Итак, вопрос: какое произведение можно назвать «глубоким»? Ответов много. Наверное, самый простой: «Это произведение, которое дает пищу для ума. Чем больше в нем заложено идей и чем сильнее они способны изменить твое мировоззрение, тем оно глубже». Для того чтобы сделать свою работу «глубокой», авторы прибегают к разным методам. Одни цитируют работы известных мыслителей, заявляя себя приемниками их идей. Другие — ломают шаблоны жанров, заставляя взглянуть на опостылевшие мифы под иной перспективой. Наиболее креативные — выдают взрывающие мозг новаторские решения, о которых еще десятилетия будут давать интервью. Ну, а кто-то… идет одновременно самым легким и самым тяжелым путем: делает произведение максимально личным. Такие работы вполне могут не содержать в себе НИКАКИХ новаторских идей, не эксплуатировать чужую философию, бережно обходиться с жанром и говорить о, кажется, уже всем давно понятных вещах, и это… никак не помешает им разнести вас в сопли, оставив след на всю оставшуюся жизнь, если личные переживания их создателей совпадут с вашими. Для меня таким произведением стал Signalis.
Уточнение
Во-первых, это НЕ ОБЗОР. Этот материал предназначен для тех, кто уже прошел игру и пытается понять: «А что это вообще было?». Если вы сейчас решаете, стоит ли Сигналис вообще пробовать, то ДА, стоит.
Во-вторых, в игре есть фейковая концовка. Если вы открыли дверь за шестью плитами, увидели кат-сцену, ничего не поняли и выключили игру, то пропустили ее треть. В главном меню после заставки вам нужно было нажать «продолжить». Самое интересное вас ожидает именно там.
В-третьих, я не буду тратить время на пересказ сюжета. Я собираюсь осветить некоторые неочевидные нюансы истории и пояснить, почему дыры в ней — это не недоработка, не продукт неопытности авторов, а осмысленная часть общей концепции, центральную роль в которой играет сеттинг. Я при всем желании не сумею объяснить значение всех «почему», «зачем» и «как» в этом произведении, но я попробую донести до вас, что эти объяснения, на самом деле, не нужны.
Сюжет
Сюжет Сигналиса — это одна из тех замечательных вещей, о которых после прохождения приходится читать в интернете, дабы составить хоть какую-то цельную картину. Стоит понимать: замешивая в шейкер телепатию, временную петлю, божественное могущество и предсмертные галлюцинации, авторы не считали, что у полученной таким образом истории должна быть четкая трактовка. Вкусив сей замечательный COCKтейл, можно счесть его нагромождением шизойдных абстракций, и мне жаль, что у кого-то он вызвал именно такие ощущения, ведь я считаю, что у игры очень яркий лейтмотив, которому подчинены все ее элементы, начиная с самой основы — с жанра. Signalis является survival horror’ом, потому что его лейтмотивом является СТРАХ… но не обобщенный, а перед конкретным чувством.
Но давайте по порядку…
На момент начала игры Ариана Ен и ее синтетическая напарница Эльстер уже, считай что, мертвы. Их корабль разбился о поверхность никому не известной планеты и взлететь уже не сможет. У них нет припасов, а Ен поражена лучевой болезнью. Из последних сил капитан судна покидает корабль и восходит по черным ступеням, оставленным кем-то, кто обитал здесь тысячи лет назад. Кем-то, кто сейчас глубоко внизу, взывает к ней, маня ее стать с ними единым целым. Будто мотылек, прельстившийся огнем, она спускается вниз, в багровую бездну, где реальность, эмоции и воспоминания сливаются в агонизирующую массу Плоти, став частью которой уже нельзя вернуться к себе самой. Однако, для мистической силы биорезонанса даже время - податливый материал. Для Арианы еще есть другой выход - роковое обещание, которое LSTR-512 дала своему командиру: прервать ее страдания. Убить ее собственными руками. Но для этого ей нужно во что бы то ни стало, ее разыскать…
Итак… Кто такая Алина Сео? Зачем в игре персонаж, который ни разу не появляется в ней лично? Почему её образ после пролога заменяет собою образ Арианы Ен, но при этом ведёт героиню именно к ней? Ответ даёт вот это фото.
