2 января 2023 2.01.23 2 1651

Не садись сверху

+21

 Намедни, бултыхаясь в блогах, я наткнулся на статью об одной интересной для меня теме: карточной тактике Deep Sky Derelicts. Автор того блога игрой явно не проникся и говорил, преимущественно, о проблемах этого маленького зашибленного проекта. Было обидно. Все-таки, я прошел Дереликтов аж дважды, оба раза получив неподдельное удовольствие. Не буду строить иллюзий, называя это творчество качественным, проработанным, или очень нужным к ознакомлению. Если вы запустите игру, смотря на нее сверху вниз, словно на дешевую клячу, как бы говоря ей: "Если ты сейчас не будешь меня развлекать, я рефандну даже тот полтос, который отдал за тебя по новогоднему скидону, падаль", то вы не получите от нее ничего. Ее геймплей надоест, сюжет разочарует, баланс сломается с болезненным хрустом, а мелкие баги начнут дергать вас за веки. Она сдохнет под вашей задницей, напоследок повернув голову и злорадно прохрипев: "Я отняла у тебя несколько часов жизни и... И полтос. Хе-хе-хе...". Но что я могу заявить: в Deep Sky Derelicts есть нюанс, который делает ее гораздо глубже, чем кажется тем, кому она не понравилась. При чем, говоря "глубже", я имею в виду не механику, а игру в целом.

Позвольте же пояснить...

Игра специфична

 Deep Sky Derelicts не для всех. Это та форма инди, которая разрабатывается без надежды на широкий охват аудитории. Если вы запускаете игру, то вам нужно быть готовым делать ей скидку. Хотя бы такую, по которой вы ее купили. Первое, что бросится вам в глаза - визуальный ряд. Мрачноватый, гротескный, слегка аляповатый, он может понравиться вам, а может вызвать отторжение, но едва ли оставит равнодушным. Для сравнения, его главный вдохновитель - Darkest Dungeon, - был нарисован профессионалом с идеальным пониманием собственного стиля, в то время, как DSD - это скорее плод любви старательного энтузиаста. У персонажей могут быть проблемы с пропорциями, их боевые позы отдают статикой и картоном, а победные "танцы" выглядят просто нелепо. Здешний визуал - это вещь из той категории, которая либо нравится, либо нет, и если нет, то вы можете закрыть этот блог и никогда не вспоминать о существовании Дереликтов. Является ли арт-дизайн сильнейшим аспектом игры - спорный вопрос. Однако, он точно является фундаментальным. Если вам не приятно то, как проект выглядит, его композиция развалится в прах, ведь смотреть на него вам придется много. Лично я нахожу его стилистику по своему очаровательной. Что еще важнее - она идеально гармонирует с другими элементами игры, ведь... они все примерно настолько же специфичны.

Игра абсурдна

 Что по сюжету? Мы играем за группу социальных опущенцев, на плечах которых лежит самоубийственная миссия по поиску местного "грааля" - инопланетного космического судна "Ковчег". Информацию о его местонахождении нужно искать на кораблях таких же ксеносов, которые, кстати, все откинулись, оставив после себя только кучу сумасшедших роботов. Атмосфера на реликтах царит гнетущая: повсюду кишит нечисть разной степени отвратности, ловушки кто-то забыл по выключать, тут протечка радиации, там гравитация с ума сходит... По началу вам может казаться, что настрой у игры сродни все тому же Темнейшему Подземелью, однако, это полнейшая ложь.

 Сквозной истории у игры все равно что нет. Да, каждый раз возвращаясь к местному Управляющему, держа в руках сюжетную заглушку в виде новых данных, вы будете получать от него что-то вроде: "Маладес! Такой прям, маладес!", а последний босс при встрече разразится тирадой об истории своей цивилизации, но назвать это полноценным сторителлингом язык не повернется. Однако, не стоит думать, что вам не придется читать! Придется и довольно немало, ведь исследуемые героями реликты кишат сайд-квестами разной степени проработки. Доносят ли они какой-то осмысленный лор? ... Нет. Они несут конченую ЧУШЬ... и это прекрасно. Создавая квесты разработчики не обременяли себя никакими рамками логики, или морали. Вам предстоит решить конфликт между говорящим полом и огромным роботом, который больно по нему топает. Вы можете стать свидетелем того, как гигантский бессмертный червь садомазохист бесследно растворится в воздухе, проглотив самого себя. Вы вольны взять квест у киборга пироманьяка и при помощи набора цифр превращать комнаты с могучими противниками в крематории, ну а после сжечь квестодателя, или себя, что в обоих случаях вызовет у него дикий восторг. Можете провести сеанс психотерапии с человеком, который настолько уверен в том, что он машина, что роботы принимают его как своего, и по итогу, тоже согласиться с ним. Когда вникаешь в суть происходящего, то вдруг обнаруживаешь себя в психоделическом угаре. Ты смеешься и не понимаешь как тебя вообще сюда занесло, ведь запускал ты, вроде как, что-то мрачное. А потом, ты натыкаешься на чей-то дневник, которых в игре довольно немного, ждешь продолжения клоунады, но обнаруживаешь в нем... поток сознания. Абстрактные, порой бесформенные, но очень личные рассуждения о жизни, судьбе, свободе выбора... и смерти. В игре очень много рассуждений о смерти. А самое интересное то, что комедийный сюр и депрессивная меланхолия в этом произведении не только не конфликтуют, но напротив, дополняют друг друга. Однако, чтобы понять и прочувствовать этот сплав, тебе нужно быть на той же волне, на которой были разработчики, когда его ковали.

