пройти сквозь льющуюся воду, и приходится её перекрывать, хотя после - он спокойно будет бегать по пояс в воде).

Прокачка. Как таковой прокачки в игре нет… Только пару сюжетных прокачек, но они от игрока не зависят. Нет прокачки ни персонажа, ни оружия, ни других характеристик. Понятное дело, что разработчики могли этого и не планировать, но «система оценивая» для всего жанра survival horror – едина. И в ней – прокачка обязательный пункт. И самое интересное, что в сиквеле, в «Обитель Зла 2» 1998го – разработчики это исправят, и добавят прокачку оружия.     

  • Управление ресурсами — 9/10
  • Сбор и использование предметов — 9/10
  • Прокачка — 2/10
  • Взаимодействие персонажа с локацией — 6/10

1. Геймплей — 1.5. Противники

В игре не то что бы прям много противников, но все они очень грамотно и продуманно размещены, в ходе развития гейм-дизайна и прогрессии сложности, соблюдая адекватный баланс. Все честно: Появился револьвер, способный убить нового врага «охотник» с одного выстрела? Так и «охотник», если подбежит, убьёт игрока моментально (если у игрока меньше половины здоровья). Про качественную боевую систему с врагами расписывал выше, перейдём к их классификации и типам.

Для наглядности, я создал таблицу, в которой противники размещены по своим типам. Как мы видим — большинство типов одноразовые, (если не учитывать боссов). То есть в каждом типе — по одному противнику, в отличии от типа «Зомби» и «Пауки».

KOBZARFILMS

Зомби разделены на 3 типа. Первые 2 встречаются сразу же. Штатный зомби – самый слабый. Лабораторный зомби - на 1 выстрел живучее и умеет стрелять рвотой. Модифицированный зомби - встречается в финале, и у него 3 жизни, то есть возрождается после смерти 3 раза. Короче говоря - на них патроны можно не тратить.

Пауки появляются достаточно редко в игре. После их смерти нападет орда маленьких паучков (которые исчезают, если покинуть комнату).

Охотники станут вторым по появлению врагом в игре.

Химеры буду в конце, как более сложная замена охотникам (они могут передвигаться по потолку и более живучие, если стрелять в них из пистолета и дробовика).

Собаки - третьи по частоте, но они могут и не нападать во все, если их не беспокоить. 

Чертовы засранцы, сердце в пятки уходит, когда они резко через окна прыгают внутрь особняка и нападают.

KOBZARFILMS

Со всеми остальными противниками в игре – беда. Хоть они фактически и присутствуют в игре – считать их за полноценные типы противников – невозможно. Растение, Нептун и Пчелы появляются 1 раз в игре. И то не факт, что они даже к тебе приблизятся, ибо обойти их слишком просто. То есть, проблема уже в том, что противники есть, а сражения с ними нет. Сиквел это исправит.

Боссы. С боссами очень спорная ситуация. Надо каждого разбирать:

Растение 42
Растение 42

А) Растение 42 – отличный босс. Лучший босс в игре. У него есть вариативность прохождения. Ты с ним знакомишься заранее, по запискам, нагнетают саспенс и интригу, и тебе дают выбор, как с ним расправиться – идти в открытой бой, или отравить и добить. Если выбрать «отравить» – то игрок получит одну из лучших головоломок. Да, она не сложная. Но сам процесс невероятно затягивает (классическая головоломка из игр жанра «Point and Click»). Нужно приготовить яд, для этого, опять же, потрясно используя инвентарь (грамотно чередуя предметы) и по схеме смешать химикаты. После чего идти в подвал и отравить корни. 

Сам же бой проходит просто. Пару раз выстрелил, отбежал в сторону. Когда отбегать – тебе дадут понять частички пыльцы что падают сверху, предупреждая, что на игрока прилетит кусочек слизи растения. И так по кругу повторяешь, пока босс не умрет.

Босса спасает выбор схватки, нагнетание саспенса, подготовка заранее и связанная с ним уникальная головоломка. Но, у растения 42 - не хватает 2й фазы. Босс на 9/10

Зевун
Зевун

Б) Зевун. Неплохой босс. С ним будет 2 схватки. В первой – он не умирает. Можно либо сделать все что тебе нужно, тупо проигнорировав его, либо потратить всю обойму, после чего змея убежит. 

