26 октября 2022 26.10.22 0 512

Танец со смертью или Returnal как элемент видеоигрового искусства

0

Добрейшего времени суток, достопочтенная публика портала StopGame! С вами как всегда ворчливый büyükbaba и я, как вы догадались, стал «Гражданином Турции». Первое что должен сделать порядочный «Гражданин Турции» — скачать ВСЕ ИГРЫ из подписки PlayStation, однако я ограничился всего одной. Внебрачное дитя  Control,  Remnant: From the Ashes и  Sundered; Bullet hell roguelike в AAA-обложке; Эксклюзив с использованием всех фишек DualSence; Нотки научной фантастики, артхауса и хардкора! Разве мог такой дотошный ценитель необычностей как я пройти мимо? Разумеется нет! Заварить этот коктейль решила весьма нишевая студия Housemarque, выпускавшая махровое инди с теми же механиками что и их первая «Большая игра». И если сначала я хотел просто написать обзор, в свободное от работы время, то потом понял, что на примере этого продукта просто необходимо проанализировать некоторые тенденции и погрузиться во все детали с головой. Посему, предупреждаю — дальше будет много текста, субъективных размышлений и поиска SпGс.

Не будем тянуть инопланетные формы жизни за склизкие отростки и приступим к нашему путешествию
Не будем тянуть инопланетные формы жизни за склизкие отростки и приступим к нашему путешествию

Подружились как-то научная фантастика и психологический хоррор…

Игра встречает нас буднями разведчицы-астронавта Селены, которая бесславно терпит крушение на планете Атропос. Здесь она оказалась не случайно, с злополучного небесного тела поступил подозрительный сигнал, в котором упоминалась некая «Белая тень». И хотя бойкую барышню предупреждали об опасности подобной экспедиции, любопытство взяло верх, ведь «Белая тень» — это сакральная и личная информация, знать о которой могла только сама Селена. На поверхности планеты — загадок хоть отбавляй, источник сигнала не отслеживается, вокруг следы пропавшей инопланетной цивилизации, а на дороге лежит Труп… Труп главной героини, при виде которого она ловит нихеровый приход. Вскоре локацию украсил еще один, Селена приняла смерть от лап недружелюбный фауны и….Снова очнулась на корабле, поняв что попала в бесконечный цикл.

Я не буду перечислять все произведения связанные с вермеyной петлей, которые появились в течении последних лет, но отмечу, что эта тема идеально вписывается в рамки рогаликов.
Я не буду перечислять все произведения связанные с вермеyной петлей, которые появились в течении последних лет, но отмечу, что эта тема идеально вписывается в рамки рогаликов.

А дальше начинается самое интересное — сюжет мы получаем в час по чайной ложке и, более того, по методике отборного артхауса. Разрозненные и рваные кат-сцены, аудио журналы, звучащие как бред сумасшедшей (недалеко от истины) и письмена местных пришельцев, которые нам предстоит переводить.

Такой темп подачи, превращает историю в нечто тягучее и неприятное, как смола. Но в случае с конкретно этим продуктом — это правильное решение. Запомним этот тезис и продолжим историю.

Вишенка на торте — геймпленые вставки от первого лица, поднимающие уровень сюрреализма до запредельных значений. В них мы будем исследовать две локации: дом главной героини (который каким-то хреном появился на этой планете) и больница. Кроме того, в каждой будет некая сущность, которая преследует Селену и, как будто, пытается ей что-то сказать. Именно эти места сосредоточие артхаусной и давящей атмосферы, схожей по ощущением с фильмами «Маяк» или «Ведьма».

При этом, именно эти отрезки - одна из главных возможностей погрузиться в местную историю и узнать о ней чуточку больше. 
При этом, именно эти отрезки - одна из главных возможностей погрузиться в местную историю и узнать о ней чуточку больше. 

В них же сосредоточена и добрая половина намеков на происходящее с нашей главной героиней. Ярким образом\подсказкой является отсылка к царю Сизифу, который был тем еще хитрецом и дважды увильнул от смерти, а также к его наказанию. Для человека любопытного и догадливого, многие спойлеры уже прозвучали, но писать их открытым текстом я не намерян.

А теперь вопросы возникают у меня — Почему сюжет подается именно так? На мой взгляд, всё дело в его простоте. Если убрать способ подачи и таинственные катсцены, объясняя все в лоб — мы получим заезженный, простой и главное, скучный сюжет, созданный по лекалам жанра.

