13 сентября 2022 13.09.22 1 267

Мнение: Stray — Кот, который угнал поезд

+3

Маленький рыжий котик очень сильно… Заплутал. За-упал, я бы сказала, но начнем мы с другого.

С сеттинга и атмосферы.Любите ли вы Киберпанк так, как люблю его я?

Едва ли, так как до двадцати лет я была абсолютной противницей жанра, а «Бегущий по лезвию» казался мне страшно нудным. Потом кое-что изменилось и я обнаружила себя прочитавшей всю классику киберпанка и пересмотревшей все фильмы, а так же изучившей все, что только может дать мне мир. И вот тогда темы как будущего с его проблемами, так и пост-человечества меня затянули.

Сеттинг Киберпанка это всегда немного «ретро». Как говорил Дима Кунгуров в своем видео о том, почему мы ждем (ждали) совсем не тот Киберпанк 2077, который нам обещают разработчики (Спойлер — даже по видео я-то ждала тот, видимо потому он мне и зашел) — Киберпанк жанр умерший. Частично. Прошлый. Отошедший назад. Это жанр из группы Ретро-футуризма.

Свою красоту он обретает только тогда, когда ты представляешь себе будущее, отступив в сознании на пять-десять-пятнадцать лет назад. Смотришь на будущее таким, каким его видели в прошлом.

Собственно Stray игра в таком жанре. И это его эстетика.Весь мир вокруг пуст от людей. На самом деле история нам никогда прямо не расскажет, куда же люди окончательно делись. Только о том, как они строили подземные города из-за того что природа стала для них слишком опасна, о том, как они жили продолжая засорять все вокруг себя и в итоге — их не стало. Сначала тех, кто был беднее.Потом даже тех, кто держал в руках власть.Остались они — компаньоны.

Роботы и вот здесь ретро-футуризм — синоним киберпанка у нас сегодня, но не вообще — вступает в свою власть.

Роботы — гуманоидные фигуры словно бы с телевизорами вместо голов. Старыми такими телевизорами. И спектром эмоциональных «гримас» уровня тамагочи, отображаемым на этих лицах-мониторах. Компаньоны когда-то были простейшими — об этом игра рассказывает — только убирали улицы. Но мы застаем их совсем в иной фазе — в «Меланхолии по человечеству».

Все роботы (кроме Стражей, но это «другое») которых мы видим пытаются подражать людям. Они носят одежду, завели себе одежду, научились потреблять «энергетические напитки», мерзнуть — и кутаться в плед. Компаньоны обладают развитым интеллектом и эмоциональным спектром. И их подражание людям очень далеко зашло. Очень.

Они взяли от человечества не только лучшие темы — любовь, дружбу, уважение, эмпатию, любопытство, умение мечтать. Но и худшего с лихвой — жестокость, трусость, предательство, депрессию и то, что поражает в роботах больше всего: желание сегрегировать, ограничивать и строить подобие того самого человеческого общества, которое себя уже изжило.

В самый низ — в трущобы — в начале и попадает наш герой — Котик без имени. И здесь его ждет самая насыщенная на мой взгляд часть игры.

Мы начинаем игру наверху — с нашими собратьями.

Здесь атмосфера чистой природы и умиления — собрать котят в корзинку, гулять с котятами по трубам… Недолго. Честно скажу — мне бы хотелось чуть продлить этот сегмент и посмотреть на «что осталось от людей» еще и наверху — это дало бы приоткрыть завесу тайны над вопросами «как люди загнали себя под землю» и «что с ними случилось». Ответа на оба эти вопроса мы в игре не увидим. Так вот, разрывая наше сердце разработчики роняют кота в самые трущобы. И здесь мы впервые сталкиваемся с Зурками. Эти мутировавшие бактерии, в прошлом пожирающие мусор, а теперь все живое и не живое (почему-то только то что движется. Валяющиеся вокруг бочки, коробки, стоящие арматуры и прочие их никогда не интересует).

Впрочем, игра сопоставит нам слово «зурк» и эти существа еще не скоро. Зато побегать от них придется сразу, а затем мы окажемся собственно в трущобах, где роботы решат что мы — Зурк.Хранитель города чуточку умней, так что нас не погонят прочь. Зато начнут цепочку из квестов, бега по городу, общения с роботами и визитов «наружу» из трущоб. Секция исследования трущов занимает где-то половину игры (вместе с двумя встроенными в нее «вылазками») и хорошо раскрывает мир, предоставляет и лор и харизматичных персонажей, а динамику держит за счет того, что только мы — маленькие, быстрые и ловкие — можем делать полезные дела снаружи. Но. Но начинается тогда, когда мы выходим из трущоб в поисках продолжения пути наверх — на родину, к котам-братанам.

И все хорошее заканчивается.

То есть как.

