Знаете, что такое New World Computing? О, это полулегендарная компания, казавшаяся нам незыблемой, а ныне благополучно почившая. Это люди, одним-единственным неправильным решением разрушившие собственный мир и лишившие нас одного из самых перспективных игровых разработчиков. Это «фабрика шедевров», что на каком-то этапе потеряла связь с реальностью.
А еще это настоящее пристанище героев. Да не каких-нибудь, а Героев Меча и Магии! Да, да, «тех самых» – научно-фантастическую ролевую игру, что породила знаменитый научно-фантастический стратегический пошаговый сериал. И да, здесь нет никакой ошибки.
Итак, на дворе 1986 год. Маленькая и никому не известная контора, во главе с молодым и никому не известным Джоном Ван Канегемом, выпускает маленькую и страшненькую ролевую игру для убогого и занюханного компьютера Apple II...
Нет, сынок, это фантастика...
Одним прекрасным утром шайка искателей приключений сидела в таверне города Сорпигаль и усердно «нажирала сливу» на последние звенящие в кошельке монеты. Общее настроение компании было не то, чтобы радужное – оставшихся денег хватало, разве что, на пару кружек кислого эля, а в ближайшей перспективе работы не намечалось. Как всегда подсобил случай. В трактир ворвался обозленный гоблин, а какое-никакое оружие оказалось только у наших героев. Уложив парой ударов зеленозадого наглеца, ребята выскочили на улицу и обнаружили, что из местной тюрьмы вырвались все пленники. После удалого махача к нам подошел стереотипный мудрый старец и предложил подработать. Всего-то надо отнести свиток в город Эрликвин и передать его чародею Агару. Вот так нехитро все и началось...
Пройдя Might & Magic, будущие поклонники «Героев» узнали, что эта вселенная, как минимум, не обычное фэнтези...
Чем же для нас интересна первая часть Might and Magic? Уж, во всяком случае, не тем, что она стала родоначальником жанра. К моменту ее выхода игроки «каменного века» уже вовсю гоняли героев по миру Wizardry, несли добро и справедливость Британнии в мире Ultima и рассказывали «истории барда» в Bard's Tale. Первая часть сериала «меч и магия» интересна вовсе не тем. Джон Ван Канегем, одно время плотно сидевший за настольными ролевыми играми и почитывавший научную фантастику Ларри Нивера «Мир-Кольцо», давно мечтал создать свою вселенную, непохожую на поднадоевший всем уже тогда справочник AD&D. Мудро расценив, что наиболее интересные художественные произведения никогда не следуют придуманным кем-то правилам, а создают свои, он взял, да и объединил в одной обертке волшебство и гоблинов с эльфами, да высокие технологии. Получился самый обыкновенный шедевр.
Да, да, ребятки, вы десятки лет тащились от «мощи и магии», и даже не подозревали, что это не фэнтези. Ван Канегем задал свои необычные правила уже в своей первой поделке. Группа искателей приключений путешествует по миру VARN, что расшифровывается как Vehicular Astropod Research Nacelle – Подвижный Космический Исследовательский Корабль. Мир этот плоский, на его поверхности нашлось место и горам, и пустыням, и морю, и замкам, и городам, и подземельям, и гоблинам. Ролевой сериал до самого своего конца остался верным этой традиции, и даже действие его побочного продукта – стратегического ответвления Heroes of Might and Magic вплоть до пятой части игры – развивалось в высокотехнологичной, а не волшебной вселенной.
Другая особенность Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum – огромный открытый мир. До 1986 года о таком даже не помышляли. Первый Wizardry был коридорной игрой про подземелья, Bard's Tale – почти бессюжетным набором подземелий, и даже легендарная Ultima брала нас за руку и тащила по сюжету, не давая сделать и шагу в сторону. Might and Magic: Book One сходу предоставляла игроку невиданную по тем временам свободу. Вы могли даже не убивать монстра, ворвавшегося в таверну, а выйти из нее, и уйти из Сорпигаля куда глаза глядят. Выполнить все побочные квесты, убить всех драконов и спасти всех принцесс, а часов через сто вернуться в город компанией мегараскачанных полубогов и взяться за основную сюжетную линию.
Первой игре о «мощи и магии» мы обязаны таким явлением, как «большой, открытый мир».
Наконец, Might and Magic поражала тем, что ничего нам не рассказывала. Да, вы тут, номинально, главные герои. Но никто перед вами отчитываться не обязан. Вас никто не берет за руку и никуда не ведет. Вы не Избранный, вы никому не нравитесь, и в городах до вас никому нет дела. Набор мелких и, как иногда казалось, случайных событий, только к середине игры начинал сливаться в некое подобие сюжета, а полностью понять происходящее можно было, изучая книги, собирая слухи и самолично составляя общую картину происходящего. А впечатления, вызванные первым визитом к Краю Мира, и осознание того, что все это – не то, чем кажется на первый взгляд – передать невозможно до сих пор.