А в нашем случае, такая подача связана с самой механикой игры и позволяет максимально нивелировать репетативность подобного жанра. В надежде узнать очередную крупицу информации, мне было не так скучно перепроходить одну и туже зону по несколько раз (тем более, что делать это все равно придётся). Кто такие пришельцы и куда они пропали, почему некоторые из них еще живы, но искажены, как появился Цикл, что случилось в прошлом ГГ и почему ей так важна эта «Белая тень»? В моменте история захватывает заинтересованного игрока, заставляет его гадать и додумывать, а также сравнивать с другими проектами, что идет на пользу конечному продукту.

«Не золотая» середина…

А теперь внезапный поворот для нашего анализа… Хоть сюжет и подача мне понравились, здесь они нужны не больше, чем в фильмах для взрослых! Тогда зачем он здесь, и почему на его проработку были затрачены ресурсы и время?

Все просто, с ним, разуметься, интереснее играть и с этой задачей он справляется на 110%, но это не  Hellblade, где без него игра не могла бы существовать как рабочий продукт. Но, куда более ценное для анализа допущение — ААА-эксклюзив не может быть пустой механикой. А эту игру, приводили именно к знаменателю стартовых эксклюзивов Sony.

А раз я в этом настолько уверен, значит анализу геймплея будет отведен особенно подробный блок моего блога:

1. Основы-основ

В базисе игры заложена стандартная концепция рогалика: забег из локации в локацию, постепенное создание собственного билда из встреченных на пути усилений, прокачка оружия, сбор расходников и обнуление в случае бесславной смерти, но дьявол прячется в мелочах…

Игра как будто стыдливо пытается показать, что она — рогалик не «для своих», а «для всех». Что это значит? Это значит то, что ребята навели лоску: уменьшили влияние рандома (в том числе пожертвовав разнообразием), намеренно занизили сложность, подтянули условности жанра к более приемлемому виду для массового пользователя. Не подумайте, для среднего игрока — здесь все еще очень болезненное ядро, но человек опытный, быстро начнет упираться в скучный репетатив и простоту прохождения, а значит скилл играющего напрямую влияет на темп и впечатления от игры.

Для теоретического уравнивания шансов тут прикреплено подробное обучение полное советов, но это так же "просто" как быть про-игроком в файтинги просто глянув на список комбинаций.
Для теоретического уравнивания шансов тут прикреплено подробное обучение полное советов, но это так же "просто" как быть про-игроком в файтинги просто глянув на список комбинаций.

Вторым незаменимым ингредиентом коктейля Returnal является пресловутый bullet hell: плеяды снарядов, колец, линий, шариков и прочих светомузыкальных эффектов, которые разорвут вам лицо. И вот, вы уже не стараетесь убить врага плотной стеной огня, а косплеите Нео, уворачиваясь от сотен снарядов! И вот тут-то я и поплыл, однако bullet hell — удел инди, и мозгу очень тяжко даётся восприятие этого яркого шоу в рамках серьезной и мрачной истории…

Очередная мысль, которую стоит запомнить... 
Очередная мысль, которую стоит запомнить... 

2. Развитие — путь к успеху

Но пока вернемся к наполнению самой игры — чем наполнили её разработчики, чтобы облегчить нам прохождение? На самом деле, практически стандартный набор:

2.1 Артефакты — местный аналог скилов. В основе своей имеют простой пассивный бонус (от +10% к урону оружия, +25% защиты и т. д.), но имеются и жизненно необходимые для комфортной игры — например единоразовое воскрешение без потери прогресса.

2.2 Расходники — классика жанра! Нужно полечить героя, дать ему щит, выпустить из земли инопланетный шип или замедлить время? Вам сюда! Не обделены разнообразием, однако вы быстро поймете, что они не одинаково полезны в условиях боя (Что бы выбрать… Большую хилку или ударная волна от прыжка, я даже не знаю…)

2.3 Паразиты — самое интересное из всего представленного. Зачастую, дают очень мощные бонусы, но платить приходиться не менее мощными дебафами, например: единоразовое воскрешение, после которого полоску здоровья урежут вдвое или большой прирост к урону взамен замедления отката скачка.

Есть и постоянные улучшения костюма, которые работают на протяжении всей игры, но их мы получаем только по сюжету. К этому же списку относятся ключи для проникновения в тот или иной биом.

