Этот текст я сделал ещё 2 месяца назад специально к выходу Soul Hackers 2 (предварительно выложив его на DTF). Сегодня (официально) Persona 5 Royal выходит на все остальные платформы (кроме PS4), поэтому считаю необходимым рассказать здесь, на StopGame, про один из других ответвлений вселенной Shin Megami Tensei.
Я впервые делаю пост такого формата здесь, так что прошу Вас не судить меня строго.
Введение
Так как я являюсь фанатом серии JRPG «Shin Megami Tensei», то я часто слышал про эту игру, о том, насколько хорош в ней сюжет. Решил поиграть — и так затянуло, что решил об этом что-либо написать.
Сюжет
Сюжет достаточно прост и незатейлив на первый взгляд, однако стоит покопаться — и сюжет становится в разы сложнее, запутаннее, а главное — темнее и жёстче.
Завязка такова — три товарища, ГГ, Атсуро и Юзу, собрались вместе по просьбе двоюродного брата ГГ — Наои. Сам Наоя дарует товарищам консоли, подозрительно напоминающие Nintendo DS, но при первом же запуске они показывают, что на самом деле — небольшие компьютеры, в которых загружена Программа Призыва Демонов (Demon Summoning Program).
Такая программа есть почти в каждой игре SMT, она позволяет проводить сложные ритуалы призыва демонов человеку, далёкому от оккультизма, стоит лишь немного разбираться в технике.
Дальше — интереснее; вскоре узнаётся, что из-за «некой утечки газа», военные берут центр Токио в плотное кольцо и действуют по принципу «никого не выпускать».
И вот в таких условиях приходится выживать главному герою и его друзьям. Позже выясняется, что за блокировкой стоят влиятельные силы, и заверте…
Также в начале каждого дня в блокаде главным героям приходит письмо с пометкой «Laplace Mail», которое имеет странное свойство предсказывать будущее. Это очень сильно всех настораживает, ведь события, описанные в Почте, таки происходят, и главным героям решать, предотвращать их или нет.
Пару слов скажу о концовках (их тут целых восемь, что необычно даже для серии SMT). Они действительно хорошо прописаны, и за каждым персонажем, который обозначает эту концовку, стоит весьма логичная мотивация.
Геймплей
Сразу скажу — данная игра является JRPG, смешанной с TRPG (Tactical RPG). По ощущениям, это как знаменитые «Герои», только в более современных локациях.
Все битвы происходят так: дано поле, разделённое на квадратики. По нему передвигаются как отряды героев, так и отряды демонов. Сами отряды состоят из лидера и двух его подручных демонов, причём лидером может быть как демон, так и человек, будь то игровой персонаж или укротитель демонов.
Далее отряды движутся по карте друг к другу и начинается бой.
В геймплее есть много интересных механик, например Extra Turn — эдакий аналог Press Turn из Nocturne, что заставляет тщательно подбирать скиллы и резисты.
Игра заточена под тактику исход боя зависит от того, кто какие скиллы будет использовать, насколько сильно опасен противник и чем, и много чего ещё. От порядка действий тоже много что зависит.
Даже некоторые пассивные скиллы для демонов (и для персонажей) сделаны специально для передвижения по полю боя (Devil Speed или Phantasma) и по дальности атаки, например, некоторые боссы умеют (и даже любят) атаковать персонажей через всю карту, тем самым сбивая темп боя, заставляя переключаться и лечить раненого товарища.
В игре, несмотря на то, что у нас тут серия SMT, нельзя переманивать демонов на свою сторону при помощи переговоров (тут такой функции вообще нет). Зато есть Devil’s Auction, где их можно купить. Аукцион очень сильно помогает продвигаться по игре — он часто обновляется после того или иного события.
Демонов можно сливать друг с другом при помощи Собора Теней (Cathedral of Shadows), чтобы на выходе получать более сильных демонюг.
На мой взгляд, наихудшая сторона геймплея — жёсткая завязка вероятности успеха в бою на уровнях персонажей и демонов. Если у протагониста уровень меньше на 10 единиц, чем у врага, протагонист безуспешно сольёт всю битву. То же самое касается и демонов. Это делает гринд необходимым (хотя даже есть ачивка — пройти игру, не гриндя) для успешного прохождения игры.
Напоследок можно отметить то, что повествование и геймплей (битвы с противником и карта битвы) подаётся через нижний экран 3DS, а не верхний, как это делается в других играх серии SMT на платформе DS, что может иногда сильно запутать.
Играл я в версию игры для 3DS (там ничего не изменилось, просто добавили 3 новых концовки), плюс, так как играл я на эмуляторе, то накрутил текстуры в высоком качестве. Поначалу было некомфортно, ведь нижний экран меньше верхнего, но потом привыкаешь.
