13 октября 2022 13.10.22 17 550

Моя Devil May Cry 6 (Пролог)

-10

Приветствую тебя, случайный гость. Данный блог посвящён моим идеям относительно Devil May Cry 6, которые скорее всего никогда не найдут своё отражение в самой игре, если она когда-нибудь выйдет. Можно сказать, это продолжение моего блога от 10 мая 2019 года, где я излил душу и в общих чертах обрисовал то, какой я вижу идеальную DMC6. Здесь же я буду несколько более конкретен.

Дело в том, что два года назад я прошёл курсы сценарного мастерства, на которые отправился из-за нужды научиться конвертировать свои мысли и идеи в сценарии, так как драматические произведения очень хорошо подходят для передачи посыла, потому что позволяют на примере показать, чего стоит то или иное решение, как влияет на чью-то жизнь то или иное действие. Но на сценарные курсы я пошёл не ради кино, просто ввиду определённых обстоятельств это был мой единственный ближайший шанс научиться писать сценарии, так как была идея для одной игры которую я хочу однажды создать, но сейчас не о ней. Так вот, исходя из того, какой вышла DMC5, особенно её финал, я не верю, что Capcom сможет следующую часть сделать хорошей. Как я отмечал в предыдущем блоге, серию пора заканчивать, и я надеялся, что это произойдёт в пятой части, но Capcom то ли побоялись, то ли понятия не имели, как это сделать, и в итоге соперничество между Данте и Вергилием заканчивается словами первого, что по всей видимости это никогда не кончится, да и демоны в мире людей никуда не делись. Когда я услышал слова Вергилия из финала, что он вернётся за книгой, оставленной Неро, я чуть не взвыл, как раз был поздний вечер с луной на небе. И недавно я решил, что раз Capcom не могут удовлетворить меня, завершив историю подобающим образом, тогда я сам это сделаю, сам напишу сценарий и хотя бы концепт-док к игре. Да, DMC6 по моему сценарию и концепту не выйдет, но хотя бы для себя я завершу путь персонажей моей любимой серии.

На днях я написал сценарий пролога (потому и у блога в названии есть данное уточнение), синопсис которого будет дан ниже. Вообще, я хотел прикрепить файл со сценарием, чтобы любой желающий мог ознакомиться и дать отзыв, подкинуть какую-то идею, но насколько я понимаю, здесь этого делать нельзя, поэтому если кому-то будет интересно ознакомиться с подробностями происходящего в прологе, то можно написать мне лично.

Синопсис

Неро и Нико наблюдают за тем, как Кирие играет с детьми из их приюта на заднем дворе. Нико интересуется у Неро, не думали ли они с Кирие о своём ребёнке, на что у Неро не находится внятного ответа, да и он не сразу понимает, что именно Нико имеет в виду, ведь все дети из приюта — свои.

Внезапно Кирие становится нехорошо, Неро бросается к ней и, в шутку угрожая своей Адской Дланью, разгоняет ребятню. Нико замечает, что Кирие держится за живот, и понимает, что не зря задала Неро вопрос. Неро отводит Кирие к Амелии, девочке из их приюта, которая спокойно играет с белой камелией недалеко от остальных детей. Амелия знакомит Неро и Кирие с новым другом (цветком), называя его Хьюго, и предлагает погладить его.

Тем временем дети пристают к Нико с просьбой поиграть с ними. Нико поначалу колеблется, но затем соглашается и во время игры дети валят её на землю.

Внезапно у ворот появляется Моррисон. Неро идёт к нему, но замечает неладное и приказывает всем бежать в дом. Моррисон, ухмыляясь, затягивается сигарой и выдувает дым, да так, что он обильно распространяется по двору. Неро, не мешкая, делает рывок к Моррисону, хватает его и взмывает в небо, подальше от приюта, но Моррисон рассыпается сажей. Неро слышит, как Кирие зовёт Амелию, и видит, как та бежит к цветку, а Кирие за ней и закрывает её собой. Неро летит вниз, а в это время из дыма появляются демоны и пытаются напасть на Кирие с Амелией. Неро успевает откинуть демонов, но один из них успевает слегка ранить Кирие.

