Никто своими глазами не видел, конечно, но ходят слухи о мелькнувшем когда-то давно чуде. Творческие небеса коллектива StopGame в один из дней разверзлись, дабы подарить всем жаждущим игрокам благую весть. Всевозможные трофихантеры, страсть как обожающие пострадать ради цифрового значка в этих ваших Интернатах, не забыты.
Александр Вилисов, знакомый нам по авторскому псевдониму Уэс, в июле 2022 года выпускает ролик, а следом и пост о самых сложных ачивках. Решив вступить на тернистый неблагодарный путь трофихантера, он предложил зрителям выбрать ему первую цель. Ачивку, которую в течении месяца попытается получить. И-и-и-и… достижение выбрали. Зрители судьбоносно проголосовали за некую Devil Daggers. Однако, с тех пор новой рубрики на SG так и не появилось, а трофихантеры вновь вынужденно ушли в тень.
Что ж, всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте я вам расскажу, как шаг за шагом постигал Devil Daggers, как звонко лопались натянутые словно струны нервы, да насколько высоко у меня получилось забраться в лидерборде за отведённый месяц игры.
Как театр начинается с вешалки или же лечение в психбольнице с приезда крепких добродушных медбратьев, знакомство с игрой, как мне кажется, стоит завязывать с признательных отзывов геймеров. Ведь кто, если не благодарные игроки, наиболее точно поделятся нюансами предстоящего нелёгкого пути, да лаконично предскажут недалёкое будущее. Коснутся сути электронного путешествия, отбросив завлекающую, но не особо значимую мишуру.
На странице отзывов в Steam один из первых встретил меня товарищ по имени yppah с полюбившейся пользователям рецензией собственного написания: «Ищете способ откосить от армии? С этой игрой у вас появится возможность не пройти сразу двух врачей! Окулист и психиатр будут весьма расстроены вашим состоянием».
Что ж подобные впечатления показались мне забавными, хотя и весьма преувеличенными. Ведь, как подметил другой игрок под ником Neee_Shadow, Devil Daggers не выглядит слишком длинной: «ДАВАЙ ВОШЛИ И ВЫШЛИ. Приключение на 8 минут». Впрочем, fukkthis без каких-либо прелюдий, сразу с места в карьер, открыто предупреждал трофихантеров о нависшей опасности: «Всем привет, ачивхантерам – соболезную».
Решив, что на этом советов от опытных умудрённых геймеров мне достаточно, я, переполняемый энтузиазмом, запустил Devil Daggers. Однако прежде стоит немного оговориться.
Мой аккаунт в Steam на момент начала эксперимента услужливо сообщал об уже случившемся знакомстве с Дьявольскими кинжалами. Счётчик времени указывал целых 2,2 часа, проведённые на адском поле брани. Так-то это верно. Да только знакомством подобное назвать язык, ну, никак не поворачивается.
Дело в том, что когда-то давно, причём даже приблизительной даты и не вспомнить, мне на глаза попался преинтереснейший ролик на YouTube. Автор видео рассказал о казавшейся на первый взгляд простой игре, которая в реальности же представляла собой хардкорный хардкор. Ужасную ужасть, испытывающую нервы и скилл геймера. Разумеется, как не трудно догадаться, речь шла о Devil Daggers.
Подобное эмоциональное описание игры, беззастенчиво бросающее вызов, не смогло пройти мимо меня. Но так как, буду честен, особо прямыми руками, позволяющими с лёгкостью преодолевать любые цифровые препятствия, я не обладал, то переадресовал этот челлендж своим немногочисленным друзьям, притащив на вечерние посиделки Дьявольские кинжалы. Результатом данного поступка стали 2,2 часа в моём аккаунте Steam, вагон витиеватого мата, вскрывшиеся половые отношения знакомых с разработчиком, да осознание ничтожно низкого скилла. Более 60 секунд тогда никто из нас в игре так и не продержался.
Но это всё было довольно-таки давно. Сейчас же за моей спиной свыше сотни пройденных игр разных жанров, из которых у более семидесяти выбиты все ачивки. Причём это ещё без учёта старых консольных игр, с ходом времени перенесённых обществом в разряд ретро.
Погружаясь в Devil Daggers, я, на самом деле, изначально поставил перед собой дикую цель. Положить всё своё свободное время, забросить прохождение всех товаров в Steam, однако добраться до единственного достижения в Кинжалах. Ачивки, которой обладают далеко не все. Хотя условия её получения донельзя просты. Продержаться в игре свыше 300 секунд. Благо 30 дней, как мне тогда казалось, хватит с избытком.
Однако прежде, чем своевольно хватать звёзды с ночного небосклона, стоит вначале хотя бы научиться просто ходить. Шагать, не держась руками за перила и не падая навзничь при каждом неловком движении. Короче, весь такой замотивированный я принялся за Devil Daggers.
Первые четыре часа игры не только оказались весьма познавательными, но и чрезмерно отрезвляющими. Ибо окутавшая меня на страте эксперимента спесь мгновенно куда-то улетучилась. А сам я внезапно вспомнил, что не такой уж профессиональный геймер, да и виртуозом шутеров никогда не являлся, отдавая предпочтения зачастую совершенно другим жанрам. Но, пожалуй, не будем сломя в трёх местах голову остервенело спешить. Пойдём по порядку. И так.
Стоит нам взять парящий над бетонным полом серый кинжал, как Devil Daggers начинает свой неумолимый бег обречённого. Мы в лице безымянного главного героя должны отстреливать толпы агрессивно настроенных обитателей Преисподней, стараясь как можно дольше пребывать в числе живых. Что сделать крайне сложно, ведь одно недружелюбное касание вызывает приступ неминуемой смерти.
Для аннигиляции же адовой нечисти, во имя собственного спасения, протагонист вооружён, как я понял, двумя видами чёрной магии. Колдовством довольно-таки убойным, не уступающим мастерству Того, чьё имя нельзя называть.
Удерживание левой кнопки мыши активирует не прекращаемый поток выстрелов из пальцев, напоминающий автоматную очередь, а кратковременное нажатие даёт оглушающий залп картечи. Как говорится, люблю запах Вердимиллиуса поутру.
