28 ноября 2022 28.11.22 7 6699

Как появился и менялся Playerunknown's Battlegrounds

+20

Player Unknown Battlegrounds – одна из самых уникальных игр за последние время. Почему? Ну, начнём с того, что появившийся буквально из ниоткуда проект умудрился подсадить на иглу батл роялов практически всё игровое сообщество. Параллельно, ненароком, обновив рекорд одновременного онлайна в стим, скинув оттуда уже поднадоевшую всем старушку доту.

 Рекорд доты – 1 295 114 
 Рекорд доты – 1 295 114 

Собранный как будто на коленке, хвастающийся посредственной графикой и отвратительным техническим исполнением, пабг неумолимо захватывал умы игроков. Которые, морщились, кривились, но продолжали жрать кактус.

 И всё благодаря геймлею, формула которого в итоге сформировала целый новый жанр королевских битв. А те деньги, что начали крутиться внутри этого жанра, вынудили клепать своих конкурентов даже таких гигантов, как Electronic Arts.

Закономерен ли такой успех? Что предшествовало ему? И как в дальнейшем это повлияло на судьбу PUBG? Всё это — в сегодняшней программе!

 

Видеоверсия!

ARMA 2 (28 мая 2009)

Начать придётся из далека. Аж с 2009 года, когда чешская студия Bohemia Interactive решается выпустить сиквел к своему тактическому шутера ARMA. Для несведущих, серия эта знаменита в первую очередь как весьма хардкорный и достоверный симулятор боевых действий. Где на весьма впечатляющих масштабом картах, игроки сражаются по средь лесов, полей, деревень и даже небольших городов. Реалистичная по игровым меркам стрельба, горстка техники, командное взаимодействие и огромное пространство для маневров плодят уйму уникальных игровых ситуаций. Особенно когда речь заходит о мультиплеере.

Правда без своей ложки дёгтя тоже не обошлось. Платой за симулитивность и реалистичность является общая неспешность проекта, где 20-минутную поездку на грузовичке может венчать аж минутная перестрелка. Смерть в которой может настигнуть в лице всего одной единственной пули. У нас же тут «хардкор» как никак.

Смэрть
Смэрть

Одним словом, ARMA 2 — специфичная игра, созданная для узкого круга людей. Очень преданного и вовлеченного круга, надо отметить. Что в купе с очень гибким внутриигровым редактором сценариев породило кучу пользовательских модификаций. Самая громкая из которых — DayZ.

DayZ (21 января 2012)

 Идея перепрошить арму в симулятор выживания принадлежит одному из сотрудников Bohemia Interactive – Дину Холу. И как показало время, это было гениальным решением.

Собственно сам Дин Хол
Собственно сам Дин Хол

Каждый более-менее крупный населенный пункт на карте теперь под властью зомби. По до селе пустым домам, что раньше использовались разве что как укрытия, теперь разбросан полезный и не очень лут. А новоявленная шкала голода намекает, что просто отсидеться где-нибудь в лесу не получиться. По крайней мере не с пустыми руками. И волей не волей рискнуть и зайти в какой-нибудь городок всё же придется. И да, любая смерть — перманентна! После неё всё придётся начинать с нуля. Что поднимает ставки в разы!

Игроки по достоинству оценили, вышедший в 12 году мод. Да так, что многие новички, сбежавшиеся на сарафанное радио, даже оригинальную арму ни разу не запускали. Правда быстро выяснялось, что далеко не зомби представляют главную опасность. 

Зачем прошаривать города в поисках чего-то полезного, если за тебя уже сделал это кто-то другой? Осталось лишь найти и убить бедолагу. Да и само “выживание” довольно быстро наскучивало, поэтому очень быстро главным источником веселья стало PvP. Заспаунился на «берегу», отыскал себе что-то стреляющее, ищешь оппонента. После смерти повторить. Так до бесконечности. Начинает кое-что напоминать...

DayZ – Survior GameZ (2012 год)

Вместе с Дином Холлом над дейзи работал такой человек, как Брайн Хикс. И в одним прекрасный момент в его голове рождается интересная мысль. А что если сконцентрировать любителей PvP в одной зоне? У нас всё так же есть зомби. Всё так же есть рандомный лут в домах. Только вот начинают все с одной и той же точки, в одно и тоже время. Остаться должен лишь один!


Так во всё том же 12 году на свет появляется DayZ – Survior GameZ. По факту мод на мод. И его можно с уверенностью назвать прародителем современных батл роялей. Потому что концепция тут предельна похожа на столь знакомую формулу королевских битв, но, конечно, со своими нюансами.

Первое, что нужно понимать — просто так поиграть в такой режим было решительно невозможно. Потому что по факту — это турнир. И проводился он исключительно среди контентмейкеров по дейзу. С тем условием, что каждый из участников был обязан стримить свою геймплей, да ещё и в хорошем качестве. Соответственно набор и число таких везунчиков были заранее известны и строго ограничены. Никаких случайных гостей здесь быть не могло. Почему? Всё дело в том, что следить за игрой приходилось группе реальных людей. Ни а какой автоматизации в тот момент речи не шло, весь труд по организации такого мероприятия полностью ложился на плечи администраторов сервера.

Обратный отсчёт до страта
Обратный отсчёт до страта

Собрать всех игроков в одном месте. В одно время. Проследить, что у каждого полное здоровье и девственно чистый инвентарь. Устроить одновременный старт. А после, внимательно мониторить каждого участника на предмет соблюдения правил. Главное из которых — ты ДОЖЕН быть в указанном месте в обозначенное время. Иначе... За тобой прилетает боевой вертолёт и расстреливает тебя к чертовой матери! Пилотировался он всё той же администрацией проекта. (но это не точно)

Зоны же, в которые нужно поспеть к сроку, заранее обговорены и каждый из игроков сразу знает, куда ему следует двигаться. При том, если начальная зона достаточно обширна, то вторая уже скромнее по своим масштабам и находится за пределами первой. И нет, нельзя сразу же прийти в место финального замеса. Пока капает таймер первой зоны, игрок обязан находится именно внутри неё.

Квалификации в таких турнирах проходил в соло формате. А тем, кто смог продвинуться дальше, уже приходилось работать в двойках. Обычно на игры собирали порядка 32-х человек. Хотя желающих поучаствовать было куда как больше...

ARMA2 Battle Royal (январь 2014)

Одним из таких страждущих был Брендан Грин. Его бесило, что DayZ — Survivor GameZ это привилегия лишь стримеров да ютуберов. В то время как обычным смертным попасть на такую игру было нереально. Поэтому, закатав рукава, он самолично взялся за разработку уже своего собственного мода для всех желающих. Имя этого мода — Battle Royal.

Брендан Грин
Брендан Грин

Грин как-то говорил, что вдохновлялся не только играми, но и относительно стареньким японским фильмом — «Королевская Битва», откуда позаимствовал название и часть идей для своего проекта. Полем для реализации которого всё так же стала ARMA 2. А точнее сказать DayZ Mod, который приходился по душе самому Брендану.

Кадр из фильма
Кадр из фильма

Главное отличие Battle Royal от Survivor GameZ это в первую очередь общедоступность. Сервера были открыты в 2014 году для всех желающих и вмещали в себя до 24 человек. Большая часть процессов, за которыми приходилось раньше следить в ручную, теперь автоматизирована. Так игроки уже изначально появлялись в нужной точке и по истечению таймера могли спокойно разбегаться в произвольном направлении. Хотя для самых рисковых прямо напротив спауна были навалены сначала рюкзаки, а потом и ящики с оружием. Схватить которое было не самой простой задачей, с учётом количества желающих

Что-то подобное уже можно было видеть в голодных играх в майнкрафте, что вышли годом ранее, явно вдохновлённые кинолентой с Дженнифер Лоуренс
Что-то подобное уже можно было видеть в голодных играх в майнкрафте, что вышли годом ранее, явно вдохновлённые кинолентой с Дженнифер Лоуренс

Стоит отметить, что всё действие происходило на новенькой, небольшой (по меркам армы, конечно) карте — Isola De Caparia. На ней же появился знаменитый сужающийся круг, обозначающий игровую зону. По непроверенной информации изначально должен был быть квадрат, но Грину никак не удавалось это реализовать ввиду практически полного отсутствия навыков программирования. Поэтому выбор пал на круг. Внутри которого и формировалась зона. А уже в ней и следующая, более мелкая, и так до победного. При том формировались они абсолютно рандомно и предсказать их поведение было весьма затруднительно. Игроки же, что не успевали зайти в новый круг, неожиданно обнаруживали себя в компании зомби, которых становилось всё больше и больше с каждой секундой промедления. Хоть как-то уложиться в таймер мог помочь транспорт, который правда надо было ещё где-то найти.