Это — та самая причина, почему Эльстер нельзя показывать фотографии военных. Алина Сео — это воспоминание о друге, которого Эльстер потеряла ещё будучи человеком, и, одновременно, отправная точка её личной истории. Протагонистка, в её бытность андроидом, скорее всего, никогда не видела этого изображения, ведь до начала службы Ариана отправила его по почте своей матери. Из их переписки мы знаем, что Ариана с Алиной имеют явное внешнее сходство, которое и пробудило в Эльстер воспоминания. В фейковой концовке мы воочию наблюдаем, как образ Сео размывается и трансформируется в образ Ен, показывая, что для главной героини они одинаково ценны и… одинаково болезненны. Сугубо метафорически, их отношения и разлуку можно назвать первой итерацией временной петли, в которой оказалась Эльстер.
При чем тут сестры Тоу? Они тоже связаны с воспоминаниями о потере, но пережитой уже не Эльстер, а Арианой. Сестры Тоу — это её подруги с Ротфронта, вероятно единственные. Именно в них девушка нашла утешение, терпя буллинг в школе. С ними она сумела разделить своё вольнодумство, пристрастие к живописи и литературе. К сожалению, игра не раскрывает, как и когда конкретно они погибли, из-за чего рассуждать о них более глубоко не особенно получается. Вероятно, Иза стала частью временной петли потому, что ощущала такую же скорбь из-за разлуки с сестрой, какую Ариана и Эльстер испытывают из-за разлуки друг с другом.
При чем тут С-23 «Серпински»?
А вот тут начинается интересное. Обратите внимание на два фактора. Во-первых, Ариана вряд ли бывала на этом объекте: она бы отправилась на него, если бы ей отказала программа «Пенроуз», но, согласитесь, это довольно слабая взаимосвязь. Станция связана с Эльстер. Почему я так решил? Все просто — на ней мы ищем Алину Сео. Мы находим её записки, из которых можем понять, что Эльстер тоже уже была на этой станции, но куда-то пропала. Адлер так же намекает нам, что «вроде бы» Алина работает на их объекте. Во-вторых, как мы знаем, самосознание реплик — это продукт технологии биорезонанса, так что не будет глупым предположить, что основой для их личности становились люди, предрасположенные к этому самому биорезонансу. Из записки в кабинете смотрителя, становится понятно, что на станции нашли такого человека - девушку по имени Анна Хуанг. Нашли… и больше ее никто не видел. Складываем эти наблюдения и выходит, что тем самым человеком была Эльстер. Дополнительным подтверждением этой теории является список имен военных, прилагаемых к фотографии девушек: первым из этих имен записана Хуанг Анна. На «Серпински» они с Сео работали после войны. Именно здесь судьба впервые разлучила героиню с близким человеком. Ну, а самое интересное в этом то, что все может быть абсолютно не так… И абсолютно плевать.
Я мог бы долго рассуждать о том, какую роль играют Адлер и Фальке, насколько реально происходящее и были ли вообще зомби, но на самом деле, это бессмысленно. Загвоздка сценария Signalis в том, что он не должен быть целостным. Если бы разработчики добавили объяснения всех сюжетных нюансов и эпизодов, то все, чего бы они добились — это отвлекли нас от основной сути. Игра использует свой нарратив не для того, чтобы рассказать понятную, осмысленную историю, а для того, чтобы передать эмоции… и сделать социальный комментарий.
