11 февраля 2023 11.02.23 7 1181

Как Contra: Hard Corps УБИЛА суть серии

-1
 

Есть видеоверсия. Есть текстовая версия. Тебе решать...

Что такое «контра»? Для кого-то это компьютерные клубы, закупка AWP или часы проведенные на de_dust-е. Лично для меня игра от Konami, которое в свое время знатно потрепала мои нервы и пошатнула неустойчивую детскую психику. Это игра, которая заставляла нас тратить все свои карманные деньги. Игра, которая породила новый жанр в индустрии и позволила Konami еще громче заявить о себе. И сегодня мне есть, что вам о ней рассказать.

Что ж, я рад приветствовать вас в нашем секретном спецотряде Hard Corps, вашим вечно спящим на брифингах буду я — York Morgan. И сейчас вы узнаете, как появился легендарный код Konami, зачем инопланетян менять на террористов и почему именно Contra: Hard Corps убила всю суть серии.

Давайте будем честны, игры для аркадных автоматов создавались с одной целью — заставить вас потратить на нее, как можно больше ваших честно заработанных золотых. И в этом нет ничего постыдного, ведь в обмен на звонкую монету, вы получали бурю эмоций. А это одна из лучших инвестиция, как по мне. Но чтобы заставить вас засунуть в автомат очередной кусок драгоценного металла, игра должна быть интересная, а самая главная бросать вам вызов. Чтобы после того как вы ее одолели, вы могли похвастаться этим перед своими друзьями. Или просто почувствовать, что вы чего-то стоите. И Contra была именно такой.

Так выглядели игровые автоматы в 90-ые в нашей стране. С Вас 15 копеек.
Так выглядели игровые автоматы в 90-ые в нашей стране. С Вас 15 копеек.

Первый автомат с игрой, где нам предстояло справиться с инопланетным вторжением, появился в 1987-м году, созданный японской компанией Konami, которая стала родоначальником нового игрового жанра Run n' Gun. Как можно заметить из названия, нам предстояло не только стрелять по врагам, но и свободно перемещаться по локациям, используя платформинг. До этого на игровых автоматах нам давали под управления любой летающий аппарат, где зажимаю кнопку стрельбы, ты мог лишь задавать ему направление перемещения. Здесь же ты волен идти на все четыре стороны, не забывая использовать прыжки, истребляя всех вокруг.

"...раньше было лучше"
"...раньше было лучше"

В игре также присутствовали и уровни с изометрической камерой. Это была первая игра, которая показала нам такую перспективу. Данное решение сильно разбавляла геймплей. А знаете, что еще вносило разнообразие? Возможность играть в кооперативе. Вы с другом, за одним игровым автоматом спасаете мир от вторжения инопланетян...Если бы мне в детстве кто-то сказал, что в мире существует такой автомат, я бы усомнился в его адекватности. 

Добро пожаловать в изометрию, Билл.
Добро пожаловать в изометрию, Билл.

В игре был достаточно разнообразный арсенал главных героев. Автомат. Стандартное оружие, стреляющее очередью. Миномет. Довольно мощное, но медленное оружие. Лазерная пушка. Имеющая убойную силу. Разрывные снаряды, заставляющие все вокруг взрываться. И необычный помповый дробовик, который в будущем станет визитной карточкой серии. Но вот переключаться между ними было нельзя. Так что приходилась стрелять из того, что есть.

 

Демонстрация боевой мощи

Сама игра была довольно короткая. Ее полное прохождение занимала в среднем 15 минут. Но есть одно «но». Она была безумно сложная. Нескончаемый поток врагов, которые заполоняли экран по всем направлениям. И большое количество боссов, к каждому из которых нужно было найти свой подход. Достаточно словить одну пулю или столкнуться с противником, и любое твое найденное оружие отберут и вручат дефолтный автомат. Повторишь еще пять раз и будь добр начинай заново. Только не забудь вставить жетон. На игровых автоматах японцы не остановились. И спустя год игра вышла уже на домашних консолях. Так началась история самой ураганной серии игр того времени.

