29 ноября 2022 29.11.22 8 1234

Dark Souls всегда мог быть только игрой и это прекрасно

+14

«Кино должно показывать, а не рассказывать» — скажет любой начинающий киноэстет, хоть и кино ему ничего и не должно. Есть целый отдельный жанр, где персонажи просто болтают всё время без остановки и самые интересные события могут пересказаны каким-нибудь второстепенным героем. Вопрос в том, как они будут пересказаны, как режиссер раскроет талант актёра просто говорить на камеру так, что бы нам, зрителям, ничего другого и не потребовалось. Прелесть не в том, что у определенного медиума в искусстве есть свои «правила», а в том, как художник использует этот медиум. И я очень люблю произведения, которые не могли бы быть чем-то другим, кроме того, чем они являются. Кратос вполне мог бы быть главным героем фильма, а Властелин Колец отлично воплощен сразу в двух мирах, но вот Dark Souls мог стать только игрой. И за это я его так люблю.

Для тех, кто совсем далек от темы обсуждения — в Dark Souls сюжета как бы и нет, но он точно есть и окутывает всё вокруг. Никто напрямую не говорит вам, что происходит и кто эти люди, почему произошли те или иные события и кто тут вообще злодей, а кто герой. Вы знаете небольшую вводную в мир, которая обычно звучит как какое-то очень размытое предание, вам объясняют, что вы, как и многие в этом мире, нежить, а ещё вы примерно знаете свою цель в этой истории — стукнуть в колокола или принести пепел - и, собственно, всё.

Остальные крупицы информации о мире вы собираете из оборванных фраз персонажей, которых встречаете, из описаний предметов, из архитектуры вокруг вас, из событий, которые наблюдаете собственными глазами. Большинство людей пойдут на YouTube, чтобы вообще понять, что же это за мир такой и что в нём произошло. Многие называют это отсутствием сюжета и просто лором. Я же вижу в этом метод подачи истории, который возможен только в игре. Ведь не пойди вы по коридору и не обрати внимания на картину — вы можете упустить какие-то детали. Понимания того, что творится вокруг, ложится на вас, на игрока. У вас есть полное право просто бежать вперёд и бить монстров.

Но для понимании истории — геймдизайнер даёт вам лишь инструменты, но не прямое повествование. И часто найти ответы, на самом деле, не так уж сложно, если просто подмечать детали. Никто прямо не говорит игроку, что Безымянный Король — это сын Короля Гвина, но это и так понятно. Так же как и понятна его трагическая судьба — сын, который предал надежды отца, и вместо того, чтобы отнимать жизни драконов, он завел дружбу с первородным врагом, от чего его имя было вычеркнуто из истории, а любое наопминание в родном доме — уничтожено…

В Анор Лондо можно увидеть, что статую Безымянного короля снесли (она была слева) и оставили только Гвина (по центру) с дочерью (справа). В Dark Souls 1 можно найти и другие его разрушенные статуи.
В Анор Лондо можно увидеть, что статую Безымянного короля снесли (она была слева) и оставили только Гвина (по центру) с дочерью (справа). В Dark Souls 1 можно найти и другие его разрушенные статуи.

Миядзаки рассказывал, что такой подход к построению игры он взял из своего детства, когда читал разные книги на английском. Большую часть слов он не понимал, но истории сопровождались иллюстрациями, от чего юный Хидэтака сам дорисовал в голове то, чего не мог понять, пытался связать найденные крупицы информации воедино.

Наверное, поэтому мне так импонирует этот подход. В раннем детстве у меня был канал Disney полностью на английском. Понять я, конечно же, ничего не мог, но очень внимательно смотрел за происходящим на экране и сам пытался разобраться в сюжете, связывая детали воедино у себя в голове. Это естественно для человеческого ума — стараться всё объяснить, всё организовать.