Во второй схватке, тоже на открытой арене – бой будет проходить до смерти. Так чем же босс хорош? По факту самый сложный босс. С ним нужно постоянно бегать. Если змея заблокирует тебе путь своим хвостом, или зажмёт тебя где-то в углу - убежать ты уже не сможешь и будет моментальная смерть. Так что Зевун - единственный уникальный босс, где важно использовать скорость и перемещение по локации. По атакам, как и все враги в игре – примитивный. Он, как и все, пленник выбранного стиля камеры и управления. Босс на 7/10.

Черный тигр
Черный тигр

В) Черный тигр – худший босс в игре. Он ничем не отличается от обычного паука (кроме стрельбы паутины) – просто более «жирная» по здоровью моделька, с теми же атаками. Скучнейшая арена, самый быстро умирающий и неинтересный босс. Босс на 3/10

Тиран Т-002
Тиран Т-002

 Г) Тиран Т-002 – посредственный босс. А он еще и финальный… Встречается в 2 этапа. В первый раз он быстро улетает в нокаут. Умеет медленно ходить и 1 раз бить рукой. Во втором этапе, добавляются способности быстро бегать и бить с разбега. Но босса испортил уже гейм-дизайн. Авторы решили сделать таймер для босса и дать игроку всего полторы минуты на то, чтобы его убить. Но проблема в том, что игроку можно с ним в прицепе не сражаться. Нет НИКАКОГО ощущения спешки, важности и сложности в данном сражении по причине: Ровно на 1й минуте – тебе скинут ракетницу, которая убьет его с первого раза. Плюс, он намного примитивней чем Зевун или растения 42, на нем не нужно много думать. Босс на 4/10    

Да. Это красиво. Эффектно. И повторение выстрела ракеты с разных ракурсов - просто накаливает эпичность. Но ради этой эпичности, авторы пожертвовали напряжением всего события, и продуманности босса как такового, на геймплейном уровне. В сиквеле это сделают чуть лучше, как минимум тем, что Босс будет запоминаться своим преследованием и намного большей разницей между формами, в плане атак.  

KOBZARFILMS

Дизайн противников. Он очень спорный. Есть как ужасные противники по дизайну, так и хорошие/отличные.

Что бы не расписывать – вот таблица, с оценками всех дизайнов. Естественно, для итоговой оценки, противники, проявляющиеся в версии на Sega - не учитываются, так как здесь идет обзор версии на PC.

  • Разнообразие врагов – 6/10
  • Дизайн врагов – 7/10
  • Боссы – 6/10

Как итог:

  • Геймплей – 7/10
  • Играбельность – 9/10
  • Новизна – 9/10

2. Структура - 2.1 Левел-дизайн

СТРАХ 
СТРАХ 

Левел-дизайн. Нам дается одна большая открывай локация, большая часть областей которой – закрыты до тех пор, пока игрок не найдет способ открыть двери, с помощью ключей и головоломок.
Левел дизайн хороший. Урони интересные. Особняк передает саспенс. Подвалы и подземелья – клаустрофобию. Все перемещения игрока продумали.      

Добавлю щепотку своей субъективности – ну не дался мне этот особняк… За первые 7 часов я так и не смог его выучить, ибо уж совсем непонятно для меня было расположение тех или иных комнат (в плане инстинктивной логики и дизайна интерьера). Вспомнить где находится поломанный дробовик было просто беготнёй на рандом по всем комнатам. Приходилось ориентироваться только по цветовой палитре каждого помещения. В сиквеле такой проблемы не было. 

KOBZARFILMS

Единственная проблема – это то, что есть определённые комнаты, двери и предметы, с которыми может взаимодействовать только определённый персонаж по сюжету. Но понять это ты сможешь, играя только за второго персонажа. То есть проходя игру в первый раз, к примеру за Криса, игрок никогда не поймет (и игра ему не объяснят), что кодовый замок от двери на втором этаже - может получить только Джилл. И ты в разочаровании будешь обхаживать каждый миллиметр особняка, в надежде понять, где и что ты пропустил, когда как это не так. 