Перед тем как перейти к главной теме ролика, давайте я буквально в «двух словах» расскажу о всех играх серии, выходивших до нашего сегодняшнего виновника торжества — Hard Corps. Дабы понять почему именно она убила суть Contra.

Итак, на дворе 1988-й год. Февраль. Больше нет никакой необходимости надевать на себя громоздкий пуховик и выпрашивать деньги у родителей на очередной поход в игровые автоматы, ведь на новый год вы попросили у Санты картридж с Contra на вашу новенькую NES. А как известно «о чем не попросите, даст вам». Итак, аркадный зал теперь у вас в гостиной. Чем же отличалась версия для домашних консолей от аркадных? Несмотря на то, что мощностей у старушки Nintendo Entertainment System было куда меньше, версия получилась в разы лучше.

Да, задники немного потеряли в детализации, но дизайнеры хорошо поработали с контрастом и сочностью картинке. Благодаря чему врагов и снаряды было куда проще считывать. Но это не значит, что сама игра стала проще. Количество врагов на экране увеличилось, а значит по закону жанра, что-то должно уменьшится. И тут вас ждет «приятный» сюрприз. Жизней стало всего три. Их визуально обозначали медалями. Теряешь две, и у тебя есть последний шанс. Всё оружие после получения урона, так же как и в старшей версии пропадает. А при поднятии нового выбрать прошлое уже нельзя. Что особенно важно, проходя игру вдвоём с другом количество Power-Up-ов не меняется. Так что заранее распределите кто, что будет подбирать. Иначе дойдет до драки. Я гарантирую. 

Сама игра имела бОльшую продолжительность по сравнению со своим старшим братом. Так как уровни стали длиннее, а последний так и вовсе разделили на несколько частей. К слову, японцам повезло больше остальных, так как в их версии появилось интро, которое рассказывала нам о сюжете игры. А перед каждым уровнем присутствовала анимированный вставка, с изображением карты острова. Ну и чтобы сделать вам совсем хорошо, именно в этой версии игры появился тот самый знаменитый код Konami, дающий игроком 30 жизней. 

Сам код был создан Кадзухисой Хасимото в 1985-м году. Он занимался портированием игры Gradius для консоли NES. И во время ее тестирования, он счел ее слишком сложной. А потому решил ввести в нее секретный код, дающее игроку абсолютно все вооружение в самом начале игры. После того как его обнаружили в Contra, он стал присутствовать почти во всех проектах Konami. А немного позже вышел за пределы студии, и по сей день встречается в самых различных играх, как пасхалка.

Вернемся к Contra. Что касается ПК-гейминга, тут просто «праздник». Мало того, что игра вышла под названием Gryzor, так еще и имела ряд особенностей. В версии Amstrad CPC полностью отсутствовал звук. Довольно удобно играть в нее ночью, не боясь разбудить соседа по комнате. Зато в ней была финальная заставка с большим красивым взрывом всей планеты. Но вот у версии для MSX 2 были действительно положительные изменения. Целых 19 уровней, полоска HP и возможность переключаться между разными видами найденного оружия. А вот кооператив вырезали. Согласитесь, не самый плохой обмен?

Так, кажется у меня не получилось в двух словах... Давайте так — соберём на этом блоге шесть плюсов, и я напишу отдельный блог, где расскажу о всех играх серии, и особенностях их версий максимально подробно. Что ж давайте, я в вас верю.

Спустя год Konami выпустила продолжение игры.  Super Contra была, как сейчас принято говорить, аккуратным сиквелом. Не стоит чинить то, что не ломалось. Просто сделай того же и побольше. Больше врагов, больше боссов, больше уровней и готово. Можно в печать.

Еще спустя год, игра вышла на портативной консоли LCD Game, под названием C. Просто С. В распоряжении у игроков было всего три кнопки. Влево, вправо, расстрел. Трогать это я даже не хочу, мне этими руками еще к себе прикасаться. Но помните про наш уговор: девять плюсов, и я готов пострадать ради вас.