Поэтому, мне кажется, если вы ещё не играли в Dark Souls — не ищите какого-нибудь блогера, который вкратце расскажет вам всю историю за 40 минут, а пройдите её сами и ваш мозг сделает то, что хорошо умеет — начнёт складывать кусочки в цельную картину. Да — далеко не всё станет понятно, ведь история этих миров очень и очень обширна, но это какое-то непередаваемое чувство, которые вы не сможете испытать не от фильма, не от книги. Если автор не описал доспехи рыцаря — читатель не сможет их связать их с другим персонажем. Если режиссер не завёл камеру в нужный коридор — зритель никогда там и не окажется.

Миядзаки даёт вам всё, что бы вы могли нащупать историю сами. А во многих случаях — вы сможете и сами её интерпретировать. Может Хидэтака смеётся во весь голос, когда читает очередные теории по Dark Souls, а может с любовью читает то, как люди увидели его творчество. Я в любом случае доволен тем, что получаю.

Одна из самых печальных историй для фанатов серии - история Великого Серого Волка Сифа. Особенно если пройти игру в не совсем очевидном порядке
Одна из самых печальных историй для фанатов серии - история Великого Серого Волка Сифа. Особенно если пройти игру в не совсем очевидном порядке

Мир Dark Souls самобытен и интересен в своей бесконечной трагедии и прекрасном увядании, что просто буквенное описание теряет всякий смысл. Сколько я бы не описывал словами какую-нибудь условную Мону Лизу — эффект даже мимолетного взгляда на картину никогда не будет достигнут. За такие вещи я обожаю искусство! Сколько фильмов и игр вышло по мифам Ктулху, а толку? Я не думаю, что когда-либо можно будет идеально перенести в визуал то, что изначально называется «неописуемым». Можно сколько угодно шутить над этим, но это сделало произведения Говарда Лавкрафта такими неповторимыми — они идеально существуют в своем медиуме и когда именно читаешь это — тебе действительно жутко (ну, мне по крайней мере).

И то же самое Миядзаки делает в своей душевной серии. Первый раз, когда я прошёл самый первый Dark Souls — я чувствовал себя довольно опустошенно (вот это каламбур!) и Гвин навсегда останется для меня одним из лучших боссов в игровой истории. Повелитель Света, Убийца Драконов, предводитель сильнейшей армии в мире, его называли богом, а жил он в городе на небесах! И вот, игрок находит его. Того, о ком слышал на протяжении всей игры, читал о его величии, сражался с его лучшими солдатами, был в его замке и сам узрел этот золотой город.

Анор Лондо - один из лучших обманов игрока, что я видел. От всем известного солнца до построения ложных ожиданий
Анор Лондо - один из лучших обманов игрока, что я видел. От всем известного солнца до построения ложных ожиданий

А видит игрок лишь бледную изнеможденную тень, дряхлого старика. В самом горниле вместо великого пламени — куча безжизненого пепла. Солдаты, что до конца оставались подле своего Короля, давно полые и лишь единицы из них ещё могут встать, что бы поднять оружие.

Текстовое описание этого момента может быть и звучит для кого-то интересно, но ничего уникального или нового в нём совсем нет. И только сама игра, через интерьеры, через короткие описания предметов, через врагов и товарищей, через весь мир игры плавно подводит вас к трагедии Гвина, который теперь правит только горсткой пепла. И вам не давят насильно слёзы, вы не рыдаете от этого. Просто чувство какой-то неизбежности и пустоты окутывает вас. Вам не тыкают в лицо тем, как все грустно, но после прохождение первые три ноты музыкальной темы этого босса теперь всегда будут вызывать у меня какую-то легкую меланхолию.

На сколько прост дизайн Гвина, на столько он гениален. В нём все ещё виднеются былые величие и сила. Но это лишь угольки в куче пепла.
На сколько прост дизайн Гвина, на столько он гениален. В нём все ещё виднеются былые величие и сила. Но это лишь угольки в куче пепла.