Спустя всего пару секунд игры из клубящегося непроглядного мрака к не успевшему заскучать герою выползает самое первое отродье. Дитё, полученное путём скрещивания пирамиды с кальмаром, оказавшись под тусклыми лучами неизвестного светила, практически, сразу же отправляет на протагониста группу жёлтушных черепов. Наглые Йорики под предводительством рогатой головы прямо косяком устремляются к нам, явно намереваясь оттяпать нерасторопной плоти. Именно так обычно и начинается любой забег в Devil Daggers.
Отстреливая настырные черепа, пикирующие вокруг моей тушки, я из раза в раз спешно бросался к монстру, прозванному Призывателем, дабы испепелить его. Хорошая очередь в алый кристалл мгновенно уничтожала отродье. Да, только провернуть всё это надо максимально быстро, ибо из темноты с очередной партией Йориков выезжал ещё один Призыватель. А за ним ещё один, и ещё…
Эти монстры появлялись с такой скоростью, с такой безумной периодичностью, что я попросту не успевал аннигилировать их вместе с тучей черепов, рассекающих в воздухе. В связи с чем, как не сложно предугадать, мой забег под натиском преобладающей вражеской массы попросту прерывался.
Не хватало контроля над ситуацией. Я словно ошпаренный носился взад-вперёд, уничтожая врагов абсолютно в случайной последовательности. Подобное поведение не только не способствовало прокачке умения игры в Devil Daggers, но и автоматически закрывало дорогу к поставленной цели. О каких 300 секундах может идти речь, если, улепётывая от черепов, я мог продержаться не более 37 в зависимости, исключительно, от сложившихся обстоятельств.
На помощь мне тогда, неокрепшему истребителю демонических созданий, пришло совершенно случайное нажатие на клавишу «Tab». Оно, как выяснилось, открывает небольшое настраиваемое информационное меню вверху экрана. Кнопка «1» проявляет таймер, «2» – показывает количество алых кристаллов, которые выпадают из Призывателей и рогатых черепов, а «3» – любезно демонстрирует лучший результат.
Открывшаяся информация в дальнейшем помогла мне путём проб и ошибок систематизировать отстрел вражин. Можно сказать, проложила маршрут верной эффективной борьбы с отродьями. Ибо, как я заметил, где-то на 3-4 секунде выплывает из тьмы первый Призыватель, а на 14 сразу двое. Причём их появление строгое. Ни мгновением позже, ни мгновением раньше монстры не материализуются. Никогда.
Единственное, невозможно понять координаты их нападения. С какой стороны ждать косяк черепов, порождённый кальмароподобной пирамидой? Откуда на этот раз мне вонзят костяной демонический ятаган меж лопаток? Неизвестно, однако начало было уже положено.
Запомнив время появления Призывателей, я, опираясь на таймер вверху экрана, методично, хоть и с переменным успехом, уничтожал монстров. Даже так называемые лайфхаки для себя разработал.
Отстреливать тучу черепов намного проще издалека, когда они только-только выскочили из вершины Призывателя. А от самой группы Йориков лучше не убегать, ибо всё равно по скорости они превосходят протагониста. Намного профитней, возомнив себя обоюдоострым ножом, вклиниваться в толпу, безбашенно паля автоматной очередью из пальцев. Хотя, забегая вперёд, скажу, что подобная тактика полностью и бесповоротно провальна. Использование её непременно влечёт к совершению закономерной ошибки, да неминуемому прекращению попытки. Если решитесь играть в Devil Daggers, то не будьте, как Cheezzy фиолетовая борода, не делайте никогда так.
Как бы то ни было, за несколько часов я приноровился к темпу игры. Перестрелка на покрытом мраком поле брани прекратили быть чем-то неконтролируемым, рандомным. Призыватели стали не просто бесами, выпрыгивающим нежданно-негаданно из табакерки, а вполне предсказуемыми врагами. Как написали бы в каком-нибудь фэнтезийном романе, я стал видеть рисунок битвы, предугадывая, опережая смертельный удар. Но всё это длилось ровно до 39 секунды, когда на сцену выходили они. Призыватель 2 уровня и Паук, напоминающий чёрный изъеденный гнилью череп.
О, да. Так игры давненько меня ещё не унижали. Появившийся слаженный тандем мгновенно отправлял моего зазевавшегося героя на самое начало. Из раза в раз. На каждой моей попытке. Ибо я попросту не понимал, как одновременно бороться с двумя новыми противниками. Не представлял даже каким образом возможно с ними расправиться.
Призыватель 2 уровня, оказавшись на поле, изрыгает тучу Йориков под предводительством крепкого бараньего черепа. Сей представитель бесовых отродий, заменивший своего рогатого собрата, раздражительно хихикая, всегда прямой наводкой летит на протагониста. Он не тратит время на бесполезные кружения, не дрейфует где-то вдалеке, как его более слабый родственничек, нет. Череп барана упёрто мчит к безымянному герою, чтобы влететь в него с двух рогов.
Мало того, новый предводитель Йориков имеет не только прескверный раздражающий характер, но и повышенный запас костяной брони, защищающей от шальных кинжальных выстрелов. Впрочем, Призыватель 2 уровня и сам стал намного крепче. Теперь для уничтожения вечно рожающей монстров пирамиды необходимо отстрелить уже целых два алых кристалла.
Что же до Паука? То я тогда ещё не осознавал до конца весь его потенциал. Чудовище всасывало красные драгоценные камни, выпадающие из поверженных врагов. После чего выплёвывало на бетон зелёное яйцо, из которого вылуплялись ядовито-салатовые паучки, несущие неминуемую погибель. Опасно? Безусловно. Однако, пока он поглотит камень, пока выплюнет яйцо, пока вылупятся его отродья – время пройдёт достаточно. Поэтому я спешно пытался бороться с Призывателем, отдавая ему предпочтение. Да только по итогу, всё равно катастрофически не успевал.
На поле начинали партиями выплывать пирамиды. Пара за парой. Контроль за ходом отстрела нежити вновь неотвратимо уходил от меня. К тому же и Паук, будь он не ладен, по непонятным причинам сворачивался клубком, пряча своё единственное уязвимое место – мягкую податливую автоматной очереди голову над алым кристаллом. Что, откровенно признаться, раздражало до стискивания зубов и выкрика крепкого словца.
