Введение
Я ремонтировал свой старенький контроллер от xBox 360 (ничего особенного просто с течением времени начали тупить стики) и заметил вот какую штуку: уже 17 лет этот кусок микросхем и пластика вполне подходит практически для всех игр. 17 лет, 3 консольных поколения и если посмотреть на геймпады последних игровых систем, увидим, что они не особо и поменялись. 2 стика, крестовина слева, 4 кнопки действия справа, 4 шифта (ну или 2 шифта и два курка), «старт», «селект». Перемещение — слева, действия — справа. Не важно xBox, PlayStation, Switch или Playdate с ручкой от шарманки. Все они следуют этой негласной «схеме».
И это явно не что-то новое, только недавно появившееся. В детстве на геймпадах от Dendy и Sega было так же. Чёрт! Да даже в насквозь китайском Brick-Game эти принципы сохранены, хотя что-то мне подсказывает, что китайцы просто всё под чистую скопировали у Gameboy…
Наверное, единственные, кто нарушает устоявшиеся порядки вещей — ПК геймеры. Но давайте начистоту. Ни клавиатура пришедшая к нам из конца XIX века, ни чуть более молодой манипулятор типа «мышь» из начала 70х изначально не заточены под игры. На мышке тупо недостаточно кнопок, чтобы раскидать на них весь необходимый функционал. Вот и приходится всё не очень важное не очень удобно располагать где-то в районе WASD не очень удобной клавиатуры.
О левшах я вообще молчу…
Но мы здесь не для издевательств над ПК-Боярами собрались. Они люди чувствительные, обидятся ещё ненароком…
Короче! Меня заинтересовало: почему современный геймпад именно такой и как он таким стал?
Часть 1: Крутилки
Как ни парадоксально это будет звучать, но для начала нам нужно найти начало.
С одной стороны можно пойти от первой видеоигры, но, поверьте, в эти дебри лучше даже не заглядывать. Сначала дойдёте до Тенниса для Двоих 58 года, минуя Spacewar! 61, а потом из самой густой чащи вам помахает Бумажная Машина Тьюринга из 51. И у меня есть ощущение, что это ещё не начало.
Но мы точно знаем, когда появилась первая видио игровая система.
Так что…
1922 год.
И нет, не в этот год. Ещё как таковых телевизоров-то нет. Первые более-менее коммерческие модели начнут продаваться в Германии только лет через 12. Но всё в той же Германии в городишке Пирмазенс родился мальчик Рудольф. У него было вполне обычное детство еврейского ребёнка в Германии начала XX века: года до 34го все, вроде нормально, но вот уже в 35ом его вынуждают уйти из школы. Семья ещё некоторое время сидит на попе ровно, а потом в 38ом прикидывает звезду Давида к свастике и свинчивает к родственникам в Нью-Йорке. Аккурат за пару месяцев до Хрустальной Ночи. Представляю, как они удивились, когда эта новость до них дошла.
По приезде в новый свет Рудольф сменил имя на Ральф и пошёл работать на фабрику по производству… футляров для маникюрных наборов. Ну, а что вы хотели: иммиграция дело такое! Не заработал — не поел. На обложке какого-то журнала он увидел, что на ремонте электроники можно закоклачивать неплохие бабки, и понеслось.
За два года парень освоил электронику, уже в 40ом году заканчил курсы для ремонтников радиоштук и угол с фабрики на вольные хлева. В чём, в прочем, преуспел. За три года он открыл 3 сервиса по ремонту электроники в разных районах Нью-Йорка. Дела шли хорошо. Но на дворе все-таки 43 год. В США уже три года как работает призыв, а Ральфу как раз стукнуло 21, и да, призывной возраст в США такой же как и в России -18 лет, но вот по мобилизации первыми идут именинно 21-летние парни. Видимо чтобы не приходилось следить за нелегальным употреблением алкоголя на фронте.
Первый год он провёл в Штатах, где получил специальность в разведке. В итоге Бер был обучен проводить допросы военнопленных. Европейцы, видимо, посчитали, что еврей на допросах чистокровных арийцев это уже какой-то перебор и поставили Бера вести ликбез для солдат. Уже подготовленных на родине американцев нужно было ознакомить с тем что да как творится на европейском театре военных действий.Ну, там, кто в какой форме бегает, из чего пиу-пиу делают, как с местностью сливаются и прочая мишура. В частности Бер занимался стрелковым вооружением. Сначала в Англии при подготовке к Дню «Д», а затем во Франции. Когда пришло время возвращался «домой», при нём была коллекция различного оружия весом в 18 тонн, из которого впоследствии было сформировано 3 экспозиции в разных концах США.