Так же для того, чтоб собрать игроков в одном месте появились аирдропы — специальные ящики с самой желанной снарягой, скидываемые прямиком с самолёта куда-то внутрь зоны. Перестрелки вокруг них порой разгорались нешуточные, так что со своей задачей они справлялись отлично.

В свою очередь засидеться на месте не давал рандомно начинающийся то тут, то там артиллерийский обстрел. Обозначением ему служит красный кружочек, куда очевидно соваться не стоит, потому что оно тебя сожрёт!

Возможно, кстати, и не такой рандомный, поговаривают, что начинается он лишь в тех местах, где есть хоть кто-то из играющих
Возможно, кстати, и не такой рандомный, поговаривают, что начинается он лишь в тех местах, где есть хоть кто-то из играющих

Свою аудиторию мод нашёл тут же. Ещё бы, слишком многие ждали своего шанса поиграть в что-то сродни Survivor GameZ. И проект Брендана Грина в пиковые дни набирал до 70к онлайна, что очень даже неплохой показатель для модификации.

ARMA3 Battle Royal (август 2014)

Своё логическое развитие жанр получил в 2014 году, практически сразу после выхода ARMA 3. Неугомонный Брендан Грин не только перенёс мод на новую версию игры, но и попутно внёс ряд изменений, вплотную приблизившись к современному виденью королевский битв.

В этот раз зомби остались за бортом и теперь зона неспешно сжирала здоровье подзадержавшихся игроков. Вместо старта с одной точки — десантирование с самолёта. На замену Isola De Caparia прямиком из ARMA 3 пришли Алтис и Стратис. 

Тщетная попытка доковылять до спасительной зоны
Тщетная попытка доковылять до спасительной зоны

 Некоторую метаморфозу претерпел спаун лута. Всё лишнее убрали, будь то спички или банка фасоли. Фокус теперь находился в основном на оружие и боеприпасах к нему. Прямиком из армы пришли ещё и средства индивидуальной защиты, очень органично вписавшись в уже устоявшийся геймлей. Да и сам процесс поисков броника с каской несколько углубил процесс лутания.

Из новинок батл рояла стоит так же отметить: таблицу лидеров, показывающую самых результативных игроков, разросшееся до 70 человек количество участников, стартовое лобби, где в ожидании начала игры можно было насмотреться самого забористого треша. И самое главное! Теперь после ликвидации последнего конкурента, наконец можно было лицезреть легендарное «Winner winner, chicken dinner». Кайф!

H1Z1 King Of The Kill (17 февраля 2016)

А вот дальше Грину наконец-то таки представилась возможность поработать над полноценной игрой. Хотя в данном случае "полноценная" игра слишком громкий эпитет. Ведь говорим мы о H1Z1 – многострадальном выживаче в очередном зомби-апокалипсисе, в который в какой-то момент решили прикрутить и Battle Royal. Для чего и позвали Брендана в качестве консультанта с его уже достаточно весомым опытом

Делать это было отнюдь не обязательно, идеи Грина были никак не запотентованы, но, к чести разработчиков, они всё же решили дать ему место в проекте. Так 17 февраля 2016 года проект разделился на 2 части, где под заголовком Just Survive скрывался классический для H1Z1 геймплей, а уже под названием King Of The Kill можно было отыскать королевскую битву. Которая хоть и имела успех среди игроков, была весьма посредственной, даже по сравнению с модом на арму.

Вроде и на месте всё, но как-то без души, без изюминки. Излишне корявенько, кривенько. А главное по большей части как-то пусто. Даже оружия и того преступно мало. И дальнейшая "поддержка" никак не исправила положение

Пустовато, не находите?
Пустовато, не находите?

Но, как ни крути, для Грина это был первый опыт разработки внутри студии, который вскоре пригодился ему сполна. А для всей игровой индустрии, выпуск первого стэнд алон батл рояла, был первым звоночком относительно популярности нового жанра.

Перепутье

После завершения своей части работы над «ашванкой», Брендан получает новое предложение. Уже от знакомой нам Bohemia Interactive. Ему предлагалось стать частью команды, занимающейся уже не модом, а отдельной игрой по Survivor GameZ. Предложение весьма заманчивое, но тут на сцене совершенно неожиданно появляются корейцы.  И они не просто давали место в команде, а хотели видеть Грина в качестве креативного директора, работающего над своей собственной игрой. И как бы его душа не прикипела к арме, отказаться от таких условий он уже не мог. Тем более, что даже Брайн Хикс (человек ответственный за DayZ Survivor GameZ, если кто забыл) посоветовал ему не упускать такой шанс. Хотя сам в это время всё пытался уговорить боссов богемии  назначить на руководящие место в Survivor GameZ именно Брендана Грина. Но, к сожалению или счастью, те его так и не послушали.

PUBG Closed Pre-Alpha/Alpa (с марта по декабрь 2016)

Имя корейской компании, что предложила Грину столь высокую должность – Blue Hole. Ребята уже успели отметиться успешной MMORPG - Terra и теперь чесали репы над тем, что же делать дальше. Так они вышли на Брендана, и в ходе переговоров уговорили его сделать им новёхенький battle royale с нуля, благо что команда и средства на это имелись.

Работа закипела на заре 2016 года, а в вопросе движка выбор пал на Unreal Engine 4. И что самое невероятное 9 сентября команда проводила уже второй закрытый альфа тест. Когда был первый? В конце июля! Но самые ранние футажи, что удалось откопать датируются вообще мартом! Вот только в правдивости их есть некие сомнения. Хотя даже беря за точку отсчета июль, скорость разработки поражает!

Шакальность мартовских футажей просто зашкаливает!
Шакальность мартовских футажей просто зашкаливает!

Концепция игры оставалась прежней. Изолированный остров по средь океана, на который высаживается толпа смертников в количестве, пока что, 64 человек. Большей части которых было суждено остаться гнить здесь навечно. Как и в арме, по постройкам кто-то кропотливо разбросал лут, а вдоль дорог всё так же стояли незапертые машины. Бери не хочу! Главное вовремя успей оказаться внутри зоны, иначе — смерть! Ну и конечно же, по славной доброй традиции, остаться живым в конце должен только один.

Любопытно, что изначально подход к зоне был несколько непривычным. Можно сказать это промежуточное решение между тем, что было в во времена батл рояла на арме и Survival GameZ. Первые 3 круга были известны сразу и каждый следующий находился внутри предыдущего. И только лишь после того, как сходилась 3-я зона, появлялся хоть какая-то интрига, каким окажется следующий круг.

Первым делом при заходе в игру предлагалось настроить внешность своего персонажа. Всего два пола (и слава богу), несколько рас, пара стремных рож и ряд причесок — вот и весь выбор.

После запуска матча, перед взором игроков представал уже легендарный Эрангель. (Названный так, кстати, в четь дочки Брендана) Более заброшенный и потрепанный, нежели сейчас. И понятно дело, более пустой. Во всех планах. В домах кроме голых стен и иногда валяющегося под ногами лута не было буквально НИ-ЧЕ-ГО. Просто не верилось, что когда-то здесь могли жить люди, и всё окружение воспринималось скорее как специально собранные декорации. При этом на карте отсутствовали многие знаковые районы. Так только за время альфы на своих привычных местах появились: склад контейнеров, тюрьма, факторка и армейская база. 

Интерьер домов в альфе
Интерьер домов в альфе

В глаза так же сильно бросался совершенно ублюдочный интерфейс. Страшненький, убогенький и самое главное очень неудобный. И лишь кое-как переборов отвращение, игрок наконец вступал на стезю домушника, обходя дом за домом в поисках лута. Среди которого уже были: каски, жилеты и рюкзаки всех 3-х уровней; минимально необходимый набор оружия разных классов, будь то «пепеги», пистолеты, автоматы или дробовики. (и снайперка!)

 Что удивительное, почти все стволы сразу имели ячейки под дополнительные модули: глушители, прицелы, рукоятки и всё в таком духе, проблема была лишь в их нахождении. Потому что по мимо полезных вещей и расходников, будь то патроны или аптечки, на полу громоздились ещё и шмотки для самых моднявых. Ведь так "здорово" находить новёхенькие штаны, когда в соседнем доме кто-то уже нашел огнестрел...