Дальше геймплейный сегмент, который который нужен, чтобы игрок немного освоился с обновлённой боевой системой. Задачей игрока является защита Кирие и Амелии от демонов.

После уничтожения демонов Неро сопровождает Кирие и Амелию в дом, достав для последней из земли Хьюго. Внезапно рука Моррисона пробивает насквозь сзади туловище Неро и он принимает свой демонический облик, чтобы откинуть Моррисона вспышкой энергии от превращения и для заживления ранения.

Происходит битва с боссом, перед которой Нико передаёт Неро Красную Королеву. Битва происходит в три этапа. Сначала Неро использует свой классический набор: Красную Королеву, Синюю Розу и Адскую Длань. Однако этого мало и бой проходит тяжко. Моррисон умеет уворачиваться, рассыпаясь сажей, из-за чего прямые физические атаки Неро мало эффективны, а в добавок босс использует помимо физических огненные атаки, которые к тому же поджигают и разрушают окружение, из-за чего могут погибнуть те, кто находится в приюте. Чтобы нанести урон Моррисону, Неро должен контратаковать его физические атаки, а также подлавливать, когда тот собирается воедино после уклонения. Также, когда Моррисон уворачивается, в области грудной клетки виден огненный демон похожий на большую, жуткую бабочку. Второй этап начинается с того, что Нико кидает Неро наспех собранный протез с замораживающими атаками, что делает бой несколько проще. А на третьем этапе демон принимает свою истинную форму — антропоморфного (за счёт тела Моррисона), жуткого, огненного элементаля с огромными, частично огненными крыльями бабочки, которыми наносит удары, совмещая физический урон с элементальным, а также кастует огненные смерчи и волны. В финале демон пытается улететь, но Неро притягивается к нему и атакует его всем арсеналом, затем отрубает замороженные крылья и швыряет его самого в землю, пронзив напоследок мечом.

Перед кончиной демон намекает Неро на скорое новое вторжение. Неро полностью замораживает тело Моррисона, соответственно и демона, резко выдёргивает из него меч и замороженное тело рассыпается, но уже на ледяные кристаллы, а собравшиеся у ворот во время битвы зеваки активно и громко обсуждают произошедшее, кто-то снимает.

После битвы Неро бежит внутрь дома, где уже обрабатывают ранение Кирие. Некоторые разгребают беспорядок, образовавшийся из-за битвы снаружи, остальные столпились возле Кирие. Она в какой-то момент снова держится за живот и Нико намекает паре, что им есть о чём поговорить, уводит детей и вместе с ними прячется за углом, наблюдая за разговором. Кирие рассказывает Неро о беременности, тот сначала теряется, но затем радуется.

Внезапно вдалеке на улице раздаётся грохот, рёв, рычание вопли горожан, выстрелы. Из окна видно, как на людей нападают демоны. Неро приказывает всем спрятаться и выбегает на улицу, Нико за ним.

Выйдя на улицу Неро и Нико видят летящих им навстречу демонов и разбегающихся, прячущихся гражданских и пытающихся отбиваться стражей. Неро просит Нико смастерить ещё новых протезов, а сам рывком бросается в сторону демонов и наносит по ним удар мечом, разрубая кадр.

Части кадра разъезжаются, открывая подсчёт очков.

Периодически во время кат-сцен происходят интерактивные моменты, которые нужны для обучения игрока тем или иным действиям, например, перемещению, когда нужно подойти к Кирие и увести её в спокойное мести, или схватить Моррисона и взмыть в небо, для чего на экране появится последовательность кнопок, которая отвечает за эти же действия в самом геймплее. А когда Моррисон наносит удар со в спину Неро, то в левом верхнем углу появляется шкала здоровья последнего, которая уменьшается и игроку подсвечивается кнопка Дьявольского Курка для превращения. Не люблю, когда в играх во время геймплея появляется окно с обучением, так как игрок должен обучаться во время самого действия, а не через разные, вырывающие из погружения элементы.

