27 октября 2022 27.10.22 17 1345

Жизнь после Silent Hill: Shattered Memories и Downpour

+15
 

Видеоверсия

Вот мы снова погружаемся в жуткую атмосферу Тихих Холмов. Обозначу, что этот материал является продолжением прошлого и я буду время от времени на него ссылаться, так что для более комфортного времяпрепровождения, я настоятельно советую сначала ознакомиться с первой частью, посвященной Origins и Homecoming.

Жизнь после Silent Hill: Origins и Homecoming | StopGame

Собственно, по прошествию 2 игр из 4 я пришел к выводу, что пост-японские части являются не столько плохими «Тихими Холмами», сколько просто кривыми и плохими играми. Фиксируем это в голове и идем дальше. Несмотря на всю спорность, Silent Hill Homecoming чаще всего считают куском программного кода, вместо продолжения легендарной части СХ (Что, лично я считаю справедливым лишь отчасти, но да ладно). Конами, поняв это, оперативно свернула свое сотрудничество с Double Helix, после чего сама Хеликс планомерно сворачивала себе шею, вспоминая былые деньки и делая игры по фильмам (Там и фильмы то не ахти какие были, так что про игры я и вовсе умолчу). По пути Double Helix еще успела вляпаться во вселенную Front Mission и Killer Instinct. С последней, кстати, вроде даже что-то толковое вышло, так как продолжение оригинальной второй части 96-го года никак не могли запустить, но у «Хеликсов» это как-то получилось. Ребята успели сделать первый сезон в 2013 году, после чего их выкупила Amazon, переименовав в Amazon Games Orange County, а купила их видимо для того, чтобы просто поставить на полочку. Так как это произошло в 2014-м году и с тех пор о них слышно примерно ничего.

Так закончилась одна история студии, позарившейся на великий и ужасный Silent Hill и продолжилась другая. Ведь на смену Double Helix вновь пришла Climax, которая в передышке от туманного городка сделала три игры на 60 баллов из 100 на метакритике. Игры эти наверняка являются скрытыми шедеврами индустрии, а ты даже не знаешь их имен. Таким шедевром вроде бы и стала Shattered Memories, ну, или нет. Освежим в памяти и будем разбираться.

Shattered Memories

Climax таки добилась того, чтобы сделать ремейк первой части Silent Hill, но на этот раз разработчики, будто и впрямь захотели сделать необычную игру, еще и не на самой обычной платформе. Странноватый вайб чувствовался с первого трейлера, на этот раз, действительно, заснеженный Сайлент Хилл, бегающий в потемках Гарри Мейсон, вновь ищущий свою дочь Шерил. Изнанка города теперь не была прокрыта ржавчиной, вперемешку с обтянутыми кусками плоти и во всем этом уже не чувствовался ужас. Скорее какая-то меланхолия, грусть, вот такое настроение витало всю игру, на это повлияла и музыка, и окружение, и сторителлинг.

В Shattered Memories самая выделяющаяся музыка из всех прошлых частей серии. Акира Ямаока и Мэри Элизабет Макгинн, вроде бы остались верны тому, к чему мы привыкли и что полюбили, но при этом из их композиций так и веет холодом и медленным томительным ожиданием исключительно плохого. Атмосфера вгоняет тебя в транс и есть какой-то особенный вайб, когда забугорные ребята раскрывают свои заснеженные просторы. Из чего-то похожего мне в голову приходит Фарго братьев Коэн и Страх Икс Рефна. В этих произведениях нескончаемый белый снег, будто «замораживает» трагические события, произошедшие в них, не позволяя пережить эмоции или как-то отпустить, а наоборот заставляет медленно пропускать их через себя, без возможности увидеть конец этой чернухи. Для меня, наверное, в первую очередь Silent Hill Shattered Memories этим и ценна — своим настроением угнетения, отчаяния, в снежных декорациях, поддерживающих холод где-то внутри.

Опустим личные ощущения и перейдем к более осязаемым вещам. С Shattered Memories я намучился дольше всего. Ведь изначально было два стула: играть на эмуляторе PS2 или играть на эмуляторе WII, как вы понимаете оба стула оказались с подвохом, в первом случае я получал относительно рабочую, но отвратно выглядящую игру с артефактами и лагающими моделями в кат-сценах, но с удобной, готовой раскладкой под геймпад. А на другом стуле была прелестно выглядящая эмуляция с абсолютно не рабочим управлением и мне понадобился день, чтобы выбрать с чем мне возиться будет «приятнее». И вроде бы, казалось, что управление настроено, можно играть, правда из-за подлагиваний пришлось отключить вертикальную синхронизацию из-за чего картинка стала неприятно резаться.

В чем, собственно, суть? И что это за ремейк, который берет, даже не концепцию, а какой-то базис, знакомые имена и делает абсолютно другую игру? Silent Hill Shattered Memories — своего рода мета-игра, мне кажется, особенно круто она раскрывается для людей знакомых с оригиналом.

Стартует все с кассетной записи, на которой мы видим главного героя Гарри Мейсона с его дочкой Шерил, запись пару раз отматывается, после чего мы оказываемся в кабинете у психотерапевта Доктора К (предположительно Кауфмана), здесь перед нами предстает одна из фишек игры, а именно сеансы психотерапии. Обсуждение происходящего с Кауфманом, в перерыве между сюжетными фрагментами. Фишка эта спустя 7 лет влезет во все игры Supermassive Games с ее интерактивными ужастиками.

