1 января 2023 1.01.23 6 3963

POSTAL: Я ни о чем не жалею. Самый безвкусный сериал поколения

+30
Нужно быть довольно умным человеком, чтобы написать сложную историю. Однако чтобы создать хороший и тупой продукт, необходимо быть гением.
Кто-то из моего окружения. Возможно, я сам.

Знакомство

Помню, что у нас в школе только начался курс физики. Мы еще не привыкли, что теперь нас спокойно пускают в класс с кучей лампочек, кнопок и динамо-машин. На переменах мы все это разглядывали. Тихо складывали в карманы сгоревшие светодиоды. Жирный лысый учитель со странными усами и похотливыми манерами, конечно, нас за это журил. Но всем было плевать.

Его потом уволили из-за подозрений в педофилии. Хотя нам он просто рассказывал о том, как его беременная жена воровала на рынке соленые огурцы.

Привыкайте к безвкусице — какая серия игр, такие и подводки.

Самым интересным для нас стали компьютеры в отдельной комнате.

Да, я учился в хорошей школе, и жалостливой истории в начале не получится.

Видимо, все читатели уже ушли, а я продолжу.

На всех переменах мы неслись в кабинет физики, чтобы по очереди проходить Half Life. А на последней перемене мы запустили пиратскую копию еще одной игры.

На фоне бодрого рока в главном меню весело летали по экрану кошки и пакеты молока с надписью «Джихад». Помню, что меня это не впечатлило, но раззадорило.

Была моя очередь, и я влетел в игру, поставив самый легкий уровень сложности, чтобы было веселее.

Игра запустилась с какого-то случайного сохранения. С лопатой в руках я пробежал по локации несколько метров и мощно врезал ей по голове проходившей мимо женщине. Голова оторвалась и с кровавым шлейфом покатилась по асфальту.

— Ты ее еще пинать можешь. — сказал одноклассник.

Это и была вторая часть серии Postal. Мы от всей души над ней посмеялись.

И забыли ко всем чертям на долгие годы.

Потом я учился на первом курсе, и грустил из-за того, что мой ноутбук не тянет игры, в которые я хочу поиграть.

Тогда и пришла идея погрузиться в бюджетную и нетребовательную игровую классику пиратских форумов.

В антологии было три части. Четверка и Brain Damaged еще не вышли.

И тут я понял, что с этой игрой все далеко не так просто. А может и просто.

Но точно весьма интересно.

Давайте зажмем носы и разберемся.

Причем тут итало-американцы, защита детской психики и Тим Бертон?

Почему «Акелла» — ужасна?

А самое главное — как разработчики серии Postal, сами того не осознавая, создавали первые в мире цифровые инсталляции вместо обыкновенных игр. За пару десятков лет до появления термина «цифровое искусство».

Вступление в духе проплаченного игрового журналиста…

ПРИВЕТ СО ДНА

Помните детские видеоигры? В моем случае это был кривой квест по «Трое из Простоквашино», в котором отвратительно, стрелочками, управлялся транспорт.

В 1996-м основным поставщиком такого контента в Америке была небольшая студия Riedel Software Productions.

Источник: Giant Bomb
Источник: Giant Bomb

Они получили весьма жирные права на «Улицу Сезам» и нескольких Диснеевских героев. С условием клепать про них несколько игр в год при урезанном бюджете. Кривых, жалких и ненужных никому игр. В лучшем случае их закупали в паре городов, чтобы воткнуть на компьютеры в школах.

Сомневаюсь, что руководитель студии Винс Дезидерио (Дези) хотел чего-то подобного.

Источник: Cybersport.ru
Источник: Cybersport.ru

Даже если взглянуть на его фото, он похож на персонажа «Клана Сопрано». Он рос на окраине Нью-Йорка, среди сигаретного дыма, запаха канализации и мелких гангстеров, и еще в раннем возрасте твердо решил выбиться в люди. Или просто повеселиться.

Однажды напарник Винса, Стив Уик, зайдя в офис, показал ему рисунок. На нем был изображен почтальон с дробовиком, сносящий голову старушке в розовом платьице.

«В нее вселились инопланетяне, а он спасает мир» — пояснил Стив — «Было бы круто сделать про это игру».

«Убирай нахер инопланетян. Он просто ее убивает» — был ответ Винса.

Студию быстро переименовали в Running with Scissors. На русский это можно перевести, как «Играющие с огнем».

Иронично.

КОНТЕКСТ

Источник: Cybersport.ru
Источник: Cybersport.ru

6 марта 1985-го года (Атланта, Джорджия)

Стивен Браунли, проработавший на почте 12 лет, открыл огонь из пистолета 22-го калибра в ночную смену в главпочтамте. Убил начальника и двух коллег. Одного — в зоне сортировки почты.

14 декабря 1988-го года (Новый Орлеан, Луизиана)

Уоррен Мерфи вошел в почтовое учреждение с дробовиком 12-го калибра. Оружие было спрятано под одеждой. Во время рабочей смены, после очередного конфликта с начальником, он, как сообщается, зашел в мужской туалет. Вышел из него уже размахивая дробовиком.

Зайдя в кабинет начальника, Уоррен выстрелил ему в лицо. По имеющимся сведениям, позже были ранены еще двое сотрудников. После стрельбы он держал в заложниках свою бывшую девушку. Уоррен убил также двух спецназовцев, приехавших из-за сообщений о стрельбе, но в итоге все-таки сдался агентам.

21 марта 1995-го года (Монтклер, Нью-Джерси).

Кристофер Грин, бывший почтовый служащий, по неизвестной причине прибыл на старое место работы и убил четырех человек, одного ранил.

На неофициальной странице в Википедии, посвященной так называемым «Почтовым убийствам», находятся данные примерно о сорока закрытых делах. Все они очень похожи — работники почты на низкой должности, имеющие большой трудовой стаж, с помощью личного или краденного оружия жестоко расправлялись с начальством, коллегами и иногда — с клиентами почты, после чего сдавались властям или оканчивали жизнь самоубийством.

При изучении данных преступлений причинами, как правило, называют невыносимые условия труда в почтовых отделениях Америки, проблемы с ментальным здоровьем, возникавшие у сотрудников, их низкую финансовую обеспеченность и частую приверженность к различным веществам.

Однако частота данных преступлений, их схожесть и возможность открытой интерпретации оставили в американской культуре выражение, которое позже станет названием первой игры Running with Scissors.

to go postal — жаргонное выражение английского языка: неконтролируемая агрессия, переходящая в акт насилия

Источник: Cambridge dictionary

Источник: Today/Found out
Источник: Today/Found out

Postal + Postal Redux (1997/2016)

Cюжет

В маленьком заснеженном городке Парадайз стоит покосившийся и почерневший дом. Из него выбирается тощий человек с копной рыжих волос, в плаще и грязных темных очках с красными стеклами.

Имени у него нет — все вокруг зовут его просто Чувак.

Он смотрит на сгрудившиеся у его дома полицейские машины. Этим утром его должны выселить из-за долгов. Чувак берет на заднем дворе заготовленный автомат. Звучит первый выстрел.

Источник: Steam
Источник: Steam

Перед этим нам дают возможность заглянуть в сон Чувака. Его воспаленный мозг кричит о том, что все вокруг неизлечимо больны. Постоянно следят за ним, лезут в его дела и стараются испортить все планы. Да и сами не прочь убить друг друга. Каждую ночь Чувак слышит выстрелы, крики и плач.

Это происходит из-за вируса, она уверен. Вируса, который распыляют с местной базы ВВС. Они превращает всех вокруг в злобных психопатов.

Единственный выход — убить их всех. Накормить кровью изголодавшуюся землю.

Источник: "BuddyGuyDudeMan" Youtube channel
Источник: "BuddyGuyDudeMan" Youtube channel

Игровой процесс

Позже проект был переиздан под названием Postal: Redux в 2016-м году — с улучшенной картинкой, немного измененной музыкой и упрощенными, более актуальными механиками.

Откровенно плохо управляемый Чувак носится по ярким, аляповатым картам. Они похожи больше на детские рисунки, чем на что-то, что должно окружать такую историю. Или на рождественские открытки. Везде мерцают огнями ели, а по одной из улиц гордо шагает парад в праздничной форме. Как будто бы издеваясь.

Источник: Old PC Gaming
Источник: Old PC Gaming
Источник: VGTimes
Источник: VGTimes
Источник: Zz games
Источник: Zz games

Весь ужас положения главного героя раскрывается через иллюстрации, с помощью которых нам демонстрируют его ментальное состояние. Художник студии Эндрю Фек создал арты, вызывающие тревогу, а в какой-то момент — действительно пугающие.

Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Reddit
Источник: Reddit

Задача Чувака — убить определенный процент вооруженных людей на локации, чтобы появилась возможность пройти дальше.

На каждом уровне также находятся обычные прохожие и животные. Их тоже можно убить — но игра никак на это не отреагирует. Вас не заставят начать заново, но и награды не дадут — все на вашей совести. Однако Чувак голосом актера Рика Хантера будет цинично измываться над каждой убитой жертвой.

Ну, а в безвыходной ситуации Чувак по нажатию кнопки кладет себе в рот гранату, выдергивая чеку.

В течении игры он проберется через множество локаций города, дойдя в итоге до той самой военной базы. После нее нас ожидают несколько концовок, зависящих от выбранного уровня сложности и версии игры.

Концовки

В оригинальном издании 97-го года на начальных уровнях сложности Чувак после уничтожения военных на базе облегченно вздыхает. Он наконец-то очистил улей.

Затем, по известным только ему причинам, направляется в городскую начальную школу.

Источник: Gaming on Linux
Источник: Gaming on Linux
Источник: Metal4evar13 Youtube channel
Источник: Metal4evar13 Youtube channel

Ничего, кроме как бежать и стрелять, герой не умеет, и игроку придется прицелиться в бегущих мимо детей. Однако выстрелы не звучат.

Под детский смех, превращающийся в истерический эмбиент, измученный Чувак просыпается в психиатрической лечебнице.

Игра завершается.

18 мая 1927-го года (Бат, штат Мичиган)

Фермер Эндрю Кихо, понесший убытки из-за строительства в городке здания школы, в течении большого промежутка времени проносил туда взрывчатку, закрепляя ее в подвале.

Во время взрыва были разрушены северное крыло школы, ферма Эндрю и стоявший неподалеку грузовик. Точное количество жертв неизвестно до сих пор.

А 20 апреля 1999-го года в старшей школе Колумбайн, Эрик Харрис и Дилан Клиболд, старшеклассники, застрелят 13 человек и оба покончат с собой.

В их квартирах будут найдены многочисленные видеозаписи. На них подростки испытывают купленное оружие и подробно объясняют, как будет осуществлен массовый расстрел.

В недавнем переиздании игры Postal Redux главный герой в финале оказывается в церкви. Выйдя из нее, он отправляется в долгий путь, который постепенно становится все более сложным. Его окружает огромное количество врагов, а патроны у всего, кроме базового автомата, быстро расходуются.

Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Ingadget
Источник: Ingadget

В конце Чувак видит гроб. Около него могут стоять как священник, так и две фигуры — предположительно родители главного героя. Примечательно, что индикатор врагов в игре не будет их видеть. Он настроен лишь на живые цели.

Гроб опускается в разрытую яму. Идут финальные титры.

Финальный уровень, как мы видим, был изменен на гораздо более личный для главного героя. Показывающий, насколько далеко тот отдалился от нормальной жизни. И в попытках хоть как-то улучшить свое существование, окончательно пал на дно, потеряв рассудок.

Последствия

Общая атмосфера игры, ее максимально мрачный сюжет и стиль, а также возможность расстреливать случайных людей и животных не могли не привести как к популярности, так и к тяжелым последствиям.

Больше того, все, что могло случиться неудачного и нелепого с распространением игры — случилось.

Хотя начиналось неплохо — игра распространялась через интернет. Благодаря своей провокационности она стала за короткое время самой известной на сайтах с игровой тематикой.

Источник: GameFabrique
Источник: GameFabrique
Источник: Internet Archive
Источник: Internet Archive

Какой обскур… Игровые сайты… Еще ведь диски были. В переходах.

Даже вышедшая для ознакомления демо-версия была почти сразу же запрещена в четырнадцати странах.

Также стало известно о затяжном судебном процессе с большим количеством почтовых организаций, которым не нравилось, что в названии игры используется термин, их оскорбляющий.

В качестве подтверждения своих слов они присылали разработчикам пугающие посылки с угрозами. Которые потом появятся во второй части.

Доходило даже до открытой клеветы. Некоторые издания писали, что в игре можно убивать детей. На что Винс позвонил в каждое. А затем вежливо предложил лично избить их руководителей.

Но несмотря на весь творящийся вокруг шум, хорошие продажи не случились.

В названии игры и студии по идиотской случайности допустили орфографические ошибки. Диски с прилавков убрали слишком рано, хоть это и шло в разрез с договором.

Невероятное количество денег сожрал выигранный в итоге суд с почтальонами и еще больше — сеансы групповой психотерапии для сотрудников студии.

Вердикт

Сам Винс заявлял, что игра — это черная комедия. Юмора здесь немного, но он есть — в основном в репликах главного героя. К примеру, он удивляется, почему в местном торговом моле не продают диски с игрой, в которой он находится.

Как человек, от комедийных рассказов которого люди пугаются или плачут — я прекрасно понимаю Винса…

Однако слона в комнате игнорировать трудно. Это продукт эпохи раннего интернета и гласности — когда молодые и разъяренные писком Диснеевской мыши ребята могли собрать проект, грязно и громко орущий все, что они думают о нашей реальности. И продукт этот страшный до усрачки.

Он основан на том, чего все эти годы Америка панически боялась — белых людей с оружием, которые по неизвестной для остальных причине готовы пустить его в дело. Без раздумий.

Издевательски, на фоне прянично-ярких локаций, игра протаскивает тебя через сознание человека уверенного — весь цивилизованный мир настроен против него.

