14 декабря 2022 14.12.22 2 803

Ураганная смесь DOOM, Quake и страсти Тарантино: обязательно поиграйте в Prodeus

+11
Кровавое переосмысление классических ретро-шутеров, в котором безумно круто валить чертей под тяжёлые гитарные рифы.

Кто не любит крутые мясные шутеры, суть которых заключается в безостановочном и безумно динамичном изничтожении толп напирающих противников? Кто не любит ворваться в кучу агрессивных болванчиков с дробовиком, катаной, бензопилой, [вставить любое оружие] и будто в кровавом танце изничтожить их всех под основание? Кто не любит чтобы всё это происходило под забористый и крайне сочный метал?

Возможно, кто-то и не любит.

Однако вряд ли получится отрицать тот факт, что в последнее время всё чаще стали появляться игры, опирающиеся именно на такие настроения. Из самых ярких примеров на ум сразу приходят такие гиганты, как Doom Eternal и перезапуск Doom 2016-го года.

Также вспоминаются аналоги поменьше: UltraKill, BPM, Project Warlock, Dusk, PERISH, недавняя Metal: Hellsinger и многие другие — каждый со своими особенностями. Кто-то лучшего исполнения, а кто-то исполнения более слабого или вовсе посредственного.

Одним из последних подобных проектов можно назвать игру, вышедшую из раннего доступа 23 сентября этого года. Разработанная компанией Bounding Box Software и выпущенная издателем-завсегдатаем такого рода игр Humble Games, Prodeus стала самым настоящим открытием и в определённой степени свежим взглядом на устоявшиеся реалии жанра. Жанра классических ретро-шутеров, разумеется.

Взял дробаш, еб....
Взял дробаш, еб....

Больше чем ретро

Думаю, многим игрокам, кто рос в 90-х — 00-х и увлекался в этот период видеоиграми, хорошо знакомо то чувство, когда со временем любимая старая игра из детства сохраняется в памяти куда в более привлекательном виде, чем она есть на самом деле.

Мы отчётливо помним, что вот тогда было лучше. Тогда и графика была хоть и пиксельной, но какой-то настоящей что ли. Сражения с противниками были похожи на безумный кровавый хаос, да и вообще в игре можно было делать практически всё, что только могло прийти в голову.

Однако решив запустить ту игру детства, в ожидании вновь испытать опыт из воспоминаний, человек всегда сталкивается с порой разочаровывающим осознанием того, что реальная сохранность игры во времени и близко не совпадает с тем, какой игру сохранила память.

Так вот Prodeus именно такая игра. Но не в том смысле, что в памяти она выглядит куда лучше, чем в жизни. Наоборот, Prodeus — игра из воспоминаний о прекрасном прошлом.

Она действительно выглядит так, каким я, например, запомнил первый Doom в детстве.

Подобный результат достигается за счёт мастерской работы разработчиков с освещением и окружающими эффектами: взрывы выглядят крайне сочно, брызги крови разлетаются по всей локации, оружие звучит очень выразительно. Вдобавок диапазон цветовой палитры предстаёт куда насыщеннее, чем у аналогов прошлого века.

В Prodeus пол всегда залит кровью
В Prodeus пол всегда залит кровью

Таким образом получается, что Prodeus умело балансирует на грани между классическими шутерами «старой школы» и современными яркими блокбастерами, выбирая всё лучше как от первых, так и от вторых. Что, к слову, подтверждается не только визуально, но и игро-механически.

И один в поле – воин

Игровой процесс в Prodeus полностью придерживается философии классических шутеров 90-х – врагов побольше, пушки помощнее. Вместе с тем на сдачу игра даёт ещё многоуровневые арены лабиринтного типа с элементами редкого платформинга, секретные комнаты с дополнительными припасами и безостановочное движение вперёд с периодическим поиском подходящих ключей для важных дверей.

Каждый новый уровень повторяет идентичный геймплейный цикл: появляемся, несёмся через всё пространство уровня, попутно изничтожая всё что движется, уровень завершаем. Тем не менее всё не так просто, как следует из описания.

Если говорить более предметно, то в промежутках между кровавыми перестрелками игрок обязан собирать ресурсы в виде патронов, брони и здоровья, если хочет выжить, а также волен искать секретные места с дополнительными ресурсами и собирать отдельно разбросанные по уровню осколки руды и руны, если хочет прокачиваться, открывать новое оружие и в целом чувствовать себя комфортнее с ходом игры.