Ублюдочный интерфейс во всей совей ублюдочности 
Ублюдочный интерфейс во всей совей ублюдочности 

Форсированные сроки разработки сильно давали знать о себе, многие жизненоважные вещи внедрялись чуть ли не ходу. А самый первый альфа тест был настолько сырым, что в нём не нашлось места даже настройкам «сенсы». Но тем не менее Blue Hole старалась держать заданный темп и за следующие полгода сильно преуспела в наполнение игры контентом.

Абсолютно никакущая боёвка начала преображаться. У каждого типа оружия появилась своя эргономика и отдача. Позиции стоя, лежа и сидя начали влиять на подкидывание ствола во время стрельбы. Индикатором успешности который стала кровища, брызгающая красным фонтанчиком при попадании по жертве. Появились светошумовые, осколочные и дымовые гранаты, а так же кое-что для близкого "знакомства", в том числе и, ставшая чуть ли не маскотом пабга, сковорода.

Момент броска гранаты
Момент броска гранаты

Машины неожиданно затребовали бензина. Канистры с которым, валялись всё так же среди заброшек. А для освоения водных пространств появилась возможность плавать, как классическим брасом, так и на лодке, если такая вдруг найдётся по близости.

Что поразительно, самолёт и десантирование с него появились тоже не сразу, а лишь ко 2-му тесту. При том самостоятельно совершить прыжок никто не даст, людей по одному насильно выкидывали с борта в рандомный момент времени.

Ну не совсем уж рандомный, о незапланированной высадке хотя бы предупреждал таймер
Ну не совсем уж рандомный, о незапланированной высадке хотя бы предупреждал таймер

Оценить простенькую анимацию побора предметов (до этого не было никакой), предлагалось на «бустах». Энергетики, обезболивающие и адреналин слегка углубили процесс лечения. Именно в их власти довести утраченное здоровье до 100%, а так же слегка подускорить персонажа. А всё для того, чтоб было проще свалить из "обожаемой" всеми красной зоны, которую на кой-то чёрт перенесли из армы.

В преддверие начала игры запускалось стартовое лобби, где каждому в руки вручали с десяток яблок, коими можно было швыряться.

Предстартовый загончик
Предстартовый загончик

Для борьбы с нечестными игроками ввели... неееет, не античит, а форум, где можно было настучать на подозреваемого. Так же добавили таблицу лидеров и специальную валюту, что выдавали после каждого матча. Слить которою предлагалось на лутбоксы со шмотьем внутри.

Уже практически в преддверие 2017 года протестировали режим дуо. Вместе с появлением напарника засветилась и система тейкдаунов. Вместо моментальной смерти персонаж позорно падал ниц при получения фатального урона, что давало вашему товарищу шанс вернуть в вас бой. По крайней мере до тех пор пока он был жив, а вы окончательно не истекли кровью.

И на этом заканчивался 2016 год, а вместе с ним и альфа тест пабга. Разработка которого продвигалась просто ошеломительными темпами. Что с одной стороны восхищает. Но с другой, именно отсюда растут почти все болячки игры, что вскроются позже. Общая сырость, отвратительная оптимизация и дуболомное исполнение не то что бросались, а прям таки лезли в глаза. И это в целом нормально для альфы, но небольшой спойлер, даже после выхода игры из раннего доступа оставалось крайне много вопросов к её техническому состоянию.

PUBG Beta (c 23 февраля по 16 марта 2017)

Спустя 3 месяца тишины Blue Hole решила, что готова проводить уже бэта тестирование игры. И если альфа была достаточно закрыта и было сложно сказать сколько людей прошли через неё, то теперь фокус явно делалась на гласность. Ключики рассылались как прессе так и популярным контентмейкрам. А в твиттере и фейсбуке* регулярно проводились розыгрыши, победителям которых вручали коды доступа. Суммарно в бэта-тесте поучаствовало что-то в районе 20 000 человек. И самое главное, что ставка на медийных персон сработала сполна и о PUBG не только заговорили, но и стали её ждать. При том денег на подобную рекламу почти не потребовалось. Подобный трюк после успешно повторила EA во время запуска Apex Legends.

Но бэтка отметилась не только публичностью. За 3 месяца разработчики действительно смогли подтянуть проект по многим фронтам. Помните самолёт из которого нельзя было самостоятельно выпрыгнуть? Теперь можно! Первые 3 круга более неизвестны и новая зона появляется только после закрытия старой. Лобби расширилось до привычных 100 человек. А яблоки и ангар в начале заменил на маленький отдельный остров, где на столах валялось абсолютно всё оружие, что было представлено в игре. Отличная возможность проверить как ведёт себя тот или иной ствол в тепличных условиях. Тем более что авторы чутка доработали отдачу, добавили анимацию при переключении на вторичку и заменили звуки стрельбы с перезарядкой.(хотя звуков перезарядки вообще не было до сего момента)

Карта продолжала наполнятся. К посещению стали доступны: атомная станция, стрельбище, затопленный город, лесоповал, бункер и руины. (речь не о твоих тимейтах). Дома перестали угнетать своей пустотой, в них появилась мебель и хоть какие-то предметы быта. А внешний их вид больше не отдаёт разрухой и запустением.

Всегда солнечная погода Эрагнеля стала иногда сменятся дождем или туманом. Для большего погружения безмолвное до селе окружение наполнили естественными для местности звуками.

На свалку отправился старый интерфейс. И по делом. Новый куда как лучше. Дуэт расширился и до сквадов из 4-х человек. А режим спектатора позволил следить за игрой тиммейтов после собственной смерти.

Новенький интерфейс
Новенький интерфейс

Также на игру открылся предзаказ. «1700 деревянных» за стандартное издание и 2500 за Deluxe Edition с 5 уникальными скинами. Доступ на збт так же входил в комплект. Но по меркам 2017 года цена несколько кусалась. По крайней мере игроки ру сегмента сильно негодовали по этому поводу.

Early Access (c 23 марта по 7 декабря 2017)

Спустя неделю после завершения бэта теста, PUBG выходит в Steam в рамках раннего доступа. Ценник неожиданно опустился до 899 рублей. А продажи превзошли даже самые смелые ожидания. Изначально «голубодырочные» рассчитывали реализовать 200 тысяч копий игры примерно за год. Выполнить этот план получилось за неделю. А за всё время раннего доступа разошлось 12! миллионов! копий. Были ли готовы к этому разработчики? Нет, конечно же. И уж тем более к этому не были готовы сервера, которые вечно падали и лгали ввиду бешеной нагрузки. 

Весьма частая картина во времена раннего доступа
Весьма частая картина во времена раннего доступа

В добавок к этому в игру массово повалили читеры. Из-за чего Blue Hole только и делали, что искали новые серваки, и хоть какую то управу на софтеров. При том ребята настолько отчаялись, что даже отважились купить самый бесполезный анти-чит в истории — Battle Eye. (сидж и тарков передают привет) Стало ли от него лучше? Возможно. Но в любом случае система репортов явно работало эффективней. Плюсом стали закрываться лазейки в файлы игры, где самые хитрожопые и без всякого софта меняли себе степень прорисовки травы. И видимо увидев собственными глазами "эффективность" «боевого глаза», разработчики начали постепенно внедрять свои собственные наработки по борьбе с читерастами, которые хоть как-то влияли на ситуацию. По крайней мере позволяли заявлять о 20 000 забаненных

Но запрещенное ПО и переполненные серваки не были единственной проблемой. Огромное количество багов и "волшебная" оптимизация настолько выбешивали игроков, что любая информация о ходе разработке не относящийся к фиксам воспринималась в штыки.

«Вы добавили скс и вектор? Молодцы! Только вот играть невозможно! Даже на минимальных настройках!» 
«Вы добавили скс и вектор? Молодцы! Только вот играть невозможно! Даже на минимальных настройках!» 

А дальше в ход шли уже прямы угрозы и оскорбления. Доходило до того, что игроки приходили к Брендану Грину в «личку» и желали, чтоб его дочку изнасиловали, а его самого сожгли заживо. Атмофсерка, мягко говоря, нездоровая. Не надо так!

Справедливости ради ситуация понемногу выправлялась. Производительность повышалась. Дополнительные серваки докупались. Баги правились. Но делалось это уж очень, нет, не так, ООООООООООЧЕНЬ медленно. И до конца раннего доступа проблема низкого фпса для многих так и осталась нерешенной. Хотя самые критичные ошибки и правда ушли в не бытье.