Протезы теперь не только оружие с физическим уроном, некоторые из них, как тот, что в прологе, заточены под элементальный урон, что здорово поможет в схватках с некоторыми рядовыми/усиленными врагами и боссами. Также их можно использовать, чтобы наделить Алую Королеву, Синюю Розу и Адскую Длань элементальным уроном, из-за чего могут поменяться анимации некоторых атак.

Ещё, я думаю, будет неплохо дать возможность Неро командовать отрядом людей в некоторых миссиях, чтобы на сюжетном и гемплейном уровне провести параллель между ним и Спардой, так как планируется, что по сюжету Неро возглавит сопротивление людей. Это будут отдельные сегменты внутри миссий, чтобы не мешать основной геймплейной структуре. А в свободное пользование Неро можно дать двух-трёх доппельгангеров или «помощников», пускай такое будет позволять один из протезов, собранных на основе артефакта одного из боссов, который может призывать на помощь двойников или младших демонов.

Кстати, у Адской Длани появятся полноценные удары, помимо захвата и подтягивания. Да, в пятой части тоже можно было наносить удары, но только в дополнение к основным, отдельно это не работало.

Надеюсь, это было интересно читать. Если есть какие-то идеи относительно того, что можно добавить, что улучшить, то буду рад об этом узнать.

Спасибо за внимание.


Лучшие комментарии

Фантазия – продукт воображения. Толковый словарь русского языка. Под описание блога точно подходит.

Исходя из этого, я совершенно не понимаю, чем тебя не устраивают те комментарии, которые ты получил. «Аналитики» здесь не будет, потому что анализировать нечего. «Достоверно подтверждённая информация» – чего именно? Игры, существующей только как текст твоего блога?

Ты написал ФАНТАЗИЮ: облечённую в красивый слог, подробную и логичную, но фантазию – и почему-то требуешь к ней отношения, как к дизайн-документу. Так, и на уровне концепт-проекта этот материал не будет функционировать, потому что не показывает конкретного рабочего решения.

Какого рода конструктив тебе нужен в ответ на твоё художественное описание собственных идей несуществующей игры?

***
Воспринимай ты свой блог адекватно тому, чем он является (и не называя несогласных с тобой людей «идиотами») – глядишь, и в минус бы он не ушёл.

А точно, что игры жанра Слешер про сюжет? Мне очень кажется, что разработчики ставят его далеко не на первое место и потому не уделяют ему серьезного внимания.

Слешеры -они же про боевую механику нарубания врагов и сложные сражения с боссами. Плюс куча пафоса или иронии, если сюжет с юмором.

Вся вот эта Санта Барбара и прочие взаимоотношения персонажей совсем ведь не по адресу. Слешер не будет плохим только из-за убогого сюжета и дыр в повествовании. Он будет плохим, если геймплей окажется унылым и однообразным, или если завалит игроков кучей различных багов. И как мне кажется обилие кат-сцен с диалогами этому могут сильно поспособствовать.

Не по теме: а зачем так триггериться на людей, не согласных с твоими (далее подчеркнуто) фантазиями относительно того, как должна выглядеть игра?

Насчёт ребёнка Неро, он не унаследует силу Спарды, так как гены прадеда перекрываются человеческими.

С чего бы они перекрываются, если у Неро они не перекрылись?)

Вообще, я считаю, что полной тупостью было дать Неро полноценную демоническую форму, так как он уже даже не полудемон.

Так может сила передается не так, как ты вообразил себе?)

Управление отрядом вполне вписывается в геймплейную формулу и мешать не будет.

Как оно вписывается?) Это слешер, и на моей памяти ни в одном слэшере мы не управляем отрядом, это банально снижает темп геймплея.
Ви управляет кем-то в бою постольку-поскольку, команды животным — это тупо набор его атак в данном случае. С Неро же это будут какие-то дополнительные кнопки как минимум (владельцы геймпадов особенно будут страдать).