Музыка и дизайн
В игре невероятный саунд-дизайн, в игре можно услышать всё — от простецкого бита до целого соло на гитаре, которое длится около 3 минут, и от которого хочется рвать и метать.
Что же касается дизайна, то тут всё достаточно просто — дизайн практически всех демонов взял на себя известный за счёт дизайна SMT Казума Канеко, и большинство дизайнов просто перешли из старых игр.
А вот с персонажами всё интереснее — ответственность за персонажей взял Сузухито Ясуда (в интернете я вычитал, что этот же человек работал над «Durarara!!»). И этот же человек впоследствии работал над продолжением игры — Devil Survivor 2.
Итоги
Игру советую всем, кто любит тактические RPG разного рода, а также тем, кто очень хочет попробовать что-либо на платформе Nintendo DS/3DS. Но надо быть готовым к высокой сложности и необходимости тщательно продумывать каждое сражение, в котором побывают персонажи игры. Однако за сражениями стоит достаточно интересный и проработанный сюжет, который не даст заскучать.
Лучшие комментарии
Спасибо. Когда-нибудь пройду. Нужно вначале добить основную серию и Soul Hackers.
Первая часть неплохо отдувается с мировоззрениями, а вот вторая… грёбаный Евангелион от СМТ.
Хм, любопытно. А я думал не особо стоит внимания :) Я пока только начинаю знакомство с серией, поэтому версию для DS оставлю на потом, но может и приобщусь по мере наличия свободного времени)
Поиграл немного в первую и вторую часть этой Devil Survivor серии. Ожидал увидеть тут хождение по лабиринтам и разговоры с демонами. А обнаружил визуальную новеллу с тактическим боями не совсем стандартного типа.
Как ни странно, что первая, что вторая игра привлекла внимание именно сюжетной частью новеллы, оставляя тактическим боям роль нежелательной обузы.
Впечатления от первой игры:
В сюжете повествуется о японских школьниках, оказавшихся в стандартных жизненных условиях Японии, где творится лютый необъяснимый трындец. Троице этих школьников попали в руки нестандартные компьютеры NDS, в недрах которых обнаружились странные вещи. В компах был E-mail с сводкой новостей о еще не случившихся событиях. Новости предвещали кошмарные убийства, катастрофы и бойни в течение ближайших 12 часов. И как оказалось, все эти новости были правдивы, в чем школьники убедились на собственном опыте.
В итоге все место катастрофы оцеплено войсками, люди внутри зоны бедствия паникуют и им некуда бежать, кругом появляются страшные демоны, желающие убивать всех подряд. А герои с помощью своих компов получают информацию о числе оставшихся до смерти дней у любого человека. Причем практически все окружающие люди не имеют счетчик дней выше семи. Это обозначает, что через неделю в зоне этого трындеца случится что-то совсем ужасное, где не выживет никто. Причем у самих героев счетчик смерти обнулится уже на следующий день.
Школьники мечутся по охваченному катастрофой району, наблюдают безумие происходящее повсюду, и пытаются найти от туда выход. Честно говоря, если б сюжет шел таким ходом на протяжении всей игры, я б был от него в восторге.
Но тут в дело вмешивается элемент геймплея, портящего всю атмосферу безысходности в сюжете. Еще одной функцией портативных компов героев окажется программа призыва демонов. Вылезшие из компов демоны тут же нападут на своих «призываетелей». Ведь если демон победит в неравном бою с призывающим, то он обретет свободу и сможет делать все что захочет в мире людей. Если же демон проиграет схватку, то обязан поступить в полное подчинение победителю. Благодаря компам герои получают защиту от смертоносных атак демонов, и само собой получают власть над ними.
И дальше начинается «Gocha catch 'em all!» Герои из выживальцев среди трындеца превращаются в покемон-тамеров и начинают нагибать всех встречных-поперечных демонов. Все проблемы решаются победой в бою, и даже свой счетчик смерти герои могут таким образом отсрочить до следующего «рокового» для них события. (На этом я отложил ознакомление с игрой на когда-нибудь потом.)
Но боевка тут довольно примечательна. Она хоть и выглядит минималистичной и простенькой для понимания, но предлагает большой простор для планирования и тактических решений.
В бою участвуют до четырех героев, каждый из которых образует в комплекте с двумя выбранными демонами отдельную команду-юнита. По полю боя все юниты ходят в зависимости от своей мобильности и в порядке шкалы инициативы. Без всяких сторон атаки, высот с прыжками и зон поражения. Ходишь, атакуешь одну цель, применяешь небоевые способности. И так для каждого участника боя.
Во время атаки экран переключается на вид стандартной SMT боевки, с видом «из глаз» со статичными врагами в линию, отсутствием спрайтов своих персов, и бедными анимациями атак из всяких вспышек. Каждая такая стычка состоит из одного основного хода действий каждого из юнитов (своих и врагов), и одного бонусного, где ходят только те, кто совершил успешное действие в основном ходу (нанес урон по уязвимости цели, провел крит удар или отменил бонусный ход врага другим способом). Из действий есть стандартный набор из атаки, защиты и применения разнообразных по действию способностей, расходующих МР или даже HP.