Далее идет вступление практически один в один цитирующее оригинал. Авария, Гарри очнулся в машине, его дочери нигде нет, отправляемся на поиски, попадаем в кафе, где сидит Сибил Беннет. И вот здесь в зависимости от первого теста Кауфмана у Сибил будет разный внешний вид и отношение к Гарри, закончится этот диалог тем, что Беннет сольется на какой-то вызов и оставит главного героя в гордом одиночестве, независимо от ее отношения к нему.

Чуть погодя мы становимся свидетелем погружения города в изнанку, здесь она у нас представлена в виде заморозки окружения, отовсюду возвышаются здоровенные ледяные глыбы, предметы вокруг покрываются коркой льда, а на земле появляются глубокие пропасти. Разработчики из Climax задались вопросом: «а почему все-таки кровь и ржавчина?». И сделали что-то новое для серии, так-то их правда, несмотря на то что в большинстве прошлых игр обратная сторона города имела противоположные краски и настроение.

Раз уж заговорили об изнанке, то давайте уж о том, чем нам предстоит в ней заниматься. В моменты, когда город замерзает, игра, по сути, превращается в раннер, где главному герою нужно бежать от чудищ, по промерзлым локациям, ища правильный путь. Противостоять монстрам Гарри никак не может, единственным путем к спасению остается лишь бегство, разве что чудищ можно отпугивать валяющимися на локациях сигнальными палками, да опрокидывать шкафы, дабы замедлить недругов.

Я понимаю, что звучит это не очень интересно, и исчезнувшая боевая система может быть воспринята давними фанатами в штыки, но на деле все куда интереснее. Действительно, если смотреть на подобного рода геймплей со стороны, то может сложиться впечатление, что весь свой шарм Silent Hill растеряла. Однако, при самостоятельном ознакомлении стычки с изнанкой и с последующей беготней хорошо ощущаются, на уровне эмоций от погони. Возможно, это связано с каким-то личным восприятием, потому что мне довольно часто снится, как я убегаю от какой-нибудь опасности, по странным местам, из-за чего могу, даже находясь во сне очень устать, потому что по ощущением я носился как угорелый, стараясь запутать догоняющего. Так вот Shattered Memories воспроизводит как раз такой опыт, на это еще влияет тот факт, что в игре мы не бежим по какой-то извилистой кишке и игроку приходится быстро выбирать путь, чтобы сбежать от чудищ, которые могут настигнуть его очень быстро.

С одной стороны, я понимаю, что игра явно поделилась на «мирные» и «экшн» сегменты, из-за чего может возникнуть ощущение предсказуемости, а оно уже напрямую влияет на фактор страха. Но, с другой стороны, сегменты погони хорошо поставлены и так или иначе разбавляют созерцательно-исследовательский геймплей основной части, хотя соглашусь, чем ближе мы к финалу, тем больше приедаются эти побегушки по однотипному сценарию и окружению.

Как я успел оговориться выше — ощущение ужаса испарилось в этой зимней стуже практически полностью, ее место заняла эмоциональная подавленность, беспомощность и ощущение моральной тяжести (В общем, классная синергия с 2022 годом, в целом). В контексте игры, это неплохо, это просто по-другому, также фиксируем эту вещь, пока я буду дальше говорить о ней.

Раз уж игра вышла на WII с ее прекрасными, интерактивными нунчаками, то большая часть головоломок здесь как раз построена на том, что нам собственноручно надо открывать какие-нибудь шкафчики, вертеть в руках предметы, откручивать болты и заниматься такими интерактивными задачками. В игре был сегмент, который особенно понравился, там нужно взломать школьный компьютер, отвечая на секретные вопросы для сброса пароля, в нашем распоряжении, собственно, компьютер и две комнаты. Вся нужная информация находится как раз в этих комнатах, при этом искать приходится самим, не нажимая отдельную кнопку для осмотра конкретного предмета, а прям своими глазами рассматривать окружение. Причем, как я понял, предметы для поиска меняются в зависимости от результатов в тестах Кауфмана.

Доктор Кауфман
Доктор Кауфман

Остановимся сейчас на тестах по подробнее. По ходу действия, игра составляет ваш психологический портрет (Кстати, довольно близкий к правде), в зависимости от ваших ответов на вопросы и тесты в игре меняются декорации, фишка эта, конечно, сильно преувеличена. Кардинально ничего меняться не будет, сюжет продолжит идти, как и шел. В итоге так получается, что в полной мере этот аспект раскрывается, когда ты уже после прохождение бежишь смотреть/читать какие в игре есть различия и вот тогда, ты можешь сказать «Ля как оно могло получится! А у меня вообще все по-другому было!».

Как это было с Сибил Беннет, так это будет и с другими персонажами, их характер, диалоги и внешний вид подстраиваются под ваш стиль прохождения, это касается также и внешнего вида локаций. Безусловно это опционально, но все равно подкупает и добавляет баллов в копилку положительных эмоций.