Параллельно с этим постоянно велись работы по балансировки оружия и модулей к нему. Неспешно улучшались анимации, интерфейс, регдолл, дальность прорисовки и логика спауна лута. А поведение следующей зоны становилось всё более непредсказуемым.

Отдельной вехой в истории стал запуск серверов с режимом игры только от 1-го лица. Казалось бы, простая смена перспективы, но это сильно сказывалось на геймплее. Сложнее стрелять, сложнее водить, сложнее «пикать» и ещё куча своих маленьких нюансов. И для многих этот режим стал единственным «тру экспириенсом».

Большая часть новинок, что вводилась в игру по ходу ёрли аксеса делилась на 2 группы. Первая — какого лешего этого до сих пор не было в игре?! Сюда относится возможность реконекта, поддержка геймпадов, настрока FOV, разогрев гранат и всё в таком духе. Вторая группа более интересная, вроде как изменения прикольные, только по большей части зачем они нам сейчас, когда игра работает как кусок... дурнопахнущего кода. Вот вам самая крепкая сковорода в мире, которая блочит любые выстрелы. Мало? Машины теперь могут бибикать! Это ж так важно! Настолько же важно, как и перекраска перекрестия прицела. Вроде как лишним не будет, но блин, те же машины лучше бы просто починили сначала, прежде чем выдавать им гудок. Каждый поездка, как в казино зашел — перевернешься ли? Доедешь ли?

***** рот этого казино!
***** рот этого казино!

Из реально важных вещей, добавили отдельный тестовый сервер, где в теории все последующие патчи должны были полироваться до играбельного состояния. (в теории!) Появились инструменты для создания кастомок. А в самой игре разрешили нырять под воду.

Всё это сопровождалось взрывным ростом онлайна. Если в марте в пабг играло порядка 68 000 игроков, то ко дню выхода игры из раннего доступа цифры достигли 3-Х МИЛЛИОНОВ ЕДИНОВРЕМЕННЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ!!!

А когда дело дошло до проведения первого крупного ивента — PUBG Inventational, в спонсорах засветились такие гиганты как Nvidia, Intel, HyperX и Samsung. А призовой фонд составил 350 000 «бачинских».

На фоне такого успеха, от Blue Hole отделилась отдельная студия - PUBG Corporation, занятая исключительно поддержкой и дальнейшим развитием батл рояла. Хотя как отделилась, студия вроде как и отдельная, но так или иначе всё равно под крылышком Blue Hole.

И на этом мы подходим к знаменательной черте. Потому что следующий патч убрал плашку ёрли аксеса на страничке игры в стиме.

Релиз (7 декабря 2017)

Полноценный выход пабга пиарился за счет 3-х тезисов:

Во-первых, держите свежую карту, которая предлагает совершенно новый “комплитли тру батл роял экспириенс”

Во-вторых, вот вам продвинутая система преодоления препятствий. В простонародье — паркур.
 
И в-третьих, ОПТИМИЗАЦИЯ!!!!

Начнем с конца, последний тезис — ложь. Да, игра стала стабильней, просадок фпс стало меньше, серваки начали справляться с тем, чтоб не падать каждые две минуты и регать хотя бы часть попаданий. И по сравнению со стартом раннего доступа грех жаловаться, но как ты не возись с настройками, всё равно переодически лагало, фризело и провисало. Что, в свою очередь, неимоверно бесило.

А вот паркур был в тему. Смотрится такое дело органичнее, чем обычный прыжок, да и анимации выглядели вполне недурно. И сама возможность взобраться куда-то или хотя бы просто перелезть через заборчик, вместо того, чтоб его оббегать — это весьма уважаемо!

Слив тестирования паркура
Слив тестирования паркура

Свежедобавленной картой стал Мирамар. По размерам — тоже самое,что и Эрангель. Да и количество игроков ровно такое же. Но сеттинг отличался разительно! Если до этого перед глазами мелькал постсоветский антураж, то на Мирамаре всё отдавало чем-то мексиканским. Цветовая палитра же сменила свои тона с преимущественно зелёного на оранжевый. От чего зной от палящего пустынного солнца, ощущался чуть ли не кожей.

Вождение и до этого казалось «слегка» сломанным, но местный ландшафт вывел проблему на новый уровень. Постоянные перепады высот, вечные холмы, бугры, какие-то камни, скалы и минимальное присутствие асфальтового покрытия сделали поездки весьма непредсказуемыми. Вроде спокойно едешь себе, а вот уже и летишь, попутно совершая серию кульбитов в воздухе. Так-то весело, но иногда лишний раз даже за руль не садишься, от греха подальше. Что выливалось в ещё одну проблемку, ибо карта вышла через чур открытой и спрятаться от вражеского огня было весьма нетривиальной задачей. При этом концентрация боёв стала в разы меньше нежели чем на Эрангеле. Большую часть времени приходится делать перетяжки, что весьма скучно... (До тех пор, пока машина опять куда-то не полетит) И поэтому по популярности обойти своего предшественника у Мирамара не вышло. Предложить новый опыт — это да, но не более того.

Классика!
Классика!

Так же в патче была представлена новая баллистика. Пули со временем стали терять в скорости и постепенно снижать свою траекторию. Насколько сильно — это уже зависело от оружия в руках.

Хорошим подспорьем в борьбе с читерами стал Kill Cam, записи с которого отлично справлялись с самыми наглухо отбитыми ретардами, которые даже не пытались скрыть, что играют с «подрубом». Вместе с повторами смерти добавили и меню повторов игр, где уже можно было отсмотреть весь отыгранный матч. Правда пока лишь в радиусе одного километра от своего персонажа.

Из совсем незначительно — с Эрангеля пропала туманная и дождливая погода. А для любителй олд скульного пабга, когда всё лагает и работает через одно место, специально перед релизом, 12 декабря 2017 года, выпустили версию игры под Xbox One. Сказать, что вышло плохо — ничего не сказать. Потому что вся та оптимизация, о которой мы недавно говорили, здесь отсутствовала напрочь. И благодарить пользователей ПК за успешный бэта тест как-то не приходилось.

2018 

3 236 027 единовременных игроков. Именно такой рекорд по онлайну в стим поставил пабг в январе 2018 года. Вряд ли хоть кто-то из Blue Hole, включая Брнедана Грина, рассчитывал на такой громкий успех. Хотя потчевать на лаврах долго не получилось. Уже спустя 2 месяца аудитория сжалась на 40 процентов и падение онлайна не прекращалось. Почему? Сложно сказать однозначно. Но по прежнему проблемное техническое состояние игры и начавший набирать популярность Fortnite, явно в этом как-то замешаны...

И если в «форточке» крупные апдейты выходили часто и стабильно, то PUBG в этом плане явно стал сдавать позиции. Тот темп разработки, что был присущ игре до выхода из раннего доступа куда-то пропал. И теперь обновления выходили куда как реже. Хотя рассказать всё равно есть о чём.

Начнём с Мирамара. Пустоватую северную часть, дополнили оазисом и деревенькой под названием Алькантара. Увеличилось общее число дорог, пускай и грунтовых, а так же прибавилось укрытий в виде всяких камней, складок местности и одиноких домиков, что слегка сгладило излишнюю открытость карты.

Чуть погодя засветились первые ивенты, сделанные, откровенно говоря, спустя рукава. Сначала появился режим, где все пати с 4-х человек жирели до 8-ми. И это весь ивент. Позже эту “забаву” заменили сигнальным пистолетом, который изредка спаунился среди всего другого лута и при выстреле вызывал на игрока либо классический аирдроп, либо бронированный «уаз».  Прям чувствуется сколько сил и времени вложили в такие “грандиозные” ивенты. Аплодирую стоя.

Ну хоть подарочный ствол в аирдроп доложили
Ну хоть подарочный ствол в аирдроп доложили

Зато работа над новыми ящиками явно не останавливалась ни на секунду. И в этот раз не обошлось без «раковой опухоли» в виде донатных ключей для открытия одного из лутбоксов. До этого, я не упоминал, но большая часть шмоток уже свободно торговалась на стимовской (и не только) торговой площадке. И некоторые лоты своей космической ценной привлекали новых игроков. Поэтому выпуск новых коробок со скинами всегда обеспечивал хоть какой-то всплеск интереса к игре, чем и пользовались разработчики, пытаясь хоть как-то замедлить падение онлайна.

