Все мы совершаем ошибки. Лично у меня, больше всего страдают именно боёвки. И мне захотелось поделиться несколькими примерами таких оплошностей, чтобы вам не пришлось идти по тем же граблям. Часть нижеприведённых ошибок совершал я. Часть мне пришлось лицезреть от других мастеров. Статья касается в первую очередь подобных ДНД систем, но за исключением пары нюансов пригодиться и остальным.
Предупреждение:
Товарищи считающие, что НРИ и варгеймы — это одно и тоже, индивидуумы, умеющие за доли секунд всё рассчитать, всеми походить и прочие манчкины, можете идти мимо. Вы отдельная каста сверхчеловеков и данная статья не для вас.
1) Выставлять «танков» без увеличения хп.
Если ваш противник хорошо защищён — это неплохо. Игроки будут вынуждены проявить смекалку, чтобы одолеть его. Но если под толстым панцирем скрывается крошечный запас здоровья — начинаются проблемы. Игроки, по итогу, оказываются разочарованы, так как бой закончился слишком быстро из-за удачно выпавших кубов и не даёт им чувства значимой победы. Или же напротив, бой затягивается из-за череды досадных промахов, и когда игрокам таки удаётся ударить могучего врага, а он валится от одного удара — это выглядит нелепо и до жути обидно.
2) Выставлять противников, против которых у игроков нет или очень мало инструментов.
В продолжение предыдущей темы. Да, крепкий враг — это здорово, но если перегнуть палку можно создать скучную консервную банку. Противник с высоким классом доспеха и пачкой иммунов из головоломки вполне способен превратиться в зацикленную нудятину из промахов. И нет, выдать всего одному игроку эффективный инструмент по его нейтрализации — это всё ещё плохая идея. Всем игрокам хочется принять участие, а не сливать свой ход в безнадёжной попытке пробить латный доспех перочинным ножиком. У каждого члена команды должен быть эффективный способ уязвить противника.
3) Возрождать павших или плодить пачками новых противников.
Да, иногда этого сложно избежать, но не упомянуть проблему закидывания мясом я не могу. Толпы одинаковых, слабых и скучных противников наводят на игроков тоску. Ещё хуже для них видеть, что их старания тщетны, и после выпиливания одной орды, на следующем ходу появляется точно такая же. Жуём мочало — начинай сначала. Иногда — это неизбежное зло, особенно если дело касается некромантов. Частично данную проблему можно решить добавлением других противников и «отключением» респавна путём выбивания ключевых противников или выполнения нехитрой задачи. Кстати, эта же проблема касается игроков-саммонеров плодящих толпы низкоуровневых приспешников. Эти игроки замедляют для всех игру и нагружают мастера. Как правило, это наглые мудаки, которые искренне не понимают в чём дело, ведь это обязанность мастера решать данные вопросы. И если ГМ не справился — значит это его вина. А то, что остальные будут ждать примерно час свой ход и могут спокойно пойти поесть и провести катку в ММО, самонера-трешалюба не волнует. Поэтому рекомендую гнать подобных товарищей розгами до финской границы.
4) Перебарщивать со станящими дебафами.
Интересные враги, умеющие в контроль — это круто. Не круто когда игрокам вообще не дают продыху и им приходиться тупо скипать ход за ходом из-за тошноты, сна и т. п. Помните, всё хорошо в меру.
5) Неинформативная карта.
Карта может быть простой, сложной, сделанной на коленке за пять минут при помощи ручки и бумаги, или же нарисованной профессиональным художником. Для боевой карты это не имеет значения. Главная её задача — хорошая читаемость. Если двери, стены и шкафы невозможно отличить друг от друга — это плохая карта. Если глаза рябит от невменяемого нагромождения деталей — это плохая карта. Если карта огромна, а задействована будет лишь небольшая её часть — это плохая карта. Обрезайте всё лишнее и не плодите сущностей, без необходимости. Но не забывайте про объекты, с которыми игроки могут и должны взаимодействовать.
6) Делать запутанный лабиринт с кучей тупиков и пустых комнат.
