5 ноября 2022 5.11.22 1 604

Вспоминаю игры, пересекая границу с Грузией

-23

Важное предисловие

День добрый и давайте сразу условимся по поводу главного момента. Стопгейм — это не подходящая платформа для политических дебатов. Я это прекрасно понимаю, поэтому сам переход через границу является не более чем фактом, историей, не несущей какой-либо политической позиции.

Зачем этот блог? Я считаю, что сравнение опыта участника события в Верхнем Ларсе и опыта игрового может быть необычным и интересным. Подобные истории случаются не так часто, а с нами лично и того реже.

Моя история не так сурова, как у жителей Африки, желающих остаться в Европе, кому-то даже покажется простой и ничем не примечательной, с чем мне придеться согласиться. Я старался не драматизировать, но если создается ощущение излишней драмы, то знайте, что я только учусь. В тему мигрантов я также не погружался, мне было интересно сравнить личный опыт с тем, что могут мне дать игры.

Были у вас моменты, когда судьба толкала вас путь, не дав толком подготовиться? Когда вчерашние легкие размышления о путешествии, сменялись сегодняшней необходимостью рвануть с места как можно скорее? Как вы могли понять, со мной такое произошло. Толчком для меня была неравнодушная мама и внешние обстоятельства. Силы толчка хватило, чтобы за пару дней из общежития в Саратове оказаться утром на Северном Кавказе в конце несколько километровой автомобильной очереди к российскому КПП на Верхнем Ларсе.

Весь путь состоял из одного перелета, около 9 часов ожидания в аэропорту отца и 4 поездок на такси, разной стоимостью. План пути менялся несколько раз и такие вещи, как КПП у границы Северной Осетии, которая пропускала только машины с номером этого региона, плохо сказывались на стабильность маршрута.

Во время путешествия встречались попутчики. У каждого были свои представления о дальнейшей жизни, точки зрения о происходящем и планы преодоления КПП (последние отличались друг от друга в основном именами водителей) В общем, люди были разные, но одна общая цель немного сближала нас, товарищей по несчастью. Хотя были и те, кто решил остаться по ту сторону.

И вот я иду пешком скользя глазами по водителям этой огромной пробки, которую на тот момент можно преодолеть как минимум простояв около 48 часов. Светает. Наблюдая, как солнечный свет ползет по склонам гор, я с усмешкой вспоминаю, как буквально за день до всего этого играл…

Road 96

Игра про побег подростков из страны на первый взгляд идеально сходится со сценарием моего путешествия. Долгий путь, многократно сменяемый транспорт и встречи с интересными людьми, среди которых немало единомышленников. Чем не симулятор?

Не совсем. Взять к примеру самих беженцев, подростков. С одной стороны у них нет плана, как переходить границу и что делать в другой стране никто особо не задумывается. С другой, это подростки с максималистичной идеей «Бежать, чтобы бежать», а какие-то детали их не очень волнуют. Вот стандартный диалог.

-Ты к границе?
-Ага, ты тоже?
-Да. Сколько дней в пути?
-Не помню. Сбился со счета
-Что посоветуешь?
— У трассы 96 много полиции. Будь осторожен.

Типичный диалог двух подростков

Представление о забугорье
Представление о забугорье

Вроде бы все сходится. Но разве у всех подростков такой склад ума? Вроде бы нет и у кого-то должен быть минимальный план действий? Да, такие есть, точнее такая, а именно Зои, один из сюжетных персонажей, которой экстремисты помогают под шумок перейти стену. Это выглядит довольно блекло на фоне верхнего Ларса, где у каждого был свой маршрут и как минимум туманное представление, как жить дальше. Частично в игре такое отображено после первого забега, когда знаешь, какие есть варианты побега. Поэтому в течении всего пути ты копишь деньги и энергию, чтобы успешно сбежать. Несмотря на то, что в жизни ты берешь из имеющихся, в дороге особо не заработаешь, в целом сама подготовка выглядит реалистично.

Вот таких «Да, но» в игре не мало. Вопрос еды и сна, транспорт, полиция. К каждому элементу можно задать вопросы, придраться к логике мира, как и найти соответствующие реальности моменты, пусть и в скупом количестве.

При этом не особо хочется ругать игру. Она не позиционирует себя как симулятор и настроение у игры не такое суровое, чтобы всерьез говорить о проблемах эмиграции. Она создает классное приключение при каждом забеге, не слишком погружая игрока в политический вопросы и проблему выживания. Наверное многие хотели бы себе в жизни нечто подобное (исключая контекст побега из страны и эпизоды с Джаредом). Быть может из-за такой легкости концовка про срыв выборов и забастовку у стены ощущается чем-то посредственным.