Из менее значимого в контексте отдельного цикла: валюта, камни усиления полоски здоровья и уровня вооружения (про это позже). 
Из менее значимого в контексте отдельного цикла: валюта, камни усиления полоски здоровья и уровня вооружения (про это позже). 

Но не думайте, что ВЕСЬ челендж попал под расческу упрощения геймплея: никто не позволит вам перманентно прокачать персонажа, сохранить оружие или навыки как в Deathloop и даже накопить ультимативное количество эфира (местная несгораемая валюта, которая тратиться только в путь). Каждый раз вы начинаете с нуля и это заложено жанром!

3. Изучаем местность

Рандомная генерация… Люблю запах рандомной генерации поутру… И здесь она есть, и это вновь пресет обязательных и варьируемых комнат, из которых состоит биом. И тут возникает затык: для полноценного рогалика их тут попросту недостаточно, как и разнообразия заспамившихся на них врагов. Более того, никто не запретит вам пробежать 70% комнат, не убивая супостатов. С таким уровнем разнообразия не вполне понятно, чего добивалась игра, а возможно у разработчиков просто не хватило ресурсов на большее? Или игра и не хотела быть настоящим рогаликом?

При желании, вы можете проскакивать целые биомы, если уже победили босса и забрали его ключ. 
При желании, вы можете проскакивать целые биомы, если уже победили босса и забрали его ключ. 

Это двоякая ситуация: с одной стороны, меньше душного задротизма, с другой — меньше реиграбильности, тем более что глав-гадов всего 5 штук в основной компании. Кроме того, это может сыграть злую шутку, ведь пробежавшись до босса, вы обнаружите, что вероятность выхватить без прокачки возрастает в разы. В итоге все придет к том, что с опытом вы обнаружите золотую середину между скоростью и прокачкой. В противном случае, некоторые места станут для вас слишком болезненными.

4. Готовимся огрызаться

Поскольку у нас тут шутер, то я просто обязан уделить стрельбе отдельный подраздел. Арсенал не порожает воображение, но весьма разнообразен: от пистолета, до кислотной пушки — каждый рубака найдет себе ствол по душе, тем более что каждая ведет себя и ощущается по разному! Для этого разработчики заготовили целые наборы разблокируемых особенностей (они, кстати, тоже сохраняться после смерти). Так вариации автомата могут быть как с автоматической, так и полуавтоматической стрельбой, а эффект от выстрела может либо лечить, либо наносит постепенный урон, либо посылать дополнительные снаряды. В сухом остатке мы получаем необходимое разнообразие пулял, жонглировать которыми приятно и полезно. А ведь у нас еще есть и режимы альтернативного огня, этакая ультимативная способность вносящая уйму урона в одного или нескольких монстров. Как и в предыдущих случаях, разнообразия вам хватит до самого конца игры.

Кроме того, здесь есть параметр «оружейной квалификации», от которого зависит уровень оружия, лежачего в сундуках и выпадающего из особо жирных противников.
Кроме того, здесь есть параметр «оружейной квалификации», от которого зависит уровень оружия, лежачего в сундуках и выпадающего из особо жирных противников.

Особый шарм в сражения привносит механика «Адреналина», с повышением уровня которого наш аватар получает существенные бонусы. Потерять их намного проще чем заработать, достаточно одной пропущенной зуботычины. Эта механика, в целом игра в игре — сохранять максимальный уровень, весело и полезно: увеличенный урон или расширенное окно перезарядки — зачастую решают исход сражения. Особую динамику придают и «несгораемые» предметы, полученные по сюжету: меч и крюк-кошка. И если ближний бой нужен для рисковых атака с огромным уроном и уничтожением щитов, то повышенная мобильность жизненно необходима для выживания в условиях тотального хаоса на арене (плюс — это всегда весело, Doom и Necromunda не дадут соврать).

Ах да, окно перезарядки… Встречайте, хорошо знакомый нам по таким играм как Control, SW: Battlefront или Gears of War КВИК ТАЙМ ИВЕНТ! Нажмете вовремя — сократите время перезарядки и получите бонусы от прокачки, промахнётесь — бегайте, крутитесь, под снаряд не попадите.
Ах да, окно перезарядки… Встречайте, хорошо знакомый нам по таким играм как Control, SW: Battlefront или Gears of War КВИК ТАЙМ ИВЕНТ! Нажмете вовремя — сократите время перезарядки и получите бонусы от прокачки, промахнётесь — бегайте, крутитесь, под снаряд не попадите.