Заставляет увидеть, как серийный убийца постепенно становится убийцей, созерцая мир вокруг.

И помогает прийти к очень неудобному выводу.

Современное общество может очень легко вынашивать в себе миллионы безумцев по всему миру. Злобных, напуганных и очень несдержанных безумцев, которые каким-то чудом получают право на ношение огнестрела.

При этом игра даже для своего времени выглядит устаревшей. Камера нависает сверху, пиксели режут глаза, а главный герой перемещается, как маленький танк — куда смотрит, туда и идет. А также постоянно замирает на месте, чтобы прицелиться, подставляясь под пули.

Возможно, это синдром поиска глубинного смысла, но каждый из этих элементов в конечном итоге работает на суть проекта, раскрывая ее.

Даже вид сверху многие игроки объясняют. Якобы мы — и есть безумие Чувака, наблюдающее за всем городом, и указывающее ему, что делать.

Не портит впечатления и высокая сложность — противники здесь, что забавно, умнее, чем во всех последующих частях. Обходят, берут в кольцо и очень быстро убивают хлипкого героя, создавая дополнительное давление.

В итоге становится понятно, что игра отлично работает. Все из-за высокой степени концептуальности, грамотно выстроенного стиля и отличного музыкального сопровождения.

Это либо тяжелые и несколько спутанные риффы, либо эмбиент, капающий на мозг. В переиздании были добавлены электронные композиции, соответствующие эпохе игры.

Источник: Awesome Games Wiki - Miraheze
Источник: Awesome Games Wiki - Miraheze

Возвращение

Многого тут сказать не получится. Студии срочно нужен был план, чтобы прийти в себя и заработать денег. Быстро свернув разработку откровенно невнятного хоррор-проекта, ребята решают вернуться к Postal.

Однако запрыгивать на старые рельсы уже не хотелось. Концепцию новой части серьезно изменили.

Так и появилась игра, подарившая многим детство.

И ответственно заявляю, что эта часть еще и самая глубокая в серии. С точки зрения повествования она стоит наравне с оригиналом. Еще и использует более тонкие приемы, чтобы донести до тебя свои мысли.

Postal 2 (2003)

Контекст

Террористи́ческие акты 11 сентября́ 2001 го́да (также именуемые 9/11) — серия из четырёх координированных террористических актов-самоубийств, совершённых в Соединённых Штатах Америки членами террористической организации «Аль-Каида».

Утром четыре группы террористов общим количеством 19 человек захватили четыре рейсовых пассажирских самолёта.

Захватчики направили два лайнера в башни Всемирного торгового центра. Первый самолет врезался в северную башню, второй — в южную. В результате этого обе башни обрушились. Жертвы исчисляются сотнями.

Третий самолет был направлен в здание Пентагона. Пассажиры и команда четвёртого авиалайнера попытались перехватить управление самолётом у террористов, в итоге самолёт потерпел крушение в поле (штат Пенсильвания).

Источник: Anabolu Agency
Источник: Anabolu Agency

Тюрьма Гуантанамо появилась в январе 2002 года, когда туда были доставлены из Афганистана первые 20 человек, обвиняемых «в участии в боевых действиях на стороне исламских экстремистов» — талибов.

По данным «Международной амнистии» и других правозащитных организаций, а также по свидетельствам самих бывших узников, в Гуантанамо к заключённым применялись санкционированные правительством пытки: в виде лишения сна, воздействия громкой музыкой, изнасилований, многочасовых избиений, травли собаками, пытками водой и длительным стоянием на коленях под ярким солнцем.

По мнению Пентагона, такое отношение нельзя было считать бесчеловечным из-за особого статуса заключенных.

Источник: Fishki.net
Источник: Fishki.net

Иракская война (с 20 марта 2003 по 15 декабря 2011 года) — затяжной военный конфликт, начавшийся в 2003 году со вторжения сил США и их союзников в Ирак, с целью свержения правительства Саддама Хусейна и поиска химического оружия массового поражения.

Источник: Газета.ру
Источник: Газета.ру

Сюжет

Игра начинается с долгого (и не пропускаемого) пролета камеры над обновленным городом Парадайз. Теперь это грязное и пыльное захолустье посреди пустыни, предположительно в штате Орегон.

Источник: Reddit
Источник: Reddit

(Не нашел достоверной информации, но вроде как городок Парадайз действительно существует в Америке, хоть и имеет статус призрака)

Несмотря на крошечные размеры и отрешенность от мира, в городке хорошо развита инфраструктура — есть огромная библиотека в античном стиле, заповедник для рождественских елок. И даже собственная игровая студия с очень знакомым названием и логотипом.

Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community

Люди живут здесь тихую, спокойную жизнь. Кто-то состоит в воинствующей секте дяди Дейва, террористы обустраивают базу в канализации, а самые умные продают наркотики.

Или вступают в радикальные группы. Они, кажется, борются со всем — книгами, жестокими видеоиграми, за возможность продолжать употреблять мясо.

Чувак — уже другой человек. Хотя все еще тощий. И рыжий. И в стильных очках.

Его связь с героем первой игры неизвестна — существует разве что очень неточная теория об их родственной связи, как отца и сына. В игре даже есть могила некоего «дорогого папочки». А также сценариста проекта.

Чувак просыпается в собственном трейлере, вокруг которого в обилии валяются собачьи фекалии. Истеричная жена вручает список дел — сходить за молоком, забрать с работы зарплатный чек после вчерашнего увольнения, и обналичить его в банке. На календаре — понедельник. Впереди продуктивная неделя.

Источник: Steamstatic.com
Источник: Steamstatic.com

Вооружившись лопатой и трубкой, забитой очень крепкой марихуаной, Чувак отправляется в город.

Собственно, дальше мы вольны идти куда угодно и поступать как угодно — главное выполнить поставленные утром задачи. Весь игровой процесс можно описать одним предложением:

Чувак пытается сделать простое дело, ему не дают, но он находит выход.

Такая формула будет повторяться в течении пяти дней основной игры. Постепенно для выполнения заданий и исследования нам будут открываться новые районы города.

Однако куда бы мы не пошли, в силу обстоятельств на нас обозлятся рэднеки, террористы, работники колбасного завода и социальные активисты всех мастей.

Конфликты с ними будут возникать абсолютно нелепо и случайно. Но все в итоге возьмутся за оружие, чтобы уничтожить Чувака, а заодно и друг друга. Такое развитие событий работает как увеличение сложности.

Чем дольше вы играете, тем сложнее становится даже перемещаться по улицам. Многократно увеличивается шанс нарваться на перестрелку между несколькими группировками. В один из игровых дней террористы вообще забираются на крыши и палят по всему живому из снайперских винтовок.

Либо ты снимаешь их первым, либо умираешь.

Источник: Mod DB
Источник: Mod DB
Источник: Mod DB
Источник: Mod DB
Источник: Mod DB
Источник: Mod DB

Игровой процесс

 

Как видите, изменения произошли радикальные. Игра теперь — шутер от первого лица в открытом мире, состоящем из нескольких локаций. Соединены они подземными переходами и мостами. Там вас ждут приличные по времени подзагрузки. И игре плевать, в насколько мощный компьютер ее установили.

Производительность и кадровая частота, кстати, тоже любят чудить. А местные баги уже воспринимаются как часть выдуманной вселенной, и скорее веселят, чем бесят. Рекомендую полетать с помощью постоянных взмахов лопатой и долбежки по клавише «пробел».

Оружия в двойке девять классов — в каждом по несколько разновидностей. Разнообразие довольно большое — от полицейской дубинки до огнеопасного дезодоранта. Или отрубленной коровьей головы.

Спустя несколько прохождений ты кое-как учишься применять все это оружие. И даже иногда можешь поджечь или взорвать кого-нибудь, не убив при этом себя.

Однако для первого прохождения максимально функциональными будут дробовик (лучше — пижонский, со смачной анимацией перезарядки) и топорик. Мало того, что он рубит головы и конечности, так еще и почти не требует времени для нанесения удара.

Всем остальное оружие содержит долю неожиданности. Ты никогда не знаешь, полезно ли оно, и не убьет ли тебя самого.

Ваш арсенал пускается в дело в двух случаях — когда нападают на вас, и когда нападаете вы.

Я гений игровой журналистики, не иначе.

В информационном поле вокруг игры часто упоминают, что игру можно пройти без убийств.

Однако двойка очень не хочет, чтобы вы играли именно так. Поверьте.

Чтобы никого не убить, вам придется стоять в очередях и по несколько десятков минут выполнять абсолютно идиотские задания от болванчиков, выслушивая в свой адрес исключительно оскорбления или шутки уровня «Как я смачно обосрался!».

Если все-таки решили играть мирно — арендуйте запасную задницу. Чувак по сюжету — торчок, стабильно забивающий на свое здоровье и физическую подготовку. Следовательно, отлетает с пары патронов и медленно бегает.

А стрелять в вашем присутствии будут невероятно часто. На уровне сложности «выше среднего» гораздо проще пару раз пальнуть в ответ, чем пытаться корчить из себя Иисуса.

Кстати, именно так назовет вас игра, если вы осилите прохождение без накрутки счетчика трупов.

Одной строчкой.

В титрах.

Мелким шрифтом, и пропустить ее можно будет на раз-два. Потрясающая оценка ваших усилий, неправда-ли?

Этот странный город

Все любят продуманные города в играх. И те, которые окружают игрока постоянно, и те, которые возникают как награда при исследовании открытого мира. За хорошо сделанным городом можно даже просто наблюдать. Какие в нем возникают ситуации? Как он меняется? Как в нем ведут себя люди?

Во втором Postal он достаточно большой, но при этом не раздражающий. Рискну даже сказать, что над его масштабом думали. Здесь нет гипертрофированных расстояний — герой ведь перемещается исключительно пешком.

Четвертая часть угрожающе машет ручкой, но о ней потом.

При этом город крайне запутанный и разнообразный.

Но есть проблема. Большинство фанатов и игравших в двойку сходятся на том, что исследовать Парадайз максимально скучно. Унылые дороги и лестницы, долгие загрузки и пустые серые коробки, которые снаружи выглядят как жилые или заброшенные здания. А внутри — как недоделанные заготовки из «Блендера».

Источник: Reddit
Источник: Reddit
Источник: Reddit
Источник: Reddit

Иногда — парковки с модельками машин, которые весело взрывать. Есть еще несколько хорошо оформленных зданий, вроде больницы или игрового зала, но они используются как полигоны для выполнения квестов.

Если застрять в этих локациях надолго, можно даже начать испытывать тревогу.

Большинство домов не выглядят жилыми, и в целом предназначенными для людей. Однако на полу часто валяются следы их недавнего присутствия — пачки сигарет, мятые банки или даже патроны. Еще и музыка, как правило, не звучит. Слышим мы только собственные шаги, и изредка крики на улице. Плюс освещение часто не очень естественное, и придает визуальной части игры дополнительной ирреальности.

В общем, если вы держите группу со скринами и фотографиями лиминальных пространств — загляните в Postal 2 и его дополнения. Контента явно накопаете много.

Мое мнение немного отличается от распространенного. В игре полно пустых зданий из-за явной нехватки бюджета, однако если вам повезло, вы наткнетесь на дом или закуток, способный рассказать целую историю. Как правило довольно стремную, пошлую или просто дурацкую.

Источник: Kotaku
Источник: Kotaku
Источник: IMDb
Источник: IMDb

Можно найти большой дом священника. И случайно пнув книжный шкаф, открыть тайную комнату, набитую порнографией, секс-игрушками и марихуаной. А на кровати будет валяться чья-то отрезанная рука.

Можно внезапно обнаружить, что Чувак способен ходить по проводам. Таким образом попасть на крышу магазина, а за ним обнаружить лагерь бездомных, которые дружат с кошками.

А пробившись с боем в туалет или кухню китайской закусочной, можно увидеть, как выглядит ад на земле.

Так или иначе, но двойка исполняет мечту всех школьников. Это буквально игра, в которой можно зайти куда угодно. Да, наполнение этого «куда-угодно» может быть под вопросом. Однако и шанс напороться на что-то интересное (или пулю) также невероятно высок.

Да даже и в пустых домиках не всегда бывает скучно. Иногда складывается ощущение, что все эти комнаты служат как будто бы декорациями для панч-лайна шутки, которая не начиналась.

Часто буквально все, что ты можешь в них обнаружить — это пачку сигарет со смешным названием на полу. И картину «Американская готика» на стене.

Местный мир завязан на тщательном исследовании, экспериментах и поисках секретов. И если вы хорошо стараетесь — сможете завалить инвентарь полезными предметами и всеми видами оружия в первый день. Еще и поржать от души. Или задуматься, как я.

Помимо оружия в игре есть множество других предметов, и тут мы не очень плавно подходим к другому аспекту двойки — неочевидности механик.

Механики

Опять же, на первый взгляд все примитивно — найденной едой мы лечимся, если нет аптечек, рыболовным радаром смотрим, где находятся копы, а кошачьей мятой и собачьим кормом заманиваем и задабриваем животных, чтобы они нас не кусали.

Однако эти механики можно было неожиданно комбинировать, генерируя потешные ситуации.

К примеру, если отрубить прохожему голову и пнуть ее в сторону прирученной собаки, она с радостью будет с ней играть, как с мячиком.

Если Чувак съест собачий корм, то начнет громко ругаться матом и плеваться. Кошачья мята при употреблении дает мощное замедление времени — часто необходимое в тяжелых боевых ситуациях.

Не упуская слона в комнате, переходим к главному. В Postal 2, без шуток, просто потрясающая механика мочеиспускания. В любой момент игры вы отдельной кнопкой можете расстегнуть ширинку и ссать довольно физической и реалистичной струей. На стены, на людей, на животных, на себя и предметы вокруг.

Источник: Steam Community
Источник: Steam Community

Рождает ли это новые ситуации? Ну естественно.

