18 сентября 2022 18.09.22 4 903

Никто не заметит, если некому замечать… | Splinter Cell (2002)

+7

I часть | Вступление

Том Клэнси — что вы о нём знаете? Не знаю как вы, а я знаю о нём то, что он пишет книги. Преимущественно в жанре «триллер», и преимущественно про Россию, СССР и прочее. Уверен, что вы видели его имя, например, в заголовках различных частей «Rainbow Six» и «Splinter Cell». О первой части последней, мы сегодня и покумекаем. Опять же, будут спойлеры. Разработка, геймплей, сюжет и прочее, мы это так или иначе обсудим.

Вы узнаете: какой должна была быть «Splinter Cell», как Сэм чуть не лишился очков, как мы являемся страхом для себя же, чем отличались версии для разных платформ и как разработчики сделали стелс более полезным. Надеюсь, заинтересовал. Надевайте бронежилет, прикрепляйте глушитель к вашему пистолету, активируйте очки ночного зрения и мы… начинаем.

II часть | Разработка

(Арт из "Rainbow Six Siege")
(Арт из "Rainbow Six Siege")

Начну издалека, а именно, со студии Red Storm (да, опять красные, не удивляйтесь), которая принадлежала Тому Кленси, пока, Red Storm не стала одной из студий Ubisoft. Изначально, игра разрабатывалась под рабочим названием «The Drift», где игра изначально была шутером от третьего лица. Её, называли «бездушной», а позже, некоторые элементы «дрифта» использовали для нашего «Splinter Cell». Эта игра задумывалась как «убийца Metal Gear Solid 2». Да-да, легендарная амбиция Ubisoft, убить кого-то, что-то. Например, целую игровую серию.

Но не об этом сейчас. Ubisoft Montreal было поручено создать революционную стелс-игру, которая взяла элементы из иммёрсив-сима Thiefи из стелс-экшена Metal Gear Solid. Сама же игра, разрабатывалась на Unreal Engine 2. И к слову, ВСЕ анимации в игре, были сделаны вручную. Предлагаю перейти к сюжету, который опять же, одобрил Том Кленси. Но писатель изначально не одобрил знаменитые очки Сэма, ибо это не очень реалистично. Нереалистичность была связана с их размером и их стоимостью, но после того, как Ubisoft сказали что отсутствие очков, это большой ущерб игровому процессу.

III часть | Сюжет

(Арт взят из "Splinter Cell: Blacklist")
(Арт взят из "Splinter Cell: Blacklist")

События происходят в 2003 году. УНБ было вынуждено начать новые разработки в области сбора разведывательных данных. Это сверхсекретная организация, названная «Третьим эшелоном». Когда жизненно важная информация не может быть получена «стандартными» средствами, «Третьему эшелону» дают право на проведение физических операций.

Далее, через год, в 2004-м, один из агентов ЦРУ, следящий за Комбайном Николадзе, президентом Грузии, но пропал без вести. Другой агент, попытался узнать причину пропажу, но и он пропал. Как говорится «мем смешной, ситуация страшная». В отместку за слежку, президент инициирует информационный кризис в Америке, используя компьютерные алгоритмы, разработанные канадским хакером Филипом Массе.

Фишер получает приказ найти и устранить Николадзе, который работал вместе с китайским генералом-предателем Конг Фейронгом над созданием ядерного оружия под кодовым названием «Ковчег» и установил его где-то в США. Проникнув в грузинский президентский дворец (у всех он есть, да?), Фишер убивает Николадзе, помешав ему использовать оружие.

Сам сюжет, не претендует на какую-то гениальность, потому ждать, чего-то похожего на «Spec Ops: The Line». Сюжет, скорее нужен для логической связи между миссиями. История нормальная и что важно, со своей изюминкой, ввиде «Третьего эшелона». Смотря на него, я действительно могу поверить в то, что Кленси мог написать его. И сейчас, предлагаю перейти к геймплейной части.

IV часть | «Тень и вы — одно целое»

Основная задумка

Как я выше говорил, отсутствие ночного зрения в игре, нанесло бы безумный ущерб для игрового процесса. Но почему? А суть в том, что в этом стелс-экшене, главная задумка — темнота это инструмент. Скажите, когда вы, например, идёте из магазина поздно вечером, вы пойдёте через освещённую улицу, или через тёмный переулок, пусть последний путь поможет добраться быстрее? Могу поспорить, что вы пройдёте по освещённой улице. А в «Splinter Cell», вы как раз таки прячетесь в тёмном переулке. Вы — та неизвестность которой все боятся. Также, есть элемент интерфейса, показывающий стоит ли игрок на свету, или же стоит во тьме.