Собранные осколки руды можно тратить в магазине, оформленном как отдельный уровень, например, покупая новые стволы

Что самое важное – поскорее разблокировать новое оружие хочется искренне, а не вынужденно. Чем ближе вы приближаетесь к покупке любой другой пушки, тем больше внутри зреет желание опробовать её на местных чертях. Ведь несмотря на то, что обёртка игры и представляет собой чистокровный ретро-шутер, внутреннее наполнение предлагает вполне современные аспекты игрового процесса.

Игрок способен отстреливать противникам разные части тела (почти как в Dead Space, как бы странно это ни звучало), а также комбинировать разные типы урона, устраивая из арен настоящую кровавую баню.

Удовольствие от игрового процесса добавляет и ощутимый импакт от взаимодействия с оружием. А разнообразие арсенала вкупе с альтернативными режимами стрельбы и индивидуальным подходом к отдельным типам врагов и вовсе не позволяют так просто оторваться от экрана.

Помимо того, что выстрел в целом становится мощнее, альтернативный режим стрельбы у дробовика поджигает врагов, нанося им дополнительный урон

Касательно сил противников дела обстоят несколько прозаичнее. Вернее сказать, незамысловато.

Врагов много и они не самые умные.

Да, порой встречаются сегменты локаций, где количество злых чудовищ начинает уступать припасённым для них боеприпасам, однако это с лихвой компенсируется сегментами, где противников вываливается столько, что и кровь заливает глаза, и все сохранённые патроны идут в дело.

Одним словом, самый настоящий мясной праздник.

Вдобавок всё это визуальное пиршество дополняется прекрасным музыкальным сопровождением, напоминающим композиции из Doom 2016 года. Что, к слову, и неудивительно, если учесть, что композитором выступил Эндрю Халшалт, работавший в своё время и над саундтреком к Quake Champions, и помогавший Мику Гордону с Doom Eternal.

Музыка в Prodeus является ловкой компиляцией из мрачного эмбиента и увесистых гитарных запилов в моменты особого напряжения.

В конечном итоге соединяясь воедино, такие элементы, как разрывающиеся кровавым фонтаном враги, разнообразное – и что ещё важнее – физически ощутимое оружие, реалистичное освещение, а также крутой тяжёлый метал на фоне дают игроку одно определённое осознание.

Вы – настоящий кошмар этого пиксельного ада!

Зачем мне что-то знать, если я хочу просто пострелять?

Действительно.

Уверен, что в попытках ответить на этот, на самом деле, риторический вопрос, единственное, что может предложить Prodeus – лишь краткое «Незачем».

Весь сюжет в игре подаётся через короткие описания перед каждым уровнем, из которых игрок узнаёт не больше, чем этого от него требует главная цель. Однако для погружения в атмосферу и общий контекст происходящего этого оказывается вполне достаточно.

По большому счёту, всё что нужно знать о нарративной составляющей игры, умещается в лаконичном описании сюжета на Википедии.

Игрок принимает на себя управление осквернённым агентом Prodeus — загадочного создателя игрока и игрового мира. Единственная цель: уничтожить Prodeus и всё что с ним связано.

Из описания сюжета игры на Википедии

Так и получается, что на протяжении всего прохождения – уровень за уровнем – мы будем планомерно подбираться к главной угрозе игрового мира в лице некого Продеуса, попутно уничтожая толпы демонов, призванных то ли самим Создателем, то ли очередными злыми учёными, то ли и тем, и этими вместе.

Подобное построение сюжета нисколько не омрачает достоинств игры, а наоборот, их подчеркивает.

Карта выбора уровней

Иногда для прохождения открываются отдельные арены с дополнительными испытаниями: пройти уровень на скорость или уничтожить несколько волн противников не погибнув. Помимо прочего в Prodeus можно найти упоминания одного старенького мода для Quake, суть которого заключалась в скоростном преодолении уровней, используя распрыжку и безостановочное движение.

Во многом наличие таких уровней стало возможно благодаря встроенному редактору карт, доступному для сообщества.

Prodeus в принципе заимствует очень многое от своих культовых прадедушек. В определённом смысле это очень удачное сочетание Doom'а с Quake.

От первого игра повторяет иконку с лицом персонажа снизу экрана, типы противников, бешеный темп и нереальную брутальность, а от второго берёт повествовательную базу и схожесть в дизайне уровней, обрамляя всё это в рамки тарантиновского ультранасилия и заливая литрами крови.