Покрытые мочой пончики приманивают копов. Главное, чтобы они не заметили, как вы готовите для них сладкий сюрприз.

Прохожие могут разными способами реагировать на ваши расстегнутые штаны, а если мочиться на них, то начнут блевать и не смогут защищаться от ваших атак.

Огонь можно тушить по-пионерски. Если горит Чувак — просто задерите камеру вверх и мочитесь на себя, сбивая пламя.

Думаю, сейчас вы испытываете либо отвращение, либо ностальгию по более свободному и разнузданному медиа пространству. А может, все вместе.

В игре даже можно убить себя на отдельную кнопку. При нажатии Чувак запихнет в рот гранату или атомную бомбу, и разорвет себе голову на части. Если удачно выбрать момент — еще и забрав с собой толпу людей.

Еще в игре можно найти странные мини-игры для рыболовного радара. Я их ни разу не использовал. Возможно, что-то потерял — расскажите в комментариях.

Вот и получается целый клубок возможностей, которые помогают в прохождении и связываются друг с другом, рождая веселый геймплей. Но до него еще нужно додуматься.

Когда-то. В последнюю версию игры запихнули список достижений, подробно объясняющий новичкам, как и что делать.

Источник: NeoGAF
Источник: NeoGAF

Детали

Вы замечали, что в этой игре картин на стенах больше, чем в Dishonored?

Наиболее часто встречаются обычные пейзажные работы. Они расплывчатые, и разработчики явно быстренько накидали их в какой-то программе для рисования, чтобы забить интерьеры. Далее идут:

1. «Бездна ада» Сандро Боттичелли

2. «Четыре всадника Апокалипсиса» Виктора Васнецова

3. Фреска «Тайная вечеря» Леонардо Да Винчи

4. «Последний день Помпеи» Карла Брюллова

5. «Американская готика» Гранта Вуда

Источник: Steam Community
Источник: Steam Community

Подобные полотна должны висеть в локациях какого-нибудь инди-проекта, претендующего на элитарный статус. А не в игре, где все перечисленные картины можно обоссать. Однако они отлично работают на атмосферу проекта, и по очереди раскрывают его аспекты.

Если задуматься, вторая часть недалеко отходит по мрачности от первой игры. Мы просто залезли в голову Чувака еще глубже (в том числе с помощью перехода на вид из его глаз). И теперь происходящее окрашено в более ироничные и безбашенные тона.

Но если бы персонаж, похожий на главного героя, завелся поблизости от вас — вы точно бежали бы. Как можно дальше. Как, если честно, и от каждого жителя этого города. Все они максимально тупы, грубы и порочны. Они скрывают за дверями своих аккуратных домов самые грязные и пошлые тайны.

А спустя неделю наших злоключений в игре скатываются в настоящую войну, разбившись на маленькие группки. И тревожным маяком, сигналящим о таком развитии событий, как раз являются картины.

Как вы могли заметить, все они посвящены последствиям ошибок, совершаемых человечеством в течении своей жизни. Работа Боттичелли демонстрирует нам место, где нам предстоит за них расплатиться. Всадники с картины Васнецова уже запрягают коней, чтобы разрушить обезумевший мир, а Брюллов своей кистью как будто бы предрекает панику и алое небо, только без падающих сверху кошек.

Но последняя картина — самая интересная.

На первый взгляд это просто портрет отца и дочери на фоне их нового дома. Художник утверждает, что действительно видел, как его строили. И решил предположить на холсте, кто в нем обитает.

Рассказывают, что образы на картине списаны с вполне реальных людей. Дочь — с сестры художника. Которой он потом, по ее просьбе, дорисует модную прическу и одежду. А мужчина с вилами — это дантист Байрон Мак Киби.

Но есть одна странность.

Дантист описывался сожителями как тихий, скромный человек, боявшийся собственной тени. Да и очков он не носил никогда.

Очки на самом деле принадлежали отцу художника. Это единственная вещь, оставшаяся напоминанием об этом человеке после смерти.

Именно грозная фигура отца, крепко сжимающая вилы, проступает через мимику зубного врача. Отец был крайне жесток к юному Гранту — часто избивал его и запирал без еды в комнате.

Эта картина — отображение идеологии проекта. Чудовищные очертания, проступающие, на первый взгляд, сквозь обычных людей. Твоих соседей и знакомых.

Хотя если отойти от обсуждения картин, большинство скрытых деталей в игре забавные. Этикетки, постеры, рекламные билборды и стикеры, прилепленные куда попало, чаще всего содержат пародии на известные бренды, или довольно тупые, но приятные шутки. Иногда — злую сатиру на культуру потребления и политические реформы.

К примеру, в один из дней Чуваку предстоит посетить выборы президента, и бюллетень будет точной копией настоящего, из тех времен.

Вместо привычных окон для галочек на нем специальные поля, напротив таблицы с кандидатами. Нужно поле необходимо было проколоть дыроколом.

Правда один раз случился скандал — на бюллетенях прокалывалось поле только рядом с одним кандидатом. После этого технология сошла на нет.

А еще в президенты в игре баллотируется Стивен Сигал. Ха-ха.

Помимо болванчиков без личностных характеристик, город также населяют и личности, существующие в реальной жизни. Усама Бен Ладен, например. Правда в этой игре его интеллект понизили до уровня имбецила. Все, что он делает — смешно орет и стреляет во все стороны. Но его присутствие даже в таком формате ощущается максимально аморально.

Это ведь был целый интернет-феномен. На фоне событий в Ираке и Америке, а также распространения популярности Flash в интернет попадали миллионы криво сделанных игр. В них Бен Ладена трахали в задницу, переодевали в школьную форму и убивали миллионом различных способов. Это были максимально кровавые, уродливые и тупые игры, длившиеся максимум пять минут. Но при этом необходимые.

Так люди справлялись с шоком от событий, которые каждый день видели по телевизору. Официально — этот террорист остается человеком, получившим в интернете больше всего ненависти. И второй Postal является, наверное, самым дорогим из заслуженных плевков ему в лицо.

Разработчики также вставили и себя — в качестве дружественных игроку NPC. Чувак, кстати, до начала событий игры работал на RWS, помогая в разработке симулятора бомжа,

Это шутка стала актуальной абсолютно неожиданно.

Десять лайков в «Блюде», и я делаю философское эссе по Bum Simulator на сто пятьдесят страниц.

На огонек также заглянул Гэри Уэйн Коулман — парень с патологическими проблемами роста, дерьмовым характером и огромными залежами самоиронии.

А еще это человек-парадокс.

Он снимался в невероятно успешных американских ситкомах, но уже через пару лет про него все забыли.

Обладал миллионным состоянием — но вынужден был какое-то время работать охранником в магазине. Ведь был признан недееспособным.

А еще чернокожий карлик баллотировался на пост губернатора Калифорнии, и даже попал в десятку актуальных кандидатов.

На озвучку игры он был приглашен благодаря внезапно возникшей дружбе с Винсом. Позднее тот говорил, что Гэри был отличным парнем, и прекрасно справился с записью реплик в сжатые сроки.

В 2010-м году Гэри умер от кровоизлияния в мозг из-за травмы головы. Винс, как вспоминают коллеги, сильно расстроился, а в поздних проектах студии они почтили память актера.

Источник: Узнай все 
Источник: Узнай все 
Источник: Postal Wiki
Источник: Postal Wiki

Русская локализация

Ни для кого не секрет, что двойка стала классикой русских торрентов и киосков с дисками. И абсолютна вся доля успеха здесь лежит на плечах локализаторов и актеров озвучки.

Русским голосом Чувака стал Александр Рудольфович Груздев. Чтобы вы понимали, насколько это крутой мужик — он еще озвучивал учителя Онидзуку из одноименного аниме.

Источник: КиноТеатр.ру
Источник: КиноТеатр.ру

Несколько истерический и надрывный, но все еще брутальный голос Груздева подходит главному герою даже больше, чем оригинальный английский.

Тот больше уходит в сторону Дюка Нюкема, и подобных ему протагонистов. Более маскулинных. Как будто бы забывая, что Чувак — обкуренный слабак со сломанным моральным компасом и восприятием реальности.

Также среди русских реплик Чувака появились несколько пасхальных. К примеру:

«Я никого не трогал, чинил примусы, а вы все же смогли вывести меня из себя!»

Что-ж, парень из Американского захолустья каким-то образом читал Булгакова. Забавно.

Или «Мой президент — Чак Хэстон. Получайте по заслугам, грязные обезьяны».

Погуглите, шутка простая, но хорошая.

Ниже - два видео с репликами героя в разной озвучке:

 

Английская

 

Русская

Последствия

В 2004 году Управление по классификации фильмов и литературы запретило Postal 2 в Новой Зеландии, ссылаясь на высокий уровень жестокости и насилие над животными.

Распространение или приобретение этой игры до сих пор является там уголовным преступлением. Карается лишением свободы на срок до 10 лет и штрафом в размере 50 000 долларов.

В Швеции канцлер юстиции обратился в суд против местного дистрибьютора игры. Обвинение заключалось в «незаконном изображении насилия» — преступлении, подпадающем под действие шведского закона о свободе слова. Суд прекратил дело 12 декабря 2006 года.

Игра скорее оскорбительна, чем забавна. Она заходит слишком далеко, слишком часто, и мало что еще предлагает.

Марк Зальцман, CNN

Иван Сулич (IGN) называет проект «безвкусным», а юмор «слишком грубым, но одновременно детским»

Однако несмотря на смешанные отзывы и шквал критики игра в финансовом плане стала первой успешным проектом RWS. Проблем с распространением, как в случае с первой частью, больше не возникало, тематика была более жизнерадостная, юмора больше, а запретов — меньше.

Вперед маячило если не потрясающее — то вполне успешное будущее.

Источник: IMDb
Источник: IMDb

Вердикт

Никто не понял Postal 2. От журналистов, как видно выше, она удостоилась только коротких и поверхностных комментариев.

И это на западе, где из-за сохранения оригинальных шуток, актерской игры и расставленных акцентов в игре все еще чувствовался хоррор-подтекст первой части.

У Российских игроков же шанса не было в принципе. Наша локализация окончательно ушла в сторону комедийного медиа-проекта, призванного хихикать перед игроком, разбрызгивая литры крови.

Именно такое отношение к игре в дальнейшем скажется на векторе ее развития. Серия Postal, как и ожидали разработчики, зарекомендует себя как веселая стрелялка с тупым юмором.

Однако очень и очень большое количество игроков упустило множество деталей, пасхалок, а также привязок к реальности, которые мы уже разобрали выше. И все они в комплексе позволяют сделать достаточно очевидный, но никем не анализируемый вывод.

Postal 2 — это не игра.

Сами подумайте. Нам изначально сообщают, что все, что мы делаем — полная херня. Мы покупаем молоко, обналичиваем чеки, ищем рождественскую елку и мясо для шашлыка. Подобные элементы в другие игры обычно вставляют просто для разнообразия, чтобы игроку не было скучно.

В игре начисто отсутствует понятие победы или поражения. После выполнения поручения, нас даже не награждают — мы просто приходим в новую локацию, ползаем по ней, и находим там предметы и оружие. Их можно использовать — а можно и забить. Большая часть из них бесполезны, или являются несмешной шуткой.

На вашу смерть также всем плевать. Авто сохранения расставлены весьма густо, и ресурсы из карманов не исчезают.

Ты не играешь в Postal 2. Ты его посещаешь.

Данная игра является, по своей сути, большим мультимедийным пространством, которое заключило внутри себя интересы, страхи и пороки Американского общества периода актуализации проблем терроризма и международных отношений. А также всеобщей паранойи и разочарования.

Интерактивный музей, в котором можно примерить на себя роль участника тех ощущений.

Даже нарратив проекта работает именно на эту концепцию. Созерцая, как жители Парадайза сходят с ума, мы понимаем, что Чувак здесь — самый адекватный. Будучи маньяком и травокуром.

Этот парадокс очень просто объяснить. Чувак — не равно участник.

Чувак = игрок.

Зритель, отделенный от общей истории города плотной повествовательной стеной.

Такая стена в других проектах делается максимально тонкой и с огромным количеством дыр. Сценаристы, композиторы, дизайнеры визуала и звука в проекте делают все возможное, дабы человек, зайдя в игру, начал ощущать себе внутри нее.

Основная цель почти всех проектов — современных и старых — это объединить игрока с персонажем. И пойти на другой, более рискованный путь решаются единицы. Об играх с таким подходом как правило, мало кто слышит, но в узких кругах они становятся легендарными.

Кратко и внезапно: The Stanley' Parable

Stanley’Parable — симулятор ходьбы и нажимания на кнопки на движке Source. Механически в игре больше ничего нет. Даже возможности прыгать.

Источник: Indie game fans
Источник: Indie game fans

Однако во всех остальных аспектах это, наверное, самая уникальная игра в истории индустрии.

Причта о Стэнли заканчивает то, что осторожно начинает делать второй Postal.

Рвет связь между персонажем, игрой и игроком для более яркой демонстрации собственных идей.

Концепция The Stanley’ Parable проста: Мы исследуем офис и прилегающие к нему помещения для получения одной из концовок. На пути нас будет сопровождать голос Рассказчика, указывающего путь. Мы можем его слушать, а можем делать все наоборот, искать тайные ходы и открывать новые возможности.

С помощью сочетания наших действий и мыслей Рассказчика игра получает возможность порассуждать о свободе воли, выборе. Спросить, существует ли возможность отойти от Сценария. Не только в конкретном проекте — но и в нашей жизни.

Не выглядит ли она как иллюзия бесконечного выбора, который на самом деле зажат в жесткие рамки и ведет тебя по строго определенному маршруту? С огромным количеством развилок, но все еще помещающийся в коробку из-под пиццы.

К примеру концовка, называющаяся «Запутанной». Она действительно является самой долгой в получении. С постепенно развивающейся сюжетной линией, конфликтом Рассказчика с самим собой.