  • Дизайн уровней – 9/10

2. Структура - 2.2 Головоломки

Лестницы... лестницы.... 
Лестницы... лестницы.... 

Головоломки – одна из сильнейших сторон игры. Они все разнообразны как по задумке, так и по сложности. И что самое главное – игрока не будут вести за ручку по всем второстепенным загадкам. Если игрок не сообразит, как взять револьвер или как открыть тот шкаф – он сам себе усложнит игру. Каждый метр всей локации так или иначе используется.

Мне больше всего понравилось делать химикаты, и разгадывать пароль для компьютера. Видно прям старания в этих загадках. Все головоломки щелкал как орешки, кроме одной… – это включить питание в лифт, в финале игры, так как компьютер был так расположен, что в жизни не догадаешься, что с ним можно взаимодействовать (если вообще его заметишь). 

KOBZARFILMS

Но есть и душные, ленивые головоломки. Это когда игроку нужно просто 2-3 минуты двигать ящики.

  • Головоломки – 8/10

3. Содержание - 3.1. Сюжет

Как же он КРУТ
Как же он КРУТ

Сюжет в игре неплох, в отличие от бездарного сценария. В игре от выбора персонажа зависит итоговая сюжетная линия. Забегу на перед – это безданное и ужасное решение, делать все концовки не каноном. Так как игрок попросту не переживает за смерть того или иного персонажа, если он в итоге появится в следующей игре.

По сюжету, в окрестностях города Раккун-Сити начали происходить убийства. Люди стали пропадать. Свидетели рассказывали о том, что нападавшие пожирали людей, так же были замечены страшные собаки. Правительство города перерыло дороги в сторону леса, дабы меньше туристов ставили свои жизни под угрозу. На расследование отправляют специальный отряд S.T.A.R.S. разбитый на 2 команды. С отрядом «Браво» связь была потеряна. Команда «Альфа» пытается найти пропавший отряд, но подвергается нападению бешенных собак, которые моментально убили одного из членов отряда. Укрывшись от них в местном особняке, герои решают разобраться в случившимся.

Для завязки сюжетна неплохо, с ноткой детектива, без перехода абсурд и треш. Пытаются выдержать все на серьезной ноте.

Но вот дальнейшее развитие сюжета проседает с каждым актом. В игре просто ужасная линия антагониста, хоть с ним и есть хороший твист (либо не твист, если игрок внимательно всё читает и изучает).
Но отложим антагониста на потом, что в итоге с основным развитием? Игра абсолютно не объясняет, что мы делаем, и для чего. Всё что игрок знает – нужно найти пропавший отряд «браво», выяснить куда делись твои напарники в особняке. А для чего это головоломка, или та – ответа не будет. В ходе сюжета, мы выясняем, более-менее, детали прошлого и причины убийств. Находим отряд «Браво» (тех, кто выжил), и попытаемся выбраться из особняка живыми, при этом взорвав всю территорию, чтобы вся зараза оттуда не выбралась.     

Сюжет сам по себе безобиден, шаблонен и неплох, но его портят сюжетные ходы с персонажами.

  • Сюжет – 5/10

3. Содержание - 3.2. Персонажи

Сделал небольшую табличку по отряду S.T.A.R.S.
Сделал небольшую табличку по отряду S.T.A.R.S.

Протагонист. Все персонажи в игре плохи. Просто ужасны. Насчет протагониста – в игре их по факту два. И нет каноничного варианта. Ну поехали:

Крис – Персонажа никак не раскрывают. Все что нам дают, это огрызки его характера наподобие того, что он верен, надёжен, благороден. У него, как и второго протагониста (Джилл), идёт личностный и нравственный конфликт с антагонистом. Что является плюсом. Но вот в плане поведения, логических действий и диалогов – в этой игре пострадали все персонажи, ибо несут просто абсурдный, нереалистичный бред.

Не знаю, кто в разработке проекта отвечал за работу диалогиста, но диалоги в этой игре – это самое страшное, что я видел в своей жизни. 