Игра не проста

 Как я уже сказал, все элементы Deep Sky Derelicts специфичны. Так вот, для геймплея это утверждение применимо на 200%. Причина разочарования в игре, как правило, заключена именно в том, что она обманывает ожидания. Ее основная аудитория состоит из двух категорий игроков: фанатов карточных игр и фанатов Darkest Dungeon. Что одни, что другие ищут сложной боевой системы, которая бросала бы вызов их навыкам, но ее тут НЕТ. Боевка Дереликтов - это обдолбанный ураган рандома, в котором большинство врагов разлетаются на куски не успевая сделать ни единого хода, но если успевают, то разлететься рискуют уже ваши герои. У всех участников сражения здесь МИЛЛИОН характеристик. Для примера: броня, защита, сопротивление урону, сопротивление криту, шанс отражения, шанс блока и сопротивление каждому из доброго десятка типов стихий и дебафов - это все отдельные статы, а ведь помимо здоровья персонажей защищают еще и силовые щиты. Помимо шанса крита здесь есть шанс мгновенного убийства. В некоторых боях эффектов на ваших бойцов будет наложено так много, что вы перестанете их читать. Карты здесь, кажется, никто не складывает в упорядоченные стопки: их, роняя на пол, скопом швыряют на игровой стол, после чего суматошно пытаются найти среди этого мусора ту заветную, которая устроит врагам анальный армагеддон, ну а побеждает та сторона, у которой быстрее это удастся. В определенный момент может стать настолько просто, что вы совсем перестанете сохраняться, пока в очередной стычке огромная хреногусеница не раздаст всей вашей команде АОЕ стан на два хода, за которые ее братки вас разденут, унизят, изнасилуют и уничтожат вместе с последним часом прогресса. В игре нет глубокой и продуманной боевой системы. Как бы странно это не звучало, но бой здесь НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ключевой механикой.

 В Дереликтах есть другой пласт геймплея. Помните что я сказал про миллион характеристик? Так вот, у героев есть еще навыки, которые определяют эффективность используемых ими карт разного типа. Еще есть дерево прокачки, состоящее из двух половин: одна дается за основной класс, а вторую можно выбрать за счет класса вспомогательного, которых, к слову, больше, чем основных. Есть еще элементы снаряжения, у которых есть по два слота под модификации, и все это, помимо характеристик, дает героям еще и карты, так что подбирать амуницию нужно основываясь сразу на двух взаимосвязанных факторах. Амуниция эта сыпется с врагов, сундуков, дается за квесты, покупается у торговцев, создается в мастерской в совершенно диаблоидных масштабах. Вот только героев у вас не один, а три. Есть еще импланты, есть расходники, есть... Понимаете к чему я? Кор механика игры - это не бой, а подготовка к нему посредством построения билда. Поверьте, просто с этим дерьмом не будет. Ваши колоды будут постоянно меняться, и вы будете забывать какие в них лежат карты. Комбинации перков, навыков, имплантов и "радиактивных киберсабель пламенного поноса" к концу прохождения превратят ваших подопечных в ультимативные машины смертоубийства, однако, враги в ответ смогут ваншотать всю пати одним скилом, если на то будет воля Рандома. Нужно также понимать, что баланса между билдами нет и быть не может - сломано абсолютно все. Интересен ли геймплей, состоящий из гринда, копания в характеристиках и абсурдной суматошной боевки? Мне - да. Но, он действительно может утомлять. Проходить Deep Sky Derelicts залпом - глупая и гиблая затея. Игра располагает к тому, чтобы растягивать и смаковать ее, периодически делая перерывы на дни, а то и недели. Даже если вы вернетесь спустя месяц, забыв к чертовой матери во что ваши герои одеты и чем вообще они воюют, сложность не будет вас за это наказывать.

Игра реиграбельна?

 Пожалуй, реиграбельность - это краеугольный камень проекта, и он, с*ка, кривой. Разнообразие билдов и классов подначивает попробовать их все, НО после 10 часов гринда, из которых состоит одно прохождение, вам вряд ли захочется это делать. Разве что, после годичного перерыва, как было у меня. Сайдквестов в игре настолько много, что при повторном прохождении 80% из них я еще не видел. То есть, разработчики постарались сделать свое творение реиграбельным, НО уровень сложности всего ОДИН. Сомневаюсь, что их добавили за то время, пока я не следил за игрой. Есть только режим перманентной смерти, но в рамках механики, где рандом может похоронить тебя ни за что на ровном месте, такое усложнение едва ли принесет вам что-то помимо сгоревшей жопы. Во-первых, игру стоило сделать вдвое короче. Во-вторых, отсутствие хард мода - это глупость, обесценивающая труд разработчиков. Это - две главные объективные проблемы игры.

Игра атмосферна

Заметьте: в этом тексте я ни разу не употребил в отношении Дереликтов слово "продукт". Если расценивать их как товар, требуя у того оправдывать потраченные на него деньги, он неизбежно вас разочарует. Упомянутый мною в начале обзора "нюанс", придающий игре глубины, состоит в том, что создатели делали её для самих себя. Без замаха на большие продажи. Без понимания как, и каким аудиториям себя презентовать. Это просто коктейль из идей и механик, которые нравились самим игроделам. Чтобы получить от него удовольствие, нужно относиться к нему как к приятелю растаману, который, за купленную вами пиццу, накурит вас и будет показывать странные мультики. Нужно ли вам такое удовольствие - решайте сами, но если да, то помянутые мною аспекты игры, смазанные таким же, как они сами, укуренным саундтреком, могут погрузить вас в густую атмосферу и подарить много приятных часов.


Лучшие комментарии

Классный обзор, спасибо, что познакомил с этой игрой.

Читай также