По исходу четырёх часов я осознал, что мой скилл, навык игры в Devil Daggers прекратил расти. Граница в 60, максимум, 70 секунд стала недосягаемым пределом. Я безуспешно повторял одно и то же, искренне не находя ошибки в своих действиях. Словно энергичная, но недогадливая белка в колесе мчался вперёд, буксовал, хотя факту не двигался с места. Становилось понятно: без посторонней помощи быстро с зашкаливающей сложностью не справиться. Выход в виде гайдов, да всевозможных руководств не заставил себя долго ждать.
И первое, что я увидел – потрясло меня. Ошеломило, убив на корню весь энтузиазм и низвергнув в пучину беспросветного отчаяния. Выяснилось, что для получения достижения необходимо продержаться не 300, а 500 секунд. Подобная информация, можно сказать, выбила почву у меня из-под ног, заставив крепко призадуматься. Настолько крепко, что было решено экстренно взять день на передышку.
До сих пор не понимаю: откуда в моей голове закрепилось ложное представление об ачивке? Из какой информационной клоаки только вытащил эти 300 секунд? Как бы не старался, как бы не копошился в воспоминаниях, ответа найти я всё же не смог. Однако, переболев безнадёгой, непредвиденным усложнением предстоящего пути, вновь ринулся в бой с агрессивной бесовщиной. А вернее, приступил к изучению врага посредством руководств опытных геймеров.
Для начала я сразу откинул, как мне показалось, сложные тактики боя. Хех. Умудрённые игроки советовали отдельно научиться кайту агрессивных монстров, норовящих полакомиться героем. То есть предлагалось закрепить на подкорку правильное движение во время битв, представляющее собой, грубо говоря, хоровод. Бегаем по кругу, заставляя отродья лететь следом, беспомощно щёлкая пастями. Также был отброшен навык распрыжки и, так называемого, рокет-джампа, осуществляемого с помощью выстрела под ноги из условного дробовика. Хотя в дальнейшем я всё же пришёл к использованию кайта и распрыжки. Довольно удобные, вам скажу, способы сохранения собственных филейных частей от костяных зубов. Рокет-джамп же остался на уровне ненужного игрового элемента, применяемого в крайних случаях, когда всё потеряно, да, авось, в воздухе выкрою себе ещё секундочку жизни.
Критике и безапелляционному забвению подверглась также тактика фарма, основанная на истинном предназначении алых кристаллов, выпадающих с поверженной нечисти. Дело в том, что драгоценные камни в Devil Daggers имеют сверхважное значение. От их собранного количества улучшается убойность нашей стреляющей руки. Накопили 10 – на мгновение игра ловит эффект замедленной съёмки, а один из пальцев разжимается. При коллекции в 70 кристаллов происходит аналогичное улучшение. Следующий апгрейд обещал появление самонаводящихся пуль, но я в это уже решил не вникать. 70-то камней казались каким-то заоблачным числом, поэтому зазря себя перегружать знаниями не стал.
Опытные геймеры со страниц руководств предлагали два вида фарма, отличающихся лишь временем завершения. 80 и 130 секунд. Во всех случаях рекомендовалось уничтожать исключительно черепа и Пауков, не трогая при этом Призывателей до обозначенного рубежа. Ибо оставленные в живых пирамиды спокойно нагенерируют несколько пачек Йориков с рогатыми предводителями, за истребление которых выпадет кристалл. Однако подобная схема мне показалась форменным безумием. Ведь куда? Я и так кое-как справляюсь с наплывом нечисти, а тут ещё необходимо Призывателей оставлять в живых. Нет, это уж слишком дико. По крайне мере, на данном этапе роста моего не шибко высокого скилла.
Задвинув на дальнюю полку обозначенные тактики, я с жадностью впитывал более простые, элементарные советы. Рекомендации, использование которых не создаст трудностей и при этом будет максимально эффективно. Да-а-а, мне кажется, что при написании своей выпускной дипломной работы я меньше трудов научных деятелей прочёл, чем гайдов за тот послерабочий вечер.
Так что по итогу мне удалось выяснить? Какие крупицы знаний более успешных и пряморуких геймеров легли в основу моего пути в борьбе с Преисподней? Что стало профессиональным фундаментом для будущего истребителя нежити?
Ну, во-первых, как оказалось, Пауки небеспричинно прячут голову под непробиваемый панцирь. Сворачиваются эти многоногие особо мною любимые создания в моменты, когда безымянный герой чрезмерно близко приближается к ним, либо же попадает в их тушку, причиняя, видимо, неприятный кутикулярный зуд. Во-вторых, если вы не снайпер от природы или же не мировой киберспортсмен по шутанам, то вначале для простоты отстрела черепов советуют применять, скажем так, технику круга. Не вычленяем монстров по отдельности, пытаясь попасть по каждому из них. Нет. Вместо этого пока черепушки летят одной тучей заряжаем по ним автоматной очередью, совершая круговые движения. Неприятная болезнь в виде тремора рук будет здесь также к месту. Но лучше, конечно, обойтись без неё. И, в-третьих, не стоит, словно какой-нибудь Рэмбо с бесконечным боезапасом палить во все стороны. Патроны, само собой не кончатся, да только кристаллы во время стрельбы не притягиваются к герою, по инерции уползая в бездну, за края игрового поля. А сбор камней – как ни крути, важная составляющая удачного забега в Devil Daggers.
Наполнив голову знаниями, я приступил непосредственно к практике. Если честно, то понимание причины сворачивания Паука легче задачу не сделало. Это членистоногое из пекла постоянно портило мне попытку, уходя в глухую оборону. А пока я пробивал её, сзади с добродушным хохотом в меня влетал бараний череп, извергнутый Призывателем 2 уровня.
Я пробовал, конечно, сначала разобраться с самой пирамидой, однако алые кристаллы тогда уходили в пользу Паука. Подобное было не совсем критично, но увеличивать себе время на прокачку героя не очень-то и хотелось. В связи с чем целью номер один стал именно членистоногий монстр.
Мне ничего не оставалось, кроме как превозмогать. Терпеть неудачу за неудачей, да сдерживать яростные порывы удалить начавший подбешивать Devil Daggers. Но я боролся. Превозмогал. Со временем казавшийся непреодолимым тандем пал, уступив место следующим врагам. Выплывающим из темноты каждые 15 секунд парам разноуровневых Призывателей. Сражение за контроль над складывающейся ситуацией продолжилось.