Антагонист
Вы могли не заметить, но в игре есть ярко выраженный антагонист. Циничный психопат. Одержимый манией величия. Маниакально помешанный на своих навязчивых идеях. Обрекающий людей на страдания и смерть с лицемерной улыбкой и бесконечным арсеналом самооправданий. Разумеется, это не Фальке, и вовсе не Адлер. Антагонист Сигналиса — это диктатура. Все прохождение мы находим свидетельства ее преступлений против морали и человеческого достоинства. Мы не боремся с ней. Мы играем за маленькое, одинокое существо, которое просто пытается разыскать потерянного им любимого человека. Противостоять такому чудовищу, как космическая сверхдержава у нас нет ни средств, ни даже причины. Подумайте: в самой обширной первой главе мы почти ничего не узнаем об Ариане, хотя она, вроде как, самый важный для сюжета персонаж. На самом деле, С-23 «Серпински» играет архиважную роль — он погружает нас в сеттинг. Сеттинг, чья давящая антиутопичность пронизывает насквозь. Помещения станции обезличены и аскетичны. Сквозь вездесущие бланки и анкеты мы ощущаем тяжесть царящей в обществе Евсана бюрократии. Даже агит-плакаты, поющие дифирамбы о величии, делают это как будто безэмоционально: потому, что должны, а не потому, что хотят. В этих серых стенах мы многое узнаем о репликах — существах, являющих собой воплощенный аналог советского сверхчеловека. Они идеально соответствуют предъявляемым к ним социальным шаблонам. Ими гордятся. Их ставят в пример. Их статус выше, а условия проживания комфортнее, чем у простых гештальт-сотрудников. Но… из засекреченных документов мы понимаем насколько они все на самом деле хрупкие. Как я уже утверждал, самосознание реплик считывается с людей, склонных к биорезонансу. Обычных, живых людей со своими привязанностями, слабостями и пороками. Из-за этого всем репликам необходимо существовать в определённой «зоне комфорта», а если их ею не обеспечить, или спровоцировать пробуждение человеческих воспоминаний, то их идеальная личность начинает трещать по швам. И вот, эти андроиды уже видятся не теми, кто рождён идеальными сверхгражданами, но теми, кого ЗАСТАВИЛИ ими быть, отобрав у них их собственное "Я". Но ладно балерины «Ойле», вынужденные быть вечной прислугой. Эльстер система обрекла на куда более страшную участь: каждая из них вынуждена терять человека, с которым провела последний десяток лет. Каждый раз видеть как он умирает. Как сходит с ума от отчаяния. Каждый раз выполнять одно и тоже роковое обещание, убивая единственное близкое существо и каждый раз вспоминая, как когда-то потеряла Алину Сео. Это — ее Ад. Ее бесконечная временная петля…
Дела сердечные
История Арианы — это история одинокого, глубоко несчастного человека, запертого в этой антиутопии. Она не просто аутсайдер. Она аутсайдер в обществе, которое презирает индивидуальность. Пока доминирующее большинство отказывается от всего личного, находя утешение в становлении частью социальной биомассы, ей это утешение искать негде. Не выдерживая давления общества она пытается сбежать от него на другой край галактики и находит в этом своё спасение. Но… это же решение становится её смертным приговором.
Тут я не могу не поговорить о самой животрепещущей для российского общества теме. Итак, гомосятина.
Человек, не проникнувшийся игрой, может уверенно заявить, что авторы сделали главных героинь лесбиянками, чтобы подлизнуть западным толерастам. Когда на меня вывалили этот ВОТЭТОПОВОРОТ я и сам так подумал, однако порассуждав, я решил, что причина глубже. Эта причина — честность. Создатели хотели быть максимально честны в своих суждениях. Игра не о том, как плохо живется геям в условиях тоталитарного гнёта. Ариана и Эльстер погибли не из-за своей связи — она была совершенно не при чем. Игра оплакивает любые жертвы тоталитаризма. Разработчики разделяют страх перед диктатурой как люди искусства, ведь именно их она всегда давит в первую очередь. Из Арианы и Эльстер можно было сделать персонажей противоположных полов — это никак бы не повлияло на историю. Но… смотрите в чем их лейтмотив: Ариана находит счастье там, где социум запрещает ей это делать — в любви к андроиду. Это очевидная метафора на вполне реальные запретные отношения, среди которых гомосексуальные — это самый простой и понятный пример. Если бы их в игре не было, этот фрагмент сюжета мог ощущаться… стыдливо недосказанным.
Чувство
Так о чем, все-таки игра? Смотрите, что я заметил. Первый персонаж, которого мы встречаем, — реплика серии «Стар», — умирать не собирается.
