17 января 2023 17.01.23 3 3415

Мор. Утопия (Pathologic 2). Страдать это весело!

+21

Игровой опыт в большинстве тайтлов — одна из тех вещей, что делает игру уникальной и которая напрямую влияет на наше восприятие игры. Этот опыт может быть каким угодно: приятным, фрустрирующим, успокаивающим, настраивающим на философские мысли или же болезненным, невыносимым и по странному приятным.

С играми Ice-Pick Lodge я познакомился сравнительно недавно, каких-то 2 года назад, если мне не изменяет память. Но впервые услышал о них я намного раньше, спасибо роликам на ютубе. Меня привлекал тот факт, что почти все хвалили их за оригинальные концепты и подход к созданию своих игр. И первой моей игрой, как не иронично, стало переосмысление самого первого проекта студии — Pathologic, или же Мор.

Тудой
Тудой

Ремейк? Ремастер? Сиквел?

Мы живем в то время, когда то ли недостаток идей, то ли перенасыщение контентом привело нас к феномену ремейков и ремастеров. Куча старых проектов из времен 90-х и 2000-х получают переиздания с поддержкой современных систем или же полностью переделываются новыми разработчиками для современного рынка, дабы «познакомить новых игроков с великой классикой, причесанной под новый лад». И глава студии Николай Дыбовский, что интересно, высказывался об этом явлении так:

Ремейки — это зло. Я официально готов как с кафедры это заявить: не надо делать ремейки. Это плохо.

Николай Дыбовский

Так как же так получилось, что авторы культовых российских проектов, люди, которые каждую свою игру делают необычной с любой точки зрения, пришли к ремейку своей самой известной игры. Ну, Дыбовский сам же ответил на этот вопрос в той же цитате:

Но с точки зрения экономики ремейки и сиквелы работают. Люди хотят оставаться в рамках нарратива, с которым они знакомы, к которому они привыкли. Поэтому люди ждут ремейки. Конечно, мы бережно относимся ко вселенной. Мы же понимаем, раз мы делаем ремейк, надо уважительно отнестись к первоисточнику.

Николай Дыбовский

И всё-таки, является ли вторая часть ремейком, сиквелом или же чем-то другим? Для того, чтобы это узнать, я честно купил первую часть в Стиме и поиграл в неё парочку часов за Гаруспика, чтобы сравнение было максимально точным. И свой ответ я получил. Второй Мор — самый правильный ремейк, который не только сумел переосмыслить, углубить атмоферу, раскрыть геймплей за персонажа, но и дать новым игрокам взгляд на классику игровой индустрии. Хотя тут же появляется маленькая загвостка.

Игра не для всех

Мор — игра особенная. Об это говорилось в каждом обзоре, ролике или видео эссе на эту тему. Поэтому кратко приведу похожие тезисы. Мор — сложная, жестокая игра. Она вводит в состояние «на грани», когда игроку буквально приходится балансировать на грани жизни и смерти, что на нормальной сложности, что на «каноничной».

И это хорошо, это делает игру испытанием, которое, если игрок решится на него, станет неоценимым опытом и даст массу эмоций, которых от игры он мог и не ожидать. Однако это плохо для продукта, которым, в той или иной степени, является любой представитель современных развлечений. Поэтому давайте поймем, почему, разобрав игру по косточкам и, надеюсь, сможем понять её Линии, дабы правильно препарировать этого субъекта.

Куда я, простите, попал?

Для того, чтобы понять все аспекты Мора, нам нужно начать с простого вопроса — что такое Мор? Аммаж известному автору? Забавное слова из толкового словаря? Наименования главного героя в третьей Готике? Ничего из выше перечисленного. Мор — это смерть, которая борется за жизнь. Что, всё ещё ничего не понятно? Ну, тогда давайте зайдем с другой стороны.

Действие игры, как я уже сказал, происходит в степях, в Городе-на-Горхоне, это такая река, на которой и стоит Город. Точное географическое расположение не известно, да и судя по самой игре за его пределами о нём и не вспоминают вовсе. Город представляет собой типичное поселение конца 19-го — начало 20-го века, когда девственные земли кочевников и коренных народов фронтиров начали осваивать более активно, чем когда-либо ранее. Ведь почему бы и нет — рабочая сила — есть, земли — полно, а лишними ресурсы никогда не бывают. Вот и Город, по сути, живет по тем же принципам. Однако есть у него маленькое отличие.

Население составляют как коренные «степняки», Уклад, как их называют в игре, и обычные горожане, которые то ли приехали сюда по своей воле и со степью не связанные, либо же, что не обговаривается, от Уклада отрезанные, хотя последнее вообще не точно. Если с обычными людьми всё и так понятно, то Уклад — другой разговор. Помимо степняков людей, в Укладе существуют и другие…представители, Черви и степные невесты. Это не совсем люди, а если быть точным — наполовину люди, а наполовину — творения Земли.