Где-то на 7-8 часу игры помимо тошноты от творящегося на экране цветастого безумия до меня дошло и понимание, что не стоит лихорадочно бросаться на пирамиды. У них есть, так называемый, грубо говоря, кулдаун на вызов очередной партии черепов. Причём достаточно приличный, поэтому куда проще разделаться с агрессивными Йориками, а уже после и с самими Призывателями. Также был подмечен и защитный механизм кальмарных чудищ.
Желая спрятать единственное уязвимое место на продолговатом теле в виде кристалла, пирамиды крутятся вокруг своей оси по часовой стрелке. Соответственно, подбегать к Призывателям лучше с правого бока, тем самым сокращая драгоценные секунды на их уничтожение. Чуть позже, основываясь именно на этом факте, я приду к мысли, что и передвигаться по полю лучше против часовой стрелки. Ведь когда из мрака на героя выходят полчища Призывателей, крутящихся в одном темпе, время на их истребление крайне ограничено.
Ах, да. Отстреливая волны пирамидальных отродий, периодически я включал видеогайды по игре. Авось что-нибудь полезное, не сильно сложное для восприятия и исполнения услышу. Не сказать, конечно, что подобное образования пошло впрок. Всё же данное чудачество равносильно школьным надеждам о быстром запоминании предмета, если положить на ночь под подушку учебник. Впрочем, как бы то ни было, один совет я выполнил.
Гайдодел настоятельно рекомендовал в опциях игры ползунок под названием «fov» выставить на значение 110. Причины его мотивации уж не вспомню, но убедительность была – моё почтение. Правда, буду честен, я до сих пор так и не понял смысла в данном действий.
К 9-му часу игры я приноровился к волнам Призывателей, пообвык и вышел на отметку в 114 секунд, где меня поджидала новая вражина. Великолепная бронированная длиннющая сколопендра, мать её. Или же надоедливая вёрткая многоножка, называйте, как хотите. Суть от этого не поменяется. И чтобы, видимо, геймеру было не совсем скучно с ней, разработчики прикрутили в пару ещё Паука. Наслаждайтесь, как говорится, не обляпайтесь. А на всё про всё вам дадим целых 15 секунд. Дерзайте, господа игроки, дерзайте.
Ну, я и подерзал. Для безоговорочной победы над летающей сороконожкой необходимо аккуратно отстрелить все кристаллы, расположенные у неё под брюшком в достаточно большом количестве. Причём во избежание резкого ухудшения ситуации и внезапного подгорания желательно это сделать как можно скорее. Ибо очередная партия армии преисподней уже на подходе.
Но оголтело спешить не надо. Над ареной ведь висит дюже жадный до чужих драгоценностей Паук, жаждущий расплодиться. Вот как раз таки с него-то и следует начать. Благо метод борьбы с этим членистоногим у меня был отработан, поэтому я быстро переключился на госпожу сколопендру.
Знакомство с данной мадам прошло в лучших традициях журнала «Унижай и властвуй». Облетая волной арену, многоножка стрелой устремлялась ко мне, чтобы, уподобившись удаву, обвить худосочное тельце, да уйти в бетонную почву. Или же, отбросив все эти объятия, сразу же спикировать под землю. И если кто-то подумал, что на этом фрау сколопендра успокаивается, то нет. Чуть позже, вместе с новой волной отродий, она вновь взмывает вверх, да продолжает колесить по полю битвы.
Разумеется, в дальнейшем присутствие сороконожки совершенно нежелательно, неуместно подобно внезапному появлению пьяного бати в комнате в момент твоего первого поцелуя. В связи с чем утончённая госпожа должна быть повержена в строго отведённые 15 секунд. А одолеть её проще всего, поборов собственный страх и взглянув в пустые бездонные глазницы смерти.
Разделавшись с Пауком, разворачиваемся к сколопендре. Отбросив малодушие и робость, поджидаем момент, когда она, двигаясь волной, начинает подъём, после чего смело шагаем под мягкое усеянное кристаллами брюхо. И если всё правильно рассчитано, то черепная коробка протагониста останется на месте, а вот драгоценные камни многоножки нет. Возможно, подобное звучит просто или описано довольно-таки скупо, однако на выполнение и закрепление подобного фокуса у меня ушло около 3х часов. Порядка 3х часов на покорение одинокой сколопендровой волны.
Наиграв в Devil Daggers ни много ни мало 12 часов, я достиг отметки в 134 секунды. Впереди меня поджидала, как узнаю позже, не просто очередная жаркая битва с демонами геенной огненной, а проверка скиллов, полученных на предыдущих этапах. Можно сказать, выпускной экзамен, позволяющий, наконец, вступить в серьёзные баталии. А преподавателями, строго смотрящими поверх очков на трясущегося студента, станут семь пар Призывателей разных уровней, выплывающих каждые 10 секунд, две тройки Пауков и одна сколопендра.
Я с нетерпеньем приступил к преодолению нового заслона на пути к верхним строчкам лидерборда. На протяжении 5 часов из раза в раз всеми силами пытался удержать контроль на поле битвы, однако тот вечно ускользал, терялся под натиском отродий. Слишком уж их много вываливалось из непроглядных недр ада. Нужна была оптимизация истребления монстров и практика. Да, только получить это становилось с каждым забегом всё сложнее.
Мешали первые 134 секунды. Стадии, не раз пройденные мною, изученные вдоль и поперёк, вызывали неподдельную скуку. С каждой попыткой я начинал всё больше отходить от разработанной проверенной тактики сражения, надеясь на подсознательном уровне развлечь себя. Даже рокет-джампы стал ввинчивать в картину битвы. Вне зависимости от того, к месту они али нет. Как следствие, половина забегов завершалась довольно-таки неожиданно. Обрывалась там, где обычно я ошибок не допускал.
Набат поражения, прозвучавший через 5 часов подобного игробесия, заставил меня срочно выйти во всемирную компьютерную сеть Интернет. Ибо так больше продолжаться не могло.
В поисках решения я натолкнулся на руководство от некого Mr. Anderson, в котором рассказывалось о возможности создания собственных чек-поинтов. Причём за подобные махинации игрок не подлежит бану, а его результат в таком случае попросту не учитывается. Что ж, почему бы тогда и не попробовать? Не рискнуть? Тем более создатель гайда услужливо сделал для общего пользования несколько контрольных пунктов. Ведь Mr. Anderson не может обмануть добропорядочного игрока, верно?