Но не будем забывать, что Dark Souls стал популярен также благодаря своей сложности. Да, сегодня уже моветон или даже мем говорить про сложность в играх Миядзаки, но и совсем забывать о ней не стоит. Сколько соулс-лайк проектов породила популярность этой серии и не один из них, как по мне, так и не смог реализовать эту сложность правильно.

У многих чисто технически выходило очень криво и они забывали, что персонаж должен уметь очень правильно реагировать на команды, иначе играть в такое будет просто неприятно (я на тебя смотрю, Lords of the Fallen). В самой идеи нет ничего запутанного, но вот только все те, кто пытался урвать кусочек славы за счёт копирования механик Souls серии, как по мне, упускали то, что сложность самой игры существовала не в вакууме.

В серии Souls учесть всех персонажей, чаще всего, была не жизнеутверждающей и совсем не радужной. Злодеи, даже те, кто мог быть самым воплощением тьмы, не были просто злыми губками для урона. Мир вокруг не был красочным, в нем не было место отдыху в тёплых источниках и лучшим местом, что бы перевести дух всегда был лишь небольшой костёр. И поэтому сложность игры так синергирует с остальными элементами. Ты чувствуешь, как в этом мире сложно просто быть. Это не челендж ради челенджа. Хотите чтобы был хардкор? Играйте в Boshy.

А здесь это часть геймдизайна, часть мира, часть истории. И без того, чтобы играть в Dark Souls вы просто не поймете этого. Вы лучше подсознательно понимаете персонажей в этом мире просто играю в игру, потому что вам тяжело пройти пару метров в ней, а они в этом живут. Одно дело, когда вы видите, как Гатсу тяжело даже хотя бы уснуть на пару минут в жестком мире Берсерка, который его окружает, а другое дело — самому идти через подобное окружение.

Луковый рыцарь - один из немногих символов чего-то добродушного и позитивного в Dark Souls. Его квесты очень сложны для полного прохождения как в третьей так и в первой части, но они того стоят.
Луковый рыцарь - один из немногих символов чего-то добродушного и позитивного в Dark Souls. Его квесты очень сложны для полного прохождения как в третьей так и в первой части, но они того стоят.

Единственное, что для меня выглядит спорным в этой всей комбинации вещей — это мультиплеер. Сама идея вторжений вполне вписывается. Но вот прохождение игры с кем-то и помощь на боссах как-то рушат этот очень хорошо работающий мир игры в моих глазах. Но с другой стороны — я вполне понимаю, что кому-то просто интереснее проходить ее с друзьями или у него нету сил или времени сидеть и потеть в какой-то там игре.

Если вы спросите меня, профессионального фан боя душевной серии, я бы советовал вам первый раз пройти игру без сторонней помощи, а лучше и без онлайна вообще. Да, на второй и последующие разы можно и пофармить языки, пообузить знаки призыва, что бы быстрее пройти нелюбимых боссов, попроходить сюжетные ветки, для которых нужна онлайн составляющая и т. д. Но в первый раз — если вы хотите получить полноценный опыт и правда ощутить на себе эту уникальную горчинку серии Souls — останьтесь с игрой один на один.

Не знаю, как во что-то столь взякое, как атомсфера этих игр, можно погружаться играя с кем-то. По мне так вы теряете львинную долю всего того, что могли бы почувствовать. Про сложность я уже говорил — она важная часть игры, не вижу смысла от нее отказываться, читеров в игре никто не отменял, поэтому PvP тоже не идеальное, а подсказки на полу так и вообще по мне рушат опыт перпроходца и удовольствие от изучение окружения. В любом случае — решать вам, но я считаю, что мультиплеер тут забирает гораздо больше, чем даёт.