Она использует на себе ремонтный патч и сваливает со станции. Следующие не заражённые реплики напуганы и потеряны. Они боятся за свои жизни и понимают, что шансов выбраться у них немного, но все же в них теплится надежда на то, что их успеют спасти. Адлер ведёт себя совершенно спокойно, будто ему не особенно-то и важно, выживет он, или нет. Встретив реплику из серии «Колибри», мы узнаем, что сильнее всего её угнетает не близость погибели, а потеря телепатического контакта с сородичами. Она, как бы, честно признаётся, что ей было бы проще, если бы она тоже заразилась, превратившись в гротескный кусок биомассы, но зато получив возможность снова «петь в унисон» с другими адроидами своей серии. Наконец, спустившись в шахту, мы можем встретить двух реплик, которые смирились со своей скорой смертью. Одна из них утешает плачущую подругу, ведя себя так, будто ничего плохого не происходит и ей не стоит расстраиваться. Другая — успокаивает уже героиню, заверяя, что нет смысла беспокоиться о гибели инструмента. То есть, чем ближе протагонистка подбирается к бездонной дыре, в которую в итоге прыгает, тем ближе она к осознанию неизбежного.
Как я сказал, на момент начала игры Ариана и Эльстер уже, считай что, мертвы. Они погибают и движутся к осознанию этого. Все элементы этого произведения, будь то жанр, сеттинг, сюжет и даже геймплей подчинены их общему чувству. Чувству обреченности… и страху перед ним.
Позвольте провести аналогию. В любой из частей Сайлент Хилла был хеппи энд, при чем при первом прохождении, как правило, я получал именно его. Каким бы страшным и жутким ни было произведение, счастливая концовка сильно тебя разряжает, но в Сигналисе каждая из трёх основных концовок венчается тем, что героиня сворачивается калачиком и рыдает от безысходности.
Это бескомпромиссно трагичная история. История об одиночестве, счастье, найденном за рамками социальных норм, и бессмысленной мучительной смерти по воле бездушного режима. Сюжет не просто так было решено скрутить во временную петлю: эта штука рассчитана хотя бы на два пробега, ведь, чтобы понять игру, при прохождении тебе необходимо заведомо знать её сюжет. В первом забеге очень многие ее элементы вызывают у тебя недоумение. Игра задает вопросы, не дает ответов, то и дело обламывает ожидания, однако, при повторном прохождении ты можешь расслабиться и просто… проникнуться атмосферой. Проникнуться переживаниями, которыми авторы заполнили свою работу до краев, и понять, что именно в них и была суть истории. Сцены в вагоне метро и на берегу моря, которые впервую заставили меня только пожать плечами, меня попросту разнесли.
Я минуты три залипал в картонные декорации города и прирендеренный снежок, искренне наслаждаясь меланхолией воссозданного момента. Сцена на пляже пробирает до самых костей. Тебе нужно провести на нем пять минут, которые ты никак не можешь скипнуть. На тебя давит саундтрек и цветовая гамма. Ты пытаешься вникнуть в текст разбросанных записок, но для того, чтобы собрать воедино эту литературную какофонию, кажется, нужно сойти с ума. Ты совершенно один пред бесконечным океаном, и у тебя нет выбора, кроме как ждать, пока он тебя не поглотит… И этими двумя сценами Сигналис купил мою душу.
Почему я считаю, что дыры в сюжете были сделаны намерено? Следите за руками: история, которая осуждает диктат и следование шаблонам, не имеет единой трактовки. Призывает к спорам и обсуждениям. Заигрывает с вашей индивидуальностью. Ну это же… просто гениально.
Бог
Одним из основных пробелов, делающих сюжет Сигналиса сложным для восприятия является тот факт, что нам практически ничего не обьясняют о главной действующей силе в ней: мы не знаем что такое Плоть. Рассматривая ее как конкретный элемент сюжета, мы можем понять, что это древний коллективный разум, существовавший задолго до того, как примат встал на две ноги. Сигнал, который "Пенроуз-512" получил в конце флешбека с лезбийским танцем, скорее всего, исходил от нее. Такую же Плоть раскопали на Ленге, так что возможно, ее части разбросаны по всей галактике, а то и за ее пределами. Могу предположить, что это - форма жизни, которая размножается при помощи биорезонанса, поглощая целые цивилизации. В сравнении с людьми эта сущность, по сути, божественна и никаких способов противостоять ей у них нет. В таком раскладе получается, что увиденный нами на "Серпински" и Ротфронте зомби-апокалипсис - это не порождение воспаленного разума, а катастрофическое окончание человеческого вида, спровоцированное тем, что Ен пробудила ото сна ужасающее космическое божество. Созданная же Ен временная петля - это ни что иное, как способ избежать его ненасытного чрева. Обратите внимание на то, какой сценой заканчивается эндинг "Воспоминание":
Эту же сцену мы застаем после фейковой концовки, но капсула с Арианой рядом с трупом Эльстер уже заполнена пульсирующей биомассой. Героиня не смогла выполнить обещание и Ен досталась жаждущей ее Плоти. Выходит, что двигаясь к концовке, мы движемся "назад", возвращаясь к тому моменту, когда этого еще не произошло, и можем убить Ариану до того, как она окажется поглощена. Тяжело сказать, поможет ли это спасти человечество, да и, если честно, мне самому не совсем верится в именно такую трактовку событий, ведь Сигналис, сам по себе, слишком личное произведение для таких апокалиптических масштабов.