Внедрение собственных чек-поинтов в Devil Daggers прошло абсолютно безболезненно. Мой аккаунт, как и обещали, не подвергся гонению или блокировке, в связи с чем я спокойно продолжил путь истребителя демонов. Но уже без унылых повторений одного и того же. Стартовал не с первой, а со 134 секунды, хотя легче от этого, буду откровенен, не стало.
Мешанина на поле из Призывателей, надоедливых черепов, вездесущей сколопендры и зависших Пауков никак не поддавалась взвешенному контролируемому уничтожению. По большей части прохождение анархичного скопища отродий было удачным стечением обстоятельств. Счастливым случаем, выпадающим единожды на три десятка попыток.
Само собой, такое меня никак не устраивало. Полагаться на озорную фортуну – дело последнее. Так как больно часто она любит созерцать страдания своего избранника, прежде чем ему улыбаться. Оставалось лишь, отвергнув госпожу удачу, стиснуть зубы, да практиковаться в отстреле вражин.
Неприятностей больше всего создавали именно Пауки, безотлагательно требующие внимания. В момент их рандомного появления на арене следовало бросать все распри, игнорировать других участников преисподнего конфликта, да мчаться к парящим членистоногим. Попутно, заслышав сзади раздражающий хохот, не снижая скорости бега, одаривать, обернувшись, стальным кинжальным почтением преследующий бараний череп. А то и не один.
Пробуя оптимизировать и проработать действенную тактику противостояния обитателям пекла, я научился парой автоматных очередей отстреливать один алый кристалл Призывателя 2 уровня вместе с вылетающими из его кальмарной вершины черепами.
Выяснил также, что прокаченная рука протагониста двумя прицельными залпами дробовика легко сметает с места всасывающего драгоценные камни Паука. Правда, далеко не всегда пользовался подобным. По какой-то непонятной причине применение данного оружия вызывало внутри меня отторжение, неприязнь. Мол, к чему он нужен, когда есть автомат? Глупость сформированного тезиса, конечно, головой признавалась, да только в критические моменты, когда выживание зависело от скорости и реакции, руки никогда не прибегали к дробовику. Приходилось насильно, чуть ли не из-под палки ему обучаться, отказываясь во время забега от автомата полностью.
С каждой попыткой, каждым часом я начинал действовать уверенней. Забеги становились стабильней, дольше. И казалось бы, скилл растёт, медленно, еле заметно, подобно ростку, пробивающему асфальт, но растёт же. Однако интерес к Devil Daggers угасал, впрочем, как и моя решительность. Начинало казаться, что 160-180 секунд – это предел. Всё. Выше по таблице уже ни за что не подняться. Пора сворачивать эксперимент, а собранный материал для статьи архивировать. Авось когда-нибудь, может быть, со временем или на пенсии всё же осилю этот путь.
При этом, надеясь написать материал, я даже обратился было за помощью к друзьям. Мол, не хотите поучаствовать в челлендже там? Попробовать подняться по лидерборду Devil Daggers? Поделиться впечатлениями от игры, в конце концов? А я ваши слова запишу потом, обличу, скажем так, в ровный связный текст, объединив со своими мыслями. Однако, желающих подобно мне погрузится в пучину кромешного ада не оказалось, что, в принципе, неудивительно. Хотя и были более скилловые, чем я, геймеры.
Пребывая в раздумьях, размышляя над идеей для другой статьи (Devil Daggers ведь забрасываем), я незаметно перешагнул счётчик игры в Steam в 25 часов. А вместе с ним неожиданно для себя научился преодолевать и данную волну отродий. Конечно, истребление такого наплыва монстров было не сто процентным. Но 7 удачных попыток из 10, как по мне, довольно хороший результат. В связи с чем я, воспряв духом, перешёл к следующему чек-поинту. К 229 секундам.
Ох, если предыдущие нападки адовых обитателей я образно называл «волнами», то здесь уместней назвать «западнёй». Шесть Призывателей единым фронтом, одномоментно выплывают из зияющей бездны, чтобы породить прямо на бетонное поле черепно-костяное иго. Следом, через 10 секунд под громкий звон лопающихся от напряжения нервов протагониста появляется тройка кальмарных пирамид 2 уровня. А спустя ещё 5 мгновений пафосно с ленцой на арену выезжает огромная туша Призывателя 3 порядка. Из чьего чрева появляется на игровой мрак самый могучий бронированный череп, напоминающий мне своей прямоугольной формой продуктовую тележку, и устремляется в бой. На всё про всё разработчик благодушно предоставил с барского плеча целых 30 секунд. Ну, что ж, делать ничего не остаётся… надо успевать.
Бегая по кругу, проносясь в сотый раз по спирали против часовой стрелки по арене, я поймал себя на мысли о скрытой опасности самых простых рогатых черепов, порождаемых Призывателями 1 уровня. Неожиданная угроза их таится в непредсказуемости действий. Ведь данные предводители Йориков тихо дрейфуют, кружат по полю, как им заблагорассудиться, в отличие от своих старших собратьев. Барана и Продуктовой тележки, постоянно устремляющихся за безымянным героем с характерным шумом.
Избранная мною тактика победы на данном этапе междемонических баталий не сказать, что отличается какой-то запредельной хитростью. Мчимся по кругу, отстреливая кристаллы с Призывателей, объединяя преследующие черепа в один мощный отряд. При этом периодически на пару мгновений совершаем разворот, да немного расчищаем их ряды.
Гайдоделы ещё советуют в самом начале уничтожать одного-двух Призывателей до момента их полного появления на арене. Однако все попытки повторить подобное закончились стремительным полётом в чёрную бездну за границами арены. Разумеется, фактическое изучение ускорения свободного падения мне пришлось не по духу, ибо, как говорится, гуманитарию гуманитариво, а физику пусть зубрят технари.
К проведённым в Devil Daggers 30 часам равнозначным непрерывным 16 дням игры в свободное от работы время, я, наконец, решил переходить к следующему чек-поинту. Признаться честно, закрепление отрезка в 229-259 секунд по внутренним ощущениям казалось слабым. Недостаточным. Ещё бы пару часиков практики, да только заложенное в эксперимент время внезапно истекало, поджимало. Закрепы в спешке уходили на задний план с пометкой «когда-нибудь потом».