Отдельной механикой, несущей нарративную функцию, в игре ввели мобильный телефон, который игрок может юзать самостоятельно. Помимо карты города, в нем есть телефонная книга и возможность набрать чей-нибудь номер. По городу так или иначе разбросаны всякие плакаты, флаеры и прочие документы с контактными номерами. На них можно позвонить, чтобы услышать какой-нибудь забавный (или не очень) автоответчик, узнать нужную информацию или услышать маленькую историю. Эта механика, также способствует исследованию окружения в игре, как и следующая.

В Shattered Memories есть что-то вроде двух видов каких-то астральных следов. Один мы отслеживаем по радиопомехам и когда настигаем, то, что-то в окружении меняется, условно говоря, если помехи нас привели к картине, то произойдет вспышка с неприятным звуковым сопровождением, картина упадет на пол и мы отдаленно услышим диалог между людьми, которых на самом деле нет, что несет в себе необязательные жутковатые истории, иногда для полной картины нужно найти 2 или 3 подобных следа. Я не буду приводить примеры, дабы не отнимать у вас контент, если все же решитесь пройти эту часть. Просто скажу, что такие мини-истории, очень сильно втягивают в атмосферу. Второй вид астральных следов представляет из себя такой же поиск по радиопомехам, с единственным отличием, что слежка приводит к призрачным силуэтам, которые нужно сфотографировать на телефон Гарри, после чего ему придет аудиосообщение с таким же, не особо воодушевляющим содержанием.

Сначала может показаться, что это просто бессвязный набор пугалок, но на самом деле проходя дальше по сюжету, все эти сообщения могут быть интерпретированы игроком и вплетены в сюжет.

Раз уж потихоньку коснулись истории, то пару слов о ней. Выше, я уже упоминал, что Silent Hill Shattered Memories, это мета-игра, перед стартом, в ней есть дисклеймер, заканчивающийся фразой — «Эта игра играет в вас также, как и вы играете в нее». И после этого, в принципе, уже неважно, насколько это замечание справедливо, игрока уже подцепили на крючок. Далее следует сегмент с Кауфманом, который больше запутывает, чем объясняет происходящее. Во-первых, мы же знаем, кто такой Кауфман и то, насколько он скользкий тип, поэтому заранее ждем от него подлянки. Во-вторых, сам психотерапевт говорит с нами, таким тоном и с такой ухмылкой, будто он уже нас где-то обманул, а теперь просто издевается, играя с нами.

Мы проходим тестики, отвечаем на вопросики, а в самой игре, в этот момент происходят вещи, которые вызывают лишь вопросы, первые несколько часов, как минимум.

Мы встречаем знакомых персонажей, но их образы перелопачены, а роль в сюжете построена на том, как вызвать эмоции недоумения и непонимания у игрока, знающего этих персонажей. Поэтому я и говорю, что Shattered Memories неплохо так играется с людьми, у которых есть бэкграунд в виде первой части.

Одна из вариаций Сибил Беннет
Одна из вариаций Сибил Беннет

В отличии от никакущей, трижды пережеванной Origins здесь, Climax, действительно, сделала интересный опыт, ссылаясь на оригинальную первую часть. Да, геймплей вышел спорный, но и игра довольно короткая, так что редкая беготня только-только начинает утомлять и вот, приключение подходит к концу, красиво раскрывая финальный твист. Shattered Memories оказалась более личной историей, пока Origins и Homecoming пытались лишь подражать таковой, будто для галочки запихивая беды с башкой у главных героев, стараясь заигрывать со второй Silent Hill. Игра намеренно помещает игрока в, казалось бы, знакомый мир и сюжет, после чего сразу же начинает его путать и вбрасывать совершенно дикие вещи, в которые ни игрок, ни Гарри не могут поверить. Мета-игра работает, эксперимент скорее удачный, свое месте в сердечке игра явно заслуживает. Да, это не survival horror, я бы даже сказал, что это вообще не horror, но крепкий, сюжетно ориентированный триллер на пару вечеров. Главный противник тут это, конечно, эмулятор WII, который нужно превозмочь.

Downpour

Остался последний рубеж, последняя игра и последний путь великой франшизы, во что-то более-менее вменяемое. Silent Hill Downpour вышла в 2012 году и тогда мы не знали, что следующие 10 лет нас будут кормить несуществующими играми, пачинко машинами, тоннами сливов и слухов, ну и, конечно же, скейтбордами. Поэтому, как бы то ни было, Downpour важная часть серии. Сейчас нужно немного бэкграунда.

Конами, видимо развлечения ради пускают франшизу куда угодно, лишь бы не обратно в Японию. На этот раз Тихими Холмами занялась чешская студия Vatra Games, на счету у которой одна игра, без учета Silent Hill. Просто, какого черта, Конами? Здесь я все-таки скажу, что каждый раз, когда японцы отдавали новую игру на аутсорсинг, студии их разрабатывающие имели в своем портфолио не очень впечатляющий багаж. Клаймаксы занимались каким-то ширпотребом, а Хеликсы успели лишь только сформироваться, как вдруг им на голову сваливалась такая вот медвежья услуга — «Вы нам новую игру во франшизе с миллионной базой фанатов, а мы уничтожим вашу репутацию и ваше будущее, к чертовой матери».

Vatra Games не оказалась исключением и также до основания имела бэкграунд и как оказалось еще какой.