Плоть, однако, можно рассмотреть и с другой стороны - как метафору. В истории о государстве, превращенном в мрачную репрессивную машину, главным врагом является коллективный разум - абсолютный и всепоглощающий социальный диктат, забирающий у тебя все, а взамен даруя лишь боль. Ведь, если подумать - это именно та форма существования, к которой стремится общество Евсана. Темная сторона того, что приверженцы диктатуры называют "единством". Плоть, по сути - это воплощенный страх деперсонализации, потери собственного "Я".
Страх в глубине
Сигналис - это особенный хоррор, и значимая часть его успеха, на мой взгляд, обусловлена именно тем, какой страх он вызывает у игрока. Ведь, пока 9 из 10 ужастиков рассказывают нам про злых культистов, страшных мутантов и неосмыслимые страдания, соревнуясь в том, кто сделает самый неожиданный скример и вывалит в лицо игроку самую омерзительную ё*ань, Сигналис пугает тем, что ты можешь найти в нем, копнув глубже низкополигональных зомби-андроидов. Когда ты понимаешь, что Алина Сео с Анной Хуанг - ветераны, для которых наградой за пережитый ими ужас войны стала каторга на Серпински, где с ними обращались хуже, чем со скотом; что сеттинг Сигналиса - это мир бесконечной войны, где людей пытают до смерти за подозрения в провинности, и где ты не можешь надеяться ни на какую награду ни за какие страдания; когда осознаешь в насколько безвыходной ситуации оказался каждый из героев истории, и насколько могущественна высшая сила, жаждущая пожрать их; когда приходишь к мысли, что не смотря на медленную смерть от лучевой болезни, Пенроуз был лучшей жизненной перспективой для Арианы, а встреча с самой Арианой, которую в итоге героине придется придушить собственными руками - была лучшим, что могло случиться с LSTR-512; а большая часть жестокости, о которой рассказывает игра - это не фантастическое представление об адских мучениях, а совершенно реальные проявления человеческого цинизма, и социальных недугов, вот тогда тебе становится реально жутко. Это страх, который не сможет подарить тебе ни один высокобюджетный экшен-хоррор, сколько бы бабла в него не вбухали и сколь именитого бы не наняли гейм дизайнера.
Концовки
При первом прохождении я получил концовку «уход» и… сразу понял, что окончаний несколько, ведь «уход» не дает никакой логической завершенности: Эльстер не может исполнить обещание и завершить цикл, оставляя очередной свой труп в багровой пустыне, а Ариана продолжает страдать. «Воспоминание», на мой взгляд, самая грустная, ведь в ней Эльстер не только не выполняет обещание, но и доводит состояние петли до такого цикла, в котором коллапсирующий разум Арианы не может вспомнить даже свою возлюбленную. Единственной завершенной концовкой из трёх базовых я могу назвать «обещание», в котором Эльстер наконец-то выполняет роковую просьбу, освобождая себя и подругу от бесконечного ада. Жемчужиной среди эндингов я по праву считаю «Артефакт». Самая замороченная в получении. Самая короткая. Самая счастливая и, одновременно, самая давящая слезы. В ней, собрав воедино куски распадающегося сознания, девочки наконец воссоединяются друг с другом. Это их не спасет. Им суждено быть погребенными подо льдами мертвой планеты. Быть забытыми обществом, которое похоронило их живьем. Но… пусть им и суждено исчезнуть из этого мира, они могут сделать это в объятиях друг друга. В последний раз танцуя в своем маленьком раю…
Итог