Лично мне Road 96 помогла отнестись к данному жизненному испытанию, как к приключению. Пока идешь к цели тебе не особо приятно думать об окружающей действительности, обстоятельствах путешествия или что будет, если поставят отказ. «Прогулка к горам Кавказа» звучит оптимистичней.

Спустя час мы подошли к границе. Все были слегка на нервах, довольно часто попадались на глаза идущие в обратном направлении люди с чемоданами. Видимо, слух о переходе пешком оказался выдумкой.

Через некоторое время за примерно 45 тыс. мы нашли место в небольшом минивэне. Не знаю, что больше двигало водителя, жадность или милосердие, но пассажиров было около 15. Ну, как минимум, проблема с транспортом решена. Остался паспортный контроль.

— *протягиваю загрантпаспорт*
— Цель визита?
— В гости, к родственникам
— *после недолгой проверки документов* Военный билет.
— Нету
— То есть нету? Где служил?
— *Называю номер части*
— Про повестку знаешь?
— Эм… так я студент. *протягивая студенческий билет*
— *Рассматривает документ* Какой факультет?
— Философский.
— *Ставит печать и отдает документы* Проходите.

Поначалу я относился к фразам пограничника как к придиркам, пока не столкнулся с реальным хамством со стороны прапорщика, проверяющего багаж. Это, а также подкинутая отцом мысль, что вопрос о факультете мог оказаться банальной проверкой на фальсификацию документов, создало неоднозначное мнение о действиях военного. С такими размышлениями ненароком вспомнишь…

Papers, Please

Не нужно говорить, что в серьезных ситуациях документы приобретают огромную ценность. Если раньше все бумаги лежали в одном ящичке на самой дальней полке, то в важный момент мы храним их во внутренним кармане, рядом с сердцем. А если вы человек нервный, как я например, то ещё проверяете, все ли на месте. В такой атмосфере гос. учереждения, которое в остальные дни являлось слепой зоной, становится настолько реальным и четким, что мысли начинают крутится только вокруг этого здания и его служащих. Очереди, в зависимости от наблюдателя, обостряют или притупляют беспокойство. Что же касается самих сотрудников, то им присуждается титул никак не ниже «Вершителя судеб».

Да, моменты с заменой паспорта или оформлением страхового полиса в счет не идут, они больше являются испытаниями на выдержку и терпение. Там у вас противниками является лишь скука и время, а вот ситуации, когда могут поставить «Отказ», а на вторую попытку времени нет, дело другое. Тут вы очень внимательно следите за человеком, проверяющим документы и напряженно ждете окончательного решения.

Что же до самого служащего, то игра первой картинкой показывает все отношение к тебе с его стороны.

«Таких как ты много, вот, целая очередь. Не нужно говорить о родственниках, что ты забыл и обязательно принесешь, правила для всех едины и ты сейчас просто задерживаешь других людей. Так что прошу, выйди самостоятельно или пара солдат тебе помогут. Приходите в другой день с готовыми документами.»

Я думаю, к большинству людей в игре игроки примерно так и относятся. Если документ просрочен — отказ. Если отсутствует нужный документ — отказ. Ошибка в имени — отказ. Если указан город выдачи, которого не существует — отказ и арест за фальсификацию документов.

Да, игра больше запоминается моментами, когда игрок идет против правил, ради солдата, ждущего свою возлюбленную, ради игрока местного спортивного клуба, победившего недавно в важном матче или ради тайной организации, желающей сменить власть. Иными словами, героям мини историй.

Что же до остальных? Мы бы и рады поставить зеленую печать каждому встречному, но, увы, нам этого не дано. Над вершителями судеб сидят более могущественные демиурги, следящие за выполнением законов, создающие новые правила и карающие за каждую ошибку. Вершителям судеб семью кормить надо, так что извиняй. Да и среди вас, граждане, немало террористов и контрабандистов водится.

В итоге, после прохождения игры, понимаешь, что ты у пограничника очередной покидающий страну эмигрант, а придирки по сути банальное желание сделать все по правилам.

Нейтральная полоса длинной в два километра переполненная машинами из Грузии и включающая два темных тоннеля была преодолена довольно легко. Пробка, занимающая встречную полосу, была из тех преград, создающая больше разнообразие, чем трудность. Ну, а сидящие на обочине таксисты, расценки которых снижались на 5-10 тыс. каждые 700 метров, так и вовсе являлись местным развлечением.