История началась из-за восстания Спарды и его перехода на сторону людей с оставлением после себя полукровок, подобным же образом она и закончится

Тут давно отошли от первоначальной темы Спарды, у каждого героя — свой собственный путь, и даже как носители крови Спарды, его отпрыски не обязаны его досконально повторять.

А спин-офф лучше потратить на Спарду, так как его вообще практически не раскрывали.

И не надо его раскрывать. Некоторые персонажи должны оставаться легендой, в этом весь их смысл. Думаю, если Кэпком попытается это сделать, это будет ошибкой.

Советую в качестве примера посмотреть фильмы Нолана и Тарантино, чтобы можно было обратить внимание как должны работать хорошие твисты, научиться интересно подавать сюжет, да и самому разобраться в построение модели повествования. Если конечно ты хочешь связать свою жизнь с кинематографом или литературой.

Лайк поставил, чтобы поддержать тебя — автора статьи, (смотрю уже минусить начали) чтобы не опускал руки и продолжал работать и самосовершенствоваться. Всё приходит с опытом, так что дерзай.

П.С. на счёт сюжета в DMC6. Не слушай никого, кто говорит, что сюжет в слэшерах не важен, ведь в таких играх главное геймплей, а серия DMC как раз таки слэшер. Хороший сюжет и его подача ещё ни одной игре не повредили. Как пример серия MGS. Там и геймплей и сюжет на уровне. Кроме пятой части, пожалуй.

П.С.2 Почитав твой сценарий, очень похоже на начало DMC4, поэтому воспринимается твой сценарий пресно, шаблонно что ли.

П.С.3 Хоть в DMC5 и много отсылок к предыдущем частям серии, но персонажи в этой игре не раскрываются от слова совсем. Хотя персонажи получились действительно яркими и здорово мне запомнились.В предыдущем DMC, который был перезапуском от Ninja Theory и как по мне, несправедливо захейчен фанатами серии, персы раскрыты были гораздо лучше. Даже DLC про Вергилия отдельное вышло интересным. Концовка DMC5- это жёсткий клиффхэнгер.

Слышал ли ты, дорогой автор, о таком жанре игр как пазлы? Тетрис, например. Какой там сюжет? Скоморохи укладывают стену, и когда та рушиться, они кладут на дело болт и начинают заниматься тем, что у них всегда хорошо получалось. А потом приходит прораб и, отвешивая люлей, заставляет их снова работать, причем еще быстрее прежнего.
Причем по Тетрису даже чемпионаты проводят. И определенно игроки там не восхищаются сюжетными перепитиями, без которых игра оказалась бы говном.

Конечная цель игры и действия игрока во время игры (типа пошел на лево, пошел на право, победил босса) — это не разу не сюжет. Сюжет заранее прописан и игрок по нему следует вперед.

То, что описывает автор, любопытно, конечно, вот только кульминацией это не будет, ибо родится сын у Кирие, и уже про него можно игру состряпать ( ͡° ͜ʖ ͡°)
А уж командовать кем-то — вообще ненужная для слэшера механика.

Но лично я считаю, что Кэпком пора раскрыть тему Вергилия получше, сделав его полноценным главным героем, а не просто опционально моделькой, за которую можно пробежать сюжетку без личных кат-сцен. Пусть это будет не номерная часть, а спин-офф, да и Леди с Триш тоже было бы раскрыть неплохо, или Нико ту же — персонажи яркие, сочные, а все бегают у сынов (и внуков) Спарды на подхвате. Мне было бы интересно узнать полноценно их предыстории и порубиться.

И да, серию нельзя заканчивать по одной простой причине…
«Мемы, Джек!»
Вряд ли мы в принципе увидим продолжение Метал Гир Райзинг, так хоть ДМК нас в очередной раз порадуют сочными шуточками :3

ахинея, состоящая из личных предпочтений и абстрактных представлений о чём-либо

Ты одним предложением описал всю свою статью, и триггеришься, когда тебе на это указывают.