KOBZARFILMS

Тоже самое касается Джилл. Она на фоне Криса – более осторожная и рассудительная. Это все их отличия. Если не брать их раскрытие с не каноничной книги приквел «Обитель зла: Книга» 1997го. Зато можем брать из каноничного комикс-приквела «Обитель зла – Промо» 1996го.

Так же в игре не ясны их взаимоотношения. У них есть намеки романтической связи, или же у них крепкая напарническая связь? Здесь уже воля фантазии игрока (опять же, если основываться только на той информации, что есть именно в этой игре).

Антагонист. Это главное недоразумение первого «Обитель зла». Его действия, план, диалоги – это просто пик халтуры. Единственное что неплохо – это то, как был показан твист (не в лоб, а через записки и проектор) и его образ. Если он собирался убить главного героя – зачем перед ним устраивать спектакль и доставать Тирана? Герой и так его увидел в колбе. Убедился в его словах о совершенной форме жизни.
И что самое смешное – хоть какие-то детали плана раскрываются только в сюжетке за Джилл. За Криса – никакой информации о плане не будет, и антагонист попросту сливается.     

Побочные герои. По иронии – они самые прописанные персонажи в игре. И речь конкретно за Ребекку и Барри. Ребекка так вообще лучший персонаж игры (лучших среди худших). У каждого свои самые ярые индивидуальности в плане истории детали. Из второстепенных персонажей на этом все. Все остальные – это либо монстры, либо 3тье степенные члены отряда, которые уже погибли.

  • Протагонист – 4/10
  • Антагонист – 2/10
  • Прочие персонажи – 5/10

3. Содержание - 3.3. Режимы

В игре как таковых режимов нет. Но игра пошла другим путем – она предлагает перепройти основную сюжетную линию, дабы получить пару бонусов. Игра дает второго персонажа, аргументируя это тем, что там отличается порядок головоломок, сложность и детали сюжета. После первого прохождения за одного из персонажей игра даст специальный ключ, который позволит в новой игре открыть гардероб и выбрать другой скин персонажу. Так же, что касается версии на PC, про который и идет речь – если игру пройди менее чем за 3 часа, тебя вознаградят эксклюзивным для PC бонусным оружием. За Криса - это пулемет. За Джилл – автомат. Обе пушки с бесконечным боеприпасом.

Как мы видим, игра пытается повысить реиграбельность интересными бонусами, несмотря на то, что в игре режимы на абсолютном нуле. Оценка режимам выставляется именно PC версии. В версиях на Sega Saturn и в расширенной игре на PS1 – есть по одному режиму, то есть в их таблице оценивая эти пункты будут с другими оценками, более высокими.

  • Режимы – 1/10
  • Реиграбельность – 5/10

3. Содержание - 3.4. Дизайн геймплея

Дизайн геймплея слабый. Он весь однообразный. Продумана только система противников, про которую было выше сказано. Уникальных игровых событий было единицы – это забег мимо химер, убегание от акул в воде, возможность 1 раз побегать за Ребекку и финальный забег на время к вертолету. Возможно, разработчики убрали какое-либо развития дизайна геймплея, и сделали игру ровной и не меняющейся – намеренно.

  • Дизайн геймплея – 4/10

4. Атмосфера

Особняк очень хорош 
Особняк очень хорош 

Звуковой дизайн. В игре очень хорошо поработали над звуковым оформлением врагов. Это был важный этап из-за статичной камеры, что бы игрок мог легко определять, какой враг находится за видимостью камеры, и подготовиться к бою. С этим игра справилась. Так же эффекты воды, скрипа, гула, и вообще всего – сделаны на добротном уровне. Нагнетающие эффекты очень хороши. Звуковой дизайн грамотно направляет атмосферу в сторону ужаса. Звуки воющих собак, в сочетании со сверчками - будут у каждого игрока в ночных кошмарах.

Нет, я серьезно, что в ведьмаке 1, гул собак решал, что здесь – это какой то чит-код для нагнетания атмосферы и саспенса.

