Давайте начистоту. Играя в игры, в которых есть куча текстовых или аудио записок, через которые подаётся бОльшая или большая часть истории, тратите ли вы на них свое игровое время? Ну или хотя бы на половину текста который найдете? Потому что я например, в большинстве случаев, этим не занимаюсь. Чаще всего, я читаю все первые записки в начале игры, но по итогу, после нескольких часов я их просто скипаю. Иногда даже кликая на всё подряд ради какой-нибудь ачивки. Как в Death Stranding. Но дело в том, что очень часто в этих документах написаны по-настоящему интересные и хорошие истории. Почти всегда раскрывающие вселенную игры.
Наливайте кофеек, сейчас я порассуждаю на тему стоят ли второстепенные внутриигровые записки нашего времени или нет.
Берите все под контроль.
Недавно я перепрошел Control, который и натолкнул меня сделать это видео. Главный смысл всей этой игры Контролировать все и вся. Ведь вы директор. А чтобы что-то контролировать, нужно что-то знать. Вот в игре с самого начала и начинают выдавать просто какие-то неимоверное количество записок, из которых по крупицам нужно узнавать что же за чертовщина тут творится. С их помощью можно узнать историю дома и вообще хоть что-то о паранормальных существах. Это часть лора. Эти истории в основном основаны на SCP — вымышленных паранормальных явлениях и аномалиях. Ремеди переделали эти «страшилки» для щетокания нервов по вечерам под игру и мастерски вписали их в ее вселенную. Эти истории настолько интересно получились, что Ремеди даже смогли усилить те эмоции-напряжения от оригинальных SCP- текстов. Особенно сильно они работают с предметами или ситуациями, которые непосредственно есть в игре. Взять те же измененные предметы (фламинго и маникены). Но чтобы все это узнать, вам нужно читать. Много читать.
И все же, несмотря на то, что записки в игре порой настолько короткие, что сами по себе, штучно, кажется не забирают внимание от геймплея, этих записок настолько много, что в какой-то момент я ловил себя на мысли, что я больше читаю их, чем вообще играю. Они буквально лежат на каждом углу. Особенно в начале и в середине игры. И из-за того, что мне было интересно, что в них написано, я открывал и читал каждую. И в какой-то момент у меня просто появилось чувство, будто они тормозят мой темп игры. И в моей голове это диссонировало с тем, о чем вообще игра. В итоге я просто начал их пропускать.
И это происходит у меня практически с каждой игрой, в которой есть такие тексты. Независимо от того, насколько хорошо они написаны или интересны, они очень часто сбивают мой темп. Именно поэтому я решил, что в основном, они просто не стоят моего внимания. Потому, что темп — это самая сложная часть игры при ее разработке. Сделать его правильно также сложно, как рассчитать каким образом игрок будет играть в игру, ведь в играх так много элементов, которые борются за то, на что игрок обратит свое внимание и на что потратить свое время.
Просто вдумайтесь, разработчики должны думать не только о темпе геймплея, например сколько будет битв в одной локации или например когда и какой сложности дать игроку загадку или босса, они также должны предусмотреть все, что связано с катсценами, диалогами с НПС и даже простоту и интуитивное взаимодействие с меню: как например переключаться со способностей на карту, и с карты на внутриигровые записки так, чтобы это не сбивало темп. А это очень сложная задача, потому что в каждом этот моменте нужно найти баланс для всех игроков.
Итак, в играх есть безумное множество элементов, которые борются за внимание и время игрока. И когда вы понимаете, что игра кажется вам медленной и тягучей, лучшим вариантом я считаю бросить второстепенные элементы, типа записок. Потому что это нормально! Это не вина игрока, ему не нужно читать все. В идеале, основную часть сюжета или лора и так расскажут по сюжету. И, честно говоря, я думаю большинство людей и так уже трудно заставить что-то читать, да что уж там, многие не хотят играть в игры из-за отсутствия в ней озвучки. Диско Элизиум вон с его огромным количеством текста, я думаю в том числе из-за этого и озвучили.