Хотя сейчас, работая над статьёй, с высоты, если можно так выразиться, занятого в лидерборде места, осознаю допущенную ошибку. Практики было, ой, как мало. Ничтожно. Посудите сами. Из 10 попыток удачными становились только 6, и то, чтобы успеть зачистить арену в 4 случаях я прибегал к использованию самонаводящихся пуль, активируемых правой кнопкой мыши. Даже не подозревая при этом, какую, мать его, часовую бомбу сам под себя закладываю. Эх. Это я сейчас так спокойно взвешенно размышляю, а тогда все силы в срочном порядке были брошены на новых врагов. На трёх стальных сороконожек, в разы превышающих по длине своих обычных коллег.
Поведение железных сколопендр ничем не отличается от обычных из адской плоти, да огненной крови. Только вот длина их создаёт большие громаднейшие проблемы геймеру, вынужденному ютиться на крохотных участках арены, не занятых распластавшимися телами отродий. Одолеть многоножек можно также как и раньше – оседлав волну под их ленточным брюхом, да, вот незадача, за один проход воплотить подобное далеко не каждому под силу.
Плюсом, на сдачу в напарники стальным мадамам идут Призыватели 3 уровня, да, разумеется, наши любимые обожаемые Пауки. Причём на 274 секунде из мрака выплывает членистоногий монстр 2 порядка, отличающийся от своих родственников, как я понял, не столько ядовитым окрасом, а сколько большим количеством жизней.
Казавшиеся бесконечными превозмогания, неисчерпаемые попытки пройти участок с сороконожками привнесли в мою игровую корзинку вместе с желанием убивать партию занимательных фактов. Подмеченных вещей, которые не сильно-то и облегчали забеги.
К примеру, лапки сколопендр игра не воспринимает, как нечто существующее, поэтому герой без получения урона может спокойно их касаться. Если пожелает, конечно. Или вот, тень на бетоне от свернувшихся Пауков не опасна. Совсем. Хотя я воспринимал её раньше, как обрыв, обходя стороной. А ещё не стоит прятаться от черепов за продолговатыми телесами сколопендр. Наглые Йорики всё равно достигнут своей цели, то ли облетев, то ли прошив насквозь сороконожек. От них так просто не уйдёшь.
Вообще, как я понял, Devil Daggers с самых первых секунд игры обучает геймера основным жизненным принципам в преисподней. Правда, осознаешь это далеко не сразу, а лишь спустя ни одну сотню попыток.
Движение – это жизнь. Причём движение по диагонали, по косой, по кругу. Да, как угодно, лишь бы не по прямой. Ибо ленивый бег по линии, напоминающий нелепое улепётывание студента от догоняющего маньяка с бензопилой из фильмов ужасов, изначально обречён на провал. Но одной скорости мало. Каждый цифровой вздох, каждую миллисекунду на таймере протагонист должен быть максимально эффективным. Обязан вести борьбу за своё существование. В противном случае состояние покоя тут же будет зафиксировано в нише лидерборда.
Соблюдая выведенные правила, я, словно заведённый, носился по арене, чуть ли не носом касаясь брюх стальных сколопендр. Приручение своенравных адовых сороконожек исчислялось уже не часами, а днями. Параллельно краем уха слушал гайды по прохождению следующей, крайней для меня стадии. Сражения с, можно сказать, финальным боссом Devil Daggers – необъятным Левиафаном. Существом, именуемом красивым именем, но выглядящем, как Призыватель.
Тактики боя с монстром насчитывают несколько вариантов. Причём при его уничтожении, следующим на арене появлялся шар, который хорошенько так прожаривал героя, отправляя геймера за любую ошибку в стратосферу на задней тяге. Не уверен, конечно, в правдивости подобных жутких историй от создателей руководств, однако для себя решил избрать стратегию «не убий». Ведь и 500 секунд мне будет за глаза.
На 20 день случилось неожиданное. Стартуя с 259 секунды, я продержался до рубежа в 480. Тактика, стратегия? Всё в топку. Стоило мне победить стальных сколопендр, да узреть вживую Левиафана, как сердце бешено заколотилось.
Наворачивая круги и щедро поливая самонаводящимися пулями казавшихся опасными монстров по типу Призывателя 3 уровня, я максимально зачищал арену. Вся информация, трюки, секреты, бережно подчёрпываемые из гайдов прошлые дни, моментально выветрились. Испарились, оставив в голове лишь ритм моего грудного мотора. Только один совет, каким-то чудом удержавшийся в черепной коробке, навязчиво напоминал: не подпускать Йориков к жерлу Левиафана. Любой ценой. Ни за что. Иначе маломощные черепа превратятся в толстокожих отъевшихся отродий, способных перемолоть ретивого героя.
В течение последующего часа я смог дважды превзойти себя, приблизившись к желанной отметке в 500. Что это ещё, если не знак? Без промедлений, было принято решение закончить с чек-поинтами, закреплениями, тренировками, да приступить к настоящим забегам.
Счётчик Steam перевалил уже за 40 часов. Я, предчувствовавший скорую победу, с нескрываемым азартом бросился в бой. Мне нужен был всего один удачный трай, одна хорошая жирная попытка, чтобы прекратить эти скитания во мраке. Однако, товарищ рандом, расставляющий Пауков и Призывателей в разрозненных, да совершенно неудобных местах был против скорого финиширования. Победа начинала отдаляться.
К строптивому рандому к тому же в команду прибавились ещё и проблемы со связью. Devil Daggers периодически скромно маленьким сообщением в уголку оповещал об ошибке, не позволяющей регистрировать попытку. Забеги один за другим не учитывались таблицей лидеров, вызывая волну раздражений. О причинах же возникновения проблем мне оставалось лишь догадываться. То ли сама игра барахлит, то ли махинации с чек-поинтами оказали медвежью услугу.
Несмотря на складывающиеся против меня обстоятельства, я упорно шёл вперёд. Попытка за попыткой. Разумеется, желание не просто убивать, а садистки разобраться вначале с разработчиком, а после и с коварной компьютерной мышью, не совсем шустро перемещающейся по коврику, присутствовало. Однако ни первое, ни второе ситуацию не меняло, поэтому забег запускался заново.
