Fuga: MelodiesofSteel представляет собой солянку из элементов JRPG и визуальной новеллы. От JRPG в данном проекте: пошаговые бои, комплексная боевая система и система прокачки, неплохой (по меркам жанра) сюжет и всё это приправлено небольшим количеством гринда, который сугубо опционален, да и не душит игрока своим наличием. Элементы визуальной новеллы показывают себя в выбранном стилистическом курсе проекта. Предупреждаю сразу, данный продукт не для всех, особенно если вы не любите JRPG со всеми плюсами и минусами данного жанра.
Сюжет
Завязка начинается со знакомства с главными героями. Все они — дети. Проживают в стране Гаско, деревне Пти Мона и в целом ведут детскую, беззаботную жизнь. Однако в один момент всё это рушится и положение их дел кардинально меняется. На их страну нападает Бермаская империя, их родных похищают, но детям удаётся избежать такой участи, ведь в момент нападения на их деревню, таинственный голос по радио предупредил их, что им необходимо бежать в пещеру за городом. В этой пещере оказался всеми забытый и поросший мхом танк, хотя даже не танк, а целая стальная крепость. Главные герои смогли его завести и таким образом они отправились в путешествие через всю захваченную страну, чтобы спасти своих родных.
Отдельно отмечу, что завязка (первая глава и да, повествование имеет структуру глав и оно линейно) выдалась довольно эмоциональной, даже в какой-то момент отложил геймпад в сторону и пытался переварить произошедшее на экране.
Пара слов о местном лоре. В рамках игры есть определенные проблемы с его подачей. От главы к главе игроку подкидывают записки и новые записи в глоссарии с описанием событий в мире и мироустройстве. Всё, казалось бы, понятно. Вот только при открытии режима нг+ игроку открывается ещё два дополнительных раздела с новыми записками и соответственно информацией о мире игры. Лично мне, хоть мир игры в целом понравился, но сразу же перепроходить проект ради новой порции записок не стал, отложу на потом.
В общем и целом, сюжет имеет крепкую основу, не распадается при прохождении, хоть местами и провисает. Целый сегмент глав проходит по одному и тому же сценарию: находишь нового персонажа, убиваешь очередного представителя берманской империи, который встал на пути и так несколько раз. И, пожалуй, это главный недостаток местного повествования. Концовка в игре тоже неплохая, даже имеет задел на вторую часть, которую на момент написания обзора уже анонсировали и то, что показали, ещё больше интригует.
Гайд о том, как 12 детей могут управлять стальной крепостью
Начну с самого главного аспекта — боевой системы. Боёвка в проекте пошаговая. Игроку предоставляют под управления четыре орудия: пулемёт (синее), гранатомёт (жёлтое) и пушку (красное) и ещё одно особое орудие. За управление каждым оружием отвечает сразу два персонажа: первый — даёт активные скиллы, второй — пассивный бонус. Связки персонажей имеют свою ультимативную способность, которую можно использовать при заполнении особой шкалы в течении боя. И всё это великолепие необходимо использовать против разнообразных берманских машин.
Противников в игре имеется множество разновидностей, есть боссы. Однако повторы противников с изменёнными цветами модельки никуда не пропали, да и впоследствии некоторые боссы переезжают на роль рядовых противников.
Т.к. боёвка пошаговая, то имеется очерёдность хода, с которой игрок может активно взаимодействовать. Баффать своих персонажей, использовать особые атаки или же атаковать противников определенным орудием, к которому та или иная машина имеет уязвимость и таким образом откладывать ход противника на потом.
Помните про «особое оружие»? У танка имеется ещё четвёртая пушка, которая активируется только в битвах с боссами, когда здоровье машины опускается ниже половины. Это орудие может закончить битву одним выстрелом, не без последствий конечно. Чтобы активировать эту пушку, необходимо пожертвовать одним членом команды.
