3 февраля 2023 3.02.23 3 1916

Игры от первого лица

+2

Как создается игровой процесс от первого лица

Листая просторы YouTube, я наткнулся на большой интерес к роликам, в которых показаны анимации оружия в шутерах от первого лица, будь то осмотр оружия или его перезарядка. Как минимум просмотры у таких роликов говорят сами за себя.

И мне стала интересна сама идея игр с видом от первого лица, и как они создавались и развивались? И какие здесь существуют особенности.

Escape from Tarkov - Battlestate Games
Escape from Tarkov - Battlestate Games

История FPS

Все началось именно с шутеров

Для многих родоначальниками шутеров является первый DOOM и Wolfenstein 3D разработанные id Software. И в целом так оно и есть- они создали базис, который использовался, изменялся и улучшался в дальнейшем.

Разумеется, FPS (first person shooter) игры были и до этого, но тогда они считались развлечения для очень узкого круга лиц, для гиков.

Wolfestien 3D - Id software (1992)
Wolfestien 3D - Id software (1992)

Поначалу шутеры воспринимались как динамичные игры, в которых важно быстро принимать решения, передвигаться и время от времени использовать укрытия. Все крутилось вокруг геймплея в первую очередь и убийстве всяких нечестий.

С течением времени разные представителе этого жанра задавали некие общие стандарты шутеров, которые затем использовались и в других играх. Впервые он задавался все теми же Wolfenstein 3D и DOOM — это была эпоха таких простых линейных шутеров, где твоей основной задачей было убийство противников. Также можно проследить то, что уже тогда разработчики пытались создать подходящее настроение для стрельбы по всяким болванчикам. А делали это с помощью музыки. Даже сейчас заядлые геймеры помнят главную тему из первого DOOM. А например, музыка из первого Serious Sam менялась в зависимости от локации и от того в бою ты или нет. Затем музыка стала неотъемлемой частью шутеров и других игр. Следом эстафета перешла Half-Life (Valve) в 1998 году, которая показала, что шутеры могут обладать еще и интересным сюжетом. Также местный мультиплеерный режим сдал прародителем скилозависимых и не только онлайн шутеров, например Unreal Tournament и Team Fortress.

Half- Life - Valve (1998)
Half- Life - Valve (1998)

Halo: Combat Evolved (Bungie) привнес открытые локации в мир шутеров которые затем в Far Cry (Crytec) превратились сначала в полуоткрытый, а со второй части уже и в полноценный открытый мир. Такая идея не так сильно распространена в жанре-шутеры, но зато открытый мир стал появляться в больших количествах в играх других жанров.

В 2007 году мир увидел Crysis (Crytec), в котором было много интерактивных действий в открытом мире. Маленькие домики рушились если постараться, а деревья можно было валить с помощью пуль. Также здесь впервые появилась кастомизация оружия.

Far Cry- Crytec (2004)
Far Cry- Crytec (2004)

В том же году первый Portal (Valve) привнесла в жанр головоломки.

Но не только шутерами определяются игры от первого лица. Так, попав в Action/RPG у нас, появилась серия игр The Elder Scrolls например. Чутка приправили элементами survival horror, и вот уже есть Dying light. Ну, а если добавить немного стелса, тут уже и Thief выходит.

Portal - Valve (2007)
Portal - Valve (2007)

Современные FPS шутеры

Современные популярные игры от первого лица, в большинстве своем, представлены в жанре шутер. Самые популярные из них это серия Call Of Duty или Battlefield, про которые мало кто не слышал. Однако с течением времени, вид от первого лица все же перебирался на другие жанры, помимо игр, описанных выше.

Главная особенность вида от первого лица

Главной особенностью в принципе всех игр от первого лица- не только шутеров является элемент ассоциации игрока со своим «аватаром». Использования первого лица как основной элемент погружения. Чаще всего нам дают какого-то персонажа, он даже может быть со своим характером и личностью. Но играя в игры с видом от первого лица, можно заметить некоторые особенности — игрокам либо очень редко, либо вообще не показывают лица главного героя, что позволяет ему ассоциировать себя с ним, и практически на своей шкуре переживать события из игры.