Изучив повадки противника, от боя с ним можно было попросту уклониться.
Другая интересная особенность игры – более или менее четкий распорядок дня у шатающихся тут и там компаний монстров. Стая волков могла, увидев вас, увязаться следом и довольно долго преследовать, если не настучать тварям по башке. Городские стражники патрулировали свои участки по четкому маршруту и сменялись в определенное время. Всякая мерзость, вроде Магических Летающих Глаз, не просто торчала в одном месте, а отлучалась на пожрать, поспать, подзарядить батареи. От монстров можно было уклониться, сбежать или даже откупиться – едой, золотом или драгоценностями. Ну и, традиционно для ролевых игр того времени, в Might and Magic Book One вы могли убить любого персонажа, включая тех, что нужны для продвижения по сюжету, и сделать игру непроходимой.
О, сколько нам открытий чудных...
Основная механика же была совершенно традиционной. Группа из шести персонажей, пошаговые бои, действия, влияющие на мировоззрение, что имело самое непосредственное влияние на финал игры. Интерфейс, правда, в те дремучие времена еще не изобрели, так что добрую половину действий нужно было выполнять, вводя команды с клавиатуры. Иногда это было очень весело – так, в одном из заданий от нас требовалось найти в лесу одно конкретное дерево и забраться на него, чтобы раздобыть важные ингредиенты. Представьте себе, каково было игрокам бродить по лесу и писать «залезть на это дерево», «залезть на то дерево»... Свобода была просто всеобъемлющая!
Кроме того, в игре отсутствовала автозаполняемая карта, и протоигрокам приходилось рисовать ее руками на бумаге. Наконец, здесь и слыхом не слыхивали про самописный журнал, и многие задания приходилось держать в уме. Среди других минусов – малое количество заданий, как сюжетных, так и побочных, и не самые интересные, хотя, безусловно, колоритные персонажи. Ну, говорить о картинке и звуке игры 1986 года выпуска просто неприлично.
С другой стороны, Might and Magic дарила нам те самые ощущения первооткрывателя, отсутствовавшие в ее конкурентах. Мы начинали, ничего не зная о мире, о его истории и географии, и потихоньку исследовали эту Terra Incognita. И в итоге узнавали, что все вокруг – не то, чем кажется, а старина Артур Кларк знал, о чем говорил, заявляя, что «любая достаточно развитая технология неотличима от магии»...
-------------------------------------------------------------------------
Судьба сериала Might & Magic сложилась более чем удачно. Он породил десять частей ролевой серии, четыре официальные «фантастические» в любом смысле слова пошаговые стратегии и еще три, явно «вдохновленные». Бренд Might & Magic узнаваем даже сегодня, спустя 12 лет после закрытия New World Computing – достижение, которым может похвастаться далеко не каждая игра.
Сильные и слабые стороны проекта
+ Огромный открытый мир - Мало заданий, как сюжетных, так и побочных
+ Проработанная вселенная - Скучноватые NPC
+ «Распорядок дня» у монстров - Плохонький даже по тем временам интерфейс
- Интересные загадки и головоломки
Лучшие комментарии
А как же это в Героях 4? Да и по лору все ангелы и архангелы это киборги, а они тоже есть в героях 4.
Вот так неожиданность: никогда и не подозревал, что HoMM — это научная фантастика (разве что фабрики големов немного отсылают, но и во властелине были шестерёнки). Но, к сожалению, либо я ничего не понял из текста, либо там про этот момент написано лишь то, что мы находимся на гигантском корабле-планете, и… в общем-то на этом вся научная подоплёка заканчивается. Как по мне, тема сисек и главной завлекаловки в статью не раскрыта, но всё равно спасибо)
Нивена.
События HoMM IV и M&M IX разворачивались уже в новом мире — Аксеоте — и что-то никаких элементов научной фантастики я там не помню.
Авторы хотели добавить фракцию под названием «Кузница». Не то манапанк, не то стимпанк был основой для их исполнения. Но сами игроки задушили разрабов криками о том, что «Герои это фентези»
Как-то так, насколько я знаю. А переход в Аксеот и вовсе был выполнен через портал, насколько я знаю, так что вряд ли их выбросило не на очередной корабль-планету. Да и вся магия в сеттинге это какое-то ноу-хау по использованию остатков древних технологий
Хорошо рассказано про меч и магию на каналах XDlate и TVG. У XDlate рассказ о самом сеттинге, а на TVG и про меч и магию, и про то как Джон Ван Канегем сам упустил успех из своих рук
Кузницу хотели добавить в Меч Армагеддона, но вместо неё добавили Сопряжение.
А...
Видимо, запамятовал. Пойду учить матчасть