Конечно, в геймдизайне текстовые или аудио- записки не на первом месте как «механика». Особенно в нынешней индустрии. Но и не то, чтобы это последнее о чем думают разработчики, потому что это записки все-таки есть. Например. Очень большое количество игр используют записки как коллектибалсы. Часто чтобы заполнить игровое пространство. Особенно этим грешат игры с открытым миром. За них игрок может получить частичку Лора и в идеале какую-нибудь награду. Как я уже упомянул раньше, в Death Stranding например есть ачивка за чтение N-го количества записок: в игре они представлены в виде сообщений на почту главного героя. А в The Last of Us 2 героини могут собирать записки и искать в них коды или подсказки где искать коды для сейфов, в которых лежат вещи нужные для апгрейда себя и оружия. Однако чаще всего вознаграждением является только лор. И в этом кроется большая проблема многих игр в которых есть записки — игрок за них практически ничего не получает. Если это не самая интересная игра, у игрока, по большому счету, нет мотивации их искать. Как например в Far Cry 6.
И тут я хочу порассуждать, как лучше и эффективнее всего можно включать такие необязательные механики как аудио и текстовые записки. На примерах. Очевидно, что ответ будет варьироваться в зависимости от игры и от ее жанра.
Там, где я почти всегда перестаю открывать журнал с записками в играх с открытым миром, я нахожу себя взахлеб читающим все в симуляторах ходьбы. В играх типа SOMA, Firewatch или What Remains of Edith Finch. Я играю в них, заранее зная что я запустил эти игры в основном ради чтения заметок и вероятно я прочту все, что найду. Потому что таков был план изначально. В то время, как в Horizon или God of War меня это только отвлекает от битв с роботами-динозаврами и скандинавской нечистью.
Играм, ориентированным на экшен всегда будет труднее убедить меня в частности и игроков в целом в том, что второстепенные механики в виде записок и аудиодневников стоят внимания. Но это не невозможно. Всего лишь нужно сделать второстепенные механики… частью основной.
Возьмем например шедевральную на мой взгляд Prey. Одна из главных вещей, которые делают игроки в этой игре, это поиск и последующее чтение или прослушивание записок с целью узнать что произошло на станции, погрузиться в мир игры и, конечно же, чтобы решить ту или иную загадку по типу как попасть в секретное место или же чтобы узнать, что это место вообще существует. Чаще всего, за это, игра еще и награждает материалами для крафта или очками прокачек. То же справедливо применимо и к последним Deus Ex. Да и наверное вообще к любому иммерсив симу.
Возможно в этих играх записки по умолчанию не обязательны, и игрок конечно же может пробежать их сломя голову, но тогда он пропустит наверное процентов 60 всей игры и у него получится какая-нибудь очередная Call of Duty. Важность записок тут в том, что взаимодействие с текстами и аудио дневниками — это вписанный в механику игры выбор, результатом которого становится итог теоретический в виде лора и фактический в виде способностей и предметов. Получается, что лучший способ найти ответы на все загадки, необходимые для прогрессии — это прочитать и прослушать все записки. Вы можете справедливо возразить, что в иммерсивах или например в Outer Wilds не все записки несут в себе на что-то. Да, согласен, не все. Но какая-то из них точно несет. Или же, решение проблемы может быть сразу в нескольких записках, которые связаны друг с другом. Или благодаря запискам игрок может понять как красиво пройти уровень. Особняк Джиндоша из Dishonored 2 как пример.
Не поймите меня неправильно, я не считаю, что каждая игра должна идти по пути подачи информации через записки, поскольку с большинством проектов это просто не будет работать. Ну, например представьте, что в каком-нибудь гипер-быстром мясном шутере инфу вам будут преподносить с помощью записок. Мало того, вам их еще нужно будет искать. Bruh (doom eternal).
На самом деле, самый эффективный способ сделать записки нормальной частью игры я уже описал. Знания — это конечно отличный стимул для того, чтобы искать эти записки, но, согласитесь, награда за сбор и чтение записок должна быть привязана к содержащейся в ней информации, например в виде нахождения нового оружия или способностей. Это же гораздо гораздо лучше, интересней, и это погружает.