KOBZARFILMS

Освещение. Здесь просто восторг. Да, игра не темная и не мрачная. Но освещение в сочетании с цветовой палитрой вызывает постоянное ощущение тревоги. Шероховатости есть только в подземных локациях, которые местами уж слишком светлые.

Саспенс. Он в игре – хорош. Не везде, но там, где есть – он потрясающий. Все это благодаря музыке, цвету, звукам и ракурсу камер. После решения головоломок, по спине каждый раз пробегает мороз, в ожидании, что же сейчас произойдет.

  • Звуковой дизайн – 9/10
  • Освещение – 9/10
  • Саспенс – 7/10

5. Оформление

Люблю,  когда в играх делают кат-сцены с живыми актерами
Люблю, когда в играх делают кат-сцены с живыми актерами

Дизайн мира. Мир нам еще предстоит увидеть – здесь же довольствуемся одним особняком. Ну что – вышло заманчиво. Особняк, лаборатория – сделаны неплохо. Но пока очень ограниченно. За первую часть игры – собственный дизайна мира еще не сформировался у серии. Зато сформировался на всю серию стиль замков у локаций.

Диалоги. Они просто ужасны. Герои несут нереалистичный, нелогичный бред. Даже общение друг с другом – ни капли их не раскрывает, не развивает и не показывает химию между ними. Халтура диалоговой части – это к сожалению факт. Они настолько примитивные и бездушные, что ниже не куда.

Игровые тексты. А вот здесь диаметрально противоположная ситуация. Игровые тексты, если затрагивать записки и журналы – впечатляют своим качеством, продуманностью и умелостью. Записки ученых, выдерживают и драматическую часть, и сюжетную (раскрывающую предысторию) и лорную. И все в сжатых объемах. Даже есть зернышко для сиквела (история Ады и Джона), кто бы мог подумать, что персонаж, упомянутый в записке, будет играбельным персонажем во второй части.

Графика. Она выше среднего. В 1996 году вышел Quake, Tom Rider, Virtua Fighter 3 – то есть конкуренты у игры очень сильные в плане графики.

Анимации. Анимации в игре впечатляют. Очень реалистичнее движения. Передающие вес персонажей и монстров. Мимику в те года можно было не ждать. Радуют глаз эффекты крови, воды, дыма.

Музыка. У игры неплохой саундтрек, который может в некоторых местах нагнать саспенс. Темы замка интригуют, а темы скримеров и противников - пугают. И грамотный ход, что у каждой части особняка – своя тема, идеально сочетающаяся с цветовой палитрой. Лучшая часть саундтрека начинается, когда игрок попадает в лабораторию. Из недостатков - не у всех боссов есть свои проработанные темы, а именно мы имеем отстойную тему Тирана и среднюю тему Тигра. У Вескера, как персонажа, тема тоже не самая яркая.

Интерфейс. Интерфейс в игре спорный по дизайну и цветам, и не везде удобен по функционалу. Нет маркера на мини карте (что исправят в Ремастере игры 2006го, на Nintendo DS), и не стакаются автоматически предметы. Так же предметы в сундуке отображался (как изображение) только в одной ячейке снизу (я вообще это заметил только с третьего прохождения, и все это время приходилось ориентироваться, читая названия предметов). Благо все выше перечисленное - исправят в сиквеле.

Проработка локаций. Работа выполнена хорошо. Локации детализированы и. Впечатляют лаборатории с их трубами, индикаторами. Особняк со всеми картинами, коврами и так далее. Но есть пустоватые коридоры. Радует, что почти каждый предмет так или иначе комментируют главные персонажи. Но из шероховатостей – изредка встречаются комнаты, где недостаточно деталей и предметов, маскирующих задание, что бы игрок смог поверить, что эта головоломка здесь не по причине «геймплея».

Проработка кат-сцен. Кат-сцены сделаны неплохо. К кинематографичным вставкам нет претензий. Появление охотника так вообще чуть душу в гроб не отправило. Геймплейные кат-сцены сделаны кривенько только в диалоговых частях, из-за слабой постановки. Но что касается появлений врагов и боссов - тут все хорошо. Ну и финальный выстрел из ракетницы – это очень зрелищно.