И вот с таким разношерстным населением мы и сталкиваемся при появлении в игре. Хотя, сложно понять, в начале мы или в конце.

Смерть на пороге

Начинается игра с конца. Город будет разрушен, а мы не смогли сделать очень много «полезных» дел, по словам…всех. В том числе Марка Бессмертника — режиссера местного театра. А когда даже люди искусства говорят, что мы провалили свою роль, это говорит о многом. Но, как в любой хорошей постановке, у нас есть возможность отрепетировать свою роль снова, дабы попытаться сыграть её лучше. Именно с этого и стартует игра.

В ремейке Мора мы играем за одного персонажа. В оригинале нам сразу давали 2 сценария, а после прохождения одного из них открывался третий. В данном случае нашего героя зовут Артемий Бурах, хирург, отучившийся 5 лет в столичном училище по совету отца, местного знахаря, Исидора Бураха. Да, Артемий родом из Города-на-Горхоне, а потому он имеет какие-никакие воспоминания о том, как работает это поселение. Но, видимо ввиду бурной жизни Столицы, многое забыл, и ему приходится снова встраиваться в особый ритм городка. Однако с самого начала всё идет не так радужно, как хотелось бы. На пороге нас встречает Смерть — не наша, конечно, а 3 людей, что посчитали нас убийцей, совершившем два крайне чудовищных и таинственных убийства этой ночью…

Артемий Бурах. Хирург.
Артемий Бурах. Хирург.

И тут мы резко прервем потом моего бреда и переведем стрелки. Ибо данное вступление идеально подводит к другому вопросу — а каково играть в Мор?

Больно

Вы ранены. Истекаете кровью. Вы не ели несколько дней. Не спали примерно столько же. А также вам до смерти хочется пить. Ваши действия?

Большинство людей в такой ситуации, скорее всего, откинули бы коньки в ближайшие пару часов, ведь организму нужны ресурсы на восстановления, а вы их потратили до этого…непонятно на что. Видимо ваша голова была чем-то одурманена. И вот в Море вы попадаете именно в такую ситуацию.

На это даже так больно смотреть
На это даже так больно смотреть

У Артемия есть несколько жизненно важных характеристики: Жизнь, Иммунитет, Голод, Усталость и Жажда. Все они будут так или иначе портить вам всё удовольствие, так как менеджмент этих показателей — один из главных челленджей в игре. Помимо этого, в игре есть множество других механик, некоторые из которых мы постигнем в процессе игры, а другие нам покажут и объяснят в обучении. Да, в отличие от первой части, в ремейке игроку дают в самом начале пройти обучение, связанное с прологом всей истории… на 30-40 минут. Оно не самое логичное, но очень атмосферное. В нём нам покажут, как болтать, как драться, торговать и, конечно же, шариться по шкафам. Сложности начинаются после обучения, когда мы покидаем стены уютного поезда и выходим в город.

Как я уже говорил, мы потеряли немало ресурсов в самом начале, но, помимо этого, ещё и окружение не дает покоя. Видите ли, степь — жестокая сущность, в которой цветет большое количество так называемой твири — нечто вроде опиумной травы, которая во время цветения дурманит людям головы, от неё все начинают чаще испытывать чувство голода и усталости и. т. д. Но зато какой из неё варят самогон, ммм…

Вот в таких вот условиях нам и предстоит выживать. И именно что выживать. К сожалению, Мор — не Симс, где начинаешь с нуля и выстраиваешь себе прекрасную жизнь. Страдания в начале — цветочки, и чем дальше мы заходим в брод, тем тяжелее передвигаться. С каждым днём условия становятся всё более невыносимыми, а задачи — максимально важными и срочными. Кстати говоря…

Сегодня среда?

В игре есть система дней. Всего их в игре 12, и время остановить никак нельзя. А означает это, что все действия нужно продумывать наперед, не заниматься всякой ненужной чепухой и не бегать самыми долгими маршрутами. В первые пару дней игра даёт всякие поблажки, тем не менее постоянно повышая градус напряженности. Город живет своей жизнью, и поэтому мы должны встроиться в неё, понять её работу и вообще не забывать, что мир не крутиться вокруг нас одних.

И именно это ограниченность по времени и пугает больше всего при первом заходе в игру. Ведь как многие привыкли: заходишь в игру, у тебя есть основная цель — победить короля драконов, сына Акатоша — Алдуина, например. И несмотря на то, что номинально мы вроде как должны торопиться, время спокойно себе может идти и идти, день за днём мы не будем получать напоминания, что вообще-то у нас там судьба мира на кону.

В условиях подобных ограничений второстепенные миссия, их количество в игре, выглядят как издевка. Ведь помимо судьбы города есть же и люди, населяющие его, о которых я уже упоминал выше. В какой-то момент вам даже покажется, что игра несправедлива, и что она намерено заставляет вас страдать. Голова аж раскалываться начнёт…

Страдать — это весело!