В это же время активно развивался пользовательский режим, где в копилку к зомби моду (который вышел под конец 2017 года) добавился ещё и War Mode. Три команды, по 10 человек каждая, выпрыгивают из самолёта уже имея на руках всё необходимое, после чего сражаются за ключевую точку. На выбор есть несколько комплектов экипировки. А главное, что смерть в этом режиме не является перманентной, по истечению таймера вас снова вышвырнут из самолёта прямиком в бой. Слегка погодя подоспел и классический Death Match, правила которого объяснять, я думаю, не нужно никому.

War Mode (в правом нижнем углу можно увидеть размер игровой области)
War Mode (в правом нижнем углу можно увидеть размер игровой области)

Где-то на фоне продолжал набирать обороты крестовый поход против не самых честных игроков. Два раза команда PUBG заявляла о внедрении очередного анти-чита, два раза игра переставала запускаться. И это с учетом того, что сначала всё вроде как проверяли на тестовом сервере. В принципе это какая-то уникальная особенность патчей 18 года — ломать основной клиент игры. При том ломать так, что обновление приходилось обычно откатывать назад. Конечно, спустя время всё вставало как надо, в том числе и свежие анти-читы, которые что-то делали... наверное.

Новые патчи в 18 году be like
Новые патчи в 18 году be like

Появился отдельный режим спектатора, в котором за игрой можно было смотреть в режиме реального времени, что стало суперским инструментом на турнирах. К повторам же прикрутили ТАКОЙ набор всяческих плюшек, что хоть кино снимай. С красивыми пролётами камеры, слоу мо моментами и прочей чепухой.

В этот же момент в PUBG Corparation нашлась таки светлая голова, в которой родилась очень правильная идея - убрать к чертовой матери всю одежду с локаций. Отдельное спасибо этому человеку! Так же появились ачивки в стиме и колесо эмоций. И что самое важное, пофиксили “самый страшный” баг во всей игре!!! И отныне комнатные растения более не блокируют пули.

Наверное следующее обновление не столь значимо на фоне таких багфиксов. Потому что в игре всего-навсего появляется новая карта. Размером в 4 раза меньше, чем Эрангель и Мирамар, и при этом всё так же на 100 игроков. Что делало её предельно контактной! И это прекрасно! Приятный тропический сеттинг радовал глаз и вызывал чувство новозины. Часть оружия заменили на уникальные для этой карты аналоги. И в довесок ко всему, погода динамически менялась прямо во время матча. Одним словом, предельно удачное дополнение!

Но не без своей ложки дёгтя. Имя которой — Shanok: Event Pass. В честь которого, кстати, и назвали новую карту (Именно так всё и было). По факту на руках мы имеем самый обычный батл пас с кучей косметического мусора. Для получения которого требовалось выполнять умопомрачительные челленжы. Среди которых были и такие, как «быть убитым сковородой». Вот как это целенаправленно делать?!

 И по старой доброй традиции всех батл пасов, чтобы получить весь контент нужно не только беспрерывно задротить в игру, но и конечно же купить специальный пропуск за реальную денюжку. И ладно, фиг бы с ним! Но часть наград была временной! И угадайте какая? Конечно же бесплатная. То есть если ты не заплатил, то практически весь шмот, что ты можешь получить превратится после условных двенадцати в тыкву, прям как карета Золушки. Что сказать, прям всё для людей!

«Шкурки» из батл паса
«Шкурки» из батл паса

Вопли об отвратительном состоянии игры таки были услышаны. И видимо насмотревшись на Siege с его Operation Health , разработчики решили выкатит свою операцию оздоровления — FIX PUBG. Было обещано за 3 месяца устранить все баги (очень самонадеянно), улучшить анти-чит и исправить фундаментальные проблемы игры. Даже график под такое дело составили, где выделялось 3 основных этапа:

1) процесс оптимизации клиентской части игры
2)повышение производительности серверной части
3)процедура совершенствования античита

Стало ли лучше? Определенно. Намного ли? Не то чтобы. Ютуб всё так же был переполнен гайдами о том как заставить игру работать стабильней. Или хотя бы просто работать, если речь идёт не о самом сильном пк. Но стоит отдать должное команде поддержки PUBG. Они пускай и очень медленно, но стабильно на протяжении всего жизненного цикла игры улучшали и по прежнему улучшают техническое состояние. И выделить один конкретный переломный момент, когда всё стало отлично — просто невозможно. Тем более, что до сих пор есть огрехи. И, по-хорошему, вся эта работа должна была быть проделана — край перед релизом.

Так как в приступе “оптимазации” все оружие со стартовых зон исчезло, очень остро встал вопрос некой тренировочной зоны. Где можно было бы пощупать все стволы, покидать гранатки, покататься на машинке, одним словом попрактиковаться вне условий реального боя. И такую зону добавили в виде отдельного маленького острова. Единственная претензия к которому — разобраться где и что на нём находится не так и просто. На ютубе даже целые гайды снимают, и это для тренировочной, блин, зоны!

Карта тренировочной зоны
Карта тренировочной зоны

Интересные вещи творились с ранговой системой. Первую итерацию её внедрили в самые обычные матчи. Чем лучше играешь, тем более высокое звание тебе выдается. Вроде предельно просто! По этому званию, в теории, должен был быть организован подбор игроков. Но работало это всё не то чтобы криво, а скорее даже через жопу. Люди с совершенно разными навыками игры регулярно встречались в одном лобби, и не важно какой ранг они имели. Если так посудить, то и 4 года спустя ничегошеньки не поменялось. (Эээээх!)

Для тех кому приелась внешность своего персонажа добавили возможность её сменить, будь то лицо, прическа или даже пол. И даже никнейм свой можно было теперь поменять, только вот самый мерзотным образом из всех. Для этого всего лишь нужно заплатить реальных денег. Ведь того, что вы купили игру явно мало! И платных ящиков тоже мало! Как и батлпаса!

Кстати, о батлпасе. Практически под самый конец 18 года выходит ещё одна играбельная карта - Vikendi. И вместе с ней ещё один батл пас. В этой раз хотя бы без временных наград. В славных традициях пабга новая карта предлагала окунуться в совершенно новый сеттинг. В этот раз зимний. И на удивление это отразилось даже на геймлее. Почти вся территория усыпана снегом, на котором отчетливо видны недавние следы проходивших или проезжавших здесь игроков. Часть водички сковал в своих объятьях лёд, на котором машину заносит только так.

По размерам Vikendi находится ровно по середине между Саньком и Эрангелем. Из уникального оружия можно отметить G36, а место мотоциклов заняли снегоходы. И в этот раз карта получилась не без явных косяков, главный из которых — излишняя открытость, прям как на Мирамаре. Но хотя бы найти перестрелку было на ней проще. И на этой ноте завершился первый год поддержки PUBG.

2019

Застой. Стагнация. Затишье. Вот описания для 2019 года. Ни одной новой карты. Минимум интересного контента. А в патчноутах в основном преобладают багфиксы.

Возможно, всему виной уход отца PUBG – Брендана Грина. Понять его можно. Все свои идеи он воплотил сполна и доводя проект до релиза, начал задумываться над созданием чего-то совершено нового. Для чего Грин создал свою собственную студию, распрощавшись с командой поддержки пабга. Что из этого выйдет и какого рода игру стоит от него ждать — решительно не понятно. Единственное, что могу сказать — название. Prologue. Всех заинтересованных прошу проследовать в поисковик. Мы же тем временем возвращаемся к PUBG

В кое том веке руки разработчиков добрались до машин и по мимо изменений цифирок, касающихся скорости, прочности и прочей чепухи, наконец хотя бы частично починили саму физику поведения автомобилей. Они почти перестали переворачиваться и крутить сальтухи в воздухе от малейшей неровности на дороге.

 И раз уж речь всё равно зашла про машины, то стоит сказать, что бронированный УАЗ, вызываемый сигнальной ракетницой, заменили  БРДМ'ом, способным ещё и плавать. Сама ракетница изредка стала появятся и в обычных играх. И видимо красивых взрывов ради, канистра с топливом теперь феерически «бабахала» при попадание в неё.

Честно сказать я ожидал куда как большего:(
Честно сказать я ожидал куда как большего:(

Самые главные изменения коснулись карт. В первую очередь занялись Эрангелем, где доработкам подверглись такие места как: тюрьма, особняк, военная база, каменоломня и АЭС возле Мильты. Так же в прибрежных районах добавилось укрытий и деталей.

до/после
до/после

После разработчики переключились на Мирамар, куда был высажен отряд дворников, которые вычистили весь мусор, что валялся под ногами. В паре мест открылись торговые автоматы с энергетиками, а кое-где даже появились трамплины.

