Решил поделиться этой статьей не только на портале из трех букв, где первая d, но и тут, даже с небольшими дополнениями.
Однажды посмотрел Вархаммер его Лор и миниатюры, я очень захотел поиграть его, да вот ценники очень кусались. И найдя фигурки от технолога я быстро придумал правила и начал играть с девушкой, как ландшафт используя разных хлам (ручки, краски, коробки)
Но поиграв пару вечеров, я понял, что это недостаточно, чтобы удовлетворить мой аппетит по варгейму.
Взяв волю в кулак и пользуясь своим знаниями (а я не так давно уволился из студии в которой работал геймдизайнером). Я начал придумывать первую версию своего варгейма без фигурок (так как 3D принтера у меня нет), но с бумажными компонентами.
Рабочее название первой версии назывался Передел.
В первой версии, была обычная боевка с кубиками и я считал ее нормальной до тех пор, пока мне постоянно не выпадало 1-2, а моим соперникам 5-6. И каждая партия была как избиение, где я постоянно вставал раком. Кор геймплей состоял из того, что надо или убить юнитов соперника, или разрушить природные ресурсы противника (которые он расставлял сам), в сумме должно было получиться 5. Когда игрок проигрывал он получал возможность получать бонусы, которые он мог купить за валюту, которую можно добыть с природных ресурсов, с помощью рабочих.
В общем-то игра масштабная крутая, которой я был доволен и считая, что первая версия прекрасная. С возможностью брать другие отряды, которые планировались.
Но после того, как я отправил эту игру в издательства, мне одно отказало, а три просто молчали. Был расстроен, но не настолько, чтобы опустить руки, делал настолки я давно и не раз получал отказы. Так что было все равно.
И тогда я понял, что нужно издавать самим. И подумал, что самим издавать дорого. Поэтому решил сделать Передел 2.0, которую я решил переименовать по примеру Вархаммер. То есть объединил два английских слова, и получилось TowerWar. И как оказалось, с какого-то языка это слово переводится как волшебная битва, немного был удивлен, но в целом выбор был сделан.
Новая версия получилась слабее, чем ее старший брат, но стала компактнее и потому стала более динамичной. Из-за уменьшение масштаба поменялась главная цель, покупка юнитов, вместо перманентной «отправки в иной мир». Боевая система тоже была более глубокой. Вместо кубика, который все ещё используется для перемещения, но у игрока никогда не будет одна единица ОД (я и об этом подумал), используются боевые карты ближнего и дальнего боя.
После того, как я все снова «отрисовал» (а это отдельная история), я начал искать денег для издания своей настолке, продавать я решил на Авито и Юле. И чтобы больше было денег, разделить ответственность и иметь взгляд со стороны. Мы сложились деньгами и начали печать…
Первая партия, как я и планировал была маленькая и к сожалению не особо дешевая, учитывая то, что пока заработка у меня стабильного нет. Так как художника нет, мы решили немного схитрить и использовать читерские способы получение четкого и красивого арта. И пока нужда не появится, будет использовать этот способ
Если интересен сам процесс разработки, с чем мы столкнулись и что мы решили для продвижения, то ждите вторую часть)
Но уже сейчас могу сказать, что было совершено много ошибок из-за банального незнания и спешки, которая не особо и нужна в данном деле.
Лучшие комментарии
Настолки — это классно, жду продолжение)
Только сейчас вышла вторая часть)