По приезде Ральф вновь «взялся за паяльник», поступил в Американский телевизионный технологический институт (American Television Institute of Technology), в котором в 1946 получил степь бакалавра по классу «Телевизионная инженерия» (Television Engineering).
Сам Бер утверждал, что он был первым в США, кто получил подобную специальность, но я понятия не имею, как это проверить, да и нужно ли оно… После выпуска Ральф нарабатывал опыт, работая инженером на различные телевизионные компании, пока в 1955 году не устроился работать на Sanders Associates. Компания в то время жила на военных заказах и не имела особой необходимости в дорогостоящем представительстве в Нью-Йорке, так что Ральфа вместе с другими работниками релоцировали в Манчестер штат Вермонт.
Жизнь шла своим чередом. Жена, дети, дом, личная научная лаборатория в подвале, всё, как у нормальных инженеров. Но вот вот однажды вечером 1966 года Бер вспоминает, как ещё в далёком 1951 году, работая на одного из производителей телевизоров, он предложил встроить в телек игры или что-то наподобие, чтобы выделится из ряда одинаковых деревянных ящиков. А на дворе уже вторая половина шестидесятых. Телевизоры стали значительно более распространены, а идею Бера так никто и не взял на вооружение.
На следующий же день Ральф описывает свою идею на бумаге, заодно с тем, как её, в общих чертах, можно воплотить в жизнь. Чтобы в компании в основном занятой военными заказами его «документ» был воспринят хоть немного всерьёз он отказался от слов «toy» и «play», ассоциирующийся в основном с детскими игрушками, и взамен использовал «game» и «gaming», которые применялись в армейском сленге.
Идеей Бера заинтересовался Роберт Тремблей (Robert Tremblay) и уже в следующем году они делают первый прототип. TV Game Unit #1 (TVG#1). Он работал на основе генератора цветных полос и точек (такие штуки раньше использовали для отстройки изображения на кинескопных телевизорах) и мог выводить на экран телевизора точку, которой можно было управлять в реальном времени. Да, это прям не густо, но идея Бера была подтверждена в железе.
Увидев сей чудо-агрегат, к Беру присоединилось еже два инженера из Сандерс. Оба Уильямы (William) Харрисон (Harrison) и Расч (Rusch) (во всяком случае я надеюсь его фамилия читается именно так, хотя может он и Раск). Вчетвером они делают новый прототип для демонстрации высшему менеджменту компании.
TV Game Unit #2 уже не требовал отдельного генератора для вывода изображения на экран телевизора, но, самое главное, в нём были игры! Ничего супер-сложного: простенькие соревновательные игры на реакцию, скорость и точность. Судя по некоторым фотографиям весьма шакального качества, для этой штуки был свой световой пистолет. Многотонная коллекция стрелкового оружия, вкупе с невероятно простотой конструкции лайтгана мне подсказывают, что это была идея Бера. Для ещё одной из игр нужна была рукоять в низу корпуса, похожая на ручку насоса, так что чаще этот прототип вспоминают под названием Pump Unit. Произвести впечатление с помощью этой агригатины удалось, и руководство дало «зелёный свет» на разработкуеперь на зарплате в Sanders.
И вот вроде и концепт есть, и игры какие-никакие набросать получилось, но вот прям «ВАУ!» не выходило. Чего-то явно не хватало. Но один из Уильямов, тот что Гаррисон, предложил помимо точек, которыми управляли игроки, добавить ещё одну, так, чтобы игроки напрямую управлять ей не могли, но могли бы взаимодействовать. Это было ОНО. Спустя ещё какое-то количество человеко-часов и несколько прототипов, в 1968 году команда сделала TV Game Unit #8 — всё ещё прототип, но уже практически готовое устройство. Его даже обернули в красивую виниловую плёнку под дерево. Собственно за это TVG#8 более известен как The Brown Box. На нём ещё допиливали железо, немного экспериментировали с играми и контроллерами, но это уже был практически готовый продукт. Оставалось только добавить немного промышленного дизайна.
Не без труда Sanders удалось продать лицензию на Коробку компании Magnovox, достаточно крупный на то время производитель ТВ в США. И уже в 1972 году на прилавках США появилась она! Одиссея!