В какой-то момент здесь игра попросту отделяет нас от Стэнли. Его история грубо обрывается. Он просто стоит между двумя дверьми, пока плачущий Рассказчик пытается уговорить его выбрать одну. Мы же немой камерой застряли над текстурами, и можем только смотреть, пока в углу экрана ползут титры.

Это буквально интерактивная иллюстрация изречения «Автор умер».

Возвращаемся

Также и в двойке. Мы держим грань, перемещаясь по локации, веселясь и наблюдая — по сути все больше становясь призраком. В фразах Чувака содержится общее настроение городка, мысли, свойственные его жителям и тупой юмор, но он не является частью происходящего. Люди сами разделяются на мелкие группы, звереют и в конце концов скатываются до взаимного уничтожения.

«Ты идиот? Чувак именно своими агрессивными действиями провоцировал различные группировки в городе конфликтовать друг с другом! Обеспечивая собственную безопасность, он злил их, тем самым рождая насилие на улицах!».

Можно рассуждать и так. С другой стороны, Чувак все еще слишком пассивный, чтобы являться полноценной причиной подобных явлений. Персонажем-трикстером. Или даже просто персонажем.

Он именно что постоянно оказывается жертвой и обороняется. А самостоятельно убивает лишь ничего не значащих болванчиков, носящихся бесцельно и не имеющих функций.

Он скорее напоминает некую злую силу, зудящий фон, который сводит людей с ума. Как, например, включенный телевизор.

Новости.

Чувак — буквально аллегория на травмирующие общественность события, непременно ведущие к повышению страха, агрессивности и депрессивных настроений среди людей. Именно его постоянное неловкое присутствие сводит горожан с ума, толкая на самые изощренные и жестокие действия.

Postal 2 — не игра.

Это высказывание о влиянии на людей постоянно транслируемого контента, выводящее понятие интерактивности на новый уровень.

И настолько глубокий проект создали люди, даже не подозревающие об этом.

Великолепно.

Postal 2: Apocalypse weekend (2005)


На фоне хороших продаж двойки RWS, очевидно, желали продолжить банкет.

Источник: Postal Wiki - Fandom
Источник: Postal Wiki - Fandom

Именно поэтому к 2005-му году совместными усилиями выдвигается на рынок первое в серии дополнение, добавляющее к пятидневной сюжетной линии оригинала субботу и воскресенье.

По своей сути это линейный шутер с довольно бессвязными короткими миссиями. Мы дрочим в больнице, отбиваемся от призраков Гэри Коулмана. Убиваем зомби в китайской забегаловке, кошек-мутантов, коров. А потом, задолбавшись, крадем ядерное оружие и взрываем город к чертям. После этого — казуальная битва с боссом в виде сатаны, перемешанного с коровой. И лицом одного из разработчиков.

Я бы хотел сказать о местном сюжете нечто более объемное и цельное, но он сам относится к себе, как к набору скетчей. В стиле «Как же было весело в оригинальной игре».

Только теперь эти скетчи мы смотрим в аккуратном, ровном порядке. И в абсолютно линейной игре. Возможно, задумка была в удержании внимания игрока, поигравшего в оригинальную песочницу, однако такая структура в моем случае просто тыкает пальцем на бессмысленность происходящего. И громко нудит.

Из-за линейности в дополнении появились максимально душные и тяжелые сегменты.

Например, военная база, состоящая из абсолютно одинаковых запутанных коридоров. В каждом из таких коридоров вас ждет по десятку истерично носящихся противников, которые всегда в вас попадают и устойчивы к атакам холодным оружием.

И прости вас бог, если вы выбрали сложность выше «легчайшей».

Извольте орать, умирать, мириться с кривой стрельбой, неэффективностью дробовика из-за брони на врагах и начинать заново.

Обидно и за пропавшую интерактивность. Пробежать определенные куски игры без жертв не получится — Чувак буквально заимел счетчик трупов в углу экрана.

И к этому стоит привыкнуть.

Из достоинств выделю то, что именно в дополнении появились мачете и коса — оружие, сравнимое по эффективности с топором, зрелищное и приятное в обращении.

Мачете. Источник: GamesTracker.org
Мачете. Источник: GamesTracker.org
Коса. Источник: The RetroGamer Youtube Channel
Коса. Источник: The RetroGamer Youtube Channel

Мачете умеет возвращаться в руку после броска. За косой надо бежать, но она может убить до десятка врагов, оказавшихся на пути. А еще красиво пополамит тела.

Система расчленения в этом дополнении тестировалась, и в последствии разнообразила оригинальную игру. Именно в версию с возможностью отрывать руки я и играл.

Однако все остальное ощущается пусто и неуместно. Кроме, разве что, концовки. Побег из разрушенного горящего города вместе со своим псом выглядит триумфально, хоть и рушит концепцию, обнаруженную мной в двойке.

Ведь Чувак, по своей сути, становится персонажем. У него появляется отношение к городу, пусть и крайне негативное, и мотивация его уничтожить. Он становится вполне ощутимым для остальных членом общества.

Видимо глубокий смысл Postal 2 волнует меня, но точно не разработчиков.

Штопор жжот (2005)

Источник: Википедия
Источник: Википедия

Вторая часть Postal в России снискала интерес не только у игроков и пиратов, а также крупных игровых издательств. Одним из них была легендарная — скорее в плохом смысле — «Акелла».

Именно они обратили внимание на то, как разлетаются копии двойки и быстро предложили RWS сделать русскоязычный аддон, направленный на целевую аудиторию.

Разработку быстро поручили маленькой студии Avalon Style Entertainment. До этого они выпускали крайне неоднозначный «Саботаж: кулак империи». Однако позже у студии сложилась неплохая карьера.

В 2006-м они работали над серией «Полный привод», диски с играми которой у меня до сих пор где-то валяются. Рад, что их история завершилась хорошо.

Сюжет аддона изначально должен был быть посвящен российскому разработчику компьютерных игр, пытающегося насильственным путем впарить людям свою новую поделку.

Однако «Акелла» решили, что такой сюжет никому интересен не будет, и подключили к написанию нового сценария Петра (Гланца) Иващенко. Тот на основе уже готовых видеороликов для игры придумал новый сюжет, подозрительно похожий на фильм «Адреналин 2: Высокое напряжение».

Заключался он в том, что бывший порноактер Чувак просыпается в больнице после неудачных съемок. Он потерял сознание после того, как носорог, принимавший участие в эротическом фильме, пернул ему в лицо.

Источник: Игромания
Источник: Игромания

Выясняется, что у Чувака похитили половой орган, вследствие чего он теперь разговаривает женским голосом. Задача — вернуть пенис и хорошую жизнь.

Пенис, кстати, украл Бен Ладен. Правильно, зачем создавать новых персонажей, если есть модельки старых.

Я не хочу перечитывать то, что написал выше. Думаю, вы сами сделали выводы о качестве данной истории.

Действие разворачивается в Мухосранск-сити где-то у Черного моря. По сути, это тот же самый Парадайз, но с измененной цветовой палитрой.

И мемами…

Уже тогда не смешными мемами с сайта Udaff.com. Еще в комплекте целебная водка, Жигули и тонна рекламы на каждом углу.

Чаю «Акбар» когда-то было вполне нормально вставлять свой логотип в игру про отрезанный член.

В целом город получился унылый. Ничего нового кроме дебильных картинок на стенах в нем не было. Количество людей уменьшилось, интеллект стал работать хуже, а производительность упала в ноль. Не забудьте добавить критические баги, вроде неожиданно запирающихся дверей.

Стрельбу тоже сломали. Старые огрехи, очевидно, исправлять не стали, наделали новых, и добавили три новых вида оружия — носок, рогатку и сковородку. Одно бесполезнее другого.

А вот саундтрек, на удивление, приемлемый. На запись знакомых из нескольких Московских панк-групп, которые согласились предоставить музыку бесплатно. В главном меню вообще играет Пушной.

Однако общий уровень качества аддона был больше похож на пиратскую болванку, которую тебе продают на рынке под видом новой части любимой игры.

При этом он неплохо продался, и даже выпускался в Японии, но под другим названием.

ポスタル2 ロシアより愛をこめて — Postal 2: Из России с любовью

В наше время в существование подобного проекта поверить сложно. Однако факт есть факт.

Данный аддон можно натянуто считать капсулой раннего русского интернета — но при этом заходить в него не хочется.

Как и Apocalypse weekend, данная игра является очередным подтверждением того, что хорошо продать можно было лишь очень определенные элементы второй части Postal: тупые шутки, кое-как актуальные темы и очень много насилия. Массовому игроку от проекта больше ничего не было нужно. А издателям игру в подобном ключе делать и продавать было очень просто.

И давайте я не буду рассуждать, какая крутая игра могла бы получиться, используй бы авторы действительно актуальные Российские реалии и добавив более глубокий психологический нарратив.

Источник: Игромания
Источник: Игромания

Eternal damnathion by Postal 2 (2006)

Источник: Postal wiki
Источник: Postal wiki

К модам на свой проект RWS относились вполне положительно. Даже раздобыв пиратскую копию коллекционного издания второй части Postal, я обнаружил там исходный код первых двух игр серии. Делай, мол, что хочешь.

Именно поэтому вышло очень много всякого — самой разной степени паршивости.

Миллион банальных модов про «еще больше пушек, зомби, добавили квадроцикл и My Little Pony», мы тут обсуждать не будем.

Поговорим только об одной модификации, достаточно интересной с точки зрения данной статьи.

За нее ответственна команда Resurrection Studios. Началcя их путь как инициатива нескольких людей улучшить любимую игру.

Они помогали, например, с выпуском патча 1409Х — он добавляет множество новых функций в одиночную игру и мультиплеер, исправляет множество мелких недочетов. Следующей их работой стал A week in Paradise — модификация, позволявшая проходить семь дней игры сразу, без переключения на дополнение в главном меню.

Однако амбиции у студии были гораздо более обширными. Именно поэтому началась долгосрочная разработка модификации на основе второй части Но с другой атмосферой, тоном и сюжетной линией.

Разработка затянулась на долгие годы, а проект — как многие и многие начинания в инди-сегменте — попал в производственный ад.

На своем посту от начала и до конца разработки осталось всего несколько человек, а остальная команда постоянно менялась. Работая за идею и быстро выгорая.

Даже когда сами RWS начали помыкать новой студией, требуя выпустить проект, ситуация улучшилась ненамного. Разработчики из Resurrection продолжали наваливать новые идеи на и так задыхающийся проект. А затем хватались за голову, не имея ресурсов на реализацию.

Тем не менее модификация вышла. Приняли ее, вроде как, хорошо. Однако проблем хватало.

За обложкой, очень нагло копирующей обложку Left for Dead, скрывалась абсурдное месиво о боксере с психическими расстройствами, которому приходится связаться с сатанинским культом. Вся его жизнь теперь вращается вокруг проклятого города (сделанного, естественно, из текстур Парадайза), из которого он все никак не может вырваться.

На «Фандом вики» я нашел описание сюжета мода — достаточно забавное:

«Сбегая из больницы, чувак попадает в город, шастая по которому, попадает в дом к своей „подруге“. Переговорив с ней, вы вылетаете из окна и попадаете в больницу. После путешествия по ней и её окрестностям, вы снова попадаете в город. Убив 100 зомби, прыгаете в канализацию. Что странно — вы снова поднимаетесь в город, где по пути посещаете цирк. После него вы спускаетесь в метро, спасаетесь из адского поезда и попадаете на станцию, а оттуда снова в город. Убив в каньоне страшного босса, нам надо попасть в собор, где живёт „благодетель“ — священник. Туда же и призывается демонесса, ваша девушка вас предаёт, а вы убиваете всех троих»

Прям Оскароносный сценарий, не правда ли?

Думаю, уже все поняли, что сюжет в данной модификации не играет никакой роли. Мы, как и в Apocalypse Weekend бежим вперед, смотрим на стремное, убиваем стремное и бежим дальше. В конце нас ждет стремный босс и концовка.

Зато мод стал наглядным отображением того, как игру восприняли на Западе.

У нас, благодаря локализации, второй Postal имел дружественную, шутливую атмосферу, а про первую часть слышали единицы. Именно это в последствии даст почву для «Штопор жжот».

На западе же вокруг проекта присутствовал более мрачный контекст. Она была связана с событиями, происходящими в данной стране, продавалась одновременно со слухами о первой части, голос главного героя был гораздо грубее, а шутки — мрачнее.

Postal и Postal 2 виделись людям как вырвиглазно мрачные и жестокие игры без капли сюжета и особого смысла, направленные исключительно на демонстрацию шок-контента и осмеяние жестоких событий в реальном мире.

Мод отходит даже от новостей по ящику, и просто бесконечно демонстрирует нам зомби, секс, полуобнаженных девушек, отрывание конечностей и оккультные обряды под неразборчивый саундтрек в бесконечных темных и серых локациях.

Это буквально олицетворение того, как озлобленные политики и домохозяйки представляют «жестокую компьютерную игру». Насилие здесь существует не для того, чтобы что-то продемонстрировать и высмеять, а просто как данность.

Источник: Postal wiki
Источник: Postal wiki
Источник: Postal wiki
Источник: Postal wiki

Общий вердикт

По моему мнению, именно это дополнение, аддон и модификация показывают, куда пойдет серия в будущем. Как не сложно догадаться — людям явно были нужны не неожиданные нарративные фишки, психологизм и подтексты происходящего.

Больше шуток, больше актуальности, и не забыть залить все кровью!

А еще лучше — тратить на производство как можно меньше денег. Так и начинается история самой переломной и неоднозначной игры серии.

Но сначала…

Уве Болл, выходи на ринг.

Postal: the movie (2007)

Источник: Википедия
Источник: Википедия

Без шуток: я запрещаю вам ненавидеть Уве Болла.

Кто не знает: именно этот человек принес в медиа мысль о том, что сделать хорошую экранизацию видеоигры — невозможно.