В 1991-м году вышла вторая портативная игра в серии под названием Operation С. На этот раз для Nintendo Game Boy. И она, сейчас без шуток, выглядела и игралась превосходно. Геймплейно она ничем не отличалась от версии для NES. Все тот же темп и все тот же хардкор, что разогревал вашу мягкую до точки кипения. Разве что сама консоль имела болотно-черно-белый экран, но это никак не мешало получать удовольствие от игры. Все уровни были полностью перенесены. Как не посмотри, что сбоку, что сверху игра выглядела прекрасно. Здесь впервые в серии появилась функция автоматического ведения огня, и одно кардинально новое оружие для Contra — Homing. Оружие с самонаводящимися снарядами. Напомню, что Game Boy была портативной консолью, что позволяло тебе всегда носить игру в своем кармане. О чем еще вообще можно было мечтать?

В феврале 1992-ого года, для Super Nintendo Entertainment System, вышла  Contra 3: The Alien Wars. Это был все тот же ураганный экшен, без права на ошибку. У игры было несколько ключевых особенностей. Теперь мы передвигаемся не только на своих двух вечно больных, но и используем различный транспорт. А так же можем лазить по стенам и горизонтальным поверхностям. Но одно из самых важных нововведений стало возможностью играть с другом в режиме Split Screen. Теперь вы полностью свободны, и нет нужды тереться друг об друга или орать на всю комнату, чтобы ваш напарник наконец двигал вперёд.

Про  Contra Force я скажу лишь одно - не канон. Об этом говорит и сама Konami. Они признались, что изначально это была совсем другая игра, и называлась она Arc Hound. Но игру надо было как-то продавать, поэтому не придумали ничего лучше, чем прописать в названии игры слово Contra. У отдела маркетинга в этот день, явно был выходной. Кстати в игре мы боремся не с инопланетным вторжением, а с обычными террористами. Я уже не говорю о том, что игра безбожно тормозила. В общем рассказать там есть о чем. Так что еще раз напоминаю про 15 плюсов. Да, я наглею с каждой минутой, но и вы меня поймите, это же Contra Force!

Ну и наконец мы пришли к тому, для чего собственно все мы здесь сегодня собрались.  Contra: Hard Corps. Да, несмотря на две буквы после, правильно игра называется именно, что Хард Кор. В честь нашего нового отряда. Она вышла 8 августа 1994-ого года. А вот что с игрой не так, я сейчас объясню.

В Contra: Hard Corps нам дают в распоряжение четыре играбельных персонажа. У каждого из которых свой уникальный арсенал. Давайте познакомимся с ними поближе. Ray Poward. Родился и вырос среди грязи и чумы в трущобах Кери. В свое время возглавлял группу правонарушителей. Был нанят в команду за свои боевые навыки и превосходную интуицию. Возглавляет спецотряд «Hard Corps». Sheena Etranzi. Не смотря на свою милую внешность, достаточно сильный воин. Поговаривают, что в бою в джунглях, она в одиночку вывела из строя целый отряд. Единственный женский персонаж в игре. Что забавно, вызывает наименьший интерес среди игроков. Никакого сексизма, у нас тут гетеросексуальное комьюнити! Просто факт. Brad Fang. Совершенный истребитель, созданный с помощью новейших технологий и генной инженерии. Всегда спокоен и собран. Пользуется доверием со стороны силовиков. Умело машет руками. Browny. Настоящие имя «Боевой Робот CX-1-DA300». Солдаты прозвали его «Брауни» за его радушный характер. Имеет навыки работы с многочисленными системами баз данных. Ну и просто очень милый.

Ну а теперь перейдём к вооружению. Изначально каждый член команды имеет в своем арсенале крупнокалиберный пулемет, и уже по ходу прохождения может выбить себе одно из четырех (и собрать их всех) оружий. Между которыми, кстати, в этот раз дали свободно переключаться. Так же, довольно редко, мы можем найти боеголовку, которая наносит колоссальный урон взрывной волной. А теперь к индивидуальному.