О, в блогах прибавилось непризнанных, но очень гениальных гениев :3 Комментаторы, прекратите спорить. Автор умный, он курсы закончил. А вы закончили курсы? Нет? Ну и wyp******ać, и не возвращайтесь, пока не улучшите когнитивные способности минимум до 48 уровня :D

P.S. Автор, а можно в личку ответ, ты это всерьёз, или всё-таки троллинг? Только одним словом, если можно. Обещаю, я никому не скажу :)

«Слешеры -они же про боевую механику нарубания врагов и сложные сражения с боссами. Плюс куча пафоса или иронии, если сюжет с юмором».

Не всегда, далеко не всегда. Metal Gear Rising, как пример отличного слэшера и интересного сюжета, GoW 18, пусть и отчасти, потому что не совсем и слэшер. Та же DMC от Ninja Theory имела весьма неплохой сюжет, пусть это и был перезапуск серии.

Меня триггерит не то, что человек не согласен, а то, что конкретно он приводит в качестве аргументов. Если человек в качестве аргумента выдвигает аналитику или официально подтверждённую информацию, то в обсуждении с ним меня вряд ли что-то стриггерит. А если аргументом выступит ахинея, состоящая из личных предпочтений и абстрактных представлений о чём-либо, то такой собеседник пойдёт на хер. Меня интересует конструктивная критика, которая укажет на ошибки и несовершенства, а не сказочные представления людей о том, как устроен тот или иной элемент, особенно тех, которые сами в игры не играют.

Я, например, как-то прокомментировал ролик о ремейке «Dead Space», указав на нелепость и бессмысленность новой системы расчленёнки, причём прибегнул не к абстрактным понятиям, а делал конкретные замечания: "… Система не работает должным образом, так как оголение костей имеет лишь косметический эффект и на геймплее не отражается. Разработчики, видимо, уроки биологии прогуливали и не знают, что конечности механически приводятся в движение не за счёт силы мысли, а благодаря как раз мышцам, связкам, нервной системе и другим элементам, что значит, если сорвать, допустим, с бедренной коски мышцы, то нога не сможет полноценно функционировать, обратное чему можно наблюдать в геймплейных кадрах. То есть на геймплейном уровне оголение гости работает как уничтожение слоя брони, а не нанесение полноценного урона телу врага. Могли бы хоть прихрамывание реализовать для приличия..." Я обозначил объективную ошибку, объяснил, почему это ошибка, указал, как это воспринимается и предложил минимальное решение, а не стал разглагольствовать о том, что хоррор-шутеры-выживачи не об этом, и никто на моей памяти таким не занимался. Перечитай «критику» Ворона и сравни с моей. Думаю, понятно, что в свою сторону я ожидаю критику, подобную той, что я себе позволил в отношении ремейка.

И не нужно называть фантазией то, что я делаю. Фантазия — общие образы, широкие мазки и т.д., а я буквально пишу сценарий и продумываю дизайн тех или иных элементов, что, если рак на горе свистнет и мне повезёт поработать над игрой, я применю при разработке, вероятно, с изменениями, на которые будет необходимо пойти. То есть, это — заготовка, а фантазии были в предыдущем посте.

Насчёт ребёнка Неро, он не унаследует силу Спарды, так как гены прадеда перекрываются человеческими. Вообще, я считаю, что полной тупостью было дать Неро полноценную демоническую форму, так как он уже даже не полудемон. То решение, к которому пришли в четвёртой части, было наиболее логичным, так человеческих генов в Неро было больше. Соответственно, ребёнок может родиться вполне обычным и уязвимым, поэтому завершить серию на этом вполне можно и нужно, так как эта серия всегда была о семье и преемственности.