Есть такая компания как Curve Digital, так вот у нее есть своя дочерняя компания Kuju Entertainment, которая в свою очередь и основала Vatra Games. Примечательно здесь то, что Kuju, основали «Ватру» из бывших сотрудников Illusion Softworks и 2K Czech, которые больше всего известны играми в серии Mafia. Такие вот дела, так что назвать ребят совсем уж новичками без опыта — нельзя.

Пора признаться, что весь этот материал стартовал из-за того, что я чудом нашел сборку эмулятора PS3 специально под Downpour, хотя насколько мне известно еще недавно, эта игра была абсолютно не играбельной и ее постигла учесть многих игр эпохи PS3, а именно — забвение. Так вот, моему счастью не было предела, когда я ее запустил и увидел, что могу покончить со всей серией Тихих Холмов, что я, собственно, и сделал. Единственное что, вертикальная синхронизация опять мешала нормально играть, из-за чего в кат-сценах игра могла намертво повиснуть, по крайней мере отключение синхронизации мне помогло.

На вступление мне понадобилось каких-то 350 слов и теперь можем приступить к игре. Завязка здесь, наверное, самая неординарная, ведь начинаем мы в тюрьме. Главный герой — Мерфи Пенделтон спускается на лифте. Где его встречает надзиратель — офицер Сьюэлл, он нас провожает до душевой и говорит, чтобы мы «все сделали по-быстренькому», пока тот постоит на стреме. Дабы героя не видели камеры наблюдения, мы включаем в душевых горячую воду, в следствии чего объективы запотевают.

После, в душ приходит тучный мужчина и не дожидаясь пока кто-то из нас уронит мыло (простите), Мерфи забивает бедолагу до смерти. В следующую секунду главный герой просыпается от кошмара и выясняется, что сегодня его переводят в другую тюрьму. Пенделтона ведут по тюремному блоку, зэки кричат, как будут скучать по нам, а наши ушки в этот момент ласкает, кто бы вы подумали? Совершенно прекрасный и талантливый НЕ Акира Ямаока. Shattered Memories была последней игрой в серии, с которой Акира имел дело, в Downpour музыкой занимался Дэниэл Лихт. Он был не менее талантливым композитором, который как раз таки писал музыку к хоррорам с 90-х годов. Кроме этого, он написал потрясающий саунд к Декстеру. Лихт любитель нестандартных инструментов, для извлечения из них мелодии. Когда он писал музыку к сериалу, то в ход шли инструменты аборигенов из Австралии, винные бокалы, скребки, склянки с ядом и даже человеческие кости. В общем, крутой был дядька, но, к сожалению, в возрасте 60-ти лет, в 2017 году, его не стало. Поэтому нам остается лишь наследие в виде музыки, которую он после себя оставил

И Когда Мерфи ведут по тюремному блоку, начинает играть «intro Perk Walk» и, Господи, как же она круто сочетает эстетику Декстера с нотками оригинального Silent Hill`а. Далее главного героя сажают в тюремный автобус, на нас косо смотрит рыженькая надзирательница и, по классике, автобус попадает в аварию и слетает в кювет (даже не знаю, бессмертная классика, или чудовищный моветон). Мерфи приходит в себя и понимает, что ловить ему тут больше нечего, надо валить. Такая вот абсолютно простая мотивация, но не самое простое приключение ждет героя.

В игре есть система кармы, от нее зависят концовки, которые мы получим по итогу игры, зависят они от пары выборов в начале, а также от того, скольких монстров мы убьем на своем пути. Со вторым выбором у меня снова не срослось, как и в Homecoming, но при этом полученная концовка (1 из 5 возможных), все равно довольно положительная.

Мы все ближе подбираемся к самому интересному и неоднозначному. Это опять игровой процесс и его особенности. Геймплей Downpour в каком-то смысле это квинтэссенция всех механик пост-японских «Холмов». Так, от Origins игре досталась возможность хватать в руки, что ни попадя и отбиваться этим от противников, оружие разбросано везде на локации и также склонно к разрушению, как и в приквеле. Разве что Пендлтон, в отличии от Тревиса не обладает навыком «бесконечного кармана». Так что взять условный разводной ключ может лишь в руку и никуда больше.

Из Homecoming в игру перешла любовь Шепарда тискаться по узким проходам, хотя это тоже своеобразный бич индустрии, от которого стали отказываться буквально недавно, ведь пока герой ползет по узким проходам прошлая локация исчезает, а новая подгружается. Правда в случае Silent Hill’ов я не уверен насколько это справедливое замечание, ведь здесь все равно есть загрузки в переходах на новые локации, а щели могут быть утыканы в пределах пары комнат, так что подгружать особо и нечего.

У Shattered Memories новая часть взяла концепцию изнанки. Так что по большей части эти сегменты несут мирный характер, где нам также приходится бежать. Правда в этот раз по обратной стороне города нас будет гнать непонятная светящаяся сфера, обжигающая Мерфи при столкновении с ним. Многие, вроде как гнали на то, что нам якобы должно быть страшно от простого сгустка света, но я нахожу в этом, что-то Лавкрафтовское, учитывая, как начинает верещать Мерфи, когда это штука вот-вот его настигнет. Время замедляется, пространство искажается, есть в этом какая-то толика безумия.