В последнюю очередь изменения дошли до Викенди. Часть городов перестроили так, чтоб из них было проще выбраться, а некоторые дома вообще исчезли. Озеро по центру карты почти полностью замерзло. Дорог стало в разы больше. А проблему излишней открытости решили так же, как и на Мирамаре — увеличенным перепадом высот.

Вместо того, чтоб довести до ума систему рейтинга, ей на смену ввели систему «Выжившего». В чем её суть — за каждую сыгранную игру падает опыт, который повышает общий «левел» персонажа. Максимум поркачаться можно до 500-го. И даже если предположить, что людей в лобби будет подбирать по их уровню, это не отменяет того факта, что этот уровень может совсем не отражать реального навыка игрока. В итоге, можно сказать, что одну нерабочую систему заменили другой. Браво!

По мимо системы «Выжившего» ввели ещё и систему снабжения. И это не моя прихоть, называть всё СИСТЕМАМИ! На деле же имеем самые обычные ежедневные и еженедельные испытания, за выполнение которых капает опыт к уровню и иногда падает что-то из косметики.

В меню так же появилась новая вкладка — мастерство владения оружием. Грубо говоря ряд испытаний и подробная статистика по каждому стволу. За убийства, нокдауны и урон растёт и уровень владения оружием. Не то, чтобы сильно важно, но лишним не будет.

Продолжающееся падение онлайна в итоге сказалось на выборе карт. Такую вохможность попросту отключили. Зато к паркуру добавили подтягивания.  И оружие ближнего боя стало «швырябельным». 

Вместе с метками на карте теперь можно проложить и маршрут. А среди лута зачем-то стала спаунится ловушка с шипами, честно говоря ни разу не видел, чтоб ей кто-то пользовался.

В добавок к тестовому серверу запилили PUBG Labs.

«Пространство, в котором мы предоставим вам доступ к экспериментальным игровым возможностям, чтобы отладить их и сделать более интересными за счет ваших отзывов»

Это если что, описание нововведения разработчиками. Как пример «экспериментальной игровой возможности» отдельный режим гонок на Мирамаре. В целом даже весёлый.

И последнее, что стоит отметить — PUBG Lite. Бесплатная версия игры с урезанной графикой, но более щадящими требованиями по «железу». Из хороших моментов — качественная оптимизация. Из плохих — отсутствие части контента, что уже был на основном клиенте и на какой-то чёрт добавленные в игру боты. Проект пользовался некой популярностью до тех пор, пока его совершенно не забили поддерживать. А спустя полтора года с выхода, его и вовсе закрыли.

2020

20-й год стартовал громко, особенно на фоне своего предшественника. С пылу-жару игрокам сразу представили новую карту — Каракин, выполненную в африканской стилистике. Предельно маленький - размер 2 на 2 километра и никакого транспорта. Красная зона уступила место чёрной(помеченной почему-то фиолетовым кругом). Под эпичный вой сирен бомбардировка уничтожает всё, что окажется в её радиусе, а от домов остаются лишь дымящиеся руины. Под самим островом расположилась сеть туннелей, попасть в которые можно только подорвав один из запечатанных входов свежедобавленным «си фо ром». И на самом деле, очень жаль, что взрывались только “особые” стены в “особых” домах и заглушки на входах в катакомбы. На другие карта такая механика не добралась, что печально. При том что сама с4 и “уникальный” для Каракина панцер фауст в итоге засветились и в других местах.

Каракин сверху
Каракин сверху

Вместе с новой картой появилась возможность следовать за парашутом тиммейта. А ряды транспорта пополнил аэроплан, обладатель которого неприменно «агрил» на себя полсервера.

От пользовательских матчей, как отдельный режим, отпочковался TDM. Команды по 8 игроков в каждой месят друг друга либо в течении 10 минут либо пока счет одной из них не перевалит за 50 «фрагов». Возрождение занимает всего 5 секунд и спаунит сразу в гуще событий. На выбор, как и раньше дается несколько комплектов оружия и всё это дело происходит на одной из 7 карт. По факту, ограниченные по размеру культовые места из основной игры.

Меню выбора эквипа в TDM
Меню выбора эквипа в TDM

Дальнейшим трансформациям подвергся Викенди. На какое-то время его вообще вырезали из игры. И вернувшись, карта покрылась сетью железных дорог. Поезда движутся независимо от «хотелок» игроков и останавливаются лишь возле перронов и то не на долго. Глобальное потепление добралось и до игр, поэтому южная часть Викенди лишилась своего снежного покрова и из-за этого,к сожалению, снегоходы и мотобайки канули в лету. Так же как и два города —Товар и Моватра. Ну зато динопарк разросся до масштабов диноленда!

Вдогонку к прошлогоднему патчу, что поправил поведение машинок, переработали и их «легковзрываемость». С одной стороны упал градус эпичности, но с другой один неудачный поворот прямиком в камень уже не будет столь критичным.

В очередной раз была предпринята попытка добавить рейтинговый режим. В это раз отдельный от обычных матчей. Со своим списком правил и прочей лабудой, которая может быть и вызывала бы интерес, если подбор игроков по этому самому рейтингу хоть немного работал. Но в итоге имеем то, что людей в лобби набирают как будто бы случайный образом. И одним играть становится чуть ли не физически больно, потому что их вечно выносят вперёд ногами, а для других игра преисполняется унынием, потому что никто не может ничего им противопоставить. Прошло уже 2 с лишним года с появления рейтинга и в плане мачмейкинга не поменялось ровным счетом ничего. Могли бы и не добавлять его в таком случае, раз работать над ним никто не хочет.

И пожалуй на первом месте по моей неприязни и ненависти — введение в игру ботов. Такое решение призвано решить две проблемы. Во-первых, компенсировать отток игроков. Во-вторых же, позволить новичкам убивать хоть кого-то. НО БОЖЕ МОЙ КАКОЙ ЖЕ ИСКУСТВЕННЫЙ ИТЕЛЕКТ БОЛВАН! И его добавление это в итоге не решение проблем, это костыль. Неуместный, нелепый костыль. Нету никакой радости от победы над ИИ, он слишком немощен. При этом создается сильнейший контраст между встречей с ботами и реальными людьми, что ввергает новичков только лишь в большую фрустрацию. Отвратительное решение. Лучше бы систему подбора настроили нормально.

Очень странной то ли доработки, то ли переработки подвергся Санок. Сначала на нём появился аэропорт и исчез Бахан. Потом «озеленению» подверглись все прибрежные зоны. Док был заменён на «тихий угол». А потом, кто-то видимо посмотрел безумного макса и выдал гениальную идею: «Что если по дорогам будет носится туда-сюда грузовики до верху набитые лутом и игроки будут на них охотиться?» Сказано — сделано. И вот по карте уже наматывают круги губки для впитывания урона. И вроде задумка интересная, но все эти изменения не находили отклик среди игравших, скорее наоборот. И к чести разработчиков, чуть позже они это осознают.

Вот что действительно получилось удачно, так это очередное улучшение Эрангеля. На карте материализовались 4 новых дока в добавок к уже существующим. И в этот раз это не просто декорации, а нечто несущее в себе функционал. Так как между доками начали курсировать паромы. Да, плавают они сами по себе (не плавают, а ходят, ко-ко-ко), но как ещё один способ выбраться или наоборот попасть в Сосновку — подходят отлично.

И если прошлый год выпуском новых карт не отметился вообще, то в 2020 на одном лишь Каракине решили не останавливаться. Поэтому прошу любить и жаловать — Парамо! Крошечная область размером 3 на 3 км, затерянная где-то высоко в горах. Никакой красной зоны. Вместо машин только мотоциклы. Количество игроков срезалось до 64-х. И самая главная фишка Парамо — элемент рандомизации в каждой новой игре. Самые крупные деревеньки постоянно меняют своё местоположение на карте. В добавок к этому, вулкан, что извергается на фоне, не только добавляет зрелищности, но и заливает часть местности потоками лавы, а некоторые места даже сгорают до тла. И делается это всё опять же рандомно. Ещё одной уникальной фишкой Парамо является отказ от самолёта в пользу вертолёта. Если на высадке это никак не сказалось, то вот вместо классических аирдропов над картой теперь регулярно пролетают вертушки, которые сначала придётся хорошенько залить свинцом, прежде чем они скинут что-нибудь «вкусненькое».