Даже картины по оригинальному сценарию у него получались весьма посредственными. Помню, пытался посмотреть «Во имя короля» — только из-за того, что там играл Джейсон Стейтем. И благополучно уснул от гипнотического созерцания дерганых боевых сцен и желто-коричневых пейзажей.

А такие фильмы, как «Far Cry» или «Bloodrayne» вызывали гнев у фанатов и не способны были как-то заинтересовать далеких от видеоигр людей.

Поэтому и собирали, как правило, меньше десяти процентов даже самого мизерного бюджета.

И Уве принимал это очень близко к сердцу. Корнем своих проблем он считал желчные рецензии популярных кинокритиков. И в какой-то момент его терпение лопнуло. На почту всем авторам, писавшим статьи о его картинах, пришли приглашения на некие «поединки».

Кто-то расценил это как шутку, и пришел, на всякий случай нацепив футболку и шорты.

Уве Болл же в это время арендовал боксерский ринг и в течении нескольких месяцев усиленно тренировался.

Источник: Кино-Театр.РУ
Источник: Кино-Театр.РУ

А затем по очереди принялся выносить своих хейтеров двоечкой в голову. Это было не сложно — Уве был рослым мужиком с достаточным спортивным опытом. А дрался он, как правило с хилыми очкариками из престижных колледжей.

Затем он попросту ушел из кино, открыв успешный ресторанный бизнес.

При этом все же сняв несколько хоть и не блестящих, но интересных фильмов. Например «Дарфур: хроники объявленной смерти».

И вот с такой биографией за плечами наш герой…

Умудрился снять (субъективно) лучшую экранизацию видеоигры вплоть до выхода сериала «Аркейн».

 

Я вижу причину подобного явления в духовном сродстве создателей этих двух проектов. Что Уве, что Винс — были людьми, изначально не связанными с видеоиграми и кино. Оба не имели каких-то профессиональных навыков, учились всему на ходу. А также не стеснялись экспериментировать и грязно шутить. В результате получился разбитной тандем, способный создать именно тот проект, что нужно.

Сюжет сосредотачивается на становлении Чувака, как машины смерти для всех идиотов в округе. Мы впервые видим его жену, а также попытки существовать, как все — устроиться на работу, например.

Однако вся жизнь вокруг закручивается так, что терпеть ее становится невозможно. И чтобы остаться в живых, а также защитить свое достоинство и интересы, Чувак берется за оружие. На фоне, как всегда, интриги плетут террористы и сектанты дяди Дейва — только теперь они сражаются, пытаясь подмять под себя весь мир.

Здесь есть вообще все — откровенный стеб над трагедией 11-го сентября (мол пассажиры в панике сами разбили оба самолета, а террористы собирались сбежать на них на Багамы). Химическое оружие, спрятанное в игрушки (в виде мошонок). Убийства детей, свастики на пол экрана, и почти порнографические сцены.

А венчает все сам Винс, избивающий Уве Болла в одной из сцен за «осквернение духа его великой игры».

Сам Уве заявлял, что создал фильм по первой части — но на это намекают только эпизоды с Чуваком, находящимся вне конфликтов с законом и собственным рассудком. Все остальное — сплошь заимствования из двойки: от атмосферы до врагов и шуток.

Фильм собирает один процент от своего бюджета. С треском проваливается и громко осуждается.

Мы уже знаем, что Уве Болл сделал с критиками.

Также он пытался запустить финансирование второй части на площадке KickStarter, однако все очень быстро стухло.

Смотреть данный продукт тяжело, но весело. Он трогает абсолютно низменные струны в вашей душе, заставляя гоготать над ужасными вещами.

Особенно если смотреть в озвучке от Гоблина — тогда «Постал: фильм» вообще превращается в бомбу, заряженную стыдом.

Однако концепция игры в очередной раз сработала создателям на руку. Особенности сюжета, а также обилие черного юмора и насилия помогли фильму разойтись в народе.

Исполнитель главной роли Зак Уорд, кстати, озвучит чувака в четвертой части, а также появится в дополнении «Paradise Lost».

Ладно. Теперь о чем-то еще более неоднозначном. И грустном.

Источник: Игромания
Источник: Игромания

Postal 3 (2011)

Разработка

RWS весьма оценили, как четко «Акелла» прочувствовала рынок, выпустив аддон, да еще и умудрившись продать его в Японии. Именно поэтому было оперативно заключено соглашение о совместном производстве следующей части серии. Тем более права «Акелла» приобрела еще в 2004-м году, почувствовав запах денег.

Мы работали с Акеллой со времен Postal 2, поэтому было бы логично сделать третью часть вместе с ними. Акеллу можно назвать российской ЕА, у них очень много ресурсов и опытных разработчиков, но самое важное — они также любят Postal, как и мы.

Винс Дезидерио об «Акелле»

Смешно.

Непосредственно для разработки проекта мечты издателем была выбрана студия Trash Masters.

Источник: Running with Scissors Youtube channel
Источник: Running with Scissors Youtube channel

Выбор сомнительный, но при этом очевидный. Студия специализировалась на выпуске абсолютно дерьмовых игр, при этом хорошо продающихся под рекламной оберткой популярной франшизы или фильма.

Из-под их крыла выходили две части «Боя с Тенью» и «Меченосец». Диски с которыми выбрасывались из квартиры после первых пары часов игры. Но деньги то уже уплачены.

Об участии самих RWS в разработке третьей части до сих пор мало что известно. А большая часть информации официально не подтверждена.

Вроде как команда Винса косвенно следила за процессом, давала советы и предоставляла ресурсы. Также — работала над моделькой главного героя. В это легко верится — внешность Чувака это один из немногочисленных плюсов игры.

Источник: Postal Wiki Fandom
Источник: Postal Wiki Fandom

Также RWS прислала для помощи команде одного из своих художников. Тот был тихим, молчаливым парнем, а его концепт-арты отдавали мультфильмами Тима Бертона.

И это (внезапно) надо запомнить. Поскольку выстрелят эти концепты еще очень нескоро.

Здесь я, пожалуй, оставлю ссылку на артбук к третьей части игры. 

Затем, по неизвестным причинам, команду художник покинул, вернувшись на родину. Возможно, ему не понравилось, что Trash Masters работе предпочитали посещение игровых фестивалей и попойки на корпоративах.

RWS со спокойной душой ждали готовый проект к 2008-му году. Это был достаточно большой промежуток после выхода предыдущих проектов студии, однако он должен был окупиться размером и качеством, на минуточку, третьей части в набравшей популярность серии.

Мы стремимся создать новые элементы, которые позволят получить игрокам уникальный опыт. Это будет очень большая часть контента, которого не было во второй части. Надеемся, что это не станет обоюдоострым лезвием при разработке. Postal 3 — это большая, открытая, многопользовательская, и самое главное — веселая игра, в которую можно играть снова и снова.

Винс Дезидерио (Дези)

Однако, когда RWS совместно с «Акеллой» решили заглянуть к Мусорным мастерам на огонек, они обнаружили кое-что странное.

В 2007-м году, когда до релиза оставалось несколько месяцев, у разработчиков, помимо подаренной модельки главного героя, была полностью готова одна локация.

Одна.

«Акелла», выслушав все угрозы от Винса, почесали затылок и отправили разработчиков всем составом на очередной фестиваль, где собирались новые сотрудники студии Valve. Третий Postal собирались выпускать именно на их движке и издательство планировало, что разработчики наберутся нужного опыта.

Что сделали Trash masters?

Правильно, продолжили бухать. Но уже вместе с ребятами из Valve.

Тем не менее, под угрозой роспуска разработку проекта продолжили в форсированном темпе. Дедлайн был просран, однако демо-версию игры представили на КРИ-2009. Она даже получила номинацию как «Самый нестандартный проект года».

Источник: Stopgame
Источник: Stopgame
Тут говорили, что игры, претендующие на «самый нестандартный проект года», определяют лицо игровой индустрии на следующие несколько лет. Ну, собственно, вот…

Андрей Белкин, продюсер проекта

И все могло продолжиться неплохо, но в том же 2009-м «Акелла» все-таки распускает студию, нанимая новых людей и начиная разработку с нуля. Абсолютно все, кроме модельки главного героя, которая, по ходу, была проклята, пошло под нож. Причины такого поступка неизвестны — вроде как «Акелла» просто устала выслушивать разочарованную критику от RWS.

Новая команда откровенно мучалась с проектом вплоть до выхода. Работать приходилось максимально быстро, без тестировщиков и нормального анализа поступающих идей. Говорят, «Акелла» отказалась выделить даже две недели для выявления критических багов в проекте. Их, в целом, можно понять — от проекта, который висит на твоей шее с 2004-го, хочется побыстрее избавиться.

And now we here.

Идеально завершить эту печальную историю можно разве что еще одной цитатой:

Вы это просили, вы этого ждали, вот теперь покупайте и играйте! Мы думаем и заботимся о вас!

Trash masters

Контекст

Возможно, если бы разработкой продолжали заниматься RWS, игра бы получилась такой же актуальной, как и первые части. Способной рассуждать о трепещущих массовое сознание вещах.

Однако «Акелла» была далека от западной новостной повестки, и поэтому третья игра существует в своем собственном мире. Бен Ладен здесь все еще жив, а Чувак противостоит группировкам экоактивистов и феминисток. И расстреливает нелегальных мексиканских мигрантов. Эти темы, разумеется, витали в воздухе, однако уже слишком часто и широко обсуждались, чтобы появилось окно для высказывания новых идей. Или наоборот, никому не были нужны.

Интересно, что именно в 2011-м году в России состоялась масштабная акция под лозунгом «Свободное материнство», организованная против запрета на безопасный медицинский аборт.

Источник: LiveJournal
Источник: LiveJournal

Можно даже притянуть за уши некоторую пророческую составляющую проекта. Он достаточно неплохо пародирует современных деятельниц феминистического движения, пересекающих рамки морали и закона.

Нет. Нельзя.

На данный момент это просто идиотский КВН вперемешку со стереотипами, не подтвержденными фактами. А также явлениями актуальной интернет-культуры.

В качестве приятного бонуса «Акелла» вбрасывает в игру несколько локальных шуток с ароматом «Штопор жжот». Здесь, например, есть Мавроди. Зачем — не особенно понятно.

Источник: LiveJournal
Источник: LiveJournal

Сюжет

Игра снова встречает нас на мосту из Apocalypse weekend. На нем мы учимся кидать гранаты в зомби и прятаться за укрытия от спецназовцев. Зачем — неясно. Ни та, ни другая механика больше применяться игроком никогда не будет в силу своей корявости.

Затем, приняв за обычного выжившего, солдаты на другом конце моста поручают Чуваку охранять огромную кнопку на военной базе, ни в коем случае не нажимая ее.

 

Естественно, мы нажимаем. Запустив очередную боеголовку, Чувак пускается в бега, но доезжает только до ближайшего города под названием Катарсис.

В который раз сквозь зубы произношу:

Иронично.

После чего ему придется вписываться к различным идиотам на заработки, чтобы получить немного бензина и убраться подальше.

Дальше начинается сводящий с ума цикл. Чувак приходит к очередному придурку. Тот поручает ему странную работу. Затем обманывает или умирает. Повторить.

Почему Чувак не выберет более простой способ достать бензин? Почему использует бензин для сжигания людей, но не заправляет им машину? Почему терпит такое отношение к себе без всякой причины? Нам никто не ответит.

Чувак в этой части превратился в легковерного идиота. Вы можете поручить ему самую очевидную подставу — он купится. Он даже на работу в полицию устраивается. На постоянной основе. Чтобы накопить на канистру бензина.

Как же это плохо.

Завязка на возникающие вопросы не отвечает. Идеи, лежащие в основе сюжетной кампании либо просто тупые и ленивые, либо слизаны с предыдущих проектов серии.

Снова отсутствует открытый мир, несмотря на обещания. Весь город — это набор кишок различной толщины, которые забиты противниками. Естественно, забудьте про возможность заходить в дома других жителей — двери это просто части текстур.

Зато можно кататься на сигвеях. Помните сигвеи?

Сюжет здесь нелинейный. Это основное нововведение.

В углу экрана раздражающе мигает счетчик кармы. Мы можем выполнять различные миссии разными способами — работая полицейским, или оставаясь преступником.

Это влияет… практически ни на что, кроме концовки. Их в игре целых три — для злодея, добряка и чего-то среднего.

Стоит сказать, что они весьма потешные. При определенных обстоятельствах мы даже сможем стать президентом.

Скриншот из плохой концовки. Источник: Postal 3 YouTube channel
Скриншот из плохой концовки. Источник: Postal 3 YouTube channel
Скриншот из хорошей концовки. Источник: Postal 3 YouTube channel
Скриншот из хорошей концовки. Источник: Postal 3 YouTube channel

Выглядит система морального выбора не совсем плохо, но чужеродно.

У персонажа, которого нам демонстрировали две игры подряд нет особых причин думать над результатами своих действий. Людей он ненавидит, а Катарсис по моральному облику и интеллекту граждан не сильно отличается от Парадайза. Бесит даже сильнее.

Не стоит, думаю, даже упоминать об исчезнувшем необычном нарративе проекта — с этим, очевидно, все. Перед нами трэш-комедия, вдохновленная, вроде как, фильмами жанра грайндхаус. С шутками про сперму, китайцев и стену вокруг Мексики.

Только если в двойке это был верхний слой, и при желании легко можно было его приподнять, дабы оценить посыл команды разработчиков, то здесь — это основа.

Грустно.

Техническая составляющая

 

Игра не работала. Вообще. Даже сейчас ее можно запустить, только скачав несколько десятков пользовательских патчей. Иначе игра вылетает, стоит вам попытаться кинуть гранату.

Или в середине сюжета игра сначала лишается по очереди всех фоновых звуков, а затем спонтанно отключается. И нет гарантии, что она запустится снова.