  • Дизайн мира – 7/10
  • Диалоги – 1/10
  • Игровые тексты – 8/10
  • Графика – 8/10
  • Анимации – 8/10
  • Саундтрек – 7/10
  • Интерфейс – 6/10
  • Проработка локаций – 8/10
  • Проработка кат-сцен – 7/10

6. Техническая часть.

Исправность. В игре вообще нет багов. Абсолютно. И это удивительно. Ведь речь идет о Версии на PC (на Saturn было пару, но совсем незначительных). Больше сказать нечего.    

Оптимизация. Было бы что расписывать… – все прекрасно.

Управление. Вот с управлением беда. И нет, с тем управлением, что есть игре – все нормально. Но сам вид управления – это убожество. Объясняю почему. Камера в игре чередуется между изометрическим видом и 3м лицом. Но создатели зачем-то сделали так, что движение персонажа должно управляться за счет управлением от первого лица. Когда как это неправильный подход. То есть персонаж идет в низ, только когда он смотрит лицом туда (управление от взгляда персонажа). Когда как в нормальных играх управление идёт от ракурса камеры… Нажимаешь вверх – персонаж идет вверх изображения. Влево – идет влево изображения. Не подстраиваясь под то, куда смотрит сам персонаж. Даже в играх Point and Click Adventure по Губке Бобу сделали все правильно с управлением. И опять… это исправят в сиквеле, но с оговоркой – только в версии N64.

Да, освоиться то можно, быстро привыкаешь. Но сам факт такой оплошности -  раздражает, так как это вредит ещё и боевой системе.

KOBZARFILMS

Еще в управлении странный радиус взаимодействия с предметами. А точнее - он слишком мал. Есть абсурдные ситуации, когда ты залез на лестницу и не можешь достать предмет. И вся проблема в том, что лестницу нужно подвинуть еще буквально на 2 пикселя… Тоже касается кнопок, и других предметов, расположенных на стенах.

Искусственный интеллект. Он хорош. Делает то что нужно. Противники отличаются по поведению. Например, собаки могут на тебя не нападать, если их не потревожить. Охотники проигнорируют, если не услышат. А зомби - нужно обязательно тебя увидеть. Да, разыграться им конечно не дают, по причине, что они не умеют переходить из комнаты в комнату, но все же – прописан ИИ достойно.

  • Исправность – 10/10
  • Оптимизация – 10/10
  • Управление – 6/10
  • Искусственный интеллект – 8/10

7. Впечатления от игры

Моё лицо до дробовика
Моё лицо до дробовика

Атмосфера. Она очень хороша. Игра чувствуется как простенький, дешевый боевик конца 70-х – и этим она очаровывает. Но и атмосфера хоррора присутствует. Идет сильный эффект клаустрофобии. Когда ты по третьему кругу бегаешь по одним и тем же коридорам. Хоть особняк и свежий - он выдержан в стиле 18-19х веков, что хорошо играет на атмосферу. Дико давит тишина с воющими собаками и сверчками на улице. А когда мы спускаемся в подвал особняка, где идет заброшенная холодная кухня (будто из фильма Пила), с нагнетающей басовой музыкой – саспенс идет лютый. Про атмосферу можно расписывать долго, но остановимся на главном - она есть, и она сильная.

Цветовая гамма. Отличная. Игра выдержана в стиле реализма. Без искусственной мрачности. Это, конечно, усугубляет хоррор составляющую, так как игры должны быть художественно устрашены, но с другой стороны, такой цветокор погружает в сюжетную часть и процесс выживания.

Качество жанра. Верится или нет, но эта часть – лучший представить жанра Survival Horror. Именно здесь будет то самое выживание. Первая четверть (до дробовика) так вообще многим простым игрокам может показать сложной. А после его получения – будет истинное ощущение контроля и превосходства над противниками.                 

Захватывает. Все элементы игры вместе – захватывают и проходятся на одном дыхании. Только в финале идет спад по заинтересованности из-за слабого сценария.

Эмоции. Игра определенно подготовила для игроков пару сюрпризов. Когда собаки выбивают стекла и попадают в дом – сердце на мгновение замирает. Но кроме хоррор части, игра больше неспособна на какую-то эмоциональную составляющую.