Сигналис — это сон своего создателя. Нарративная концепция, при помощи которой тот воплотил не только свои фантазии, но и глубочайшие переживания. Создатели боятся чувства обреченности. Сеттингом произведения стала тоталитарная антиутопия, а врагом — зомби-вирус, потому что диктатура и эпидемия являются мощнейшими источниками этого чувства. Действие сюжета происходит во временной петле, потому что создатели боятся, что человечество обречено снова и снова страдать от того же зла, от которого страдало на протяжении всего своего существования. Я не буду здесь объяснять, почему понял историю именно так и почему считаю поднятые ею темы актуальными — это игровой сайт, а не политический. Говоря о Сигналисе, как об игре, я понимаю, что это ОЧЕНЬ нишевый проект. Он специфичен в геймплее, не до конца сбалансирован, а его сюжет — это каша из отсылок и метафор, через которые может продраться только конченый СПГСник. Но лично для себя я считаю его шедевром. Он появился как раз тогда, когда мне казалось, что уже ни одна игра меня не зацепит и доказал мне, что я очень рано сдаюсь. Этот проект Авторский с большой буквы и я нахожу его очень искренним…
Лучшие комментарии
Спасибо тому, кто дочитал эту графоманию до конца! Это мой первый блог и, по сути, мне просто хотелось поделиться впечатлениями об игре, которую никто из моих знакомых не прошел. Если он понравится кому-то одному, то, можно считать, я написал его не зря.
Это отличное рассуждение о сюжете, о лоре и о чувствах к Сигналису. Спасибо за труд
Если честно я про игру вообще не слышал ничего до момента, как она появилась в гейм пассе. Но когда начал играть она захватила как давно уже ничего не захватывало и не важно, что в итоге сюжет оставляет кучу вопросов, Она просто хороша и её стоит если не пройти, то хотя бы попробывать. Автору блога однозначный + и спасибо за труд.
Спасибо за статью! Хотелось после прохождения почитать разбор сюжета, а в интернете материалов крайне мало на эту тему. Очень помог!
видел эту теорию. могу понять, почему к ней приходят, но все таки считаю, что концовка с артефактом самая неправильная. я поясню:
во-первых, суть этой концовки, что сразу видна на поверхности — это само наличие этого артефакта, гимика, макгафина, deus ex machina, вмешательства иной силы. такая концовка делает бессмысленным весь путь игрока, ведь нам нужно не бороться самим, а найти помощи у высших сил, и они все решат.
во-вторых, то, как мы находим этот артефакт. мы используем память Арианы о ее матери и радиовышке в горах из простых и счастливых времен, чтобы добыть ключи. сам артефакт с самого первого запуска игры лежит в комнате Арианы, в углу в сейфе, запертом цепями и замками. Комната — ее личная тихая гавань, спокойное место в подсознании, где хранятся важные для нее вещи, и к которым она не допускает свою болезнь. Почему же столь усердно запертый сейф? Исходя из того, как в этой концовке создается «счастливый» микромирок, путем вмешательства внешней силы, призванной через некий ритуал, делаю следующий вывод. Артефакт — это надежда. Надежда, на то, что случится что-то, что исправит ситуацию, или что придет помощь, и страдания закончатся. Отринутая, запертая и спрятанная в глубинах разума, но тайно столь желанная. Принося в жертву воспоминания о нашем предыдущем пути, о борьбе и невзгодах, через которые проходила Эльстер, мы получаем «счастливый» финал, где корабль наконец приземляется в новом мире, а девушки вновь танцуют вместе. но это лишь фантазия, мечта. это не сами героини танцуют, это их представление — куклы в кукольном домике, за которым сама Ариана наблюдает сверху своим красным глазом. фантазия о лучшем исходе, самообман. когда-нибудь он заканчивается, и начинается новый виток.
поэтому имхо концовка с артефактом самая ложная. а наиболее верная — обещание.
А зачем Ариана заключает себя и протагонистку во временную петлю на вечные страдания?? И что вообще происходит в секретной концовке?? Это первое, что приходит на ум из вопросов, а так их еще очень много осталось.
лучшая игра в моей жизни пока что
Я немного сомневаюсь, что Алина на Серпински настоящая. Вероятней всего, она такой же результат изменения реальности, как и Изольда. Как минимум потому что она по фоткам в комплексе слишком молодо выглядит, хотя она уже была солдатом еще когда Ариана ходила в школу на Ротфронте. Плюс в локации после шахты можно найти записку, где Алина пишет, что она начинает понимать, что она не та, кем себя считает, и у нее начинают белеть волосы.