А от взломов игру защищал легендарный Star Force. Программа, ответственная за смерть вторых «Корсаров» и других отечественных проектов. По идее она должна была мешать созданию пиратских копий с дисков, но в итоге заблаговременно ломала и игру, и компьютер — чтобы, видимо, неповадно было.

При этом пиратские копии все равно появились мгновенно.

Но даже если вам повезло, и игра не сходила с ума, здесь все еще многое было плохо.

Искусственный интеллект у NPC исчез. Теперь они просто носятся по локации с криками и без всякой логики. Или прутся напролом, заваливая Чувака пулями. Ощущение живости мира тихо умерло в углу.

Источник: Gaming Nexus
Источник: Gaming Nexus
Источник: StopGame
Источник: StopGame
Источник: Donbros YouTube Channel
Источник: Donbros YouTube Channel

Визуальный стиль шагнул в сторону еще более нереалистичного, выпуклого и мультипликационного. Впоследствии нужная грань будет нащупана (хотя бы частично) в следующих частях. Однако сама тройка выглядит неопрятно и страшненько. Особенно ролики, которые пытались поправить, навалив сверху желто-коричневый фильтр и огромное зерно. Странное решение.

Противостоять болванчикам можно с помощью оружия…

Нормально из обширного арсенала работает только ручной пулемет. И требует меньше всего времени, чтобы кого-то убить. Все остальные пушки и клинки медленные, вязкие. И отвратительно ощущаются.

Есть еще дополнительные механики, призванные помочь в бою. Например пылесос, стреляющий салфетками со спермой. Или лазерная указка, которая должна натравливать на противников пса Чампа. Ничего из этого, естественно, не работает.

Эти механики необходимо применять для получения хорошей кармы. Поэтому возможность проходить миссии с пулеметом на перевес выглядит как извинение перед игроком.

Придираться к самим миссиям не считаю нужным. В силу бытового и комедийного сеттинга они что во второй, что в третьей части похожи, и разнообразием не отличаются.

Однако в тройке, благодаря всем перечисленным выше факторам, ощущаются задания гораздо более рутинными и унылыми. И бредовыми, к тому же. Местные задания полностью отказываются от логики и осмысленности, лишь бы как-то вас развлечь.

Как насчет собрать яблоки пылесосом? Перестает быть смешно уже через пару минут. А миссия долгая. Очень.

И не забывайте про постоянные перестрелки. Кривые, с толпой идиотов и очень душные.

Ну и миссия, в ходе которой мы вламываемся в зал игровых автоматов. И убиваем… По сути, несовершеннолетних подростков.

То есть да, их показали отвратительными агрессивными задротами, игроку их нисколько не жаль, но ведь Винс готов был бить людям морды за такой контент. И клевету о таком контенте.

Ощущается это все не только аморально, но еще и предательски, что ли. Как будто тебя кинул лучший друг.

Как и в случае со «Штопор жжот» саундтрек является лучшей частью проекта — снова независимые группы, игравшие популярную на тот момент музыку. Саундтрек к данной игре можно даже порекомендовать ради дозы ностальгии.

Вот и получается, что из производственного ада вылез, по сути, очередной унылый и плохо работающий шутер из ранних нулевых. Не заметив, что его эпоха давно прошла. На него с сочувствием смотрели, казалось, все игры, выходившие в те годы — гораздо более технологичные, дорогие и продуманные.

Парадоксы

Однако на все перечисленные недостатки и откровенные проблемы проекта люди… кладут болт.

Прямо сейчас идет разработка полноценного ремастера, переносящая игру с морально устаревшего движка Source на Unreal Engine. Таким образом планируется исправить большинство технических проблем, обновить визуал и починить механики. Работают над этим полтора очень вдохновленных землекопа. Уже несколько лет.

Да и в целом, тройка упоминается в медиа не только в агрессивном ключе. По ней рисуют арты, выпускают мерч разного калибра, а коллекционка отлично продается. Даже косплеи есть.

А почему?

Как мы уже упоминали, тройка работает по формуле, вычисленной модами и дополнениями — меньше думать, больше хохотать и стрелять. И раз уж большинство заметило только это в мега успешной двойке, то почему это не должно было сработать и здесь?

На продажи влияло только техническое состояние проекта.

Однако сейчас, когда сообщество вокруг тройки продолжает ее чинить и исправлять, возвращается некое подобие ажиотажа. Ведь это отличная игра под пиво.

Ни для кого ни секрет, что уставшие после работы мужчины с пивом в руке — это основные потребители видеоигр. Иначе Call of Duty и FIFA не выпускали бы каждый год.

Шутка устарела, я в курсе.

Массовая аудитория очень ценит игры, которые ничему тебя не учат и ничего не требуют. Просто быстро объясняют, куда нажимать, а затем щедро кормят эффектами, шутками и сюжетом. Идеально, если он не сложный. И ничего плохого (хотя хрен его знает) в этом нет — такие проекты действительно являются отличным способом отдохнуть.

Вот и получается, что тройка могла бы быть успешной — если бы Мусорные Мастера не сломали бы ее на корню своими кривыми пьяными руками.

По сути, даже репутация RWS не пострадала — они просто наблюдали, как Российская студия быстро тонет в пучине ненависти. Однако видит бог, тройка все-таки умудрилась нанести им серьезную психическую травму.

Источник: IMDb
Источник: IMDb

Postal 2: Paradise Lost (2015)

После череды экспериментов, изменений, третьей части — мы снова здесь. Среди старой графики, знакомых, но исправленных механик, понятных концепций.

Дома. И это было великолепно.

Сюжет

Источник: BargainGames.co.uk
Источник: BargainGames.co.uk

Вся третья часть оказалась коматозным сном Чувака, поймавшего практически смертельную дозу радиации при попытке сбежать от ядерного взрыва.

Проснувшись, он понимает, что его пес сбежал. А значит, нужно вернуться в выжженый город и отыскать его.

Оказывается, в коме Чувак пребывал в течении нескольких месяцев. За это время многое поменялось. Люди кое-как обустроились на фонящих остатках городка, сосуществуют с различными фракциями и до усрачки боятся мутировавшего пса Чампа. Он превратился в огромное адское чудовище.

Источник: Postal wiki - Fandom
Источник: Postal wiki - Fandom

И наше счастье, что никто не в курсе, кто именно устроил взрыв.

Приятно видеть, что под руководством RWS Чувак перестал быть имбецилом, не способным заправить собственную машину, а приобрел нормальную мотивацию. Также из привычного геймплейного цикла — встречаем идиота, выполняем задания и обламываемся — наш герой все же умудряется извлекать пользу. У кого-то по сюжету он выведает новую информацию, у кого-то заберет полезный предмет. Иногда он даже будет кого-то убивать. Просто по приколу.

Сохранилась даже одна из фишек тройки. И даже в улучшенном виде. Вместо кармы у нас теперь голос в голове, склоняющий к кровавому, но быстрому способу решения проблем.

И вы снова будете играть жестоко. Если не хотите час реального времени ждать своей очереди, например. Или несколько десятков минут собирать милостыню на улицах.

Все еще не так изящно, как в двойке, однако диалоги двух крайностей Чувака слушать крайне занимательно.

Игровой процесс

 

Так как это дополнение, никаких существенных изменений данный проект и не предлагает. Снова открытый город. Теперь он, правда несколько визуально изменился: появились заснеженные и дождливые зоны, руины, а сами здания выглядят более мрачно и заброшенно. Иногда могут даже заставить слегка ерзать на стуле. Но не более того.

Бродя по городу, мы снова собираем оружие. Появится несколько новых видов: катана и шприц с вирусом карликовости, например. Если будем достаточно внимательны и заглядывать под каждый камень, сможем собрать весь арсенал в первый же день.

Вместо поручений от жены каждый день список задач нам составляют персонажи, на которых мы согласились поработать. Эти задания составляют короткую сюжетную линию. В конце она завершается или просто обрывается, давая возможность пройти дальше. Или посмеяться.

Нововведением, пожалуй, стоит назвать битвы с боссами. Босс в игре уже был — в Apocalypse Weekend на нас напал один из разработчиков в виде демона-коровы. Здесь он тоже есть. Но также присутствуют другие враги в конце каждого дня. А в финале нас вообще ждет цепочка таких сражений в глубинах ада.

Источник: Rio Fenris YouTube Channel
Источник: Rio Fenris YouTube Channel
Источник: 336 GameReviews
Источник: 336 GameReviews

В качестве приятного (или не очень) бонуса — нам предстоит победить их всех еще раз после завершения сюжетной линии, чтобы получить истинную концовку. Да, их опять две. Но на этот раз вам не придется к ним пробиваться через вылеты, баги, и сломанный счетчик кармы. От выборов, предоставляемых голосом в голове, основной сюжет также изменяться не будет.

Хочется отметить последний игровой день. По традиции серии, в этот день жители города сходят с ума благодаря действиям Чувака, и принимаются стрелять друг в друга без разбора. Небо окрашивается в алый цвет, а с облаков начинают валиться кошки.

Во второй части такому знаменательному событию в силу урезанного бюджета очень не хватало масштабности. За весь путь по городу вы могли ни разу не увидеть упавшую кошку (хотя их вопли будут очень навязчиво поступать в динамики) А стрелять в вас будут пару раз от силы.

В «Apocalypse weekend» все убивала линейность и сам игрок, уже максимально уставший. И просто бегущий мимо контента на последний уровень с мостом.

Здесь же и масштабность, и интерактивность находятся на должном уровне. Весь город превращается в огромную орущую бойню, выжить в которой и выполнить нужные задачи — настоящий вызов. И кошек стало больше, разумеется.

Посыл

Вроде все в порядке — разработчики извинились за третью часть и специально для фанатов выпустили дополнение, рассказывающее новую историю в знакомом и приятном антураже. Еще и продавалось дополнение по такой цене, будто RWS cпециально хотели уйти в минус.

Но сохранился ли нарратив?

Нет.

Все пошло под нож.

Однако это дополнение все еще является моим любимым проектом в серии.

Дело в том, что именно здесь серия начинается себя хорошо чувствовать в отрыве от окружающей действительности. У игр данной серии и раньше, хоть и с переменным успехом, получалось создавать вневременные ситуации и шутки, однако большая их часть все еще зависела от контекста времени.

А это всегда угнетает.

Реальные события трагичны и серы. Они противоречат самой сути видеоигр — развлекать и погружать в свой, изолированный мир.

Однако задача видеоигры также заключается в том, чтобы рассказать интересную историю, и вот тогда происшествия из реальной жизни можно использовать, как рычаг давления.

Мне вспоминается огромная волна инди-хорроров, которые пытались в реалистичные легенды вокруг самих себя. Например «Andy’s Apple Farm» якобы создана убийцей собственных детей, который пытается через творчество побороть своих внутренних демонов.

Именно так и работали теракты, репрессии и преступления настоящей Америки в предыдущих частях Postal. Смешиваясь с жесткими шутками, они создавали освежающий для игрока контраст, заставлявший его нервничать и о многом задумываться.

Paradise Lost же делает логичный шаг для сильно разросшейся серии — замыкается в себе. Postal уже может существовать, как отдельный культурный феномен — со своими представителями андерграунда, успехами, неудачами и пучком идей.

Именно поэтому данное дополнение занимается рефлексией. Оно призвано посмеяться и порассуждать о серии и видеоиграх в целом.

Естественно, с такой концепцией отсылки — логичное явление. Абсолютно все боссы в игре, кроме одного — клише, которые мы видели миллион раз.

У нас тут демон (пусть и не без приколов). Его подружка с катаной, сверхскоростью, и музыкальной темой из аниме. А также небольшой набор адских тварей.

Присутствие самих разработчиков и Винса в мире игры из поверхностного факта превратилось в один из центральных элементов сюжета. После ядерного удара RWS поселились на территории церкви, превратив ее в личный рай с игровыми автоматами, полуголыми тетьками и марихуаной.

Источник: 336 GameReviews
Источник: 336 GameReviews


На стенах церкви можно найти все материалы, связанные с проектом — фотографии, пожелания и напутствия игрокам, рекламные фотосессии и концепт арты.

По сути, мы снова вернулись к инсталляции, только теперь направлена она во внутренний мир игры. Тот, что строился все это время.

Концепция противостояния, но возникновения химии между двумя личностями Чувака является довольно наглядной аллюзией на все нападки общественности. В культивировании насилия, разжигания ненависти и пропаганды маргинального образа жизни.

Здесь RWS буквально для идиотов разжевывают мысль о том, что жестокость в подобных проектах всегда опциональна, и присутствует только ради веселья. А вот рационально себя ведут в видеоиграх, как правило, психопаты.

Дизайн локаций, работающий как сет-ап к шутке, никуда не исчез. Можно сказать, студия открыла новую выставку, но уже на другую тему, заработав достаточно репутации. А некоторые помещения стали более детализированными — и содержать еще более странные истории о своих жильцах.

Вердикт

Игра стала настоящим подарком для фанатов, пусть и прошла достаточно незаметно.

Разработчики именно этого и ждали.

И именно по этой причине сделали именно то, что нужно — игра ощущается теплой, уютной и живой. Здесь все кричит о том, что нас ждали и искренне хотели развлечь.

В игре присутствует огромное количество секретов и отсылок, которые поймут только старые фанаты. Это как тайный клуб, которых никто больше не понимает, но нам друг с другом весьма неплохо.

Несмотря на недостатки, ругать проект совершенно не хочется.

Возможно, игра просто катается туда-сюда по рельсам ностальгии. Но все еще заслуживает любви.

RWS, явно воодушевившись, горели желанием продолжить радовать фанатов. На этот раз полноценной частью игры с цифрой в названии и улучшенной графикой.

Postal 4: No Regrets (2019-2022)

Разработка и выход игры

В итоге случился долгострой и очередной производственный ад. Амбиций у студии было невероятно много, и по конечному проекту это чувствуется. Игра попросту рвется на части.

