18 ноября 2022 18.11.22 1 323

В чем смысл Dying Light 2 I Человечность, сочувствие, постапокалипсис

+1

Вижу номинации The Game Awards и поражаюсь - там нет Dying Light 2. А какого черта, ведь это блестящая история о сложности морального выбора во времена а-ля средневекового постапокалипсиса будущего. Ясно одно - игру явно не поняли, а потому я спешу объяснить, не какой, а про что была Dying Light 2. Ведь игры такие же произведения со своей историей, повествованием и, уж куда без этого пошлого слова, смыслом.

 

Материал в формате видео. Переходите, если не хотите читать или хотите поддержать автора

Но начать стоит с базы. В начале в проект был вовлечен не абы кто, а Крис Авеллон, сценарист сатирических Fallout 1 и 2, политизированной Нью Вегас, философской Planescape Torment и много чего ещё, что окружает культ фанатов. На E3 он обещал огромную систему последствий от сделанных игроком решений и неоднозначный выбор сторон. А потом его уволили. Сам Авеллон сказал, что работал лишь над несколькими квестами, а проект из ARPG кочует в подобную оригиналу адвенчуру. Что поразительно, еще до релиза, куда народу стало говорить о пресном сюжете вследствие увольнения Авеллона. Однако это не так. Ну, в смысле RPG проект не стал, но Techland ответственно подошли к истории сиквела и создали глубокую, неоднозначную историю с множеством моральных выборов. Но сначала о сюжете, кратко его перескажу и перейдем к анализу.

P.S. - я проспойлерю три-четыре квеста, ключевые события основного сюжета и финальный твист истории, но те, кто не проходил, можете не беспокоится - особо восприятие истории Dying Light 2 они вам не испортят, ведь весь кайф сюжета в отдельных моментах и взаимоотношениях между персонажами. Можете смотреть, если не играли и, надеюсь, захотите поиграть.

После событий в Харране вирус компании ВГМ распространился на весь мир, вогнав цивилизацию в состояние среднего века. Весь огнестрел канул в лету, а единственным оружием стали подручные средства и луки со стрелами. К 2036 году единственной связью между городами стали пилигримы, почтальоны и наемники в одном лице, каким и является главный герой Эйден. Помимо подработок главной его целью является поиск сестры Мии, которую он потерял после побега с объекта ВГМ в пять лет, будучи подопытным кроликом в экспериментах доктора Вальца.

Поиски приводят Эйдена в Вилледор, город на грани военного конфликта между выжившими, так называется фракция, и миротворцами. Правда, напряжение между ними нарастает уже так долго, что все свыклись с ситуацией. Новой опасностью становится профессор Вальц, преследующий свои загадочные цели, сотрудничающий с полковником по прозвищу Мясник, что во времена эпидемии сбросил на город химическое оружие. По душу Вальца и отправляется Эйден, желая в первую очередь найти сестру.

Как будет развиваться сюжет дальше уже на совести игрока. Но общая конва следующая. Прибыв в район Старый Вилледор, Эйден вступает в конфликт связанный с водонапорной башней, за которую борются Миротворцы с Выжившими. Решив проблему и приняв одну из сторон, герой попадает в центр города, где ключевым элементом борьбы за власть является телебашня и радиовышка на крыше. Но все обиды плюс-минус забываются после массовой атаки города третьей стороной, Ренегатами Полковника, что обычно тусовались на отшибе города. Вальц решил запустить ракеты в сторону города и сравнять его с землей.

Хотя, на самом деле нет. Выясняется, что Вальц является злым профессором лишь в памяти Эйдена. На самом деле, ладно, это поворот уровня болливуда, оказывается отцом главного героя и его сестры. Его мотивация это не активация ракет, а бункер X-13, что имеет ресурсы для спасения подключенной к аппарату жизнеобеспечения сестры Мии. Самая грустная часть состоит лишь в том, что включение генераторов активирует протокол атаки, направляя ракеты в город.