И не теряя темпа с ходу переходим к ещё одному пополнению среди маппула. Встречайте, самая микроскопическая карта в пабге на данный момент — Хейван. 32 игрока на 1 квадратный километр, сражаются в плотной промышленной застройке. По мимо них, на кой-то ляд, ввели кучу ботов, что сидят по ангарам и охраняют, лежащий там лут. Что забавно, в патч-ноуте красным по белому написано, что ботов то тут нет и не будет, есть только новая фракция «столп». (Вы не понимаете, это — другое!!!) И как будто мало того, территорию патрулируют вертолёт с «бтэром». Первый призван обнаружить игрока, второй — измельчить его до атомов. Экспириенс получается конечно уникальный, но честно сказать ну его нафиг.

Глаза б мои не видели этот долбанный бтр!!!
Глаза б мои не видели этот долбанный бтр!!!

И на этом всё с 2020 годом. Который получился на удивление насыщенным. Особенно в сравнении с прошлым.

2021

Сказать, что 2021 начался интересно, ничего не сказать. На полях сражений была замечена не безызвестная система флутон, порпиаренная ещё в мгс 5. Только здесь она стала использоваться не как способ «найма» и доставки персонала на «мазер бейз», а как некий одноразовый транспорт. Использовать который можно было прямо из инвентаря, главное - находится под открытым небом. Какое-то время займёт развёртывание самой системы и ожидание самолёта. После чего, все кто был прицеплен к шару взмоют в небо. Дальнейшая скорость перемещения и возможность прыгнуть чуть ли не в любую точку круга с лихвой компенсируют время развёртки. Да и стоит признать, выглядит всё действо до нельзя забавно.

С системой флутон ввели и некий уровень репутации игрока, столь популярный нынче во всех «сейсионках». Всего их 5 и влияют они исключительно на подбор случайных игроков в режимах дуо и отрядов. Ведешь себя плохо, убиваешь своих, ливаешь из игр — репутация падает вниз. Если же ты наоборот «паенька» - идёт вверх

Вечная история про доработки карт никуда не исчезла и в этом году. Первым изменениям подвергся старичок Эрангель, а точнее мосты на нём, что соединяли основной остров с Сосновкой. Они стали шире и обзавелись своеобразными «пешеходными» зонами по бокам. А ещё в церкви вдруг отыскался подвал. Зачем он там? Кто его знает, возможно священник католик...

Новые мосты
Новые мосты

Следующим шагом стал “ремастер” Мирамара. Звучит пафосно и грандиозно, но на деле имеем лишь визуальную переработку. Цветокор стал более «тёплым», а текстурки ландшафта и окружения подверглись замене на более качественные.

В последнюю очередь шаловливые ручки разработчиков добрались до... Блин, я не знаю как это правильно склонять, поэтому пусть будет Санёчек. На нём переработали учебный лагерь, насадили лесов по холмам и раскидали камней по берегам.

Каждый новый сезон начал формировался отдельный «мап пул» для каждого режима игры. То есть те карты, что игрались в обычных матчах от 3-го лица, могли различаться от того, что игралось в рейтинговой режиме от первого. При том иногда возникают ситуации, когда, к примеру, условный Каракин вообще на время оказывается за бортом и попасть на него можно только лишь создав «кастомку». Возможно, а скорее всего так и есть, такая морока с картами решала проблему сдувшегося онлайна. Выбор же игроков в сделку не входил.

Зато в сделку вошла курица. Как написали сами разработчики:

«С гордостью представляем вам курицу — новое существо, которое, надеемся, повеселит многих игроков во время ожесточенных сражений в Таэго! «Курица? Какого черта?» — спросите вы. Оставим ответ на откуп вашему воображению.»

В PUBG Corporation не поленились и прописали животине целых 3 состояния: спокойная, напуганная и , о нет! мёртвая. Без улыбки на такое нововведение не посмотришь, но смысла оно несёт в себе крайне мало.

Кто-то внимательный может спросить, о каком таком Таэго говорили с своём обращение разработчики? И чего греха таить, вместе с курицей в игре появилась и новая карта. Классический размер, 8 на 8 км, количество игроков измеряется сотней, всё как в старые добрые времена. Сеттинг в этот раз отсылает к Корее и отправляет игроков в прошлое, куда-то в 80-е. И почему-то только и исключительно на Таэго засветилась механика возвращения обратно в бой, по аналогии с гулагом из WarZone. Хотя такое или похожее решение напрашивается абсолютно на все без исключения карты. Тоже самое можно сказать и про дефибриллятор, который позволяет поднятся с «коленочек» самостоятельно. Почему он появляется только среди кореейских избушек, вопрос предельно открытый, ведь у Таэго и так хватает своих фишек. Одна их которых — зоны искривленного пространства. Специальные области на которых можно найти абсолютно любой лут, включая уникальные стволы с других карт. Но а целая ОДНА машина, в которой появился багажник, это просто отвал жопы. (Сарказм).

Таэго сверху
Таэго сверху

Из чуть менее глобальных новинок — добавили велик и миномёт. В меню появилась новая вкладка с самый казуальным режимом игры из всех, где места игроков занимают «ботинки». Как тренировка для самых «маленьких» в целом пойдет. Раненных тиммейтов, да и врагов тоже, теперь можно таскать на своих плечах. На каждой карте прибавилось лута, при том заметно так прибавилось. И хоть и не часто, но иногда высадка неожиданно может превратиться в экстренную эвакуацию!

2022

Fortnite. Apex Legends. WarZone. Всё это ныне - одни из самых популярных батл роялов. Все они, в своё время, отжали кусочек пирога у PUBG. И все они — условно-бесплатные. И чтобы хоть как-то конкурировать с ними, пабг тоже должен был перейти на такую модель распространения. И вот, в 2022 году, это всё таки произошло. Player Unknown Battlegrounds официально вошёл в стан фри ту плея. И сделал это максимально “изящно”. Сперва превратив интерфейс главного меню в сранное мессиво, где сам чёрт ногу сломит. А потом заставив каждого игрока проходить тренировку на полигоне и отыгрывать один матч с ботами. Не спорю, дело благое, показать новичкам что по чём. Но зачем всех и каждого заставлять это делать в принудительном порядке?! Ведь многие «старички» здесь с момента запуска раненного доступа, они знают лучше, чем вы, как играть в вашу же игру!

Новый вид главного меню
Новый вид главного меню

Переход на рельсы фри ту плея так же поделил игроков на два лагеря. Тех, кто заплатил и тех, кто нет. Речь сейчас идёт не о боевом пропуске, а о новой приблуде - PUBG +. Нечто сродни премиум аккаунта, который даёт всеразличные «плюшки» вроде бонуса к получаемому опыту. И как фиг бы с ним, если бы за стеной пейвола не скрыли рейтинговый режим, который так отчаянно нуждается в свежем «мясе». Вы уже ввели смс-авторизацию, как обязательное условие для участия в ранговых боях, зачем заставлять за них ещё и платить?

Внутреигровой магазин и так погряз во всех доступных способах монетизации: ящики, ключи к ним, батл пасс, скины, чертежи этих скинов, какие-то расходники для крафта и улучшения скинов, госпади ПАМАГИТЕ!!! Даже нинкнейм поменять и то стоит денег! И я было хотел сказать, что пабг оканчательно скатился в донатную помойку, но пока писал текст вышел Overwatch 2... Так что претензий больше не имею.

Особенно вот эта зелёная штука радует глаз! Прям так и хочется купить батл пасс!
Особенно вот эта зелёная штука радует глаз! Прям так и хочется купить батл пасс!

Переход на бесплатную систему распространения не стал единственным изменением 22 года. Для начала все те доработки «Санька», о которых я рассказывал ранее, исчезли под напором общественности. Людям не нравился обновленная карта и разработчики пошли им на встречу, откатив ВСЕ изменения, что случились с ней после релиза. И это очень болезненный шаг. Не просто признать свои ошибки, но и пустить под нож уйму проделанной работы. Как итог — девственно чистый «Санёк». И обещания, что в этот раз, менять его будут куда как более вдумчиво.

Для тренировочного полигона добавили две новые фишечки. Первая — это арена, где на небольшом пяточке можно сражаться 1 на 1 с другими игроками. Вторая — лаборатория звука. И ЭТО ПРОСТО ***** . Есть игрок, вокруг игрока есть мишени и по звуку нужно определить в какую из них стрелять. Хочу такое в каждый соревновательный шутер!

К сожалению, картинка звука не передаёт, но работает это всё действительно здорово!
К сожалению, картинка звука не передаёт, но работает это всё действительно здорово!