Если кто-нибудь играл в Dwarf Fortress, то вы можете помнить девиз, придуманный игроками «Losing is fun!», который при небольшой трансформации подходит и для Мора. От количества информации, которую я привел выше, может сложится странное впечатление об игре, как будто она намеренно делает себя неудобной, неприветливой и отталкивающий, как русский лесник в 5 утра после попойки в лесу. Но суть как-раз таки в том, что оно так и есть. Ведь, по словам разработчиков, вся суть именно что в том, что в игру должно быть невыносимо играть. Каждое испытание должно если не физически, то морально приносить игроку негодование, усталость или даже ярость. Что с одной стороны выглядит как очень плохая идея, когда ты пытаешься продать игру, в которую, по логике вещей, должно быть весело и интересно играть.

Не скажу, что второго в Утопии нет. Игра небезынтересна, по части стиля, истории и морали она так и вообще обгоняет 95% современного рынка, но вот веселым, для большинства, её не назвать.

Но посмею сказать, что этот опыт — то самое иммерсивное ядро, которое и позволяет получать от игры эмоции, которые в ином случае от интерактивных развлечений получить очень и очень сложно. Моральное негодование переходит в буквально физическую усталость, тяготы героя становятся проблемами игрока и Артемий Бурах становится вами, а вы — Артемием Бурахом. Как актер в театре, вы вживаетесь в роль, вы становитесь тем, кого играете, а такой отклик могут дать лишь боль и страдания, в данном случае. И, поиграв, вы поймете, к чему такое сравнение с театром.

Даже над землей парят, чудаки!
Даже над землей парят, чудаки!

Слон в комнате

Говорить о величии Мора с точки зрения подачи и геймплея можно долго, именно поэтому я сказал про это так мало, иначе бы этот текст не близился к завершению. Однако хочется упомянуть и менее креативный аспект — технический.

Мор — сломанная игра. Со всех точек зрения. Оптимизация в игре хромает на обе ноги, и на любом среднем железе при почти любых настройках она будет дропать кадры, шалить с фреймтаймом, фризить и, иногда, вылетать. Баги — постоянное явление. Ничего криминального, но летающие люди, левитирующие статисты над полом, непрогруженный перед игроком дом в шаговой доступности — от всего этого даже SSD может не спасает.

Про сломанность некоторых механик тоже стоит упомянуть. Да, это скорее всего было сделано специально, чтобы жизнь нам не показалось сладкой, но боевая система сломана и не будет починена никакими руками. Драться на кулаках больно, ибо хитреги непонятно как выстраены, блоки то нормально работают, то пропускают все удары даже с полной полоской дыхания. Тоже самое со стрельбой. Даже в упор патроны иногда не попадают в цель, а говорить про дробовик или винтовку я даже не буду, потому что это аттас. Поэтому если вы не ударили первым и враг сражу же не окочурился от этого, то велика вероятность вашей скорой смерти. Поздравляю!

Итог

Игр без проблем не существуют. И искать их смысла тоже особого нет. Однако я мало могу припомнить игр, что свои недостатки умудрялись превратить в достоинства и «фишки», если так можно выразиться. Да, я возможно не сказал ничего нового про Мор, но я очень хотел поделиться своими ощущениями от данной игры, ведь этот уникальный опыт, к сожалению, многими обходится ввиду очевидных факторов.

Цепляясь за привычное, за такое понятное и приятное, мы можем забыть, что челлендж — понятие растяжимое, и для каждого оно разное. Мор же является уникальным примером испытания, которые таковым будет для каждого, кто пожелает к ней притронуться. Но, как любая хорошая история, а в игре она именно такая, игра подарит незабываемые эмоции, чувства и переживания, которые игрок будет долго вспоминать, окончив свой забег по улицам чумного города. Не бойтесь страдать, не бойтесь проигрывать, ведь никто не помешает вам переиграть пьесу заново. Однако помните, что действия имеют последствия, а последствия не всегда могут быть очевидными.

P.S
Спасибо, что прочитали. Мор так сильно впился в голову, но как его описать — ума не приложу, до сих пор. Поэтому надеюсь хоть что-то в этом тексте будет понятно. Заранее спасибо за выявленные недочеты, ошибки или просто за отзыв о данном чуде-юде. Ну, а оценку ставить тут бессмысленно, думаю, кто играл, поймёт)

ЭТО ЖЕ РОЖА!
ЭТО ЖЕ РОЖА!

Лучшие комментарии

Вроде бы и надо поиграть, но страшно :)

На самом деле бояться нечего — главное не задушиться, ххехе

Советую собраться с силами и поиграть потом в оригинал. Опыт отличный, и тем ценный.

А то Бакалавр в ремейке еще неизвестно когда выйдет, а про Самозванку я вообще молчу.

Читай также