Тем не менее главная прелесть и момент удивления, пожалуй, заключается в том, что Prodeus разрабатывался силами всего двух человек – Майка Воеллера и Джейсона Мохика. Оба когда-то работали в Raven Software над Singularity, а также принимали участие в разработке таких игр как Bioshock Infinite, Call of Duty: Black Ops и, опять же, Doom 2016 года. Помимо этого Мохика работал над Payday 2 под крылом Starbreeze Studios.

По ходу разработки проекта Майк и Джейсон позвали себе в команду, как уже упоминалось ранее, Эндрю Халшалта и Джеймса Паддока для работы над саундтреком, а также Джоша «Dragonfly» О’Салливана из моддерского сообщества Doom для работы над левел-дизайном.

Соприкасаясь с конечным результатом, стоит заметить, что даже без вратаря, конкретно эта пятёрка достойна считаться великолепной.

В определённом отношении Prodeus уникальная игра.

Заискивая вдохновение в классических и уже даже бородатых представителях жанра, проект Bounding Box Software одновременно повторяет их особенности, но не теряет собственной самоидентичности. Вбирая лучшее из прошлого и привнося наработки будущего, Prodeus создаёт довольно необычную ситуацию, выглядя как что-то по-хорошему старое, однако ощущаясь, как что-то современное.

Кажется, в этом и заключается главное переосмысление жанра.

Конечно, в проекте практически отсутствует сюжет, а свежесть реализованных идей датируется возрастом в тридцать лет и больше, однако одного у работы Майка Воеллера и Джейсона Мохика не отнять – способности погружать в ностальгические воспоминания о прошлом, не превращая ожидания в жестокую реальность.

В сухом остатке Prodeus оказывается отлично собранным мясным шутером, каждый элемент которого сделан с полным осознанием того, для чего он необходим. Это просто очень крутая игра, которая не пытается прыгнуть выше головы, хотя у неё это вполне получается.

В последнее время по-настоящему хороших игр не хватает. К счастью, Prodeus одна из них.

Подписывайтесь на мой StopGame-блог, чтобы не пропускать качественные материалы!      


Лучшие комментарии

Я уж молчу про всякие blood sugar, serious duke, operation frostbyte, red day one.

А, The Sirian Star еще забыл.

Надоел уже хайп вокруг этой игры, да и вообще темы ретро-шутеров. Для намокания блоггеров достаточно только чтобы «Как в детстве!!! Мясо, кровь, кишки!!!», полностью игноря развлекательную ценность продукта. Красивой обложки за глаза хватит.

Главная проблема Продеуса, как и всех ретро-шутеров — это просто маппак без приключения из стандартных кишок, коробок и рандомно расставленных мобов, которых ты выдрачиваешь ради статы циферек в конце уровня, а не челленджа или приключения. Просто ходишь и убиваешь ради ничего. Да, сначала ты испытываешь подобие кровавого раша, но он быстро проходит, а больше игра ничего предложить не может.

При этом здесь нет ни Дума, ни Квейка, потому что игра так же вышла на консолях и ее игровой процесс рассчитан на калек с геймпадами. Даже на вери харде игра уберлегкая и вся разница заключается в необходимости отсиживаться за углами, чаще мерцать за углами и тратить много времени на осторожное ковыряние врагов. Скорости квейка здесь нет, персонаж движется медленно, даже распрыжка отсутствует. Кровожадности Дума нет, потому что дум заставлял игрока постоянно двигаться и пушить врагов, а тут нужно за углом просто чаще мерцать и не рыпаться. Особенно казуальность проекта подчеркивает бесконечное возрождение гг с сохранением убитых врагов. И, да, я считаю возможность проходить шутер как хочешь, меняя настройки сложности в любой момент — показателем непонимания жанра разработчиками.

Все что удалось разработчикам — это создать красивую обложку, за которой кроется импотенция и имитация повторить опыт из детства без понимания механик жанра. Просто онанизм «как в детстве!!!».

Единственная ценность проекта — его редактор, он действительно казуальный и позволяет пользоваться кастомными ресурсами. Если они добавят инструменты повествования и сделают его отдельным клиентом, вот это будет действительно находка, а не просто очередная попытка присосаться к ностальгии по молодым годам. Зумеры уже и не понят такую гениальную вещь как FPS Creator.

Лучше бы хайпили моды. Serious sam 3 bfe enhanced и serious sam 4 reworked куда больше игровой ценности представляют на поприще мясных шутеров. Я уж молчу про всякие blood sugar, serious duke, operation frostbyte, red day one.

Читай также