13 декабря 2022 13.12.22 2 2216

Чем отличается level-design от level-art?

+17

Я левел-дизайнер и постоянно зависаю на сайтах по поиску работы. Часто я встречаю путаницу в описаниях вакансий на level designer и level artist. Первые — дизайнеры, вторые — художники, но все они работают над игровыми локациями.

В этой заметке постараюсь объяснить разницу между этими двумя профессиями. Для простоты буду писать именно англоязычные названия, ибо русскоязычные «дизайнер уровней», «дизайнер по окружению» и «художник по окружению» еще больше путают соискателей работы в игровой индустрии.

В вакансиях Level Designer можно встретить такие требования: оформление мира, настройка освещения и материалов, создание детализированной графики. А в пакете программ будут стандартные для художников Adobe Photoshop, Maya или Blender. В вакансиях Level Artist бывают упоминания сбора уровней, прототипирования на серых коробках (блокауты) и архитектурный бэкграунд как плюс.

Как разграничить обязанности level-designer и level-artist? Тут все на самом деле просто. В качестве примера возьмем процесс строительства загородного дома. Приходит заказчик и говорит: «Мне нужен дом с двускатной крышей, чтоб подходил мне по росту (а он 2,15 м). Хочу чтобы под крышей было пространство для отдыха, а лестницы на второй этаж и чердак не были видны при входе в помещения.» Очевидно, тут понадобится архитектор, который учтет все эти особенности, и сделает макет дома на бумаге или с помощью 3D-принтера. Это и есть Level Design.

У нас есть персонаж 2,15 м. Чтобы он не застревал в дверях и не бился головой о косяки, нужны метрики (набор правил, которого мы придерживаемся при выборе размеров и формаций проемов, скосов, лестниц, кухонных полок, люстр).

Как организовать пространство так, чтобы из любых дверей не было видно лестниц? Как сделать помещение под крышей удобным, если у нас двускатная крыша, а персонаж двухметровый и пятнадцатисантиметровый? И дизайнер крутит комнаты, меняет дверные проемы местами с окнами, пока не получится удобное пространство, удовлетворяющее требованиям заказчика.

Приходит заказчик и выпадает в осадок: «Почему мой дом весь серый, где двери, окна, где картины и ковры в самом деле? „Красота в сделку не входила.“ — отвечает довольный Level Designer.

Level Designer сделал свою работу хорошо, но в доме неприятно жить, он удобен, практичен, но некрасив. И теперь заказчик обращается к тому, кто насытит дом деталями, подберет цвета и строительные материалы, определит сколько люменов должно быть в каждой лампочке. Он звонит дизайнеру интерьеров, то есть Level Artist.

Заказчик дает новые указания: «Дом должен быть в стиле остальной деревни, но выделяться, от первого этажа должно веять гостеприимством, на втором этаже приглушенные тона, ибо кабинет, а на чердаке что-то уютное. А еще моя любимая не в восторге от дерева».

Level Artist ходит по деревне и фотографирует дома, чтобы понять какой стиль будет аутентичен деревне. Делает эскизы каждого этажа, ищет или создает материалы для подходящей каждому этажу атмосферы, даже моделирует то, что не получилось найти в магазине. Красит стены и пол, убирает лишние лампочки на втором этаже и развешивает гирлянды на первом. И так все готово. Дом готов — игровая локация готова. Теперь заказчик доволен, дом красив и удобен.

А теперь представьте, что заказчик ищет архитектора, а звонит дизайнеру интерьеров. Или наоборот. Когда проект небольшой, а бюджета на 2 работников не хватает, то эти обязанности берет на себя один человек. Но это происходит не всегда, и данная путаница мешает понять, что же от тебя нужно.

Помню, как на собеседовании на Level Designer меня спрашивали про light probes, это световые зонды, которые хранят информацию о свете, проходящем через пустое пространство локации. По сути это инструмент для оптимизации ресурсов для отображения отражений света от объектов в режиме реального времени. Нужно ли говорить, что дизайн уровней мало имеет отношения к light probes. До сих пор в замешательстве от этого собеседования :)

Свет отражается от пола, падает на параллелепипед и смешивается по середине. Это эффект light probe.
Свет отражается от пола, падает на параллелепипед и смешивается по середине. Это эффект light probe.

Спасибо за внимание, теперь вы знаете чуть больше!


Лучшие комментарии

Думаю путаница происходит из-за того, что в русском языке слово дизайн в первую очередь ассоциируется с визуальным оформлением чего-либо, а не с проектированием/разработкой.

Как писал Дональд Норман в Дизайне привычных вещей: «Дизайн — это функциональность. » И тут вопрос в том, какую функцию мы проектируем. Мне кажется, эстетичность или передача нужной атмосферы тоже может быть функцией.

А значит дизайн уровней может осуществляться как с точки зрения удобства, так и с точки зрения эстетики. Или любой другой перспективы. Вот из-за этого путаница. Дизайн в русском языке несет слишком много смыслов, и обозначает любой продуктивный процесс решения задач.

Читай также