После первой главы, где нам показывали принцип работы этой механики и механики отката к последней контрольной точке, я больше ни разу за игру не использовал данное орудие. Ведь ты не просто запихиваешь персонажа в пушку, а весь этот момент обставлен с диалогами, да и с течением игры персонажи раскрываются и просто так ими не пожертвуешь, приходится превозмогать, что, собственно, герои игры вместе с игроком и делают.
К слову о героях. Игроку под управление дают 12 персонажей и все они располагаются в хабе, т. е. танке. Со временем персонажи прокачивают свой уровень, что даёт им новые способности и повышает характеристики. Отдельной системой идёт прокачка отношений между различными членами отряда, что даёт новые диалоговые ветки и больше раскрывает персонажей, так же в связке персонажи становятся эффективней в бою.
Чуть не забыл — хаб. Его так же можно прокачивать. Если прокачиваешь мастерскую — появляются новые уровни прокачки танка. Если вкачиваешь сад — то он приносит всё больше ресурсов, которые идут на готовку разных блюд и в свою очередь эта цепочка действий даёт баффы в бою. Так же в танке присутствуют ещё несколько отсеков со своими улучшениями. Стоит отметить, что активности в хабе приходится выбирать аккуратно, т. к. на действия тратится ОД (всего 20) и успеть сделать всё просто невозможно.
Особняком стоит одна небольшая механика, а именно — походы в подземелья. Иногда на карте игроку попадаются подземелья, куда можно отправить трёх персонажей для нахождения добычи. Вот тут игроку дают непосредственное управление персонажами. В общем и целом, подземелья ощущались как небольшие головоломки, на которые игрок не тратил много времени и это немного разбавляло геймплей.
Последним пунктом расскажу о системе перемещения. Есть полтора типа перемещения: внутри главы и по глобальной карте. По глобальной карте всё просто — после окончания главы танк заезжает в город, там можно поговорить с разными нпс и обмениваться хламом, а дальше начинается новая глава.
Внутри главы всё обстоит куда интересней. Игроку сразу показывают дальнейший маршрут и события на нём. И чем дальше игрок следует по этому пути, тем больше развилок открывается. Сами развилки имеют вариации. Пойти по лёгкому пути и получить меньше опыта или по опасному и получить больше наград. В этом и заключается опциональный гринд о котором я говорил в самом начале.
Учитывая всё вышеперечисленное игровой процесс по большей части, я считаю крепким и увлекающим в себя. Однако тут есть классические для жанра JRPG болячки, которые вы либо спокойно принимаете, либо это просто не ваше.
Оставшиеся плюсы
- Санудтрек на битвах с боссами;
- Система оценок эффективности игрока в бою, которая увеличивала получаемый опыт/предметы, что позволяло избежать гринда.
Оставшиеся минусы
Обычно тут есть несколько пунктов, но как-то больше нечего добавить.
Вывод
С недавнего времени я начал открывать для себя жанр JRPG и знаете, хоть Fuga: Melodies of Steel обладает лишь элементами JRPG, но, авторы так все выстроили в своём проекте, что опыт, который я получил сопоставим с тем опытом, когда я играл в полновесные JRPG. Вот ни больше, ни меньше, данная игра оказалась для меня очень душевным проектом и теперь остаётся ждать вторую часть, в которой, скорее всего, будет всё то же самое, но больше.
Лучшие комментарии
Про боссов мне уже сложновато вспомнить на самом деле, если уникальных и без их повторов, то где-то 5, если же с их повторами, то выходит где-то около 12 (на память вспомнил 11, но не спорю, что кого-то мог забыть).
Если проиграть бой, то идёт откат к последней контрольной точке. Обыгрывается данный момент сюжетно, ещё в первой главе.
Прям уж случайной генерации событий в проекте нет, просто если различные события и игрок может выбирать из них удобную для себя последовательность.
Вот последний вопрос мне самому интересен, по логике то можно, а вот по механике — большой вопрос.
А боссов в игре больше 12? И что происходит, если проиграть бой? Я думал эта игра с рогаликовой основой. Есть ли в игре рандомные генерации событий в пути и перманентная смерть? Если стрельнуть из убер пушки все 12 раз, к чему это приведет?