Например, Скайрим. Чтение многих профессиональных записок или книг, которые игрок может найти по всему миру, автоматически повышают опыт владения того или иного ремесла. Таким образом, вне зависимости от того, заинтересован игрок в чтении или нет, чем чаще он собирает и читает эти книги, тем сильнее он становится. А в некоторых записках так вообще карты сокровищ есть, где результат — деньги и хорошее оружие. Мотивация.
Но знаете какие записки мне нравятся больше всего? Наряду с вознаграждением за взаимодействие, еще одним важным фактором, заставляющим меня читать их, является то, как они представлены. И о таких я тоже уже упомянул. С большей долей вероятности я прочитаю записку из The Last of Us, чем сообщение на почту из Death Stranding. Потому что они погружают. Более того, это не записка из меню, ты ее держишь физически. Активная приостановка игры ощущается как неудобство, тогда как чтение чего-то родного для мира, ощущается как продолжение игрового процесса. Несмотря на то, что это вроде бы одно и то же. Это помогает чувствовать себя частью мира.
Наряду с этим также играет роль количество самого текста. Когда я вижу просто километры текста, мой мозг в панике заставляет меня закрыть страницу и больше никогда ее не открывать. И идеально, если один такой огромный текст разработчики разбивают. Например как переписки по компьютеру в последних Deus Ex. Короткие отрывки на каком подсознательном уровне просто легче читать. Даже если суммарно у тебя выходит такой же километр текста. Если игра может себе такое позволить, я уверен, от такого она точно только выигрывает.
Количество записок на квадратный метр также имеет огромное значение. Не зря я начал именно с Control. Я обожаю эту игру и записки в ней в большинстве своем очень годные. Но е мае. Иногда складывалось ощущение, будто они лежат буквально на каждом углу. А читать их в таком темпе — какая-то непосильная задача. Или например Horizon. Почти всегда в основных квестах этих игр какое-то баснословное количество записок и аудио-файлов. За 30-40 минут миссии, при желании почитать, записки спокойно могли добавить 10-15 минут. А это ОЧЕНЬ много. Потому что мягко говоря не Disco Elysium. Но самое забавное, что разработчики САМИ понимали, что записок в игре дохрена и после чтения многих из них, Элой иногда сама дает краткую информацию о том, что в этой записке написано после того, как вы ее закрываете. Почему нельзя сразу подавать информацию через речь Элой, например комментируя окружение — я не знаю.
Будучи не первой игрой, которая начала использовать дневники и журналы, BioShock идеально и неповторимо внедрил их в игру. Помимо того, что сами дневники просто ИДЕАЛЬНО расположены, например подойдя в рабочему столу или местам, где обычные люди занимаются своими делами, вы скорее всего найдете там записку, которая с большой вероятностью расскажет именно об этом месте и том, что там произошло. И самое главное — пока они работают, вы можете ходить и исследовать Восторг или Колумбию дальше. Это идеально, поскольку вы одновременно получаете информацию, ответы и не стоите на месте.
Но первый Биошок вышел, подумать страшно, 16 лет назад. У меня в том году только компьютер первый появился. Спустя 16 лет игры стали сложнее. Технически и визуально, стало труднее органично вписывать в игру журналы и дневники. Сейчас например нормой донесения информации стали болтливые НПС. А иногда, если в игре есть и дневники и такие НПС, есть вероятность того, что дневник, который вы слушаете, собьется и выключится, если НПС захочет с вами поговорить. Из-за чего лучшим вариантом в таких играх является стоять на месте, что ничем не отличается от … меню. Отличное решение таких проблем в играх открытым миром я могу вспомнить в МГС5 с его кодеком. Игрок в любой момент может включить аудиозапись, музыку и бегать в с ней открытом мире. И так же, нажатиями пары клавиш поставить на паузу, на стоп или даже перемотать.