Месиво из пикселей и смертоносная сфера
Месиво из пикселей и смертоносная сфера

Остановимся поподробнее на боевой системе. Во-первых, возможность хватать все, что под руку попадется — круто, брать можно реально почти все, что помещается в руку или две, начиная от кирпичей, камней и палок, заканчивая стульями и огнетушителями. Ни в какой инвентарь эти вещи убрать нельзя, только разбить об чью-нибудь голову, либо выкинуть. Ломаются предметы, кстати в динамике, если это стул, то он по кусочкам будет разлетаться, пока не останется одна ножка, тоже самое с кувалдой и прочими деревянными орудиями. Вспоминая того же Грейди, Мерфи не прочь помахаться кулаками, малоэффективное занятие, к сожалению, поэтому лучше скорее найти очередной дрын. Перекаты из игры убрали, теперь роль обороны играют блоки, замена сомнительная и сделана на том же уровне кривости, что увороты в Homecoming. Нет, все не настолько плохо, никто не будет менять твою анимацию блока, на анимацию получения люлей, просто выполнено блокирование довольно неказисто и не отзывчиво. Я в принципе не люблю блоки в играх, поэтому мне сложно привести пример, когда они сделаны хорошо. Здесь, пикселем влево, пикселем вправо и твой блок уже не будет считаться и получишь ты сполна.

Огнестрельного оружия мало, причем как в количестве, так и в качестве. Судя по всему, игра делала упор именно на рукопашный бой. Из стреляющего здесь есть пистолет и ружье, собственно, все. Огнестрелом почти не пользовался, копил для финального отрезка прохождения. Касательно тех, кого мы будем нещадно избивать — ситуация тоже получилась двоякой. С одной стороны чудища оказались более приземленные, но дизайн все равно нагоняет страх, потому что играется со зловещей долиной, не так как это делали близнецы из четверки, но все равно по-своему пугают. С другой стороны, прям что-то интересное здешние чудики из себя не представляют, грубо говоря это дизайнерски переусложненные зомби. Так еще и количество этих уродцев невелико.

Есть такой вот «зомби» женского пола, с обтянутой кожей лицом, редкими волосами, разрезанным ртом и крюками на руках, есть более агрессивный мужского пола, выглядит как изуродованный пытками зэк, со светящимися глазами. Еще есть непонятная херобора, больше всех напоминающая классического монстра, от того и сильно выбивающаяся из общего стиля. Также есть невидимые барышни, вот они, кстати, интересные противники, у них есть спавн в виде манекена и пока он стоит, девушки будут донимать игрока своими астральными проекциями, пока тот не найдет манекена и не разобьет. Ближе к концу появится мужской «зомби» aka «босс качалочки», так как он просто больше и сильнее, чудищ поменьше. По сути, против всех них требуется одна тактика: бьешь, защищаешься, бьешь, добиваешь. Так и проходят все бои, они довольно простые, но если противников больше двух, то тут уже все сложнее, так как они очень любят спамить атаками, пока не свалят Пенделтона с ног. Еще, женские версии любят станить игрока своими криками, что ожидаемо просто раздражает и никак не наполняет геймплей интересными и сложными ситуациями. Опять же, импакт довольно бодрый ты прям чувствуешь всю тяжесть наносимого удара, если в Homecoming боевка чувстовалась сочно, но аркадно, то здесь разработчики явно старались в реализм (ну да, чехи же).

Вот они все слева направо
Вот они все слева направо

Что до загадок, то здесь они явно интереснее, чем в пятой части и приквеле, где-то на уровне с Shattered Memories. И здесь, впервые со времён оригинальной квадрологии вернули отдельный уровень сложности для загадок, что безусловно круто, даже есть загадка со стишком, на манер пианино из первой части.

Однако, чешский гейм-дизайн оказался сильнее меня и к ряду геймплейных моментов у меня большие вопросы. Тот факт, что некоторые загадки малость ставят в тупик, я особо говорить не буду, ведь это довольно субъективные вещи, а я по прошествии прошлых трех игр мог и деградировать. Но что точно, смотрится странно в этой игре, так это сайд-квесты…

Прежде чем мы к ним вернемся, хотелось бы сделать остановку на дизайне игры в целом. Затянутый тучами, холодный и мокрый Сайлент Хилл выглядит космически здорово. Накрапывающий дождь, мокрый асфальт и лужи прекрасно подходят городу-призраку, в нем просто приятно находится. Страшно, но приятно. Игра получилась прям осенней, ее цветокор напоминает тот, что был использован в фильме 2006 года, такие же синеватые, холодные тона, так еще и завязана здешняя стихия на ливне, если он усиливается, то атмосфера становится мрачнее, а чудища ведут себя агрессивнее. И вот по началу меня не особо радовали побегушки по пещерам, ущельям и каньонам, ведь Silent Hill в первую очередь был про индустриальный-хоррор, но затем мы попадаем на сами улицы и выполнены они чертовски атмосферно. То же касается и интерьера домов в городе, во многих нет освещения и свет пробивается только через окна, такой же тусклый и голубой дневной свет, как снаружи.

То же я могу сказать и о дизайне обратной стороны Сайлент Хилла, здесь ребята из Vatra Games не стали переизобретать велосипед, поэтому изнанка вроде бы выглядит знакомо, но со своими отличительными чертами. Например, здесь сильная зацикленность на механизмах, на заднем плане постоянно маячат шестеренки, будто герой находится внутри часовой башни, но при этом старые добрые стальные сетки и сочащаяся с потолка вода остались на месте, разве что без кровавого месива на стенах. Забеги по такой изнанке из-за визуально приятных локаций ощущаются свежо, плюс потом будут различные препятствия, которых в Shattered Memories не хватало.