Управление отрядом вполне вписывается в геймплейную формулу и мешать не будет. Огнестрел же не мешал в предыдущих частях, да и Ви показал, что управлять кем-то в бою помимо гг — не такая уж и плохая идея, дело в реализации. Да и как я уже отмечал, это важно для контекста. История началась из-за восстания Спарды и его перехода на сторону людей с оставлением после себя полукровок, подобным же образом она и закончится, только демоны будут уничтожены(и всё, что с ними связано), а не запечатаны, и Неро после себя оставит обычного ребёнка, а не полукровку. Дальше смысла в DMC уже нет, так как не будет демонов.

Вергилий, Леди и Триш будут полноценными персонажами внутри сюжета(традиция в 20 миссий идёт на хер). А спин-офф лучше потратить на Спарду, так как его вообще практически не раскрывали.

Если с примером в виде Тарантино я могу согласиться, так как он действительно понимает структуру кино, чувствует персонажей и прорабатывает детали, то с Ноланом спорно. Нолан умеет придумывать концепт и подавать его зрелищно, но продумывать и делать правдоподобным — нет. Тот же «Тёмный Рыцарь», обласканный всеми, имеет столько логических проблем и недоработок внутри концепта, что комиксный Бэтмен выглядит гораздо реалистичнее и правдоподобнее. Да и «Довод» тоже та ещё муть, просто голый красивый концепт, над которым если хотя бы немного подумать, то он начнёт разваливаться. Нолан держит зрителя за пубертатного идиота, которому можно впарить любую псевдоумную чушь, а он и не заметит из-за сложного устройства структуры фильма, а тем, кто начнёт указывать на тупость, Нолан ответит «Это мой фильм, у меня работает вот так».

За лайк спасибо, конечно, но не ради этого писалось. Я не особо завишу от чужого мнения, оно не влияет на мою самооценку, я ищу конструктивную критику, которая поможет мне сделать что-то лучше.

Насчёт того чувака, что написал о неважности сюжета в слэшере, я ему уже ответил, возможно, импульсивно, но опять же меня такое мнение не интересует. Вероятно, его уровень когнитивных потребностей — бесцельно ковыряться в содержимом песочницы, и тянуть в рот что ни попадя, а я сочиняю что-либо не для таких.

По поводу схожести с четвёркой, это сделано отчасти намеренно, да и исходит из некоторых целей, одна из которых — ставки. Вообще, по сюжету прошёл примерно год после пятой части, Неро считает, что Данте и Вергилий закрыли врата, да и оставшихся демонов уже перебили. Появление лже-Моррисона ознаменовало новую волну. Да и теперь это будет уже мировая война, а не локальная на уровне максимум региона, как это было в предыдущих частях. Скажем так, что одни идут ва-банк, что другие. Поэтому и командование отрядом решено ввести.

В перезапуске очень много объективных проблем, да и персонажи там просты до нельзя. Данте — клинический дебил, Вергилий — закомплексованное чмо, Кэт — потерянная девочка, Мундус — грозный бизнесмен-альфач. НО! Мундус является наиболее вменяемым и адекватным персонажем, который действительно удерживает систему и делает её стабильной, оберегая мир людей от мира демонов, а два брата-долба*ба просто ломают всё и подвергают мир людей опасности, выпустив демонов, при этом Мундус — злодей, а Данте — герой. Хотя с учётом, что люди вплотную фотографируют демонов и выкладывают это в интернет, не такие уж эти демоны и опасные, получается. И я не понимаю из-за этого, что конкретно хотели сказать авторы своим творением, так как они заявляют одно, затем отрицают это, выдавая другое, после чего показывают третье, которое ломает предыдущее и отменяется четвёртым. Как они это писали? И это я ещё не говорю о лудо-нарративных проблемах из-за деления оружия на ангельское и демоническое. Да и Дьявольский Курок Данте в перезапуске тоже тупая муть, о которой, видимо, не думали больше двух минут. Короче, перезапуск, как фильмы Нолана, концептуально прикольный и зрелищный, но беспросветно тупой.

С чего бы они перекрываются, если у Неро они не перекрылись?)

Тебя не смущает, что у Неро в четвёртой части в качестве ДТ была лишь проекция Нело Анджело, а не полноценная форма? Это как раз и говорит о том, что в нём было больше человеческого.