Начнем с Ray. Vulcan Laser. Испускает тонкую струю лазера, дальнего действия. Имеет высокую скорострельность. Наносит сильный урон. Crash. Отправляет боевые-осколочные по горизонтали на среднюю дистанцию. Снаряды взрываются при столкновении с врагами или препятствиями. Наносит сильный урон. Spread. Нестареющая классика, кочующая из игры в игру. Стреляет большой дробью в пять направлений одновременно. Каждая единица наносит слабый урон, но если орудовать ей в упор, будет больно. Homing. Пришла прямиком с версии на Game Boy. Вся из себя самостоятельная, а значит целиться не обязательно. Наносит слабый урон.

Далее на очереди Sheena. Genocide Vulcan. Тот же крупнокалиберный, но еще чуть более крупный. Не требует перезарядки. Имеет средний урон. Shower Crash. Взрывчатые круглые, летящие по дуге. Имеет место быть, только если ты любишь сверху. Наносит сильный урон. Не жалко пустить в расход. Break Laser. Достаточно мощный лазер. Стреляет очередями. Имеет отличительную особенность проходить врагов насквозь. Наносит сильный урон. Ax Laser. Самонаводящийся веерный лазер. Плюс - не нужно целиться. Минус - наносит слабый урон.

Дальше по списку Brad. Beast Shooter. Вулканическая пушка разрушительной силы. Область поражения зависит от дистанции. Так что держите врагов подальше от себя. Power Punch. Прием рукопашного боя. Благодаря невероятной скорости удара, вокруг кибернетического протеза создается мощный порыв ветра, который с легкостью можно спутать со взрывом. Наносит сильный урон. Дистанция поражения критическая. Flame Thrower. Испепеляет все на своем пути. Имеет инерцию, что позволяет ему зажигать во все стороны. Дальность опасной дистанция средняя. Наносимость урона, аналогичная. Psychic Blaster. Старайтесь держать себя в руках. Чем дольше держите, тем сильнее луч энергии исходит из вас. А если невыносимо, то и про урон забудьте.

И последний на нашей сегодняшней вечеринки, Browny. Victory Laser. Пушка испускающая лазер V-образной формы. Имеет инерцию, а значит можно спокойно заливать всех вокруг. Наносит сильный урон. Gemini Scatter. Металлические ежи, с функцией а-ля бумеранг. Сколько не стреляй, возвращаются обратно. Благодаря чему наносят врагам сильный урон. Shield Chaser. Снаряды, вращающиеся вокруг Browny, наносящие врагам средний урон. Ну а если хотите дистанцию подальше — пожалуйста. Все круглые летят в цель самостоятельно и наносят сильный урон. Electromagnetic Yo-Yo. Идеальный пример того, что не нужно судить газету по названию. Автоматически притягивается к врагам, нанося им колоссальный урон. Все верно. КОЛОССАЛЬНЫЙ. Это самое сильное оружие в игре. Вообще все оружие Browny наносит сильный урон. Ладно, кроме одного. Оно наносит КОЛОССАЛЬНЫЙ урон. И это одна из проблем игры. Но есть и другая. 

В игре персонажи разного роста. Разве что Ray и Sheena все еще спорят о том, кто из них чуть выше, не считая кепки. Brad же на пару голов опережает их. А Browny...ну он вдвое ниже, чем простые смертные. И что, спросите вы? А то, что благодаря своей физиологической особенности, Brad чаще остальных будет лежать мордой в грязи. Несмотря на то, что бОльшая часть его арсенала предназначена для ближнего боя. Хотя должно быть наоборот. Так как ты более подвергнут тому, чтобы словить свинца в свою сторону. А значит, должен держаться подальше. В местах, где остальные персонажи вынуждены лежать, дабы не получать урон, Browny достаточно...просто стоять. И не забываем, что две его пушки имеют функцию самонаводящегося огня. Доходит до смешного. Когда тебе нужно просто зажать гашетку и все. Ты конечно можешь размять две свои металлические ходьбой туда-сюда, но в этом нет никакой необходимости. 