Хорошими примерами могут стать Call Of Duty Modern Warfare (2007). Где подконтрольные игроку Джон «Соуп» Мактавиш и Пол Джексон, следовательно, герои для британской и американской компании. Они не промолвили вообще ни одного слова за всю игру. Это, во-первых, хорошо показывает простых людей на войне, которые не были героями или даже какими-то выдающемуся личностями. А были просто солдатами, попавшими в тяготы в современные войны. И, во-вторых, игрок погружается непосредственно в события исключая персонажа как посредника игрового опыта из этой формулы. Поэтому в данной ситуации молчаливый герой используется как элемент геймдизайна. Данный прием самый распространённый среди игр от первого лица- им, например, пользуется Portal, Half-Life, все части BioShock кроме Infinite и т. д.

Call Of Duty Modern Warfare - Infinity Word (2007)
Call Of Duty Modern Warfare - Infinity Word (2007)

Иногда если персонаж полностью немой- и это не обязательно знак того, что разработчиком было лень заниматься полноценной озвучкой, искать подходящих актеров. Молчаливый аватар может служить инструментом погружения в игру. Когда игроку не нужно дополнительно вникать в особенности характера главного героя, а буквально стать им самим. Разработчики просто делают акцент на события, а не на персонажей.

Также в качестве элемента для погружения, служат анимации. Чаще всего это руки персонажа и все, что с ними связано. Того, как он взаимодействуют с чем-то, будь то оружие, или любой другой внутриигровой интерактивной предмет.

Но почему же именно шутеры стали самыми популярном жанром для вида от первого лица?

Особенности шутеров от первого лица

На самом деле ответ достаточно прост- шутеры это самый легкий жанр для создания игр от первого лица. Этому соответствует несколько факторов:

Во-первых, как было описано выше, переживая события в игре от первого лица игрок быстрее погружается в игру, так как есть чувство того, что события происходят с тобой, а не с другим персонажем в случае игры с видом от третьего лица. Война — это конечно же ужасное событие, но и одновременно эмоциональное и запоминающиеся, как бы цинично это сейчас не звучало. И вдобавок самый популярный сеттинг для шутеров. В таком сеттинге, да и еще и видеоигровом контексте можно показать немало действительно зрелищных событий.

World War 3 - The Farm 51
World War 3 - The Farm 51

На ум, в очередной раз, приходит серия Call Of Duty, где было достаточно запоминающихся моментов. Если вспомним подсерию Modern Warfare, то тут и побег с тонущего корабля из Modern Warfare 2007, ядерный взрыв в космосе из Modern Warfare 2, и падение Эйфелевой башни из Modern Warfare 3 и это лишь малая часть. Данные события являются очень важным элементом погружения в контексте всего сюжета. Например, сцену в космосе вообще можно было бы и не делать, ибо длиться она всего лишь около минуты и просто показывает перспективу взрыва из космоса, который потом мы наблюдаем с земли. Но иначе этот момент не казался бы настолько масштабным и важным, и не получилось бы такого эффекта погружения.

Возможно, еще разработчики хотели показать этим всю страшную мощь ядерного оружия, что без жертв не обойтись, даже если вы в открытом космосе. Так что да, если хотите узнать почему некоторые события, как например война — это плохо- видеоигры могут быть неплохим учителем.

Call Of Duty Modern Warfare 2 - Infinity Word (2009)
Call Of Duty Modern Warfare 2 - Infinity Word (2009)

Также очень важны анимации рук главного героя, так как их игрок видит большую часть времени, и это не хорошо, если анимации будут слишком резкими или не правдоподобными. Шутеры снова получают преимущество, так как там всегда есть огнестрельное или не очень оружие. Если сеттинг его не предполагает, то приходится придумывать что-то новое. А вот в шутерах объект уже обозначен. Поэтому очень важен каждый элемент- анимации, звуки. Здесь важно «очеловечить» анимации, чтобы они не казались слишком однообразными. Разные разработчики по-разному справляются с этим. Например, в Cyberpunk 2077 есть несколько анимации перезарядки на одно и тоже оружие.

Если в игре есть несколько оружий одно и того же типа- несколько пистолетов или штурмовых винтовок, то анимации перезарядки можно разнообразить мелким движениями. В одном случаем солдат может проверить не осталось ли патрона в патроннике. Или заменить магазин необычным способом- красиво отшвырнуть его, или использовать новый магазин чтобы избавиться от пустого.