Поразил. Игра впечатлила. Я моментально запустил её повторно, чтобы пройти за Джилл. А затем прошел версию Saturn и прошел Directors Cut на PS1. Поразили детали и крупицы лора, которые были в игре. Несмотря на слитый 3й акт, финальная кат-сцена оставила приятное послевкусие. Поразил звуковой дизайн, геймплейная часть с инвентарем и ресурсами, а также проработка локаций. После первого знакомства с серией – не могу сказать, что я стал фанатом. Но и равнодушным меня не назвать. Думаю, после второй части всё станет на места, и я пойму – заинтересовала меня серия как «вселенная» или нет (спойлер – еще как).

  • Атмосфера – 10/10
  • Цветовая гамма – 9/10
  • Качество жанра – 10/10
  • Захватывает – 8/10
  • Эмоции – 7/10
  • Поразил – 8/10

ВЫВОДЫ

По итогу вышла двоякая ситуация. Игра получилась на слабенькие 7/10. В ней очень всё плохо с содержательной, сюжетной и повествовательной частью. И очень много мелких косяков в механиках. Создатели зацепились только за несколько геймплейных систем жанра, хоть и реализовали их прекрасно. Но игра классная в плане геймплея и играбельности, благодаря чему, в игру можно возвращаться постоянно. Она прекрасная для своего жанра (и прошла проверку временем). 

Разработчики исправились в сиквеле, где провели одну из самых показательных работ над ошибками. А если быть точным – выпустили один из лучших сиквелов в истории. Каждый аспект был доведён до ума, и игра стала в разы лучше, приближаясь к планке эталонных игр. Но о второй части мы поговорим в следующих обзорах.

Я получил огромное удовольствие, играя в первую часть. Мне она понравилась. Но минусы – есть минусы. С фактической частью - не поспоришь.  Я с нетерпением хочу выяснить, как обстоят дела с ремейком первой части 2002 года и ремастером 2006 года (который вышел на DS). Обидно, ведь у меня была первая PlayStation, жаль, что я 15 лет назад не раздобыл «Обитель зла». Но ничего, вся серия в любом случае будет изучена. 

KOBZARFILMS

Представляю вам старт Топа серии «Обитель зла»

Это топ по Всем произведениям вселенной 
Это топ по Всем произведениям вселенной 
Это топ по всем играм вселенной
Это топ по всем играм вселенной

Так же на подходе топы по вселенным. Особенно по первому таймлайну Обителя Зла (первой, основной и главной вселенной. которая называется Prime Universe).  

Вселенных у «Обитель зла» еще много. Мобильные игры в своей вселенной, Ремейки 2,3,4 – в другой (да, кто не знал, ремейки входят в отдельную вселенную), фильмы, книги и комиксы и т.д. – не всё поместилось в Prime Universe. Для чего-то создали свой таймлайн. А что-то так и осталось в «не каноне»

Вот итоговая таблица и оценка, с системой оценивая игры «Обитель зла» (1996), версия PC

ОБИТЕЛЬ ЗЛА (1996) – 6.7/10

На этом мы заканчиваем. Спасибо за внимание. 

Мы работаем, обзоры готовятся, по графику готовятся еще 70 обзоров. 


Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.2K
4.4
758 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

И ещё я был в восторге от Барри на «харде».Кругом зомби и уже хантеры а он «мне не хорошо.пойду подышу свежим воздухом».

Разницу заметил только одну.При игре за Криса появляется Ребекка и надо чем то себя занять пока она там насилует фоно.Да и пиратский перевод у меня супер.Когда Джилл говорит запертому Крису «жди меня тут» это конечно мастхэв.

да, а в ответ «хорошо, подожду». Это комбо :D

еще есть немецкий и японский диски

Фортепиано.Сокращенно «фоно».Не раз слыхал от музыкантов.

Sì, penso che tu abbia ragione con questa convinzione.

¿De qué estás hablando pupyrkin?

Está hablando sobre las inscripciones en una de las capturas de pantalla en este artículo. Pero en realidad no es español. Creo que es italiano

Читай также