Начать стоит хотя бы с того, что Винс перестал приглашать в студию квалифицированных разработчиков — все свои идеи он предложил выполнить людям, ранее выпускавшим неофициальные патчи и моды на предыдущие части Postal.

В целом они неплохо постарались — игра ведь могла ломаться и чаще, чем раз в три часа, правда?

Боже…

Так или иначе, в 19-м году игра выходит в ранний доступ. Правда, делать так уже было не модно.

Нынче альфа-версии игр выдают за рабочие, а затем долго извиняются и пилят патчи. Так что RWS поступили даже более честно? Хрен знает.

В стартовой версии Postal 4 не было полицейских, дома пустовали, а на каждом перекрестке можно упасть под текстуры. Заняться можно только выполнением миссий. Они все такие же скучные, но пытаются разбавить себя огромным количеством шуток про пенис, говно и оторванные руки. Даже на релизе.

Фанаты, ради которых все, собственно, и затевалось, довольно быстро поняли — что-то идет не так. Примерно все. Игра буквально разваливалась на глазах у публики.

Правда мне не совсем понятна реакция игровых Ютуб-каналов, выпускавших обзоры на альфу как на «свежий релиз».

Этот кусок кода на полном серьезе обсуждали, хаяли и пускались в нытье по поводу будущего студии. Выглядело очень смешно.

Даже в википедии год выхода указан как 2019-й.

В итоге все пришли к однозначному выводу, что окончательный релиз откладывается в долгий ящик. Однако игра абсолютно неожиданно была завершена и вылезла из раннего доступа в 2022-м. Все еще помятая и явно не понимающая, что происходит.

К игре прилагалось обращение от самих RWS. В нем объяснялось, что ранний доступ был открыт для получения денег. Деньги собирались тратить на исправление технических проблем.

Затем шло долгие оправдания: мол, сильно увлеклись побочными активностями. А в релиз игра вышла игра для того, чтобы собрать еще денег. И ее можно было наконец-то починить.

Я тоже не понимаю таких стратегий. Звучит, как описание финансовой пирамиды — ничего не понятно, отправляйте донаты.

Источник: PlayGround
Источник: PlayGround

Сюжет

Игра, вроде как, начинается после событий Paradise Lost. Воссоединившись со своим псом, путешествующий в трейлере Чувак встает поссать на заправке, после чего его автомобиль угоняют. В одном халате и берцах он вынужден отправиться в новый город, чтобы найти машину и заработать денег.

Источник: AllGamesWorldHd
Источник: AllGamesWorldHd

Сюжет лучше, чем в третьей части.

Но, во-первых, это очень натянутая похвала.

А во-вторых, от взаимных повторов уже начинает укачивать.

Точно так же, как и от привычного цикла с выполнением поручений и обломом в конце.

Линия со второй личностью Чувака исчезла, так как проект яростно пытается полностью искоренить третью часть из серии. Здесь даже есть издевательская песенка про эту игру.

Боссы сохранились — правда, теперь это не уникальные мобы, а всего лишь очередные болванчики с очень жирным запасом здоровья.

А еще, благодаря сломанной игровой экономике, их можно подкупить и не тратить время на «сражение». В течение которого вы просто бегаете из стороны в сторону, непрерывно расстреливая запас патронов.

Большего сказать особо и не получится, кроме того, что концовка здесь невероятно разочаровывающая. Мы проводим в городе неделю, устраиваем безумства всех мастей, доводим жителей до истерики — и просто получаем машину обратно. Без объяснений и эпичных событий. Все. Проваливай, игрок.

Игровой процесс

 

Это очень странные ощущения. Игра отчасти привлекательна визуально, поставлена на новый движок. Но играется практически также, как и вторая часть. Иногда даже хуже.

На плохо сделанную стрельбу я уже не обращаю внимания — это традиция такая.

К оружию добавились такие неочевидные вещи, как клетка с голубями, водяной пистолет, баллончик с краской и коса на цепи с постера ко второй части. Последняя выглядит потрясающе, хоть и абсолютно непрактична. Остальные нововведения, прямо как в третьей части, вызывают лишь вопрос «Зачем?».

 

Город унылый. Нет, визуально он сделан с явным старанием. Здесь действительно есть веселые и проработанные локации, снабженные сотнями деталей.

Хотя это не исключает наличия огромных локаций, в которых нет ни людей, ни расходников, ни секретов — только красивые модели окружения, нагружающие ваш компьютер.

А еще город огромный. Даже с включенным спринтом, даже на инвалидной машинке вы все равно устанете по нему перемещаться. Ведь миссии, по традиции, в разных углах.

Вы снова можете заходить в каждый дом, изобретать неочевидные способы геноцида населения и находить неочевидные пути к секретам. Но смысл этого практически исчез. Горожане максимально инертны. Все, что они делают в ответ на ваши потуги — орут и бегут в случайном направлении. Иногда стоят и молчат.

Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community
Источник: Steam Community

Нет, серьезно, они даже в ответ не стреляют.

Если вы попробуете развлечь себя перестрелкой, вы столкнетесь не только с очень неловкой механикой стрельбы, но и с балансом.

Чувак, по какой-то причине, стал еще более хилым и медленным. Зато стамина для бега после многочисленных исправлений — бесконечная.

Возможно, я придираюсь, но стоит вам столкнуться с толпой противников — и игра на более или менее высоком уровне сложности превращается в ад. Прямо как в польских шутерах.

Вам просто не дают продохнуть. Ни один из противников по вам не промахнется, и постоянно будет переть вперед, мешая сосредоточиться.

О технических проблемах мы уже упоминали. Почти все они встречались раньше — вылеты, технические ошибки, внезапно запертые двери, или их безостановочное движение после пинка.

Да и сам мир разваливается по частям. Ни один тоннель в игре никуда не ведет. Зайдя внутрь, вы максимально быстро добежите до обрывающихся в пропасть кусков текстур. Навевает мысли о матрице или симуляции, но я не хочу так просто оправдывать игру.

Еще здесь можно внезапно взлететь. Что конкретно для этого надо делать, я не понял — каждый раз получалось случайно.

Посыл

Даже как-то неловко говорить, но Postal 4 — крайне примитивная игра. На уровне тройки, а может даже и ниже.

Возникает такая проблема из-за внезапно возникшего раскачивания между двумя нарративами. Заложенной в Paradise Lost закрытостью и дурно пахнущей актуалочкой.

Именно поэтому четверка больше не инсталляция и не кейс. Теперь это лента любой социальной сети, которую листает ваш друг, когда нечем заняться. Там есть пара новостей, десяток мемов, и все это забудется через десять секунд. А если напомнить, то на душе станет крайне противно.

Такую неоднозначность мог бы закрыть юмор, но нет. Резиновый дилдо и куннилингус — вершина местной комедии.

Причем о таких вещах можно и нужно шутить смешно — но здесь с этим перебарщивают настолько, что хочется начать ненавидеть секс, как явление.

По всей видимости, Винс услышал, что в Grand Theft Auto 5 на карте спрятано несколько десятков пенисов, и решил, что Rockstar Games — тупые ссыкуны. Зачем прятать, если ими буквально можно заполнить игру?

Так вот, нельзя. Несомненно, есть люди, которым такое зайдет. Но сколько их будет?

Из плюсов — достаточно интересный, в нужной мере грубоватый арт-стиль проекта, а также обилие озвучек для главного героя.

В свое время на фоне выхода тройки разгорелся жуткий скандал — какой голос подходит Чуваку больше. Кто-то был за изменения, а кто-то прочно стоял за Рика Хантера. RWS из ситуации вышли просто — Чувак в четвертой части может говорить даже голосом Зака Уорда.

Нам этого явно не понять — на выбор только Груздев и Кураж-Бомбей. Выбор, как по мне, очевидный.

Вердикт

Выход Paradise Lost вдохновил разработчиков на великие свершения. Не рассчитав силы, время и человеческий ресурс, они ринулись на создание проекта их мечты, который теперь уже точно поставит серию на ноги.

И капитально обосрались. Иначе не скажешь.

Новые фишки не подходят к проекту, выбиваются из атмосферы и заставляют задаваться вопросами. Как, например, необходимость перезаряжать оружие (здесь даже зачем-то есть тактическая перезарядка, как в этих ваших киберспортивных играх), инвалидные каталки вместо транспорта и орущее 24/7 радио, заглушающее диалоги.

На старых идеях слишком паразитируют, перенасыщая проект взаимными повторами и отсылками ради отсылки.

Шутки никуда не идут, не развиваются, и просто пытаются тебя шокировать. Или возбудить, я не знаю.

Отчасти хорошо, что настолько провокативные и грязные проекты все еще существуют в наше стерильное, прогрессивное время. Противно, но и камень с души сваливается.

Посыл исчез, при этом все еще стараясь цепляться за нечто, заложенное второй частью. Только вместо важных и серьезных тем — мемесы, умалишенные персонажи и пиписьки.

Четвертая часть серии напоминает не инсталляцию, но ее последний день. Часть декораций убрали, а где-то уже успели нарисовать пару оскорбительных надписей маркером.

Однако четвертая часть, по моему скромному мнению, продолжает идею Paradise Lost. Все еще боязливо оглядываясь на прошлые игры серии, она не спеша двигается в саму себя, становясь… просто игрой. И нам нужно это просто принять. Заново созданная RWS палка абсолютно точно не могла выстрелить второй раз. И от более панковских, грязных и мрачных не-игр им пора было переходить в индустрию развлечений.

Источник: Steam Card Exchange
Источник: Steam Card Exchange

Postal: Brain Damaged

Разработка

Видимо, окончательно устав, RWS доверили разработку новой части студии Hyper Strange.

Источник: HyperStrange.com
Источник: HyperStrange.com

Попытавшись найти проекты, с которыми они связаны, вы очень быстро наткнетесь на десяток игр с непонятной датой релиза.

Однако если рассмотреть то, что уже вышло, становится понятно, что студия тяготеет к клонам DOOM, развитию заложенных в него идей, а также играм, направленных на чистый экшн. Много выпускают для Nintendo Switch,

Насколько я понял, сотрудничают на правах издателя с разработчиками Dusk и Ultrakill. А это, знаете ли, новая классика.

Prodeus. Источник: GOG.com
Prodeus. Источник: GOG.com
Dusk. Источник: VGTimes
Dusk. Источник: VGTimes
Ultrakill. Источник: PlayGround
Ultrakill. Источник: PlayGround

Из интересного и авторского также можно отметить Crossbow: Blood night, вышедшую в 2020 году, и явно заложившую концепцию новой части Postal.

Что-ж. RWS в кои то веки не обосрались с выбором работников.

Сюжет

Чувак заснул с включенным телевизором, и мы играем внутри его снов.

В конце Чувак просыпается, и происходит неожиданный поворот.

Все.

 

Игровой процесс

 

Если Postal 4 был сделан для фанатов второй части, то этот спин-офф — для совсем дедушек. Поскольку идеи он берет из шутеров старой школы и первого «Postal».

У нас снова максимально простая задача — попав на локацию, истребить на ней всех и пройти дальше. Иногда нажав на кнопку, повернув рычаг или найдя ключ. Несколько кнопок, ключей и рычагов.

Игры подобного рода очень многое опускают за ненадобностью. Brain Damaged стильный, его картинка отдает дань уважения графике на первой Play station, однако остается крайне примитивной. Чтобы игрок меньше внимания обращал на детали и больше — на цвета и формы.

Все необходимые предметы, враги и оружие здесь уникальны. У них обязательно необычная форма и определенная цветовая гамма, чтобы несущийся вперед игрок не терялся и всегда был в курсе, как именно действовать. В случае с Brain Damaged, правда, такое случается не всегда. Здесь, к сожалению, есть враги, сильно сливающиеся с окружением.

Если вы на секунду остановитесь и оглядитесь, то поймете, что все карты в игре выдержаны в четком и достаточно причудливом стиле. В стиле мультфильмов Тима Бертона, если быть точным. Рад, что те старые наработки нашли применение.

Очень советую ознакомиться с игровым артбуком. 

Карты — это одна из самых удачных вещей в игре. Делятся они на два типа — открытые пространства и узкие коридоры. Мне больше симпатизируют последние, так как в них геймплей становится значительно быстрее и внезапнее.

Все уровни сделаны так, чтобы игрок мог получить удовольствие от динамики. Чувак в этой части — самый быстрый, ловкий и опасный в серии.

У нас в арсенале есть подкат и возможность высоко прыгать. Цепляясь специальным крюком на дробовике к врагам или платформам, мы можем еще сильнее ускориться и забраться в недоступные места. А также сократить дистанцию до противника, превратив его в пюре.

Источник: Not a Game Addict YouTube Channel
Источник: Not a Game Addict YouTube Channel
Источник: Not a Game Addict YouTube Channel
Источник: Not a Game Addict YouTube Channel

Также в наличии есть bunny-hope —особо длинный прыжок, в который необходимо вовремя выйти из подката. Его достаточно сложно применять в основной игре, но он необходим для поиска секретов.

Правда, игре все еще не хватает скорости по сравнению с основателями жанра. А также более остроумного платформинга, завязанного, к примеру, на отскоках от стен и укрытий с продвижением вверх.

Да, я просто хочу больше игр, похожих на Quake.

Секреты стимулируют исследовать локацию, которая на первый взгляд кажется обычной кишкой с незначительными развилками. А также бросают игроку вызов, заставляя немного подумать и проявить меткость и ловкость.

Ну и наконец местные уровни — это основной генератор повествования. Через окружение мы понимаем, насколько в голове у Чувака все плохо. К примеру, первый уровень позволяет нам предположить, как в его глазах выглядят прилизанные и интеллигентные населенные пункты, где ему, видимо, приходилось жить. Присутствуют также максимально атмосферные два уровня в психиатрической клинике и в ее внутреннем дворе. Который мистическим образом перемешивается с парком развлечений.

Также здесь есть уровень, посвященный шуткам над Трампом, Звезда Смерти, принадлежащая Илону Маску, и еще пачка устаревших шуток.