С таким элементом хорошо справились ребята из Infinity Word и Beenox при разработке Call Of Duty Modern Warfare 2 Campaign Remastered. Если сравнить анимации перезарядки оригинала и ремастера, то разница на лицо. В обновленной версии есть движения, которые обычные солдаты вред ли стали бы выполнять при условии боевых действий, но они стали очень запоминающимися- множество людей, судя по статистике, пересматривают видео на Youtube только лишь с одними анимациями.

Анимации осмотра оружия или же inspect animations существуют не так давно. Изначально это было действия, которое совершал персонаж во время длительного бездействия игрока. Позже под этого появилась выделенная кнопка и добавлялась это функция чаще всего в онлайн игры, как раз в момент популяризации различных скинов на внутриигровое оружия. Все-таки охота полюбоваться на то, за что отдал свои кровные. В последствии анимации стали все более и более разнообразными, уже создавалось ощущение, что персонаж проверяет статус своего оружия, его качество, степень изношенности, положение предохранителя на огнестреле. Иногда проскакивали, назовем это выпендрёжные анимации, когда персонаж красиво прокручивал револьвер, подкидывал нож и так далее.

Call Of Duty Modern Warfare 2019 - Indinity Word
Call Of Duty Modern Warfare 2019 - Indinity Word

Как полноценную геймплейную механику анимациями пользовались крайне редко. На ум приход разве, что Escape from Tarkov, где нету привычных интерфейсных элементов из-за гейдизайна, который упирает на реализм, поэтому, чтобы например, проверить число оставшихся боеприпасов, нужно снять магазин и дать персонажу заглянуть, и то игра скажет приблизительное число, поскольку сквозь цельный металл тоже нельзя посмотреть.

Хотя подобные анимации стали появляться не только во многих шутерах, но и в жизни. Люди пытаются повторить данные анимации либо придумать свои. Родилась вот такая любовь не к самим пушкам и их внешнему виду, а то, что с ними с ними можно сделать и как они звучат. Это даже без самой главной их задачи- стрельбы.

Call Of Duty Modern Warmare 2 Campaing Rematered - Beenox (2020)
Call Of Duty Modern Warmare 2 Campaing Rematered - Beenox (2020)

Другие жанры и их особенности

Но как мы уже выяснили- не только шутерами завладел вид от первого лица. Рассмотрим остальные жанры и посмотрим, чем они стараются погрузить игрока в происходящие события.

Вспомним первый Thief (1998). Всю игру игроку приходится прислушиваться буквально к каждому звуку, дабы определять местоположения врагов, чтобы не попасться им на глаза. Мини-карты тогда еще не было. Особенностью в том, что в те времена вид от третьего был большой редкостью так как это было более требовательны к железу из-за необходимости прорабатывать героя и его анимации-первые серьезные проекты в этом жанре появились только в нулевых. Так вид от первого лица стал основой геймдизайна игры. Ведь ты не мог просто взять и повертеть камерой в случае с видом от третьего лица. Комбинации вида и первого лица и технологиями того времени вынуждали тебя использовать свой слух и так ты мог почувствовать себя профессиональным вором.

Thief - Looking Glass Studios (1998)
Thief - Looking Glass Studios (1998)

Еще оригинальным способом использования вида от первого лица в свое время придумали разработчики Far Cry. Это особое система восстановления HP (health points). Например, во второй части при очень низком уровне здоровья герой начнет лечить себя более полевым способом скажем так -вытащит пулю из тела или другой посторонний предмет, вправит палец, кисть и целую руку, а при горении будет тушить на себе пламя. И лишь затем использует шприц с лекарством, который восстановит все до максимума. В третьей и четвертой частях, такие анимации никуда не делись, но применялись они при отсутствие особой инъекции и восстанавливали меньшее количество здоровья. Такие анимации дают игроку почувствовать больший контроль над телом героя, так как игровой мир на него серьезно влияет.