Думаю теперь, когда вы поняли основную задумку и мысль геймплея, предлагаю перейти к стелсу.

Стелс

Начну несколько издалека. В тех же иммёрсив-симах, в большинстве случаев, стелс предпочтительней, чем действия в открытую. Обычно, такой эффект достигается благодаря различным диалогам, блокированию возможностей и прочее. Иногда, ухудшают стрельбу, но ненамного. А вот в «Splinter Cell», чтобы выстрелить достаточно точно, нужно целится, примерно 2,6 секунды. Благодаря этому, активную стрельбу использовать не стоит. Устранять же противников, можно в рукопашную, но риск обнаружения высокий, а можно с помощью огнестрельного оружия, из-за чего риск обнаружение чуть ниже, чем первый способ.

Следующая важная деталь при стелсе — освещение. Можно стрелять в лампочки, чтобы перемещаться во тьме и быть более незамеченными.

Не менее важная деталь — гаджеты, ставшие уже обыденными для любого стелс-экшена. Естественно, у нас есть мины, которые крепятся на все поверхности. Конечно же, есть приспособления для отвлечения врагов: аварийный осветитель для турелей, химический осветитель для обычных врагов. Стандартные патроны и аптечки также есть.

Что-что? Вы хотите пробираться сквозь двери? Отмычки как всегда кстати! Нужно один раз? Вот вам одноразовые отмычки! Выше описанные гаджеты, а также глушитель камер и гибкая камера Сэма к вашим услугам.

Но если вы думаете, что обычный предмет кинутый подальше, привлечёт внимание врага только туда, то он пойдёт и в место, откуда предмет выкинули.

Локации

В этой части, локации преимущественно серые и невзрачные. Именно что визуально. Со стороны левел-дизайна, всё хорошо. Фонари, которые можно отрубить, расположены в логичных местах. Вот пример самой первой локации:

Как можно заметить, есть 3 входа на локацию: правое окно и левое окно. Левое окно темнее, значит там можно лучше скрыться. Выстрелить в лампочку над дверью не вариант, ибо сзади противник. Правое окно освещено, значит нас заметят. Левое окно предпочтительней всего.

Когда мы вошли, мы видим освещённую комнату впереди, из-за чего есть небольшое подозрение. А враг внутри, уже вышел из помещения. Очевидно, стоит тихо пройти к свету, осматриваясь. Далее проходим налево в корридор.

Вдалеке тёмная комната, где врагов скорее всего не будет, ибо они обычно на свету. Входим в комнату и видим панель. Вводим код который знаем и достигаем «чекпоинта».

Это один из примеров почти в самом начале игры. Локации незврачные, но уникальные. В основном, работа со светом сделала эту игру.

Передвижение

Помимо обычного бега, который к слову, регулируется колёсиком мышки, есть и паркурные элементы. Что странно, так то, что выносливости у героя нет. То бишь, вы можете бесконечно висеть на столбах (это как-то двусмысленно прозвучало).

V часть | Версии для разных платформ

«Splinter Cell» была разработана для нескольких платформ, и все из них (кроме версии для Mac), отличаются друг от друга.

XBOX/XBOX 360

Xbox-версия игры содержит улучшенное освещение и более детализированные модели. Ролики выполнены на движке игры, тогда как в остальных версиях они представлены в виде видео. В XBOX не присутствует дополнений с PS2 и GameCube.

ПК

ПК-версия является портом с Xbox и полностью копирует её. Версия отличается возможностью выставить более высокое разрешение, некоторыми роликами в видеофайлах, возможностью сохранения в любой момент и поддержкой клавиатуры и мышки. Из бонусного контента, 3 дополнительных миссии, которые можно скачать.

PS2

PS2-версия запускается в низком разрешении и обладает гораздо худшей графикой по сравнению с остальными версиями. В ней отсутствуют некоторые локации с объектами и упрощены карты для передвижения, а заставки в режиме реального времени были заменены на киноролики. Из бонусов, появились: зимний камуфляж, 3 новых катсцены и эксклюзивной миссия.

PS3

HD-версия вышла в 2011 году в составе трилогии под названием «Tom Clancy’s Splinter Cell Classic Trilogy HD». Это порт версии с PC, но имеет свой интерфейс, отличный от Xbox.

Nintendo GameCube

Имеет более детализированную графику, чем PS2-версия и запускается в том же разрешении, что и Xbox-версия. Также, была добавлена липучая бомба.