Похвалили, а теперь по поводу сайд-квестов. За что? Я не понял их надобности в этой игре, они особо не расширяют лор, не рассказывают чего-то интересного о главном герое и не дают ощутимых наград. Вляпался я в них тоже довольно, раздражающе. Я исследовал город и пытался понять, куда мне дальше следовать. Попутно нашел пару картин, которые можно закинуть в инвентарь, вскоре нашел и дом с подвалом, где нужно из этих полотен составить одно большое. Думаю, ну вот, найду все, тогда видимо игра сдвинется с мертвой точки. Спустя какое-то время, я нахожу записку, в ней говорится, что в городе пропала какая-то девочка, и чтобы найти ее нужно следовать по разноцветным ленточкам, которые она оставила по городу. Тут, я малость напрягся, но подумал, что в конце этого пути найду еще одну картину. Потом в одном из домов я увидел письмо, в нем говорилось, что хозяина квартиры обворовали и он как бы намекает на то, что было бы неплохо помочь ему отыскать все пропавшие вещи. Вот здесь, я понял, что что-то явно неправильно, потому что очень странно для Silent Hill давать параллельно несколько больших и продолжительных задач, не дополняющих друг друга.

Окончательно я сдался, когда спустился в метро и встрял там с туманными туннелями, я пошел читать, что я делаю не так в этой игре и каково было мое удивление, когда я не нашел ничего ни про картины, ни про пропавшие предметы, ни про потерянную девочку, ни про эти злосчастные туннели. Ни-че-го, только указание куда на самом деле надо было тыкаться. Информация про остальное было в отдельной вкладке про сайд-квесты. Совершенно беспощадное и бесполезное действо, я даже не предпринял попытку этим заняться, потому что…

Сам город хоть и выглядит здорово, представляет из себя какой-то муравейник, с постоянными баррикадами на дорогах. Чтобы попадать на параллельные улицы, приходится протискиваться по переулкам, либо же через здания, в общем, архитектура максимально недружелюбная, она совершенно не располагает к исследованию. Поэтому я даже не запаривался над тем, чтобы тратить на это время. В оригинальных частях улицы тоже были заблокированы, но в них нам нужно было найти один путь в одно конкретное место по сюжету, а не разгуливать по городу, собирая картины.

При этом по прошествию двух последних игр в серию вернулись большие, многоэтажные локации, внутри которых придется проводить по часу-полтора, а в некоторые комнаты вернули фиксированную камеру, воссоздающую атмосферу старых частей СХ. Еще из приятных мелочей, звук подбирания аптечек, пришел тоже прямиком из японской классики. Раз уж затрагиваю забавные мелочи, то еще отмечу индикатор здоровья, который тут отсутствует и изменен на динамическую смену состояния Мерфи, чем больше по нему вносят урона, тем хуже он выглядит: одежда рвется, начинает проступать кровь, появляются ссадины и когда уже совсем все плохо, Мерфи начинает прихрамывать.

Чем же пугает Silent Hill Downpour? Да на самом деле многим, в том числе из-за того, что игра работает по каким-то своим правилам. Какие-то непонятные, рандомные звуки раздаются в тишине, в темной комнате одного из домов Сайлент Хилла, притаился повешенный труп, а в некоторых комнатах просто неприятно находиться. Один из узнаваемых приемов в прошлых частях СХ был радиоприемник, который давал понять, когда рядом есть враги, тем самым, заставлял нас пугаться еще до момента непосредственного столкновения, этакий обратный скример. Здесь же разработчики, наоборот, берут тихой внезапностью. Противники передвигаются быстро и практически бесшумно, сначала не нападая на Мерфи, а будто изучая его, для дальнейшей атаки и временами это заставляет дернуться, учитывая еще те грязные, блеклые тона в которых исполнен внешний вид монстров они запросто могут слиться с окружением.

Чешский геймдев временами заствлял лезть в прохождения в непонимании того, что делать и куда деваться. Ближе к концу игры ситуаций, когда я говорил: «Ну на*ер», становилось все больше, из-за чего впечатления все сильнее смазывались. Под конец я прям прогорел, от того, что я вижу, как на бумаге какая-то вещь сделана хорошо, но по факту я получаю отвратительный опыт. Вот парочка примеров: загадка со свечками, где нужно подняться по лестнице наверх, опустить люстру, спуститься обратно вниз, убить тварь, которая опустилась вместе с люстрой, понять, что на люстру нужно навешать свечки, найти свечки, вставить их в люстру, снова подняться обратно по лестнице наверх, поднять люстру увидеть набор символов, которые понадобятся позже и снова спускаться то ли с третьего то ли с четвертого этажа вниз. Сама по себе загадка, черт с ним, более-менее приличная в рамках серии, но столько бесполезной беготни, по сути, из-за одной комбинации — какой-то рудиментарный бред.