Преодолев с самого начала рубеж в 250 секунд, я вдруг получил жёлтый кинжал. Неожиданный, внезапный подарок, если честно, больше вогнал в ступор, чем порадовал. Ибо что он значит? С надеждой об усилении оружия, я полез в дебри Интернета. Оказалось, моя внимательность оставляет желать лучшего.
В Devil Daggers, как выяснилось, заложена небольшая система поощрений. При прохождении границы в 60, 120, 250, 500 и 1000 секунд геймеру выдаётся кинжал определённого цвета, а также аналогичным тоном закрашивается его ник в лидерборде. Небольшой такой комплимент от благодарного разработчика.
Продолжая упрямо стучаться головой об асфальтированную поверхность арены, я всё же смог продвинуться чуть дальше. Шагнул в объятия стальных сколопендр. Почувствовал железный привкус их тонких рёбер. Однако аудиенции самого Левиафана не удостоился. Хотя и досконально повторял все проверенные изученные тактики. Чуть ли не движение в движение. Но результата желаемого не получал, словно что-то мешало мне. Что-то, о чём я по своей небрежности разгильдяйству позабыл. Что-то важное, что-то драгоценное…
Кристаллы. Кроваво-алые камни или затвердевшие от чёрствости сердца отродий. Их казавшееся чрезмерно раздутое гайдоделами значение, на самом-то деле, ничуть не преувеличено. Именно они при правильном использовании всегда вытянут филейную часть героя из адового пекла. Да, только для благосклонности кристаллов следует подобающе к ним относиться. О чём я, разумеется, благополучно забыл и забил.
Устраивая гонки по арене, спешно носясь по спиралевидному маршруту, спокойно позволял драгоценным камням в пылу жаркой битвы сгинуть в бездне или стать паучьим лакомством. А при малейшей потере контроля над ситуацией без зазрения совести использовал самонаводки, тем самым отдаляясь от последующей прокачки огнестрельной руки. Как следствие, стартуя легитимный забег, к появлению трёх стальных сколопендр имел более слабое маломощное орудие уничтожения нечисти. Из-за чего боевая мощь протагониста под моим управлением к 300 секундам стремилась, практически, к нулю.
Решением неожиданно выскочившей проблемы, наступившей рифлёной подошвой сапога на мой победоносный путь, явилось обращение к безумию. К когда-то отброшенному из-за своей дикости в выполнении фарму.
Если ранее я, кое-как сдерживая зевоту от простоты, без особых проблем достигал рубежа в 100 секунд, то при попытке побольше поднакопить кристаллов переломный момент наступал у меня уже на 50. Сыпавшиеся со всех сторон черепа, буквально, брали в капкан, пикировали сверху, да словно промоутеры с флаерами настигали не пойми откуда. Изученные забеганные до дыр стартовые стадии Devil Daggers преобразились, превратившись в первые круги ада. Было чертовски сложно.
Однако всё изменилось на 25 день непрерывной игры. Ровно за 5 суток до окончания эксперимента.
Мой не сильно обрадовавшийся лютым морозам организм, издав фирменное касперское хрюканье, констатировал о наглом вирусном вторжении. Я было попробовал поспорить с разгорячённым телом, да только вечно слезящиеся глаза, насморк, холодный озноб и скатывающийся со лба пот довольно-таки сильно мешали концентрации. Вынужденно пришлось уйти на несколько дней в спящий режим.
По возвращению же обратно в строй сумасбродных геймеров, я вновь принялся за Devil Daggers. Перед нескончаемыми попытками закрепления тактики фарма, решил немного просто побегать. Расслабиться. Вспомнить, так сказать, скорость игры, повторить кое-какие стратегии. Короче, чтобы не из огня да в полымя, а с чувством, с толком, с расстановкой. К сожалению, всё вышло не совсем так.
Мой скилл за время беспробудной лёжки весьма просел. Само собой, не полностью. Я не стал, как в первые дни, раковать на 40-80 секундах. Но роковые ошибки по невнимательности, по нерасторопности участились. Пришлось впопыхах, отбросив планы по обучению фарма, нагонять утерянную геймерскую форму, надеясь повыше забраться в лидерборде до завершения эксперимента.
Всё своё свободное время я тут же бросил на хладный окровавленный алтарь Devil Daggers. Пять дней слились в одни тягучие сутки, посвящённые работе, сну и истреблению демонов. В итоге, по истечению отведённого на челлендж времени, у меня получилось не только повторить собственный рекорд до болезни, но и превзойти его.
За месяц, согласно счётчику Steam, я провёл на окутанной мраком арене, в окружении агрессивных отродий, желающих оттяпать кусок тёплой плоти, чуть больше 62 часов. А мой бессмертный отчаянный герой под знаменем игрового ника «Santa» смог достичь отметки в 316 секунд.
Да, к сожалению, одержать верх над всесильным Левиафаном за 30 дней у меня не получилось. Я не могу похвастаться очень редкой ачивкой на витрине в профиле или самодовольно заявлять на весь мир о запредельном геймерском скилле. Ведь за целых 62 часа так и не приблизился к желанной отметке в 500 секунд.
Однако, как ни крути, я чертовски доволен пройденным путём. Фактически, за месяц изучил ускоренный курс резкого быстрого стратега-стрелка. Нашинковал просто орды демонов, изрыгаемых геенной огненной. Да к тому же преодолел заложенный собственным подсознанием рубеж в 300 секунд. И самое главное, чуть не забыл, – хорошо повеселился на полях сражений в Devil Daggers.
Что ж, надеюсь, у меня всё же получилось помучиться в столь неординарной игре за себя и за уважаемого Уэса. А если нет, то… Какие там ещё ачивки для челленджа Александру наголосовали?
Лучшие комментарии
Э-ге-гей, мы с фиолетовой бородой ни в кое разе не видим в Ваших словах негатива. По типу занижаете скилл наш или ещё чего. Наоборот, видим Вашу абсолютно разумную точку зрения. Однако, мы всегда готовы к дискуссии и раз представился такой шанс, что ж))
Начнём с лёгкого тезиса. По поводу компьютерной мыши. Само собой, это метафора нашего состояния в тот момент. Ведь кто-кто, а мы уж точно не собирались, цитата из текста: «Разумеется, желание не просто убивать, а садистки разобраться вначале с разработчиком, а после и с коварной компьютерной мышью, не совсем шустро перемещающейся по коврику, присутствовало».