Квесты

В целом, в мотивации главного злодея лейтмотив истории прослеживается. Все видят его своеобразную, на всякий случай возьму в скобки, “политическую” цель - его видение жизни города. Однако за ней скрываются глубоко личные мотивы. Разработчики рассказывали, что вдохновлялись Игрой Престолов и Ходячими мертвецами, а сами участвовали в разработке Ведьмака 3. Зомби здесь не противники, а сюжетный инструмент для раскрытия человеческих страхов, пороков и нужд.

Квесты здесь самый главный предмет обсуждения и практически каждый из них передаёт главную мысль проекта - сложность людских отношений, конфликт идеологий, конфликт родных людей по разные стороны баррикад. Разберем пару квестов на предмет этой неоднозначности для подтверждения моих слов.

“Поднимаем бокалы” это один из первых квестов на пути игрока в таком духе. Эйден застаёт сцену скандала между торговцем Джулианом и жителями Базара. Они обвиняют его в отравлении воды и хотят повесить. Но когда Эйден сам впервые заявился на Базар, его самого чуть не повесили. Потому и протагонисту, и игроку знакомо это чувство несправедливого суда, первый красный флажок фракции Выживших, кстати. Берясь за дело Эйден успевает спасти одного купившего отравленную воду человека и заявляется к торговцу Марко. Он признается, что поставил на самом видном месте две отравленные бутылки, чтобы проучить воришек. Однако напившись Марко перепутал бутылки и сдал несколько на Базар. Перед игроком встаёт первый непростой выбор - отдать торговца на рынке под суд, защитив Марко и обеспечив жителей источником воды, или сдать горе-алкаша под суд. Правда, не получится - Марко решит убить вас и сам падёт от руки игрока.

В квесте “Айтор” игроку действительно придётся пойти на крупную сделку с совестью. Командир Миротворцев Айтор в Старом Вилледоре застанет вас посреди сцены беседы с Вальцем и увидит, как Эйден на пару секунд превратится в Зверя, в порыве ярости перебив всех, включая Миротворцев. Более того, решая вопрос с водой в старом районе Эйден также подкинет палок в колёса командиру. Уже будучи в центре мы получим сообщение, что Айтор выжил, но находится в коме. Взявшись за квест мы доберемся до жилища травницы и та даёт мелкие листы, что спасут ему жизнь, и крупные, являющиеся ядом. Здесь первый выбор - подставить женщину, обвинив её, и тем самым погубив Айтора. Если вам её будет жалко, то игра жалости к вам не проявит, ведь тогда придётся лично травить или спасать командира. Такова цена его молчания - труп сильного, волевого человека ради белой репутации главного героя.

В квесте “Пропавшие без вести” вас на собеседование пригласит парень Дэмиен. Придя на место выясняется, что это ловушка бандитов. После разборки с ними мы допрашиваем парня и выясняется, что загонял людей на убой он из-за брата в заложниках бандитов, что им манипулируют и его заставляют. Его можно убить на месте, ведь преступление есть преступление. Однако согласившись спасти родню и найдя брата-близнеца мы узнаем, что он не в заложниках, а лишь манипулирует младшим дурачком. Драки не избежать и близнец погибает от рук Эйдена. После этого мы находим Дэмиена в момент перед роскомнадзором. На совести игрока здесь рассказать правду или утаить её, но от рокового прыжка парня почти не спасти. От горькой правды он лишь прыгнет, а помочь ему смогут лишь разговоры о жизни.

Во всех этих квестах то, “Как надо поступить” и “Как совесть позволит” постоянно вступают в конфликт. Для общества лучше подставить продавца воды, оставив источник напитка, но поступаешь иначе. В ситуации с Айтором нужно его спасти, но для достижения до Вальца лучше не нарушать отношения с Миротворцами. В случае с Дэмиеном его нужно отдать под суд, но по итогу стараешься отговорить его от смертельного прыжка.

И так можно разобрать почти каждый квест. Некоторые из них вовсе ныряют в омут личных вопросов и взаимоотношений, огибая линию противостояния фракций или бандитских разборок. Например: квест “Сестра”, каждый раз разбивающий мне сердце. Наткнувшись на старика, тот начинает заливать Эйдену про местонахождение его сестры. Проникнув в указанное место, мы находим неизвестную женщину и встречаем её снова лишь вернувшись к старику. Девушка отводит Эйдена в сторону и просит его притворится его братом. Оказывается, что у него деменция и можно или дать старику прожить в иллюзиях, или разбить ему сердце в очередной раз, который он забудет.