Особо примечательно, что во время хода, каждая группа героя и его двух демонов, помимо передвижения и атаки, может провести по одному внебоевому действию каждым членом группы. Т.е. группа-юнит за один ход может совершить по сути четыре действия. К внебоевым действиям относятся магия лечения и различные усиления или ослабления, индивидуальные для каждого из примерно 20 классов демонов.
Но каждое применяемое действие во время хода будет все больше отдалять группу от следующего их хода. Иными словами зачастую стоит хорошенько подумать, стоит ли применять лишнее действие, отодвинув следующий ход еще на позже.
До кучи, в случае, если у героя в группе кого-то из демонов убили, он волен в любой момент своего хода (до или после атаки) призвать ему на замену другого из общего склада демонов (который вмещает аж 28 штук). Правда это сильно отдаляет следующий ход группы.
В итоге бои предлагают очень много вариантов тактических действий, набор которых будет определен из состава каждой группы. Это очень крутое решение. Основной целью выживания в бою становится сохранение жизни самим персонажам — предводителям групп. От того враги в игре оказываются не простыми болванчиками для битья, а довольно опасными противниками. В большинстве боев мне приходилось призывать все свои запасы демонов из склада.
Вне боя и сюжета, покемоноподобные SMT механики позволяют покупать на аукционах новых демонов и скрещивать их друг с другом, чтоб получать новых более сильных демонов, которые помимо того, смогут унаследовать любые из способностей своих «родителей». В пределах трех штук активных и трех пассивных включая родные.
Визуально в новельной части игра показывает статичные картинки, бюстовые портреты персов, и диалоги с выбором из абсолютно одинаковых по смыслу вариантов ответов, которые тем не менее могут повлиять на какие-то события.
Отдельно тут в портретах художник выделился стилем рисования лиц. Они тут все как на подбор с хитрым прищуром и кошачим оскалом. И еще женские груди. Они нарисованы так, будто стоят под одеждой ровно в горизонтальном положении торчком. Очень странный стиль.
Музыки же в игре как-то совсем мало. Штуки три на сюжетную часть и несколько других на бои. Но тем не менее в сюжетных сценках тревожный трек может нагнать атмосферы.
В общем игра получилась довольно интересной геймплейно с интригующим сюжетом. Но вот вторая часть оказалась на голову выше в техническом плане.
Вторая часть с самого вступления приятно впечатляет своим визуалом, в сравнении с первой игрой. Явно видно, что денег издатели выдали гораздо больше на работу художников, аниматоров и композиторов.
Сюжетная новельная часть игры сильно похорошела. Приятные на вид очень детальные иллюстрации происходящего, встречающиеся теперь куда чаще в ходе сюжета; изометрические сценки на движке тактической части игры, где персонажам не поскупились на различные анимации действий и взаимодействия с окружающими предметами; музыка в новельной части стала более разнообразной. Теперь сюжет стало не только интересно читать, но еще и приятно смотреть. (Правда текста с описанием происходящего, как в текстовых РПГ, стало заметно меньше, чем в первой игре.)
А вот геймплей тактической части вообще практически не изменился. Только небольшие изменения в балансе характеристик и умений некоторых демонов. Хотя и то что имеется, довольно увлекательно. Правда почему-то пострадали спрайты некоторых демонов. Если в первой игре они имели вполне детальную и крупную картинку, например Пикси, то в этой игре на спрайтах сэкономили, и всунули на их место какие-то мелкие размытые сжатые картинки низкого разрешения. Причем некоторые другие демоны наоборот выросли в масштабах.
Сюжетная же часть снова повествует о локальном японском апокалипсисе и японских школьниках. Вместо продвинутых NDS и Е-мейлов с предсказаниями теперь телефоны и сайт с роликами, показывающими сцены скорой смерти друзей. В самом вступлении же, еще до первой тактической битвы, игроку красочно показывают, как герои оказавшись в метро становятся жертвами землетрясения, с горами окровавленных трупов, раздавленных камнями и вагонами электрички.
В этом месте наступает первое разочарование. Вроде неплохое и такое же интригующее начало, как в первой части, тут же сменяется ультимативным предложением: либо гейм овер, либо стать Покемон тамером. На этот раз персонажи даже не успевают «повыживать» и пострадать от безысходности катастрофы, тут же становясь спасителями человечества со сверх силами управления демонами. Правда в сюжете все еще проскакивают сценки личных переживаний героев, но все они лихо губятся их непреодолимой мощью в бою с любой силы демоном.
В общем, качество игры сильно подросло, а вот увлекательность сюжета понизилась, по-моему мнению.