Так может сила передается не так, как ты вообразил себе?)

Ну, я тебе на это уже выше ответил.

Как оно вписывается?) Это слешер, и на моей памяти ни в одном слэшере мы не управляем отрядом, это банально снижает темп геймплея.
Ви управляет кем-то в бою постольку-поскольку, команды животным — это тупо набор его атак в данном случае. С Неро же это будут какие-то дополнительные кнопки как минимум (владельцы геймпадов особенно будут страдать).

Слушай, ты когда читаешь книгу, смотришь фильм, играешь в игру, читаешь чей-то ответ тебе, хоть немного анализируешь информацию? Я, наверное, не просто так в качестве примера привёл Ви? А насмешки, особенно SSSS в пятёрке не снижают темп? Слушай, ты когда читаешь книгу, смотришь фильм, играешь в игру, читаешь чей-то ответ тебе, хоть немного анализируешь информацию? Я, наверное, не просто так в качестве примера привёл Ви? А насмешки, особенно SSSS в пятёрке не снижают темп?

Какую ещё проблему ты высосешь из пальца? Прикинь, управление отрядом можно сделать по тому же принципу, по которому сделано управление Атреем в GoW '18 года, то есть забиндить действие поддержки на определённую кнопку. Я, например, совместил бы насмешку и поддержу, то есть когда Неро насмехается над противником, люди либо ведут обстрел, либо набегают с условными пиками и проводят атаку, либо кидают Неро зелёную/фиолетовую сферу, а действия будут зависеть от разных факторов. Это свяжет Неро и людей на идейном уровне, сделав отличие от папаши с дядей не только механическим. И напомню, что такое будет происходить лишь в некоторых миссиях в качестве отдельных сегментов, как, например, битва с боссом. Управление доппельгангерами либо призванными стражами/демонами будет выполняться по тому же принципу, по которому это работало в третьей части в качестве стиля Данте, а также когда под управление в 19 миссии попадал ещё и Вергилий.

И где ломается формула слешера? Где ломается формула DMC? Где снижается темп?

Тут давно отошли от первоначальной темы Спарды, у каждого героя — свой собственный путь, и даже как носители крови Спарды, его отпрыски не обязаны его досконально повторять.

Чего?? Ты точно играл в пятёрку? Первая часть — Мундус хочет отп*здить Данте, так как тот является отпрыском Спарды, который его предал и отделал, а также хочет поработить людей. Вторая часть — Данте пытается узнать о Спарде больше, а в конце повторяет его подвиг. Третья часть — Данте и Вергилий п*здятся из-за наследия Спарды. Четвёртая часть — создаётся культ Спарды и предводитель хочет его силу, открывает врата Ада, а затем получает п*зды от Неро и Данте, после чего Данте признаёт Неро частью своей семьи. Пятая часть — Данте и Вергилий снова бьют хлебала друг другу из-за наследия Спарды(даже заглавная музыкальная тема называется «Legacy», то есть «Наследие»), затем спускаются в Ад, чтобы снова закрыть врата, оставив Неро с этим самым наследием, а именно защитой мира людей. Вот это я понимаю, отошли от первоначальной темы Спарды, вот это да. Ты точно играл в эту серию, а не краем глаза слышал о ней?

Вот я и хочу, чтобы Неро с папашей, дядькой и миром людей вместе окончательно отмудохали врагов, чтобы все демоны прекратили своё существование. И когда я говорю «все демоны», я имею в виду и главную троицу, то есть они пожертвуют собой, но как именно это произойдёт, это уже другой вопрос. А ребёнок Неро, который по уже описанной мной причине не унаследует силу Спарды, как раз и станет финальной точкой, так как максимум, что останется от прадеда — белые волосы, и то не факт.

И не надо его раскрывать. Некоторые персонажи должны оставаться легендой, в этом весь их смысл. Думаю, если Кэпком попытается это сделать, это будет ошибкой.