Конечно, в век VR и железа, скорость которого переваливает значения в десяток терафлопс, построенный на простейших логических элементах 50-летний старичок уже не может удивить. Но вот то что из этих мощностей выжали Бер со своей командой… Достойно уважения! Напомню, у них был чёрный экран и 3 точки, опционально можно было вывести на экран несколько полосок, но на этом всё. Больше Odyssey ничего не умел. Даже воспроизводить хоть какие-то звуки. Тем ни менее, на него вышло 28 игр (18 шли сразу с консолью, а ещё 10 продавались отдельно). Отсутствие графики как таковой решили с помощью полу-прозрачных оверлеев (они держались на экране за счёт статического напряжения, что накапливалось на кинескопе по мере работы). Для более комплексных, чем какой-нибудь теннис, игр использовались карточеки и дополнительные поля, хотя для того же тенниса тоже было бы не лишним держать под рукой ручку с бумагой. Вести счёт консоль тоже не умела.
Но да, не про игры мы сегодня. Что там с устройствами ввода?
Ну, помимо вполне брутального на вид светового пис… простите, ружья, есть, собственно, и сам контроллер. По сути это бело-деревянный кирпич из пластика. Так что о какой-либо эргономике в его сторону говорить не приходится. Работает, и уже хорошо. На кирпиче три вращающиеся ручки, почти как у радиоприёмника. Правая отвечает за положение точки по вертикали. Большая левая — за горизонталь, а маленькая — английский. Может у этого слова есть какой-то другой, скрытый для меня смысл, но вообще-то с её помощью можно было немного изменить траекторию движения третьей точки. Эдакая подкрутка, и то она работала не во всех играх. Ну и кнопка сброса сверху. Всё, но если вспомнить для каких игр контроллер предназначался, решение вполне рабочее и функциональное.
К сожалению, первая в мире игровая консоль не имела коммерческого успеха. Планировалось продать 140 000 экземпляров до конца года, но удалось реализовать лишь 69 000 и добить до 350 000 к 1975 году, когда Odyssey сняли с производства. Сам Бер считал, что это было вызвано неоправданно высокой ценой и плохой дистрибуцией. И по большому счёту, он прав. Консоль стоила весьма солидные 99,95 (768 сегодняшних зелёных бумажек), а не особо понятная реклама вкупе с продажей консолей исключительно через официальных дилеров, заставляла людей думать, что Odyssey можно подключить только к телевизорами от Magnavox. И, возможно, канула бы в лету вся ещё даже не успевшая зародится видеоигровая индустрия, если бы не один очень ушлый инженер-предприниматель.
Пока в 1943 году Ральф Бер примерял на себя новый костюм цвета хаки, в городке Клиарфилд, штат Юта, в семье цементного бизнесмена родился Нолан Бушнелл (Nolan Bushnell). Уже в детстве у мальчика была тяга к изобретательству. Однажды он чуть не сжёг гараж в процессе тестирования своего самодельного ракетного топлива.
В 1961 поступил в Университет штата Юта (Utah State University), где первое время учился без специализации, но в итоге пошёл на инженера-электрика и перевёлся в Университет Юты (University of Utah) (да блин, совершенно не похожие названия!) После получения степени бакалавра молодой специалист пошёл в магистратуру, но уже Стендфордский Университет (Stanford University), и не на инженера, а на бизнесмена.
Где-то между парами и дипломом он устроился на подработку в зал аркадных автоматов, что был в местном парке развлечений. Да. Аркадные автоматы — это безумно старая фигня. В общем-то и немудрено. Люди придумали брать деньги за игры у праздношатающихся зевак ОЧЕНЬ давно, а автоматизированные машины — лишь закономерная дальнейшая эволюция. У аркад нереально обширная и интересная история, но увы, сегодня нас интересуют немного другие видеоигровые устройства. Так что по теме аркад я здесь пройдусь, не очень углубившись в её недра. Ок? Вот и ладненько!
Работая в Аркадном зале, Бушнелл познакомился с Тедом Дабни (Ted Dabney). Как и Нолан, он был инженером и любил игры. Ребятам явно было что пообсуждать. И вот однажды, где-то между 1969 и 70м годом, товарищи пришли к выводу, что рынок аркадных кабинетов стагнирует. В это время самой горячей новинкой был автомат с игрой Speedway от Chicago Coin. В ней нужно было ехать по бесконечной трассе и набирать очки, обгоняя попадающиеся на пути автомобили. А вот на уже достаточно старом компьютере DEC PDP-1, что стоял в Альма-матер Бушнела, можно было поиграть в чудо-чудное — Spacewar! Дуэль двух космических кораблей на орбите звезды, что пыталась поглотить всё, мимо пролетающее, своим притяжением. Это даже звучит интереснее езды влево. А там ещё было ограниченное вооружение с топливом и возможность телепортироваться в случайную часть экрана, причём с каждым следующим использованием повышался шанс спонтанного подрыва вашего летательного аппарата. А всё это Стивен Рассел (Stephen Russell) написал ещё в 1962. Конечно для игры был необходим компьютер за 120 000 (1 208 000) вечнозелёных. Но, чёрт возьми, этому компу было уже 10 лет, а для запуска самой игры явно не были нужны все мощности железа, не говоря уже о том, что некоторые аспекты игры можно было бы и упростить.