Чуть мене заметным стало появление тактического снаряжения на карте. Дрон, с помощью которого можно разведать местность. Медпакет, позволяющий использовать медицину эффективней и быстрей. В общем вспомогательные предметы упрощающие жизнь, но требующие взамен один оружейный слот. Стоит ли это того, вопрос сугубо индивидуальный.

Осмотр местности  при помощи дрона
Осмотр местности  при помощи дрона

Небольшое обновление добралось и до Парамо. Уже по классической схеме на карте увеличили количество лута, подняли шанс спауна техники и понатыкали в излишне «голых» местах побольше укрытий.

Без новой карты тоже не обошлось и название ей — Дестон. Размер- привычные 8 на 8. Количество игроков всё так же 100 штук. Но вот единого ярко выраженного стиля в этот раз нет. Вместо этого есть ряд уникальных зон. В одном месте у нас затопленный город, в другом непримечательные равнины, а в 3-м болото. Ведь в каждой уважающей себя игре обязано быть болото! Уникальной механикой в это раз стали «жумары». Для справочки, самые обычные тросы натянутые вдоль стен некоторых высоток и вышек для быстрого взмывания вверх. На кой то чёрт так же добавили рабочие бензоколонки вдоль дорог. Не сказал бы, что проблемы с топливом возникают так часто. И если уж добавлять заправки, то сразу на все карты. Тоже самое можно сказать и про одну единственную машину с багажником, найти которую можно только лишь на Таэго. Как бы функционал заправки и перевозки предметов вроде и есть, но чтобы это действительно пригодилось столько факторов должно совпасть, что толку от таких возможностей мягко говоря не очень много.

Дестонское болото
Дестонское болото

Вот обновленные анимации работают везде и всегда. Все движения персонажа стали более плавными, отработанными и чёткими. Это касается что паркура, что перезарядки, что обычного бега. И на этом, мы наконец-то подходим к концу нашей сегодняшней истории.

Вывод

Player Unknown Battlegrounds легендарный проект, задавший тренд на батл роялы на многие годы вперёд. Начав свой путь как модификация на другую модификацию, проект в итоге смог привлечь многомиллионную аудиторию к себе. Но после яркой вспышки популярности постепенно начал сдавать позиции. И сейчас онлайн игры завис на отметки в 200-400к игроков. Что в целом то хороший результат, просто на фоне прошлых рекордов смотрится это уже не так хорошо. Отвратительное техническое состояние на старте, которое фиксилось годами сделало своё дело. Так же как и подугасшая после релиза поддержка. Появление с каждым годом всё большего числа достойных конкурентов тоже не пошли на пользу. А нежелание разработчиков внедрять некоторые «фичи» зарекомендовавшие себе в других проектах только усугубляют ситуацию. Что за «фичи»? Ну, например, возможность воскрешать павших товарищей. И делать это не только на одной карте. Потому что, PUBG игра и так крайне неспешная, особенно на фоне других батл роялов. А ещё сидеть и ждать пока твои друзья закончат матч, когда ты умер в самом начале — это просто апогей унылости. И далеко не факт, что это не повторится в следующий раз. В чем проблема добавить полноценный аналог «гулага», когда в игре уже есть функционал арены? В чем проблема дать твоим тиммейтам какой-нибудь инструмент для твоего возвращения? Кто бы знал. Зато танцев наплодили, хватит на полноценный тур BlackPink. И это не претензия!

Но если судить трезво у пабга вполне себе нормальная поддержка. Да не идущая ни в какое сравнение с фортнайтом или геншином, но эти две игры не вписываются в общие правила. А так, если посмотреть, оптимизацию подтянули. Ошибки поисправляли. Новые карты переодически появляются, а старые дорабатываются. Огромное внимание уделяется киберспорту и турнирам. Иногда проскальзывают ивенты, которые переросли в итоге от «где-то на Мирамаре валяется сигнальный пистолет» до «о боже мой, это же огромная курица швыряющайся фаер болами». Безусловно, некогда призёмленный сеттинг сильно пострадал от такой «дичи», но его и так уже почти уничтожили максимально отбитыми скинами.

Правда до сих пор есть действительно серьезная проблема, которую не могут починить уже несколько лет. И это мачмейкинг. Он сломан, что в рейтинговом режиме, что в обычном. Подбора по уровням просто не существует. Как и подбора по навыкам. Сверху на это ещё и наслаиваются лобби с ботами, которые лишь усугубляют ситуацию катастрофической разницы в скилее. Ну можно же было за столько лет всё это настроить!

Так же остро стоит проблема читеров. Но, если говорить объективно, она везде остро стоит. Уж точно во всех выше перечисленных батл роялах. Это не значит, что ей не стоит заниматься, просто найти проект без софтеров сейчас крайне тяжело. И PUBG в этом плане, к сожалению, не исключение.

И на этом можно было бы подвести итог, что игра скорее всё таки жива, чем мертва. Что в неё по прежнему бывает интересно заглянуть и в ней приятно провести как и пару вечеров, так и застрять тут на более длительный срок . Всё это так. Но на протяжении где-то половины своего рассказа я намеренно не замечал огоооооомного слона в комнате - PUBG Mobile.

Я не буду рассказывать всю историю развития мобильной версии. Мне банально страшно окунаться в это с головой. Скажем так, выйдя в 2018 году, игра постаралась перенести почти весь функционал основного клиента. Но спустя небольшой промежуток времени, пошла своим путём. И изменений там хватит на ещё один полноценный ролик. Особенно если учитывать, что с недавнего времени на выбор есть уже два мобильных пабга. Имя второго — New State. И главная мысль по поводу 2-х этих игр — это то, что они до нельзя успешны. Больше миллиарда скачиваний только у одного PUBG Mobile, и это цифры за 21 год. Какие деньги там крутятся и подумать страшно.

И ежели на «пэкашном» клиенте игры я жалуюсь, что никак не могут внедрить нормальную систему возрождения тиммейтов, то народ на сматрофнах сетует на то, что слишком много идей «позаимствовали» из других проектов. Да пусть хоть в лоб воруют механики, лишь бы это шло на пользу. Тем более, что в мобильном секторе это настолько распространенная практика, что по большей части на это просто закрывают глаза.

В какой-то момент времени PUBG Mobile вообще считалась самой популярной игрой в мире. Безусловно, очень спорное утверждение прямиком с не самый достоверных новостных порталов, но главное — прецедент!

И на фоне такой нездоровой популярности, появляется вопрос. А насколько рентабельно заниматься игрой на пк и консолях в таком случае? Чисто технически это сложней. Цифры онлайна меньше в разы. Аудитория куда как требовательней и придирчивей, особенно когда речь заходит о способах монетизации.

И многие те фишки, что я хотел бы увидеть, как, например, магазин с оружием и «обвесами» уже давно внедрены в игру. Просто не на основной клиент, а на мобильный. Хотя какой из них теперь основной, можно и поспорить

И вот уже смотря на серию с позиции всех доступных игровых платформ, PUBG вообще ни разу не мёртв. Если глядя на сектор пк и консолей, появляются сомнения на этот счет, то на мобильном поприще проект рвёт всех своих конкурентов. И очевидно, что основная поддержка сфокусирована теперь на этом направлении. А как проект будет развиваться дальше, кто его знает.

Но в любом случае успех мобильного «пабджи» напрямую связан с успехом своего «старшего» брата. Который мог бы и не появится на свет без Брендана Грина и его партнёрства с Blue Hole. Без, прости господи, H1Z1. Без «Армы» и модов на неё. Без фильма «Королевская Битва». И множества других неучтенных факторов. Лишь совокупность которых в итоге и привела к рождению нового жанра. Помешательство на котором, до сих пор так до конца и не закончилось.

* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


Лучшие комментарии

Крутая и проработанная статья. Автор — продолжай в том же духе!

Брат, я не знаю, стырил ты это или нет ( верю в человечество, поэтому надеюсь, что нет), но труд просто монструозный. Отдавал бы половину лайков за день, если бы была возможность. Жаль, что мало людей оценило ( в том числе и мимо прошел стопгейм), но я оценил. Спасибо за труд, было очень интересно читать. Расскажу тогда свою историю знакомства с пабгом. Не помню какой был год, но очень отталкивала тех. составляющая и ожидание после смерти. Пока ждал другие батл рояли, из-за пабга совсем пропал азарт играть в этот жанр...

Спасибо за совет, если совсем руки опустятся — обращусь)

Купил игру в марте 2020 для помощи другу. В итоге друг перестал играть, а я обнаружил в игре достижения. За 2 года сделал все ачивки. Больше ни за что не буду играть, спасибо.

Читай также