Ну, думай так и дальше. Можешь, в принципе, и в серию не играть. Можешь, дома целыми днями сидеть. Можешь думать, что Библия является достоверным источником информации, а Иисус был безгрешным агнцем(не в укор ему), если ты религиозный. Казалось бы, как это связано с темой? А это отражает уровень когнитивных потребностей и способностей человека, для которого персонаж, чьи действия дали начало истории, должен остаться легендой, сказкой, нераскрытым, чтобы образ не дай бог не разрушился, зато персонажам, которые уже раскрыты как личности, обязательно нужны отдельные истории для этого. П-приоритеты.

А ещё ты очень похож на человека, который любит игры, но сам в них не играет(чтобы не разрушить для себя легенду об их крутости)

Открою небольшой секрет, только тсс, никому не говори: во всех играх главная составляющая — геймплей, на то они и игры. Вот только не происходит обычно у игрока полноценного вовлечения в сюжетную игру, если у неё не проработан контекст. Не играли бы в Марио с таким интересом, не будь у этих игр хотя бы какого-то контекста. Так устроен человек, ему сложно заставить себя что-то делать, если у него нет конечной цели. Что будет делать маленький ребёнок в песочнице, если перед ним не будет поставленной задачи(самим собой либо кем-то извне)? Он начнёт есть песок либо орать, так как его примитивные(ввиду возраста) когнитивные потребности неудовлетворены и нужно это как-то решить, заполнить эту брешь. Какими будут цели условного кассира в течение дня? В начале дня — отработать смену, так как от этого зависит зарплата, в середине — найти, чем бы отвлечься от рутины(например, настучать мелодию, пока покупателей нет), а ближе к концу — «дожить» до конца смены и пойти домой или к друзьям, например. Не будет тебе интересно играть, если у тебя будет просто голая механика, какой-бы интересной она ни была. Убираем всё, что связано с нарративной составляющей, из слэшера(а это немалая часть, так как даже анимации ударов несут в себе нарративные элементы), ты минут 20-30 «побегаешь», после чего бросишь игру, так как увидел всё. Или может ты думаешь, что при создании кривой сложности разработчики от балды повышают её уровень? Нет, они создают для тебя мотивацию либо за счёт целей и задач внутри сюжета, либо за счёт награды. Приведу ещё пример. Сидишь ты, допустим, на пустыре, а недалеко от тебя находится гора кирпичей, цемент, инструменты и прочее. Что ты будешь с ними делать, если у тебя не будет какой-то задачи? Ты на них даже внимание не обратишь, максимум используешь не по назначению, например, сядешь сверху. Но если к тебе подойдёт человек и скажет, что тебе нужно за 2 часа превратить эту гору кирпичей в подобие домика, за что ты получишь деньги и сможешь поучаствовать в конкурсе, при победе в котором сможешь получить грант на строительство дома, соответствующего твоим хотелкам, за что можешь получить определённую известность и иметь влияние в дальнейшем, то у тебя появится контекст в виде целей, задач и награды. Но если человек тебе просто даст задачу без дальнейших перспектив, ты вряд ли возьмёшься за строительство. Однако даже обозначенные перспективы должны быть правдоподобными, иначе ты в них попросту можешь не поверить, для чего «работодателю» нужно продумать схему, которая не будет вызывать вопросов. Но это, конечно, если уровень когнитивных потребностей и требований у тебя, не как у малыша в песочнице.

И ещё кое-что. Драматические произведения как произведения искусства(к коим и игры относятся, особенно сюжетные) ставят перед собой цель что-то сказать, оставить послание. Книги это делают это литературным языком, рассказывая тебе историю, кино это делает киноязыком, показывая события, а игры позволяют стать участником событий за счёт языка геймплея. Если в прошлом веке кино стало важнейшим из искусств, то теперь это звание принадлежит играм, так как зритель не наблюдает со стороны за происходящим, а участвует в этом. Поэтому при создании сюжетной игры очень важно прорабатывать повествование, иначе смысла в добавлении сюжета не будет.

Читай также