Следующий пример, тоже касается геймплейной ситуации. Я оказываюсь на арене, против меня два зомби-зэка и их «босс качалки», решаю не вступать с ними в бой и ищу выход, попутно уворачиваясь от противников. Нахожу то, что мне нужно сделать, а именно узнать пароль от двери, посредством ультрафиолетового фонарика, но противники прям сильно мешают, потому что количество зэков возросло вдвое, и когда за тобой бегают 4 тела, это мешает искать циферки ультрафиолетом. Вырезал помехи, но новые мобы не заставили себя долго ждать. Ладно, подумал я, и решил, что это видимо из-за того, что я не стал убивать босса-качалки, вот он и призывает новых миньонов. Убил босса, убил подручных, но они продолжили спавниться это как-то нечестно…

Финальный босс-файт
Финальный босс-файт

Ну и финалочка, это последний босс-файт, по совместительству единственный. В игре будет еще один чисто формальный поединок, но это, не считается. А вот финальный, это прям боссфайтище, обставлено все круто и выглядит босс внушающе и пугающе. Было подумал я, пока не приступил к его расковыриванию. Концептуально ничего шибко умного он из себя не представляет, все мы это видели и до 2012 года, и после. Такой «локационный босс» или как известно в народе: «Дерни три рычага, ударь в колокольчик, станцуй танго, возьми кредит, еще нажми пару кнопок, а теперь ударь босса. О, победа». Своими атаками, которые непонятно как контрить он завалил меня несколько раз, из-за чего простенький босс-файт превратился в душные побегушки по огромному кольцу, что окружает босса. То есть, это несложно, это долго и очень муторно, а эти непонятные атаки, лишь окончательно убили весь интерес, от битвы с ним. Такое тупое состояние, когда ты знаешь, что тебе нужно делать, у тебя нет никакого челленджа, но из-за какой-то сломанной детали и очень растянутого сегмента, тебе не дают нормально с этим покончить.

Если взять во внимание сюжет, то история Мерфи Пенделтона, довольно классическая для Silent Hill, снова абстрактные образы, тема семьи, странные диалоги и некоторое количество твистов, разбросанных по сюжету. Сам главный герой получился интересным, особенно мне понравилось, как он звучит, у актера прям глубокий проникновенный голос, погружающий в атмосферу игры. И все-таки, не очень хорошей игры.

Похоже мое высказывание все еще применимо к этим играм. Все западные части SH пытались держаться за что-то знакомое, психологизм, террор игрока, монстры, атмосфера, но вместе с тем, сами по себе игры, получились в лучшем случае средними. Origins — по всем фронтам вторичный, ненужный приквел, в который играть просто нет смысла, ведь мы видели и играли в это и раньше, где все механики, сюжет и прочее было выполнено на более интересном уровне (Единственное чем можно оправдать ее существование, так это портативность). Homecoming — состоит из интересных механик, но в игре они не работают вообще, либо работают отвратительно, а в купе с пососной технической частью, игра стала прямо-таки уродцем в серии, что грустно, на самом деле. Shattered Memories — игра, которая интересно звучит на бумаге, но на деле, скорее сыроватый эксперимент, состоящий из амбиций и не до конца обкатанных механик, с изрядно победневшим геймплеем. Ну и Downpour с ее беспощадным чешским геймдевом, мог бы стать очень хорошей игрой, но все время что-то не клеилось, постоянно возникали какие-то шероховатости и странности, которых к концу игры скопилось столько, что назвать ее отличной, язык вообще не поворачивается.

При этом сюжетно западные игры стараются выдерживать тон и атмосферу и по большей части у них это выходит не хуже японских проектов. Да, где-то может проще, наивнее, но знаете сюжет про кучку фанатиков с жертвоприношениями, жестью, ритуалами, воскрешением нового Бога это все где-то в категории «Б». Как мне кажется, чем дальше запад уходил от угара по культам, тем интереснее и самобытнее получалось.

Оригинальные игры по части геймплея были кривенькими, странными, но они работали, в них было ровно то, что ты от них ждешь. А вязкость и неудобное управление отлично дополняли атмосферу страха и беспомощности, а не вызывали горения и недоумения. У меня ни капли сожаления насчет того, что я потратил время на следующие игры после оригинальной четверки, я рад, что смог закрыть для себя этот гештальт, так или иначе, это было увлекательное приключение. Все эти игры вынашивали в себе интересные идеи, которые разбивались о правки самой Конами столь пренебрежительно относящейся к своему детищу, оставленному им от Team Silent

Я просто не понимаю, неужели Конами уже тогда нащупала у себя раковую опухоль в виде мобильного рынка, от чего планомерно пыталась отыметь серию «Холмов» и загубить карьеру маленьких студий. Ведь все, кто брались за франшизу, в итоге просто сгинули. После Shattered Memories Climax делала тот 2.5D спин-офф к Ассасинам и даже принимала участие в относительно недавней Returnal (Если верить Википедии). Хотя, как разработчики они могли бы самостоятельно заняться чем-нибудь интересным, это нам показала Shattered Memories, с ее необычным концептом. Я понимаю, что там на тот момент рулил Сэм Барлоу, который сейчас основал свою студию и делает интерактивное кино, все же не им одним была едина Climax. C Double Helix, как я упоминал выше, все и того грустнее, после покупки Амазоном компания, будто впала в анабиоз. Может разработчиков перекинули на другие проекты от того же Амазона, но, как бы то ни было, информации я не нашел. Ну и Vatra Games, которая сделала Downpour после чего в том же году объявила себя банкротом. Такие вот бесславные концы у студий, которые связались в свое время с Конами.