Для меня эта очень важная часть опыта серии Dark Souls - остаться один на один с жестоким но красивым миром
Для меня эта очень важная часть опыта серии Dark Souls - остаться один на один с жестоким но красивым миром

Возможно, я упустил многие тонкости во время написания этого текста, но основная мысль останется неизменной — Dark Souls гениальное произведение искусства, которое может быть только игрой и ничем иным. Из многих моих любимых игр вполне может получится нечто иное. Я уверен, что по Dishonored волне можно увидеть достойный фильм, хоть большая часть шарма находится в самом геймплее. Disco Elysium может стать огромной книгой или настолкой, хоть визуал там это нечто непередаваемо прекрасное. Это ни на процент не уменьшает заслуг или качества этих игр. Но Dark Souls — перестанет быть собой, если будет не игрой. Я не утверждаю, что эта серия единственная в своём роде, вовсе нет. Просто — моя любимая.


Лучшие комментарии

Вообще есть очень большой пласт игр, которые могут быть только играми — это игры про геймплей. От шахмат и покера, до файтингов, Devil May Cry и Factorio.

А вот из того же разряда, что и Dark Souls, я недавно для себя открыл Outer Wilds. Про ее отдельные элементы можно сказать «Это пазл. А это ты просто записки читаешь», но все вместе складывается в незабываемый уникальный опыт.

К твоему описанию опыта от Outer Wilds я бы добавил про видеоигровую идентичность: играм не обязательно стоит напирать только на геймплей, чтобы быть уместными в собственном формате. У них огромный повествовательный потенциал — больше, чем у фильмов или книг. Мой любимый Bioshock только бы потерял в художественной цене, оказавшись в книжном или киноформате, ведь его аудиовизуал — нечто большее, чем набор картинок: он рассказывает истории. Фильм бы не смог долго задерживаться на этом, а книга ограничена в выразительности словесными средствами. А ведь ещё есть и повествование через геймплей. Короче, такие произведения, как Outer Wilds, Dark Souls, Bioshock, Deus Ex, Soma, Prey, Cyberpunk и т.д. стоит ценить за вклад в приобретение видеоиграми повествовательной самостоятельности.
P.S. А ещё не признаю разделение видеоигровых историй на лор и непосредственно сюжет как хронологическую последовательность событий. В играх есть просто История — цельная и неделимая, — и наши эмоции от неё не дифференцированы.

Верно, но в своём комментарии я писал про повествовательный потенциал. Фантазия — не средство повествования.

Про деление на лор и сюжет полностью согласен. Сразу вспоминается «критика» Dark Souls: «В Dark Souls нет сюжета». Думаю это из-за обилия игр с более традиционной подачей истории.

Мне кажется, дело не совсем в игровом «кинце». Киноподача в играх использовалась ещё давно (MGS, Mafia, Resident Evil), но и параллельно с ними существовали и развивались те, кто практиковал самобытное, специфично видеоигровое повествования (Half-Life, System Shock, разные ролёвки). И сейчас мало что изменилось.
А вот ценность специфичной подачи понятна не всем, да и «киношность» — это более узнаваемый, универсальный и зрелищный способ вызвать у игрока эмоции. Чтобы получать их от Dark Souls или там Soma надо обладать пытливостью, внимательностью и проявлять фантазию. Это более требовательный к игроку подход, но и вознаграждает он сильнее. Короче, здесь важно не отучить игроков от традиционной подачи, а объяснить, почему игровая — это круто. Обычно такое постигается на личном опыте.
На самом деле я бы тут много чего мог отписать из собственных размышлений, но если интересна тема, рекомендую посмотреть подкаст с Кеном Левином — создателем Bioshock — на The House of The Dev. Пётр Сальников поднимает интересные проблемы, и мысль о том, что киноподача — устаревший, консервативный и в чём-то конъюнктурный подход, мне близка.

Не могу согласиться. Как раз Dark Souls за счёт своей недосказанности и молчаливости, могла быть и может быть чем угодно.

книга ограничена в выразительности словесными средствами

Книга ограниченная только вашим воображением при декодировании полученной информации.

Эта игра может быть только игрой просто потому что в фильмах и книгах важен сюжет. А сюжет в играх фромов, ну, сами понимаете

Читай также