Однако, в отличии от четверки, они разнообразные, не успевают надоедать и не бросаются в глаза. Повторюсь — игра очень быстрая, особенно для нового поколения геймеров, не знакомых с жанром. Большая часть местных рофлов просто окажется в расфокусе.

Врагов здесь много. Каждый новый уровень умудряется подкидывать нам новые разновидности. Выглядят они интересно, и как правило, стараются вести себя по-разному. Есть, например, летающие, спамящие новыми врагами, и те, что просто несутся напролом.

Иногда это очень страшно. Как в случае с клеткой, похожей на моба из Dark Souls. Она еще и выглядит максимально чужеродно для серии, поэтому сеет гораздо большую панику, чем должна.

Перечислять и рассказывать обо всех противниках Чувака я не вижу смысла, тем более игра с этим сама справляется с помощью очень смешных описаний. Серьезно, ради такого стоило учить английский.

Но некоторые монстры крайне душные, и не оставляют никакого простора для тактики, заставляя в панике палить во все, что движется в кадре.

Истреблять нечисть мы можем девятью видами оружия. И давайте поаплодируем тем людям, которые к пятой части наконец-то сделали в Postal качественную стрельбу.

Она не великолепна, но и далеко не дерьмо. Именно то, что необходимо данной игре. Пушки разные, и наделены уникальными эффектами.

Пистолет, например, является развитием револьвера из Paradise Lost: тратя полоску энергии, он сам целится точно в противников. Хотя возможно, это отсылка на Киберпанк. Его здесь тоже высмеяли, поставив на одной из локации баннеры с оповещениями о переносе польского проекта.

Кстати, на том же уровне мы можем обоссать диски с Postal 3.

Мне еще запомнился автомат, замедляющий время в небольшой зоне, гранатомет со святыми гранатами из «Монти-Пайтон и священный Грааль», пушка, сделанная из инопланетного мозга, лук, стреляющий дилдо, и пылесос, стреляющий котятами. Даже классическая для серии лопата теперь оснащена электродвигателем, и успешно пилит врагов.

Но жемчужина коллекции, естественно, упоминавшийся выше дробовик. Он круто звучит, здорово выглядит и очень практичен на ближних дистанциях.

Боже, не давай глупым людям убрать из игр дробовики. Или сделать их похожими на настоящие. Мы хотим верить в то, что дробовик может отбросить врага на километр и оторвать голову.

Боссы здесь, по сравнению с предыдущими играми, также получили сильный апгрейд. Теперь каждый из них для победы требует от игрока знания определенной механики, и успешного ее освоения. За кем-то надо постоянно подниматься по платформам, вокруг других очень быстро перемещаться с помощью спринта и подкатов, а на финальной битве вам нужны будут определенные расходники и умение играть при их активации.

Расходники встречаются редко, и делают игру ощутимо легче. Это таблетки, замедляющие время, броня, привычные трубки с марихуаной, и соусы для мочи. Выпив такой, Чувак начнет ссать огнем, льдом или гипнотической жидкостью, натравливающей противников друг на друга. И вот она работает через раз, что грустно.

Вердикт

В данный момент мы находимся в финальной точке. Отставить рассуждения о суровой реальности, отставить спрятанные нарративы и пугающие отсылки, связанные с психологией. Перед нами просто игра — в самом классическом понимании, буквально вдохновленная прародителями жанра.

При этом она сделана качественно, что стало очень неожиданным и приятным сюрпризом. Когда я увидел трейлер, меня буквально переполнило разочарование. Но затем, сев за ноутбук, я получил искреннее удовольствие от проекта.

За исключением очень слабо влияющих на игру недостатков, этот проект способен развлечь геймеров старой школы, а также не окажется сложным для тех, кто хотел бы влиться в данный тип игр безболезненно.

При этом, при всей своей простоте и очевидности проект все еще с трепетом относится к наследию серии. Он остроумно отсылается на предыдущие проекты, и активно приносит новые фишки.

К примеру, ставшие привычными иллюстрации в заставках (от них так и не отказались после третьей части, и это, кстати, еще один ее плюс) заменили на простую анимацию, Выглядит она максимально аутентично.

Именно поэтому Brain Damaged стала моей второй любимой игрой в серии несмотря на то, что радикально отличается от всех предыдущих проектов.

Источник: GOG.com
Источник: GOG.com

Послесловие

Приближается конец, честно говоря, отвратительного года. Я хотел приурочить данное эссе к 25-летию серии Postal, с которым хочу от всей души поздравить вас, а также команду разработчиков (как наивно). И кажется, попал ровно между двумя праздниками.

Это длинная, странная, наполненная идиотскими моментами историями может нас многому научить.

Человек, выросший на самом дне Нью-Йорка, смог ради своей мечты выбиться в люди. Найдя команду единомышленников, он смог преодолеть корпоративный гнет, приносивший доход, но губивший вдохновение. А затем высказался, громко и ярко. И продолжал говорить во весь голос долгие годы.

Он не задумывался о том, что иногда звучит нелепо, слишком грязно или неполиткорректно. Студия Running with Scissors и Винс Дезидерио восхищают меня своей искренностью и агрессивной неподкупностью. Они готовы утонуть в информационном поле и растерять всякую репутацию, лишь бы сохранить в целости свои принципы.

Вокруг серии Postal собирались самые разные люди. Горящие идеями разработчики модов, похороненные под собственными амбициями, дельцы из «Акеллы», любящие деньги, но презирающие видеоигры, режиссер и актер ситкомов с испорченными репутациями, актеры низкого пошиба, фрилансеры, заваленные работой над четвертой частью и, наконец, сторонние студии, приложившие руку к различным проектам серии. Они ошибались или создавали успешный продукт, однако именно эти игры была новым этапом их истории.

Я бы хотел, чтобы история игр Postal была чем-то похожа на вашу. Чтобы их посыл был близок другим людям.

Ведь тогда мы были бы храбрее. Не обращая внимания на проблемы, стремились бы к исполнению своих целей и мечтаний, воплощая в жизнь самые безумные проекты.

Именно тогда мы бы объединялись. Принимали странности и недостатки друг друга, созидая и насыщая мир вокруг чем-то прекрасным.

Мы были бы более чуткими. Мы меньше поддавались бы ненависти и злобе, которые генерирует реальность. Чаще задавали бы правильные вопросы и стремились исправить то, что натворили.

Мы были бы гораздо внимательнее друг к другу. Ценили бы по-настоящему любовь и дружбу, взращивая их внутри себя.

Мы бы громче и смелее шутили, не боясь никого задеть — ведь людям, уверенным в себе, плевать на шутки, даже самые едкие.

Мы бы были такими, и вполне можем такими стать. А многие из нас — такие и есть.

Несмотря на всю свою неопрятность, неровность и грубость, серия Postal, по моему мнению, способна заронить в людях много хорошего, и делает это уже двадцать пять лет.

Я поздравляю вас с наступающим Новым годом, и желаю всего самого наилучшего.

Ответственно заявляю.

I

REGRET

NOTHING

Найти автора данной статьи можно в этом сообществе


Лучшие комментарии

хороший, обстоятельный текст. большое спасибо

пусть о значимости серии для индустрии не будет даже споров, свой след в поп-культуре авторы умудрились оставить, намеренно топоча, гогоча и привлекая к себе внимание. за что им тоже спасибо

с Новым годом!

отличное чтиво — большое спасибо.

поделюсь своим потоком мыслей возникшим в процессе чтения.

с дремучего детства обожал обожал вторую часть, в основном за возможность творить беспредел просто потому что. не было тогда никаких мыслей о сюжете, о том что происходит, о посылах, о чем оно вообще — просто веселый шутан.

первую — в еще более дремучем детстве оценить не смог. танковое управление, причем без всякого его обьяснения (я тогда еще со стрелочек играл), странный визуал. прошел пару левлов — удалил. вряд ли вернусь, игр — играть, не переиграть.

с возрастом пришло осознание, что второй постал не просто веселая пострелушка с возможностью обоссать труп поверженного нпс, а «такая своеобразная сатира/срез тех времен».

постал трейтий же — местный герострат. его пытаются забыть, но потому его и помнят.

в парадиз лост после третьей играть было приятно.

тем обиднее за 4ю часть, она стала просто музеем мертвых мемов и сортирных шуток.

как, в принципе и brain damaged, но там хотя бы стрелять весело. кстати Hyperstrange сейчас делают Blood West.

по самим играм:

2й постал:

коровья голова, которой кидаешься, не просто отрублена, она была заражена чем то предварительно.

в трубках у ребят не трава, а крэк.

кладбище — реально кладбище: идей которые не дошли дошли до релиза (не успели, или это сильно жестко даже для rws), ссыль на некоторую часть надгробий скорее всего будет внизу.

в релизной версии было не так уж много оружия — лопата, тонфа, дигл, м4, дробан, грены, молотов, ножницы, бензин, голова, снайперка, ракетница, напалмовый греник. все эти топорики и прочее шоу пришло только с релизом версии Голд.

в канализации помимо пары вагонов талибов можно найти хим оружие. Заразно!

можно найти вр привод в молле и попасть в секретную локу, я правда уже забыл что там продают.

не понял наезда на хилость чувака, он раза в три толще любого нпс.

едем дальше.

Eternal Damnation:

годный мод, правда он еще более нестабилен, чем оригинальная игра. крашится потому что может, каждые минут двадцать.

Там ВНЕЗАПНО, есть сюжет — он так себе, звучит как песня из деткор альбома, но есть.

кстати, гг оттуда можно найти в психушке в постале.

Похоже все, не все что я хотел написать, но все что я смог вспомнить с ходу.

Изматывает. Сколько времени заняло написание этого блога, если не секрет? просто видно, что работы вложено немало.

немного не в тему, Рик Хантер изначально диктор на радио, ну или был им.

Ощущение, что этот пост писал какой то бот или нейросеть. Почему там очень большие несоответствия? Автор просто строчил наугад, или это нейросеть решила написать бред, чтобы читать было интереснее. Какие-то случайные картинки и видео с результатов гугла, всякие ошибки, которые портят всё ощущение.

Вот некоторые приколы с самой статьи:

Ну, а в безвыходной ситуации Чувак по нажатию кнопки кладет себе в рот гранату, выдергивая чеку.

В первом постале Чувак выпилялся, направляя дуло своего автомата на себя. Гранату добавили только ко второй части.

Также стало известно о затяжном судебном процессе с большим количеством почтовых организаций, которым не нравилось, что в названии игры используется термин, их оскорбляющий.

В качестве подтверждения своих слов они присылали разработчикам пугающие посылки с угрозами. Которые потом появятся во второй части.

То есть автор говорит, что Почтовая служба США присылала разрабам бомбы в посылках от имени Аль-Каиды?

В названии игры и студии по идиотской случайности допустили орфографические ошибки. Диски с прилавков убрали слишком рано, хоть это и шло в разрез с договором.

Ну дальше пошли фантазии автора. Скорее всего, нейросеть подобрала название четвёрки No Regerts и решила разукрасить историю.

Это либо тяжелые и несколько спутанные риффы, либо эмбиент, капающий на мозг. В переиздании были добавлены электронные композиции, соответствующие эпохе игры.

Какая электронные композиции? В редуксе использовались те же сэмпл паки от Zero-G, а некоторые треки вообще не стали переделывать.

На фоне бодрого рока в главном меню весело летали по экрану кошки и пакеты молока с надписью «Джихад». Помню, что меня это не впечатлило, но раззадорило.

Какой рок? Какие кошки? Никакого рока, а тем более летающих кошек в меню второго постала не было никогда. Рок был только в Штопоре и Apocalypse Weekend, но автор пишет именно про саму базовую вторую часть.

Игра начинается с долгого (и не пропускаемого) пролета камеры над обновленным городом Парадайз. Теперь это грязное и пыльное захолустье посреди пустыни, предположительно в штате Орегон.

Какой нахер Орегон? В начале игры тебе показано в углу карты, что штат та же Аризона. Интро можно скипнуть пробелом (или нажать галочку, но это уже добавили после написания статьи)

Рекомендую полетать с помощью постоянных взмахов лопатой и долбежки по клавише «пробел».

Это вообще штука из расширенного режима, которая открывается после проходжения игры.

Если все-таки решили играть мирно — арендуйте запасную задницу. Чувак по сюжету — торчок, стабильно забивающий на свое здоровье и физическую подготовку. Следовательно, отлетает с пары патронов и медленно бегает.

Так он вообще жирный по сравнению с нпс, ему наплевать на то, что ему в лицо херакнули дробовиком или ракетой, а с жилетом и трубками тем более.

Стрельбу тоже сломали. Старые огрехи, очевидно, исправлять не стали, наделали новых, и добавили три новых вида оружия — носок, рогатку и сковородку. Одно бесполезнее другого.

Там вообще стрельбу не меняли вовсе. Ну носок и сковородка это понятно, просто рескины уже существующих оружий, но рогатка имбалансная тем, что у неё бесконечный запас рикошетящих патрон.

Нормально из обширного арсенала работает только ручной пулемет.

Вообще нет. У этой херни отдача после 5 пуль косит тебя в потолок. Даже пистолет, который мажет дальше расстояния вытянутой руки, лучше. (ну я понимаю что автор не играл в третью часть)

Я даже не знаю, ответит ли автор на комментарий. Но надеюсь, чтобы он хотя бы прочитал это всё.

Яркий пример того, что один раз созданная инсталляция, которую, в принципе, с натяжечкой, но можно назвать современным искусством, эдаким «плевком в вечность», никогда не нуждается в продолжении. «Чужие» стали боевиком, «Терминатор 2» стал семейной драмой, «Рэмбо 2» стал героическим эпосом про героического героя, «Постал 2» стал насмешкой на кальку современного общества… И да, хоть я и люблю всё вышеназванное, но оно ломало всю созданную в голове серьёзность. А уж про продолжения продолжений и говорить не хочется.

Читай также