Хорошо. Browny имеет рост вдвое ниже среднего, а значит и прыгать он должен ниже, да? Нет. Мало того, что высота его прыжка не уступает товарищам по команде, так у него есть еще и Double Jump. И ему не составляет никакого труда забраться на любую высоту. В то время, как остальные могут лишь завидовать молча. Что? Ray, Sheena и Brad недостаточно окунули лицом в свежее теплое? Хорошо, а как вам такое? Кроме Double Jump-а, Browny имеет и Rocket Jump, то есть способность на время зависать в верхнем пространстве, позволяя ему преодолеть более длинный препятствие или не свалиться в обрыв. 

Возвращаясь к размеру. Browny настолько низкий, что ему даже не нужно уворачиваться от вражеских пуль, так как они летят выше его головы. И дать ему оружие ближнего боя — самое правильное решение. Так как риски поймать в себя снаряд противника минимальный, а значит можно сократить дистанцию до цели. Но вместо этого, ему выдают самые мощные виды вооружения, с самонаводящимися снарядами, в то время как высокорослый Brad обязан ютиться под носом противника...

Не поймите меня неправильно. Я не пытаюсь уничтожить ваше детство, тыкая в игру палкой, указывая на ее недостатки. Я люблю Hard Corps. Я считаю ее хорошей игрой, которая подарила мне прекрасные детские воспоминания. Чего только стоит споры с друзьями о том, кто за кого будет играть, которые порой переходили в то, что гордо можно назвать гладиаторскими боями. А эта музыка? Каждый раз, когда я ее слышу, я чувствую, что словно опять попал в то самое беззаботное время. Где и трава была зеленее, и люди были добрее. И мне просто обидно, что все что мы когда-то так ценили в этой серии превратили в это. В то, что я никогда не смогу назвать для себя Contra...


Лучшие комментарии

Это все понятно, но почему Hard Corps убила суть всей серии?

Перечитывал Блог несколько раз, и каждый из них находил ошибки в тексте, но это… позор. Спасибо за отзыв)

Ну так герои позволяли корректировать игроку сложность прохождения. Роботом проще всего, волком сложнее. Это как в Марио 2, которая Доки Доки что-то там рескин, Принцесса с зонтиком для нубов, а Луиджи для экспертов.

Да и в целом, по моим воспоминаниям Робот все же имеет слабое оружие, а не сильное. Сильный урон наносит только С и D оружие, да и то, Йо-Йо больно бьет только шаром, а цепочка наносит слабый урон. Потому, что С, что D приходится постоянно жать на курок, а не удерживать для беспрерывной стрельбы. Самое мощное оружие у Волка. В-оружие огненный кулак сносят боссов в несколько ударов. А заряженный D-выстрел вообще по силе как половина урона от боеголовки.

Прыжок у робота ниже других героев, и двойной прыжок ему просто необходим чтобы запрыгивать туда, куда могут залезть другие. А парение — просто не очень нужный геймплейно бонус.

Убийство концепции серии с появлением Хард Корпс случилось, по моему мнению, лишь в том, что серия разделилась на два направления. Одна более серьезная, и «реалистичная» (первые три игры, 4 часть с НДС, и первая игра на ПС2), и другая с безумным упоротым сюжетом и событиями, где герои выкаблучивают немыслимые по крутости дела, бегая по лопастям вертолета или взлетая на корпусе космической ракеты.

Мне несерьезное, но более драйвовое направление развития серии нравится гораздо больше. Так что с появлением Хард Корпс Контра просто стала другой, но ни разу не умерла. Это случилось уже гораздо позже.

А ещё там есть подкат, про который в детстве я кстати не знал. Да и так все знали что роботик самый имбовый, зачем про это целое видео пилить? К тому же игра всё равно не такая уж лёгкая.

Это мы читаем! В этом мы игра(ли)ем!

… А вот это мы исправляем: «Лично для меня от игра Konami»)0

да, были времена. в детстве гамал в нее дофига. но т.к. игра была на японском, а мне лет восемь, я сильно не сразу уловил, что менюшки между уровнями, оказывается развилки.

Глупый текст с логикой типо УМК3 убил Мортал комбат потмоу что там Кабали Нуб -Имбы.)))Игры все такие прям балансные балансные))быть такого не может что бы имба была, даже если учитывать что имба это игровой сленг которым обознают более сильных/удобных персонажей.

Читай также