Конкретно эти слова я пишу уже после презентации Конами 20 октября, где она анонсировала аж 5 проектов во вселенной Silent Hill, конечно, хочется надеяться на что-то вразумительное, но, с другой стороны, мы говорим о людях, которые продали душу мобилкам, взамен, качественных проектов, так что ожидать можно все, что угодно. Они даже здесь посвятили отдельный блог скейтбордам и прочему мерчу…

Главное не забывать, то, чем Silent Hill стала для миллионов игроков по всему миру, не забывать, как мы пытались помочь Гарри Мейсону, найти его дочь Шерил, не забывать, как мы вместе с Джейсоном Сандерлендом, переживали его трагедию, не забывать, как росли над собой вместе с Хизер Мейсон и не забывать, как пытались защитить свой дом вместе с Генри Таунсэндом. Не забывать все это и продолжать видеть в своих беспокойных снах, этот город. Silent Hill.


Лучшие комментарии

Добавил в закладки и плюс автоматом выставил за тематику. Прочитаю и отпишусь обязательно!

Спасибо. Всё руки не доходят до этих двух проектов. Знаю, что от Silent Hill в них только название, и находятся они в серии где-то рядом. Ощущения будет наверное как с Homecoming — пройти (попутно негодуя на некоторые моменты), и забыть.

при этом искать приходится самим… своими глазами рассматривать окружение

Я её проходил на PSP, и у меня чуть глаза не вытекли в попытках разглядеть там что-то. Но задумку оценил.

Shattered Memories — вообще очень классная игра. Лично для меня она после 2, 1 и 4, пожалуй, самая годная в серии. Да, короткая и без боёвки, но нереально крутая.

Поражают фанаты оригинала, которые возмущаются тем, что сюжет и персонажей всех перелопатили — ну так её ещё на момент ранних анонсов презентовали как переосмысление, а не ремейк.

На мой взгляд, вся эта деконструкция канона сработала просто шикарно! Да, игра даже близко не настолько мощная и инновационная, какой была оригинальная первая часть, но она на лавры большого проекта, в принципе, и не претендует. Достаточно просто взглянуть на платормы, на которых она выходила, чтобы это чётко осознать. Так что, Shatterred Memories — в сердечке навсегда.

А какая здесь музыка...

А ради Downpour я в своё время взял прошитую PS3 (от оригинальной толку бы не было, т.к. игра без локализации у нас выходила, а моего инглиша вряд ли бы хватило на неё (да и сейчас не факт, что осилил бы)).

В целом, игра понравилась. Да, кривая, со кучными монстрами и плохой оптимизацией, но атмосфера была что надо!

Сайд-квесты, кстати, дико зашли, т.к. подарили мне охапку жутких побочных сюжетов (квест с сердцем, квест с проигрывателем, квест в кинотеатре, квест с зеркалом). К тому же, именно благодаря сайдам я начал исследовать тщательно локации и нашёл крутую (хоть и не логичную) пасхалку по мотивам The Room. Хотя встречались и откровенные филлеры, вроде того же бездомного и метро.

Но, в целом, идею я оценил положительно. Возможно, просто повезло с конкретными квестами.

К сожалению во многом фанаты — беспощадные люди, так что на них лучше никогда не ориентироваться и если что-то нравится и интересует, то лучше разбираться самому. В целом да, Shattered Memories для меня была очень классным приключением и музыка, действительно, огонь

Вот то-то и парадоксально: всю глубину задумки поймёт только фанат оригинальной первой части, но именно, он (фанат) почему-то и оказывается самым нетерпимым, как правило)

Ждала вторую часть. Крутой текст ????????

Ах да, по самому тексту — всё очень годно, грамотно и интересно!

Хороший текст, интересно было почитать про то, до чего у самого руки не дошли. Но откуда у автора столько запятых? В кредит понабрал их, что ли? Они везде — к месту и не к месту, глаза нехило режет. А где-то наоборот — несколько строк без запятых. Из-за этого из в целом хорошего текста местами улетучивается атмосфера, будто читаешь сочинение пятиклассника (простите меня, пятиклассники!). Желаю в дальнейшем читать побольше книг и развивать грамматику. Спасибо за внимание.

Не за что! От этих двух ощущения все же по приятнее будут, чем от Homecoming.

В начале не хватает ссылки на прошла статью

Первый Silent Hill мощно инновационным большим проектом не был. К разработке первой части Конами подходили с осторожностью и собранной на скорую руку неопытной Team Silent большие средства не выдавали + были ограничение мощности PS1. Вообще все части японские и западные делались в эконом режиме АА-проектов, так как сами игры (даже самые первые) больших доходов никогда не приносили (первая часть так и осталась самой успешной хоть и выходила только на PS1).

В абсолюте, может и не было инноваций, но по моим детским ощущениям, в сравнении с той же трилогией Resident Evil на PS1, она выглядела просто как нечто революционное.

Я, наверное, неправильно рассудил, что моментально задушился от сайдов, как только с ними столкнулся. Но вот что-то у меня отбило все желание, возможно какая-то необоснованность и необязательность всего. Когда решусь перепройти, все-таки затрону и побочки тоже.

Читай также