VI часть | Итог

(Арт мультиплеера "Splinter Cell: Blacklist")
(Арт мультиплеера "Splinter Cell: Blacklist")

Что же можно сказать по поводу первой части этой, уже культовой серии? Безусловно, это не убийца «Metal Gear Solid». У этих игр разная концепция. И видя это, немного обидно за то, что произошло после этой части…

Концепция/Задумка - 8.3/10 - Оригинальная концепция, лично мне, она очень понравилась.
Стелс - 7.8/10 - Стелс тут близок к идеальному, но есть погрешности. Как пример, слишком долгое прицеливание.
Локации - 6.5/10 - Серые и невзрачные локации, но которые были построены, будто по учебнику. Ощущение что локации правильно сделать, сделали, а что с текстурами делать, забыли
Передвижение - 7.1/10 - Стандартное перемещение, за исключением контроля скорости бега.

Итоговая оценка — 7.7/10

Повторюсь, это моя оценка. Субъективщина и только. Надеюсь, что и вам понравилось. Свою оценку, оставляйте в комментариях. Я пошёл.


Лучшие комментарии

Далее, через год, в 2004-м, один из агентов ЦРУ, следящий за Комбайном Николадзе, президентом Грузии, но пропал без вести

Очень плохая редактура. Будто не проверял после написания. Вот выше должно быть «следил, но пропал» или убрать «но».

«Сам сюжет, не претендует на какую-то гениальность, потому ждать, чего-то похожего на «Spec Ops: The Line»». Тут глагола нет.

Тяжело читать, лучше проверяй после написания

Том Клэнси — что вы о нём знаете? Не знаю как вы, а я знаю о нём то, что он пишет книги.

Писал книги. Он уже лет 10 как умер. Чекай инфу, прежде чем постить.

Но это хотя бы похоже на блог. А что такого сложного написать ещё подлиннее?
Направление мыслей правильное, особенно разбор локации. Но маловато контента.
Ты ведь играешь в эту игру, неужели тебе вообще нечего рассказать? Твой личный опыт как раз делает твой блог уникальным, и ты как будто специально опускаешь этот аспект. Я тебе это говорил ещё про Deus Ex Go: поделись опытом, может история интересная случалась.

В детстве очень привлекла серия с этой части. Окончательно влюбился в Теорию Хаоса, как и остальные части. Помню я пробовал по разному проходить эти игры, для себя открыл в Теории Хаоса — пройти миссию никого не трогая без тревог. По началу еще когда был мелкий я думал это невозможно и тогда в свои 13 лет никак не получалось, но вот спустя много лет перепрошел все части и когда брался за 1ую вновь тоже решил пройти никого не трогая.
По итогу ее можно так пройти, но в конкретных местах по скрипту задач от тебя все равно требуют убить кого-то или вырубить, чтобы завершить миссию. Локации хоть и не настолько обширные, как в той же Теории Хаоса, но оттого интереснее было так проходить.
+ там порой без плясок с бубном в плане определенных мест начинал все возможности игры использовать на полную.
Например:
Есть коридор с двумя противниками, слева стена с трубой, а справа маленький проход в локу со стеклом. Можно пройти вырубить и не мучиться, но вот это место напрягло мозги по хорошему)
Просто стрелять с стекло тупой варик, т.к. это хоть и отвлечет, но сразу риск поднять тревогу. Отстрелить две лампочки уже проблема, т.к. на выстрелы ребята сбегаются сразу и они то прут прямиком к тебе, то порой стоят в коридоре и ничего не делают.
Мне помогли бутылки, банки и как-то перекидывая объекты, перезагружаясь с квик-сейвов замечал что от твоего броска чем-либо меняются маршруты и поведение, причем да так, что даже когда отвлечешь не факт что без проблем сможешь по трубе спокойно пройтись. Идеальный момент в стелсе как по мне, когда заставляет не просто пройти место по отработанному способу, а пройти так, но чтобы идеально без обнаружений и чтобы никто ничего не понял. В этом плане 1ый сплинтер меня удивил сильно, что даже такой способ разработчики предусмотрели.

Попробуйте ради интереса пройти 1ый сплинтер без тревог и чтобы не вырубать противников, а обходить их )
Это прикольно и классно даже сегодня)

Вообще Джуна обидеть не хочется, человек вроде старается, но уровень дискурса какой-то школьный.

Джун, если ты это читаешь — это не плохо, просто кое-что говорит о тебе. Чем больше пишешь, тем лучше будет получаться. Но книжку какую-нибудь почитай всё-таки. Вообще без разницы какую, что-нибудь из мировой классики. Поможет мысли формулировать.

Читай также