Сказ о том, как инди в ААА превратилось…

А теперь, мы дошли до самой мякоти… До главного аспекта игры… ГРАФИКА! И мне есть что сказать: с одной стороны, она безумно хороша: картинка сочная, яркая, цветная, а уже как выглядят проджет-тайлы… Вторит картинке и звук, который на всю раскрывается в хороших наушниках.

Приятным бонусом стала производительность и отсутствие каких-либо багов на протяжении двух забегов, оформленных мной
Приятным бонусом стала производительность и отсутствие каких-либо багов на протяжении двух забегов, оформленных мной

Однако, как обычно — есть нюанс! Дизайн локаций рисовала нейросеть… С самого начала игры меня не покидало ощущение, что я все это уже видел и видел много раз: пустыни, храмы из каменюк в лесу, статуи и т. д. Пришельцы — обычная ХТОНЬ, их города — титаническая дичь, монстры — из учебников Андромеды.

Встречаются и более-менее оригинальные представители, как никак монстров немало, но чего-то крутого я для себя не заметил. 
Встречаются и более-менее оригинальные представители, как никак монстров немало, но чего-то крутого я для себя не заметил. 

И вот тут, у меня в очередной раз встал вопрос… Как же так, почему чужой мир настолько знакомый? Кому-то было лень продумывать оригинальные варианты локаций и монстров?

Самым приятным некст-ген аспектом стал …. DualSence. С его фишками поработали на славу, да так что джойстик издает вибро-звук, уникальный для каждого действия или выстрела (Я серьезно — вибрация ЗВУЧИТ по-разному). Тут у меня одни позитивные эмоции, однако к этому моменту моих рассуждений я уже увидел закономерность…

Риск — Дело неблагородное…

Я осознал, что разработчики попали в затруднительное положение, из которого выбрались лучшим из возможных способов. Возможно, это только мои домыслы, но я думаю, что они столкнулись с условностями маркетинга. Игре совершенно не комфортно в рамках ААА-продукта. Она старается, отрезает «Лишнее», пришивает «Нужное», превращает типичное инди развлекалово в проект для массового пользователя! И все это ради того, чтобы не посрамить титул стартового эксклюзива.

Согласитесь, не всем понравиться сложность трушных рогаликов и, огребая от каждого чиха, начинать прохождение с нуля. Решение — понизить сложность.

На большее количество контента, схожего с классическими представителями жанра, но в ААА-обертке потребовались бы колоссальные деньги. Решение — ограничим разнообразие всего.

Людям не нравиться пустое действо с одним листом сюжета 16 шрифтом? Решение — сделаем простой сюжет со сложной подачей, отсылками и атмосферой.

Людям не заходит пиксельное дрочево на их 4к телевизорах?! По-быстрому сляпаем качественную графику, но уделим минимум времени дизайну (хоть убейте, но дизайн здесь максимально прилизанный).

Сверху навалим свистоперделок с 3д звуком и вибрациями, а потом сделаем ценник в 70 баксов!

Уже здесь, не получи я игру по подписке, я бы распрощался с этим проектом до весомых скидок и это была бы моя главная ошибка. А знаете почему?
Уже здесь, не получи я игру по подписке, я бы распрощался с этим проектом до весомых скидок и это была бы моя главная ошибка. А знаете почему?

Мы обосрались, но успели снять штаны…

Да, ребята допустили ошибки и ценник лишь одна из них. Да, тут много недочетов, КМК, вызванных натягиванием ААА-совы на Рогалик. Но для меня, нетривиального пользователя с большим наигрышем, это не просто игра, а оборотень перевёртыш! Это пример того, как моя любимая индустрия способна выживать и меняться в зависимости от законов рыночной экономики!

Более того, здесь отличное ядро механики, классная картинка, интригующий сюжет, который хочется узнать и, буду честен, от пиксельного дрочева и 2д я подустал, а это — робкий шажок в сторону объединения наполнения и подачи. Глядя на Returnal мне хочется верить, что в скором времени мы сможем увидеть больше подобных произведений. Да — это будет долго, болезненно, дорого, но… Разве вы не мечтали о Виртуальной Ферме, сценарий к которой напишет Торантино, а спецэффекты поставит Кэмерон? Нет?! Ну… я тоже, но увидеть нишевые проекты с бюджетами ААА-игр — это круто! С вами, как всегда, был ИгроDeath! Еще увидимся!


Лучшие комментарии

Читай также