Впереди грузинский КПП, трудности с которым были только у жителей Кавказа. Нам, уроженцам севера, беспокоиться нечего. Правда мысль об отказе продолжает мелькать перед глазами, но уже не так часто. Дальше попутка, Тбилиси и встреча с друзьями. Рассказ их ждет захватывающий. Неожиданное начало, маршрут с кучей пересадок, огромная очередь, под финал встреча с строгими пограничниками, от которых поджилки трясутся, и ничейная земля, где можно спокойно перевести дух.

Через несколько дней я узнал, что ничейная земля может быть самым опасным местом маршрута. Спасибо игре…

The Migrant Trail

Тут необходим небольшой обзор. В отличии от первых двух игр, это является почти неизвестной, но говорит о миграции ничем не хуже. После описания станет ясно, почему о ней мало кто слышал.

Итак, перед вами проблема — вместе с группой беженцев попасть из Мексики в США через Аризонскую пустыню. Перед походом вы, выбрав одного\двух из 12 персонажей (есть три варианта с парой персонажей), закупаетесь в магазине одеждой, продуктами, бутылками воды и медикаментами. После закупки вы и ещё 10 человек начинаете двигаться через пустыню по тропам.

Во время перехода у вас есть четыре шкалы: жажда (Hidration), энергия (Energy), здоровье (Physical) и воля (Will). Первые две тратятся со временем и расходуют  еду с водой . Здоровье уходит помедленней и в основном обменивается на первые два ресурса во время случайных событий. Воля (или решимость) работает примерно также, но более абстрактно. Время от времени герой вспоминает родных и наполняется решимостью, а попадающиеся по дороге скелеты решимость уменьшает.

Как было сказано, вовремя пути встречаются разные события в виде всплывающий окошек текста с 1 или 2 вариантами выбора. Например, вам могут попасться резервуары с водой для скота. Можно пройти мимо, а можно утолить жажду за счет здоровья.

Помимо выше описанных 4 показателей, есть ещё негласный пятый — скорость группы. Через какое-то время один из беженцев может вывихнуть лодыжку и перед вами встает выбор: продолжать идти вместе, пожертвовав скоростью или оставить позади. Усугубляется все тем, что по дорогам катаются машины пограничников, встреча с которыми является автоматическим проигрышем. Ну и продукты не бесконечны.

Если вдруг вам показалось, что военные исполняют здесь роль злодеев, то игра вам продемонстрирует другую сторону конфликта, предлагая сыграть за них.

Выбрав одного из трех военных, вы садитесь в машину и начинаете искать следы эмигрантов. Вокруг машины есть область обзора, с помощью которой можно увидеть следы. Скорость передвижение регулируется, однако важно помнить, что чем быстрее машина едет, тем меньше область обзора

В отличии от игры за беженца, тут у вас есть время и количество эмигрантов, которых надо поймать. Если не уложитесь вовремя, то остальные считаются погибшими и потерянными в пустыне. Также можно увидеть тела беженцев во время поездки.

Из вышесказанного нужно уточнить три вещи. Первое, сделано все на уровне флеш игр. Второе, я так и не смог найти её, поэтому пришлось проходить на ютубе. Третье, в описании не хватает одной строчки: «Основано на реальных событиях»

Да, это «новостная» игра целью которой является не развлечение, а привлечения внимания к проблеме эмигрантов и их порой самоубийственному переходу через пустыню. Разработчики немного упрощенно показывают, на какие жертвы идут люди для пересечения границы между двумя странами, дополняя короткими описаниями 12 эмигрантов и 3 пограничников, а также реальными снимками участников событий. Также игра была номинантом как «Most Significant Impact» на Games for Change Awards 2014 года

Более подробно с темой можно ознакомится на отдельном сайте и в документальном фильме «Undocumented».

Лично для меня игра, хоть и не сохранится в памяти прекрасным воспоминанием как Road 96 и Paper, Please, но подводит к простой истине, заключенной в заезженной фразе: «Все могло быть гораздо хуже». Поэтому здесь я не берусь сравнивать свой жизненный опыт с игрой, так как описанные события гораздо мрачнее мною пережитых.

Сейчас я уже около месяца спокойно живу в квартире и моей главной проблемой является налаживание связи с университетом. Переход через Верхний Ларс уже уходит в воспоминания, частично благодаря играм. Да, вынесенные истины, скажем честно, банальны, но они позволяют прийти к определенному состоянию покоя и ограждают от некоторых односторонних суждений.

Приятных игр.


Лучшие комментарии

Читай также