Как по мне, эта версия Алины — воплощение комбинации мыслей Арианы «а что, если я не пройду в Пенроуз и меня отправят на Серпински» и «интересно какой бы была моя жизнь, будь я Алиной» — на обе есть намеки в игре.
Могу предположить, что Эльстер, не собравшись с духом, чтобы сдержать слово, положила Ариану в обесточённую криокамеру, по факту, продляя её страдания. Ну а может просто они там в своём аниме все поехавшие.
Очень сомневаюсь, что Эльстер и Ариана учились вместе. Эльстер родилась и воевала на Винете, а не Ротфронте. Её совместная с Алиной фотография в контексте повествования воспринимается как артефакт прошлого, тем более, мы знаем, что когда Ариана села за руль Пенроуза, модель LSTR уже какое-то время использовалась программой колонизации. Школьный флешбек, я уверен, мы наблюдаем из глаз одной из сестёр Итоу — скорее всего, это была их первая встреча с Ён. Но, как я уже сказал в комментарии выше, я не вижу особого смысла спорить о нюансах и хронологии сюжета. Авторские проекты всегда производят субъективные впечатления и наводят на разные мысли.
Последней игрой, которая дала мне пищу для ума, стал киберпанк 2077.
Как и в случае с проектом от поляков я просмотрел/прочитал много разборов сюжета, в которых каждый автор находил, что-то, что зацепило именно его.
Большое спасибо автору за статью!
Ариана делает это, чтобы заставить Эльстер выполнить обещание. При чем, хоть я и сказал, что этим обещанием было убийство, в паблике в вк есть разбор сюжета, где автор предполагает, что на самом деле клятвой было быть вместе до конца. Такая трактовка, как раз таки, хорошо обьясняет секретный эндинг, в то время, как моя версия больше соответствует концовке «обещание».
Как по мне всё проще. Не так глубоко, эо сон о сне, реального ничего нет, мотивы искать тщетно
Что происходит в игре? Мешанина из воспоминаний трёх людей — Эльстер До становления клоном, Эльстер, Арианы и это всё смачно приправленно отсутствием сна N дней и раком
Кто такой Адлер? Он не конкретная личность. Он он, что заставляет репликантов делать свою работу. Программа, которая пытается остановить Эльстер, не дать ей стать человком, не дать нарушить программу
А зачем ему это надо? Когда реплика нарушает свою программу получается ровно то, что мы убиваем всю игру. Реплика это биоробот, расходный материал
А почему Эльстер сходит с ума? Ариана нарушила условия эксплуатации, Эльстер теперь не понимает, она человек или реплика, подобное мы уже видели втзаписках Адлера
Почему Ариана решила смыться? Она жила в малообеспеченном районе, а её матушка, впахивая на трёх работах смогла отправить Ариану в хорошую городскую школу. Где Ариану гнобили и это не прекращалось даже на работе. Когда ей предложили сесть за руль челнока она даже не задумалась
Теперь держим в голове следующее — Эльстер училась с Арианой, когда была человеком; Эльстер до последнего не может понять человек она или реплика
Концовка «обещание» простейшая в получении — Эльстер решила, что она всё-таки реплика и решила выполнить свою программу. Обещание она не выполняет, ибо обещала совсем другое
Концовка «память» — Эльстер решает, что она всё-таки человек и приходит к Ариане, поплакать о том, что наблюдала как её гнобят и ничего не делала. Ариана её не узнала. Почему? Потому что она отбросила воспоминания о школе, работе, о всём, что случилось до этого момента. А Эльстер стала человеком из этих воспоминаний
Концовка «выход» — худшая, по факту. Эльстер просто боится ответственности, по этому тупо сбегает
Концовка «Артефакт» — лучшая из всех. Эльстер собирает фрагменты памяти и вспоминает кем она была ДО, кем стала ПОСЛЕ и, что самое главное, вспоминает обещание — ещё раз станцевать под звуки старой пластинки
С моей точки зрения, игре не хватило разнообразия и изюминки, всё дико несло резидентом и сайлент хиллом. Работа со звуком и музыкой на уровне, но чего-то не хватило, чтобы пробить меня на слезу
Извините но алина сео не какой то друг а гештальт реплики модели эльстер. Она вспомнила свое имя и воспоминания ( слайдшоу с водной планеты в фейк концовке. в этом нет ничего удивительного, свое имя вспоминает как минимум одна реплика из серрии штар в шахте
И моя… Я буду молиться чтобы вышло продолжение про лизу фальке или илину сео...