Far Cry 3 - Ubisoft (2012)
Far Cry 3 - Ubisoft (2012)

Также можно вспомнить Overwatch (Blizzard Entertainment), но не просто как шутер, а как шутер с Moba элементами. Moba подразумевает большое количество разных персонажей с разным способностями, а следовательно и разными целями на поле битвы. Разнообразие героев, позволяет сделать множество оружия для героев, множество способов наносить урон противникам. В случае с Overwatch тут и сюрикэны против штурмовых винтовок и обычный лук со стрелами против ракетниц и каждое из них ощущается по-своему и требует определённый уровень владения.

Разумеется все это сложно разглядеть, когда перед тобой лишь спина героя в случае в видом от первого лица.

Отдельного упоминания заслуживает игра Mirror’s Edge (EA DICE), геймплей которой был построен вокруг паркура. На момент 2009 года это выглядело достаточно изящно. Хоть уже и были игры проработанным паркуром вроде того же первого Assassin Creed, но это ощущалось по-другому, благодаря виду от первого лица. Однако локации в игре были прямолинейны, то есть у тебя был только один маршрут из точки A в точку B поэтому хоть ты и изящно прыгал, но у тебя было мало свободы, ты всегда шел по прямой линии, проложенной разработчиками.

Mirror's Edge - EA DICE (2008)
Mirror's Edge - EA DICE (2008)

Паркур как один из столпов геймдизайна позже перешёл в Dying Light (Techland), который был основным способом передвижение по миру. Также его можно было использовать в боевых ситуациях- скидывать врагов с крыш или убегаать от них, так как не все могли так же изящно ползать. А во второй части разработчики создали идеальный для этого мир и левел-дизайн, что позволяет тебе чувствовать поток и непрерывность твоих движений. А различные гаджеты, типа крюка-кошки помогают разнообразить систему паркура, делая её глубокой.

Также по мелочи, герой может разносить зомби по техникам Брюса Ли- ногами и руками, что позволяет подолгу не доставать оружия, а сражаться прямо на бегу не теряя чувство потока.

Dying light - Techland (2015)
Dying light - Techland (2015)

VR игры

Отдельную нишу игр от первого лица занимают VR игры. Тут уж погружения самое, что ни на есть настоящее. Игрок может выполнять те действия, которые позволяет его собственное тело. Например, Blade and Sorcery способен не только заставить вас чувствовать себя как средневековый воин, но и как профессиональный фехтовальщик с катаными, молотами и даже световыми мечами.

В обычных играх это разнообразие рождается благодаря разнообразию противников, тебе лишь нужно подобрать правильный способ борьбы с ним, и также повторить его несколько раз на этом конкретном типе противника в будущем. Но в VR играх ты можешь одного и того противника нейтрализовать сотней способов.

Blade & Sorcery - WarpFrog (2018)
Blade & Sorcery - WarpFrog (2018)

Но не все существующие VR игры разработаны только под него, некоторые из них старые, просто адаптированные по данный режим. Например, The Elder Scrolls: Skyrim, Resident Evil 7. Такое изменение заставляет взглянуть на них под другим углом. В своё время тот же Skyrim хвалили за широкую свободу действий, после пролога ты волен действовать так как тебе захочется. VR система еще больше расширяет эти возможности, ведь ты больше не ограничен движениями главного героя, а только своим собственным телом. Ну и драконы теперь кажутся гораздо больше и опаснее.

Заключение

Большой интерес к видеороликам со стрельбой, перезарядкой, и вообще анимациям в играх от первого лица появился не с проста. Разработчики приложили не мало усилий конкретно для этих аспектов, которые видит у себя игрок перед глазами большую часть времени. Хоть для современных игр это не самый главный элемент погружения, но все еще важный. Особенно если он гармонично работает с другими элементами игр, отражает и дополнят их.

Жанр игр от первого лица, хоть и является одним из самых первых, он все еще развивается, в него привносится новизна за счет комбинации различных механик, либо необычным сеттингом и правилами игрового мира.


Лучшие комментарии

Warmare
Campaing
Indinity
Rematered

удваиваю, я себе чуть лицо не сломал от такого.

Автор, пожалуйста, перепроверяй то, что ты пишешь. Очень больно

Infinity Word

Infinity Ward

Crytec

Crytek

герои для британской и американской компании

Здесь имеется ввиду кампания или компания?

Читай также