Помимо выдавливания скупой слезы некоторые квесты действительно задают неоднозначные вопросы постапокалиптичный будущего. Например: Квест “Приемная семья” рассказывает о парне Хью, у которого есть куча приемных сыновей. Он обратится к Эйдену за помощью, дескать его сын пропал и надо парня отыскать. Обнаружив ребенка и поговорив с ним, а после с Хью, мы выясняем, что мужчина принимает к себе сирот и беглых детей, обучая их воровству, мародерству и выживанию. Эта схема взаимоотношений в условиях Вилледора не даёт до конца определить - наживается ли мужик на маленьких и ловких воришках, или действительно желает обучих их полезным со своей точки зрения навыкам.

Миротворцы и Выжившие

И так можно разбирать каждый квест и каждую ветку. Но уже можно выделить главное достоинство написания Dying Light 2 - они о разных аспектах моральной деформации в тяжелых условиях, но с сохранением общего лейтмотива. Задания разные в контексте, но общие по сути, что делает историю целостной и крепкой. Мы выделили главный конфликт, но отошли от сторон конфликта - Миротворцев и Выживших.

Они не представляют модели правления, которые должен выбрать игрок. Выжившие представляют полную анархию, разность взглядов и их неизбежный конфликт. Среди них как и отважная и амбициозная Софи, сильная и независимая Лоан, так и хитрый Ловкач, сектант-проповедник, алкоголик Фрэнк и многие другие неоднозначные люди. Заступаясь за них мы выступаем не за группировку, а отдельных людей, чья позиция во власти и ведении людей будет шаткой. В свою очередь, миротворцы в лице Айтора, Мэтта и других представляют из себя дисциплинированных, сильных, волевых, но авторитарных людей с желанием решить всё за всех. Веду я к тому, что стороны конфликта здесь не предмет для выбора между ними.

Анализ квестов

Это история не становится калькой того же Нью Вегаса, ведь там в первую очередь речь шла о предпочтительном игроку видение будущего цивилизации. Какой социальная, экономическая и политическая модель общества ему видится самой эффективной. Правда, всё это с разоблачением каждой из них, выделением недостатков каждой фракции и последующей из этого сложности выбора. В Dying Light 2 всего лишь две фракции, демонстрирующие две крайние модели контроля над обществом - полная анархия или тотальный контроль.

Роль в сюжете играет не столько сама модель, сколько конфликт отдельно взятых людей посреди него. Это история о том, как в государственное или властное врывается личное. Dying Light 2 показывает сложность или даже невозможность сохранения беспристрастности. Но итоговая мысль на выбор игрока - или о пользе полной беспристрастности и отчуждения от близких ради построения идеального общества, или о важности в первую очередь человека, а не системы.

Вывод

Я веду к чему - В Dying Light 2 надо поиграть не для крошения толп зомби и даже не для разрешения конфликта в обществе между анархистами и тоталитарной системой. Это человечная история о людях и изменении моральных устоев в тяжелых условиях. Проект требует от вас не экспертного геймерского мнения и оценки, а человечности и сочувствия.

Напоследок ещё один квест для примера этого тезиса квест “Настоящие друзья”. В нём в вам обращается мать, потерявшая своих сыновей. Отправившись на поиски, вы обнаружите ещё одного мальчика, потерявшего собаку. Выяснится, что ребята втёрлись к мальчику в доверие чтобы украсть его питомца, пустить его на мясо и отдать голодающей матери. Однако на них нападут зомби, от которых их пёс и спасёт, получив смертельное ранение. Обнаружив эту сцену, вы сможете лишь или умертвить собаку, или оставить её.

Dying Light 2 наполнен жесткими моральными выборами не только чтобы встряхнуть игрока, а показать смещение окна Овертона на наглядном и, что самое важное, интерактивном примере. Такое не рассказать на языке кино или литературы, ведь вам принимать то или иное решение. Поэтому проект Techland заслуживает внимания.


Лучшие комментарии

Блин, почитал бы, да так еще и не поиграл(

Читай также