На самом деле, аудиодневники являются самым простым способом подачи истории, но в то же время, они одновременно одни из самых дорогих и сложных в плане создания. Во-первых, это найм актера. Во-вторых, далеко не в каждую игру их можно включить так, чтобы они были к месту. Текст в этом плане оптимальнее. С ним можно делать все, что угодно: страницы дневника, электронные письма, газеты, рекламные брошюры в конце концов.
А из последних игр что вышли, мне очень понравились записки в Callisto Protocol. Их не очень много и они, скажем так, интересно добываются, рассказывая историю своих хозяев. Оригинально.
Все, о чем я рассказал — это способы, которые заставляют меня больше заниматься не обязательным чтением. Вопрос: должны ли разработчики тратить больше усилий на интеграцию своих текстовых и аудио журналов в игру? В идеале, да. Если разработчик собирается включить это в игру, даже если это необязательно, он должен сделать это наиболее эффективным способом. Но все же я не считаю, что разработчики сделают это приоритетом. В большинстве случаев, это просто глупо. Потому что рынок индустрии таков, что в настоящее время почти все студии имеют определенные временные рамки, в которых не стоит вопрос «как же нам эффективно включить в игру доп тексты и аудио дневники, чтобы игроку было интереснее?», вопрос стоит «стоит ли вообще делать эти дневники и записки?». Лично я предпочел бы, чтобы в играх было больше чего-то несовершенного, но интересного, что кому-то определенно понравится, нежели просто собирать все в кучу и разбрасывать то тут, то там.
И вот мне вроде бы проходится смириться с тем, что в большинстве игр чтение не для меня. Но может быть оно для вас? Или, на крайний случай, оно для лор-ютуберов, которые читают все это за нас и делают бомбические видео? Напишите что о записках думаете вы. Будет интересно почитать. Подискутируем.
Лучшие комментарии
В Control записки вплетены в мир, ты находишь (чаще всего) именно документы, что обусловлено деятельностью организации. Не могу сказать, что они сбивают темп, так как у игрока есть моменты боя и исследования, и ничего не мешает собрать пачку бумажек, а потом уже почитать. Плюс там интересно сделаны презентации доктора (забыл имя, хотя сам прямо сейчас прохожу игру)), мультики и т.д. То есть, игра не просто кидает тебе в лицо кучу лора, она вплетает его в мир, который ты и пытаешься понять.
По аналогии с Prey, там собираешь какие-то научные заметки, чужие почты и прочие. Да, там больше упор на исследование, что лучше отражается на темпе, не сбивая его. Но, опять же, мне кажется важнее подача, а время для чтения, если интересен сюжет и мир, всегда найдётся.
Ну и чисто моё мнение, просто скопировать сценарий для видео слишком сухо для блога, скринами разбавить бы.
Можно долго и интересно дискутировать о теме записок в играх. А так же прыгать от игры к игре. Это безусловно интересная тема, которую можно раскрыть с разных сторон.
Но я хочу сказать совершенно о другом. Вот так же, как записки убивают темп игры (по мнению автора), точно так же сухой текст, без перебивок и скриншотов, уничтожает это самый темп и интерес к блогу. И как бы я не любил блоги, но этот текст меня немного утомил, пришлось даже перерыв делать.
Диз ставить не буду, но вот такой комментарий посчитал нужным оставить.
В любой игре записки вплетены в мир. Но иногда они дополняют повествование, как, например, в Dishonored, а иногда они становится единственным средством повествования. Я называю это «ленивый сценарист». Ведь проще же вывалить на игрока тонну макулатуры с экспозицией, чем рассказать ему историю. И это прямо относится и к Control, и к миллиону других проектов.
Есть очень хорошее правило «Показывай, а не рассказывай». Но его мало кто придерживается сегодня. Почему-то Half life 2 в 2004 году как-то справлялся с тем, чтобы рассказывать историю без записулек, а нынешним сценаристам это вдруг стало не под силу.
И я полностью согласен с автором блога, что записульки сбивают темп повествования. В играх с тягучим темпом, типа иммерсив симов, это работает, потому что там ты неспешно изучаешь локации. А в ураганных боевиках, типа Контрол или Квантум Брейк, это сбивает динамику.