Об этой проблеме надо поговорить отдельно. Особое место в аду должно принадлежать авторам бессмысленных и беспощадных локаций размером с московское метро. К сожалению, авторы официальных приключений особенно грешат такими лабиринтами. И ладно если бы в каждой комнате было что-то эдакое и выполняло логичную функцию, но нет. Игроки обыскивают десятки проходов, из которых всего 2-3 ведут куда-то, а не в очередной тупик с пыльным скелетом. При этом лабиринт нарочито жуткий и в нём есть парочка ловушек и опасных врагов, из-за чего приходится проходить максимально скрытно, долго и аккуратно, чтобы не быть выпиленными из-за нелепой ямы с шипами, или залпа фаерболов. В результате процентов семьдесят времени происходит примерно ничего. Про архитектурную логику тоже не стоит забывать. Каждый закуток в нормальном здании построен не просто так. Игроки должны понимать, что здесь жили или работали люди. Иначе в существование такого места перестаёшь верить. Несколько сделанных под копирку залов для ритуалов. Комнаты в которых нет ничего. Отсутствие банальных бытовых вещей. Неудобные коридоры. Всё это вызывает чувство фальши, и крадёт драгоценное время у игроков.
7) Перебарщивать с критическими провалами.
Не стоит устраивать цирк с подсказыванием на банановой кожуре или ударом мечом себе по ноге. Это выглядит слишком глупо и запросто разозлит игрока. Можно давать какие-то штрафы, но иногда стоит просто проигнорировать единицу, особенно если ситуация не располагает к ошибкам персонажей. Например, заклинивание пистолета, звучит как реалистичная ситуация. Но сеппуку посреди боя выглядит максимально нелепо. Если у партии и так всё идёт плохо и совсем неиронично нависает угроза смерти всей команды не стоит усугублять проблему. Критические провалы — это опция, инструмент для мастера. И только ему решать, стоит ли добавить перчику в историю или нет.
8) Забивать на отыгрыш во время боя.
Битвы — это не только броски кубиков и расчёты урона. Это накал страстей. Борьба за жизнь. Момент, когда любимый персонаж максимально рискует, и этим важно пользоваться. Враги тоже должны вести себя подобающим образом иначе, дух приключения быстро улетучивается и ролёвка превращается в чуть усложнённые шахматы, а игроки занимаются чем угодно, но не игрой.
9) Однотипные, простые враги.
Болванчики для постука примитивны, скучны и предсказуемы. Добавьте разнообразия в способностях и вариативности врагов. Даже у однотипных существ могут быть уникальные паттерны поведения. Пользуйтесь этим, чтобы избежать скуки.
10) Тупые противники.
Игрокам нужно чувство преодоления. И чем сложней и интересней задача, тем значимей победа. И если враги будут из раза в раз повторять одни и те же ошибки, не будут применять тактику и вести себя логично, игроки перестанут чувствовать опасность и, следовательно, получать удовольствие от битв тоже не выйдет.
11) Не пользоваться отступлениями, сдачей в плен и т. п.
Кстати, по поводу логики. В большинстве случаев вы сражаетесь с живыми существами. А у любого живого существа должен работать инстинкт самосохранения. Согласитесь, очень странно, что во время игр чаще всего враги дерутся до последнего. Я считаю это грубой ошибкой, и когда ситуация уместна противник должен понимать своё поражение и адекватно на это реагировать. Понятное дело это не касается фанатиков, сверхдисципленированных солдат или нежити. Но даже здесь возможны варианты и вы можете разыграть немало интересных сцен.
12) Случайные встречи с проходными врагами.
Единственная причина, по которой существуют случайные стычки во время путешествия — это затягивание игры. Что говорит о творческой импотенции ведущего. Они не несут повествовательного смысла, они не помогают погрузиться в атмосферу мира. Это банальный пастук рандомных неписей, который забудется через пару минут. Можно взять бестиарий, выбрать нужный уровень противников и не глядя ткнуть в какую-нибудь крокозябу. Результат будет примерно такой же, как и от броска кубика. Это не интересно, бессмысленно, а зачастую, ещё и неуместно.
13) Ставить правила выше, чем повествование.