Изу*
Мне так не хотелось чтоб она заканчивалась....
Я считаю, где-то была теория, что из-за биорезонанса все реплики переживают воспоминания Эльстер/Алины. Корабль упал на планету, где в глубине существует Плоть. Она поглотила их воспоминания, и когда через несколько тысяч циклов там построили шахту, Плоть высвободилась и заразила всех с первоначальными воспоминаниями. И причём влияние наблюдается по всей системе, что теперь многие реплики летят в шахту кормить плоть.
Можно символистично подумать, что это своего рода постоянное возвращение в трамватичные воспоминания (шахта). Был разбор get out, где объясняется «Утопание в себя». Постоянное воспоминание, переживание. Постоянная цикл воспроизведения травмы…
объяснение, что мол «все так запутанно, чтобы привлечь внимание и поднять продажи» звучит как оскорбление для авторов. Тем более что их двое и делали все они на энтузиазме, и именно душа, а не жажда наживы, чувствуется в проекте и привлекает. Мне кажется они делали вполне конкретную историю, но историю «личных переживаний», а они всегда сбивчивы и размыты. Но детали в игре вполне себе работают друг на друга, а не просто ради «пообсуждать теории».
И мне кажется для понимания Signalis надо очень хорошо знать лор Silent Hill 2. Авторы не стесняясь сперли оттуда практически всю режиссуру. Такое ощущение, что пройдя шедевральный SH2 они решили создать подобное, но пофиксив слишком уж кривой интерфейс(взяв его из серии Resident Evil) и поубавив градус мистики, через введение научной фантастики ввиде реплик, биорезонансов и предсмертного ракового бреда. Культовая сцена в туалете, процесс сохранения, арка Исы(Анжелы в SH2), наличие двух похожих и слаборазличимых героинь, концовка с удушением, да и в целом то что манера игры влияет на концовку — вот краткий список заимствований, который честно говоря даже режет глаз и заставляет задуматься о вторичности продукта. В SH2 играл ооочень давно, но чувство дежавю не оставляло во многих сценах Signalis.
Но не могу обвинить авторов в тупой эксплуатации ради наживы. Они искренне любят SH2 и хотят подарить миру ещё одно путешествие в туманный городок, но не такое, в которое скатилась оригинальная серия, а «трушное». И у них это вышло, как мне кажется. Спектр эмоций прям совпадает. А если цель была пожить ещё в мирке SH2, то и нарратив, очевидно, должен во многом пересекаться. И он пересекается.
Игра начинается со слов «помни о нашем обещании» и игрок волей не волей воспринимает все путешествие как попытку исполнить некое обещание. А обещание очень простое — эвтаназия. Избавление от мучений через смерть. Задушить подушкой страдающую обреченную жену \ убить обреченного на смерть покорителя космоса. Джеймс Сандерленд начинает свой путь с попытки найти жену, а в итоге вспоминает, что сам то и убил её толи из жалости к ней, толи к себе. Signalis лишь смещает метания разума убийцы во времени, на момент до совершения деяния, предоставляя условный выбор игроку там где бездушные японцы ставят игрока перед фактом — жену замочил ты. И в этом великолепие Signalis: сказать почти тоже самое, но свежо, современно и все таки с другой позиции, задать новые вопросы в старом диалоге, это надо постараться и они смогли!
Игра воспринимается как копия Silent Hill 2 c щепоткой Евангелиона.
В геймплейном плане игра хороша, если бы не одно маленькое «НО»… Убийство врагов влияет на концовку, так же на неё влияет и количество оплеух полученных ГГ, средний показатель НР, скорость прохождения игры. Короче говоря — это халтура.
Ещё одна проблема — это русский язык, большинство сюжетно важных мелочей будут пролетать мимо, они будут или на японском или на немецком (вроде бы).
Если честно, то на 2.5 из 5