Что же до гайдов. То зачастую (но не всегда) в тексте мы просто говорим про руководства, гайды. Однако подобные инструкции изучались на всём пространстве Интернета, до куда мы смогли дотянуться. Реплеи, также были просмотрены. Впрочем, как и страница на спидракоме по данной игре. Просто статья получилась неимоверно объёмной, в связи с чем от много пришлось отказаться. Не только от упоминаний знакомства с реплеями. Первая редакция материала была просто чудовищна по размеру, хотя, признаться честно, выпущенная тоже краткостью не блещет. Достаточное количество информации было выброшено во благо, как нам с бородой показалось, лаконичности.
Звук. Хм. Тут Вы нас вогнали в ступор. Ей року, играя все 60 часов замечен был лишь хохот, который сопровождает приближающиеся черепа. Есть что-то ещё? Поделитесь, если не сложно. Что-то Вы прямо заинтриговали. Ведь, как я упоминал в материале: «Оказалось, моя внимательность оставляет желать лучшего».
По поводу гифок. От части с Вами могу согласиться, однако не полностью. Как нам кажется, перенасыщение гифками не сильно уместно для текста. Всё же анимация, драйв визуально больше передаёт видеоконтент. Текст должен оперировать совершенно иными методами. Очень жаль, если мы не смогли Вам это продемонстрировать.
Что же до остального? Скажем честно, мы изначально не ставили цель изучить, либо досконально исследовать игру. Мы лишь хотели поведать, как было написано в самом начале текста «рассказать, как шаг за шагом постигали Devil Daggers, как звонко лопались натянутые словно струны нервы, да насколько высоко у нас получилось забраться в лидерборде за отведённый месяц игры». Центральная мысль была именно поделиться путём обычного игрока, впервые столкнувшегося с Devil Daggers, обо всех взлетах и падениях. Как есть, без купюр и лжи. (О, как завернул). Да, что-то я упустил, о чем-то умолчал. Причём Вы спокойно назвали упущения, и мы не думаем, что на этом список исчерпан. Всё же мы с фиолетовой бородой – обычные игроки, решившие поделиться своим путём превозмогания в Devil Daggers. Не более того))
В игре есть HRTF. Если очень кратко — бинауральный звук. Позволяет точно понимать направление звука, даже в стерео наушниках. В Devil Daggers ваши уши — вторые глаза. Звук очень чистый, характерный и запоминающийся. Разработчик оставил достаточное количество аудио-подсказок, чтобы можно было не оборачиваться, когда слышишь что-то за спиной. Уметь правильно считывать звук — один из столпов для изучения.
Спрячьте гифки под спойлер, чтобы не мозолили глаза во время чтения. Кто захочет оставит. Я понимаю вашу идею, но листать скриншоты чистого геймплея скоростного шутера… Как в лагающую игру пытаться играть.) Это все-таки не какой-нибудь пейзаж из фото-режима.
Очень странные эмоции вызывает блог. Вроде все, что нужно есть, а удовольствия от прочтения и осознания происходящего нет.
Не вижу ничего плохого в том, что цель так и не достигнута, однако сложилось впечатление, что автор не смог понять чем игра хороша и в какую сторону нужно проводить «исследование».
1) Про звук, который здесь играет офигеть какую важную роль ни сказано ни слова. В игре даже HTRF ради него добавили.
2) Не утверждаю, но в попытках найти самый легкий способ обучения, автор побоялся самостоятельно посмотреть реплеи игроков из таблицы лидеров. А это самый ценный источник информации. Да, это сложнее для восприятия, чем разжеванные гайды. Однако нет никакой гарантии, что человек, который его делает находиться с сознании.
Скажу откровенно: гайды в Стиме — последнее место, куда я пойду за советами по прохождению. Почему-то так сложилось, что качество материала там крайне низкое. Все хорошие игроки просто не сидят там. Это касается практически всех игр.
3) Даже когда речь зашла про FOV, почему-то Вы не захотели разобраться «а почему так?». Если бы изучили этот момент и другие настройки, то узнали бы, что VSync не нужно включать, если у вас не Freesync/GSync монитор. А если он есть, то не факт, что у вас 144+гц дисплей и даже в таком случае разлоченный фреймрейт будет куда лучше, чем 60 FPS в любом виде.
4)
Не знаю образное это выражение или нет, но если мышь тяжелая, а коврик слишком упрямый, может стоит пересмотреть свой сетап в целом?
Не поймите меня не правильно. Я тут не принижать ваш скилл пришел. Скорее я расстроен тем, что за 62 часа вы так и не смогли прийти к цели.
Ну и само собой я забыл написать самое главное…
Блогу категорически не хватает футажей. Скриншоты — это очень здорово, но ни динамику, ни сложность они никак не передают. В идеале — поменять все скриншоты на гифки, а в конфе вставить реплей с лучшей Вашей попыткой. А там глядишь и люди подскажут где ошибки и на что нужно обратить внимание.
Как я и говорил, реплеи — очень ценный источник информации.
О, как. Мде… Надо же. Взял, да пропустил итоговый выбор игры в самую ожидаемую мной рубрику Сг. Но тем не менее, искренне надеюсь, что Уэс не забросит и сделать данный контент регулярным. Всё же мало видеоблоггеров, которые делают не гайды, а некие пути к трофею. Чрезвычайно мало. Эх.
Благодарю Вас, добрый человек, за тёплые слова. Мы с фиолетовой бородой старались, и укрепление нервов нам однозначно понадобится)
Ого. Про звук очень интересно. Предполагаю, что не заметил данное либо по причине ярого наступления медведем мне на уши, либо по причине игры не в наушниках. Надо бы проверить это. Однозначно.)))
А по гифкам. В Ваших словах есть зерно истины. Надо будет об этом подумать в следующих материалах. Если будут подобного характера. Благодарствую за разъяснение и интересную мысль)
Уэс не бросил рубрику, на момент когда он выбрал игру в голосовании побеждал мгс4 и именно ачивку из него он и проходит уже полгода и близок к концу, автору спасибо за блог и крепких нервов)