Не скупитесь на преимущества за красивые описания. Закройте глаза на незначительные отхождения от правил игры, если игрок предложил интересный и логичный с точки зрения здравого смысла способ решения проблемы. Если чувствуете, что точка напряжения уже достигнута, а дальше на людей будет наваливаться лишь усталость, стоит слегка подкрутить гайки и постепенно завершать битву. Например, упростить задачу игрокам и заставить вести себя врага более отчаянно и безрассудно, проигнорировать оставшиеся у НПС ячейки заклинаний. Если последней атаке по босу не хватило одного-двух ХП, а игрок красиво подал удар, забейте. Вы только затяните сцену, и прослывёте занудой. Дайте почувствовать своим игрокам, что они герои этой истории.
Лучшие комментарии
Спасибо, в будущих работах учтём.
Как насчёт картинок в блоге?
Без указания причины почему захотелось поделиться этой информацией и конкретных примеров всё это выглядит как выпавшие страницы из справочника. Да, с добавками получится длиннее, но при этом станет интересно читать.
Ну и всё таки нефигово было бы указывать к каким вообще настолкам это относится, а то, к примеру, с точки зрения PbtA или киберпана какой то странный набор букв чужой цивилизации.
От себя могу добавить: не водите официальные приключения по днд строго как написано в книге. В них полно дыр и недоработок, стоит обратиться к интернету в поисках «патчей», благо на русском и английском материалов уйма.
Полностью согласен, официальные приключения просто отвратительны. Любительские намного лучше.
4, 8, 11, 13 советы действительно хорошие, но раскрыты слабо. Остальное...
1-2 — честно не припомню в днд монстров, у которых высокий КД, но низкие хиты. Ну и враги с иммунитетами — обычно очень грозные и должны гасить пачку, которая к ним не подготовилась. Другое дело, что нужно мариновать игроков перед встречей с такими. Если это оборотень, то наверняка по тавернам ползут слухи об убийствах под луной и ведущих себя странно волках. С такими подсказками игроки наверняка затарятся серебром.
3 — не особо проблемно. Опять же, некроманты встречаются обычно на высоких уровнях, когда игроки могут восставших зомбаков пачками на тот свет отправлять.
5-6 объединить в один пункт стоило бы.
Как и 9-10-11.
12 кстати тоже неплохой совет. Имхо стоило остановиться на чётырёх-пяти советах и раскрыть подробнее с примерами, поскольку для начинающих мастеров они в таком виде малоинформативны.
Спасибо за конструктивную критику. К сожалению пока не успел пощупать PbtA и киберпанк. Опишите пожалуйста коротко особенности этих систем.
На счёт большего раскрытия, спасибо, дельное замечание. На счёт же некоторых пунктов:
1) Это касается противников не из официальных бестиариев и систем помимо днд 5.
2) Не раз сталкивался с ситуацией когда игроки не могут пробить противника, но и сам противник не то чтобы опасен. Вот и выходит стояние на реке Угре.
3) Кому как. Мне не раз приходилось по часу и более ждать своего хода из-за таких товарищей. Не знаю как для вас, но по мне это уже маразм. Опять же, вы явно смотрите через призму пятёрки, а в патфайндере и днд 3,5 ситуация куда с этим хуже. Да и в пятёрке на самом деле с этим не сильно легче. Но возможно это дело вкусов, не знаю.
5-6) Возможно. Но всё же проблема лабиринтов не в информативности, а в нелогичности и скуке.
9-10-11) Не согласен по поводу девятого, это вопрос разнообразия, а не интелекта врагов. На счёт 10-11, возможно.
В любом случае спасибо за обратную связь.
Спасибо!
PbtA — сюжетноориентированная штука. Хорошо заходит когда хочется не цифрами мерятся, а совместную историю лепить. Ходы там ещё более абстрактны чем в ДнД, но мешает это разве что разводить ПвП на ровном месте. В остальном типичный представитель систем «сел и поехал».
Киберпан, тут я смогу сказать за 2020, новую итерацию не особо пробовал. Там летальность высокая, что меняет совсем подход к боёвке, по сравнению с ДнД и производными. Кстати у стопгейма вроде даже были стримы по какой то из редакций, во времена выхода 2077.