Немного подождав, пока Бушнел станет магистром, два товарища клепают клон Spacewar! и вместе с производителем манетоприёмников Nutting Associates, назвавшись Sysygy Engeniaring, выпустили первый в мире видеоигровой аркадный автомат Computer Space! Ладно. Без восклицательного знака. К сожалению, автомат не сыскал популярности. Продали всего где-то 1 300-1 500 кабинетов за три года. и ходят слухи, что последние продавали не в сильно комплектном виде, скорее, как груду запчастей, нежели готовый к работе агрегат. Бушнелл обвинял во всех неудачах Наттинг и по итогу достаточно сильно с ними поругался, в процессе потеряв имя своей компании, но не веру в электронные развлечения. Тем более, что только недавно, в 1971 году он был на презентации одной занятной приблуды от компании Magnavox.
Уже в 1972 Нолан открывает вторую компанию — Atari, и выпускает на рынок аркадныйкадный автомат Pong. По своей сути это была украденная концепция Odyssey, естественно «доработанная напильником», Во-первых, из 28 игр решено было оставить только Table Tennis. Во-вторых, убрать одну из осей перемещения, оставив игрокам возможность двигаться лишь параллельно друг-другу. Это позволило упростить органы управления до одной кнопки подачи и двух ручек, по одной на игрока. В-третьих, в игру решили добавить немного «физики». Теперь угол отражения «шарика» «ракеткой» не был постоянным и варьировался тем, с какой частью белого прямоугольника взаимодействовал белый квадратик. Ну и, в-четвёртых, электронной начинке добавили возможность издавать звуки, простенькие попискивая, но это уже лучше, чем тугой поток тишины, разбавленный высокочастотным гулом кинескопа.
Самый первый и, на тот момент, единственный автомат поставили в качестве теста в бар Andy Capp’s Tavern. Через полторы недели автомат сломался. Никто сильно не расстороился. Сам автомат был собран в прямом смысле на коленке, да и ставили его в первую очередь для того, чтобы проверить надёжность всей конструкции. Причиной поломки оказался переполненный и заклинивший монетоприёмник. Конечно, ребята надеялись, что дело выгорит, но такого уж точно не ожидал никто. Игра получилась достаточно простой, чтобы пара подвыпивших друзей могли сыграть партейку-другую.
Всего через 3 года в 1975 году. Atari выпускает свое Pong в виде телевизионной консоли. Ещё не отгремел провал Odyssey, так что всё делали в порядке эксперимента. Первые консоли даже выходили не под брендом Atari. В качестве возможного козла отпущения использовали фирму Tele-Games. На тот момент никто точно не знал, нужна ли будет простым американцам домашняя версия аркадного автомата, за не малые 80 (443) долларов.
И консоль выстрелила причём так, что Atari пришлось в спешном порядке строить дополнительный завод. Как мне кажется, здесь, сыграла узнаваемость Pong как аркадного автомата. Все чётко понимали, что получат.
Pong (что аркадный автомат, что домашняя консоль) были невероятно просто устроены. Так что рынок достаточно быстро наводнили клоны. В них добавляли дополнительные режимы игры (хоккей, гандбол, сквош), уровни сложности, режимы для одного игрока, как венец всей этой вакханалии даже появился чип от General Instrument содержащий в себе всю необходимую логику для сборки Понг-клона. Подобные консоли делали все. Даже в Нерушимом были свои вариации на тему электронного тенниса.
Лучшие комментарии
Статья интересная, но как-то внезапно обрывается, так и не раскрыв темы раположения кнопок на геймпадах.
Еще отдельными местами в тексте присутствует куча опечаток и ошибок. При том что другие участки написаны вполне хорошо и без опечаток. В одном месте вообще кусок текста потерян.
Точно помню что некоторые модели спектрума имели крестовину с правой стороны. Некоторые модели БрикГеймов тоже были с кнопками движения справа.
А еще есть адские машины от Тайгер Электроникс, геймпады с клавиатурами от Интелевижн и странная идея с вращением консоли вместе с кнопками у ВондерСван.
До сих пор забавно, что мы раньше геймпады джойстикам называли…
Аркадный файтстик)
Статья как-то резко обрывается. Это странно. И как уже отмечали — есть ошибки.
Как говорится — плюсик авансом, ждём продолжения )
автор, вернись и Новогодних чудес!!! мы все ждем!!
как вы думаете что это такое?
Многие и сейчас называют.=)