Мы все еще в очень атмосферном сеттинге, но новых «вау» в нем больше не будет. К несчастью. Дальше все банально и просто. Мы прорываемся через канализацию с трудом и боем, с драматичной сценой… Ух! И приходим в поселение тех, кто ушел из трущоб раньше.Э

Это первый удар под дых -локация скучная не дизайном, а наполнением — все роботы вокруг односложны, задание одно и то — простейшее. Лора ни за чем не стоит.Буквально нас сразу же протаскивают к главе селения и он тут же сообщает нам «идите дальше, тут ничего интересного». Зачем вообще нужна эта локация? Почему разработчики потратили время и ресурсы на эти модельки, декорации но… создали по сути мусорку идей.

До следующей локации идти тоже не далеко — и эта часть вообще не запоминается. Единственное что впечатляет — вагончик метро, который мы минуем прежде чем войти в «МидТаун» — средний город. И не зря — Вагончик этот нам еще придется угонять.Так вот дальше лучше не станет. У локации шикарный дизайн, атмосфера, но она линейна как доска. Вся игра линейна, а это — пример «Линейной линейности». В ней мало с кем можно поговорить, нет вертикальности — такой крутой в трущобах. Какой смысл быть прыгучим, быстрым и ловким котиком если ходить тебе — по земле? Пара нычек, контекстных штук и все. Зато с наполнением в МидТауне получше чем в «Робовейнике» (так называется локация посередине, но честно говоря это слишком громко для нее). В плане, конечно, чисто сюжета — сайд квестов тут снова не отсыпали, но зато есть некоторый «вкус» киберпанка.

Тут город такой, каким мы привыкли видеть его в произведениях жанра: неоновые вывески везде, а серость спрятана чуть позади. Везде техника. И хакеры. Роботы за компьютером — отдельное «ха» этой игры. Есть даже робот-программист, но еще в трущобах. Не погружаясь во все спойлеры — самая яркая часть игры здесь будет тогда, когда нам предстоит выбраться из тюрьмы.

Вот это настоящий «A way Out» — динамично, отлично проработано окружение старой и ненужной тюрьмы, эмоциональная сцена призыва спасти друга, стелс-секция… Хорошо.

А затем, после того как мы угоним поезд, у нас случится секция имени «зачем ты здесь вообще? Ах да — сопли выжать».

Из-за проблемы о которой я расскажу позже финальная секция игры, еще и затянутая скукой, прямая и пустая — худшее что в ней есть. В эти минуты я буквально ощущала «эй, игра, ты уже кончилась, ну хватит!».

Финал… Красивый. Кат-сцена финала действительно трогает благодаря трущобам и краткому возвращению к надеждам и историям персонажам оттуда. Игра оставляет ощущение незавершенности. Хотя бы потому, что кот не встречает своих братанов — а ведь именно за этим он, по сути, и шел всю дорогу. Если это намек на продолжение, то «такой себе».

Изложив здесь сюжет я воздержалась от основных спойлеров и «вот это поворотов» сюжета. В целом, они к несчастью расположены во второй половине игры и зачастую даже не способны нас зацепить. В первую очередь потому, что игра про Котика это на самом деле не игра про котика.

В самом начале мы встречаем робота Б-12. И с ним есть проблема.

Давным-давно, при выходе новой диснеевской, трилогии Звездных Войн много мусолили тему о том, что «маленький забавный робот» это клише. И у него два пути — он либо станет маскотом, либо объектом скуки и банальности. Заметили, что нигде выше я про робота не упоминаю? Все верно — это скучно, банально и чаще всего даже раздражает.

Мы встречаем Б-12 в самом начале и нам очень мало что понятно по его предыстории. В том числе — по предыстории человека, которому он с его слов принадлежал. Буквально ничего. Кроме того что он зачем-то сделал маленький рюкзак для переноски робота-дрона Б-12. Правда у него не было домашних животных. Чуете?

Б-12 дает нам фонарик, вот только нигде в игре не будет достаточно темно чтобы он был нужен. Еще он переводит нам речь роботов — окей, функционально полезно, хотя и в этой задаче будет сбой. Дает бесполезные комментарии по поводу находимых нами вещей — никаких подсказок от него ждать не стоит: в лучшем случае он повторит свою же реплику итак сказанную по сюжету. Еще робот может отпирать электронные замки, но таких в игре мало да и выглядит слегка «чтобы было» — многие механизмы открываются рычагами.

Рычаги и электронные замки странно сочетаются в одном сеттинге, а возможность Кота пользоваться техникой Киберпанка как раз решается рычагами, на которые мы по игре успешно прыгаем. Ненадолго ему даже дадут полезную штуку — истребитель зурков. Но ненадолго, быстро перегревающийся и вообщем-то даже когда дадут — там где нас не будут намерено запирать чтобы объяснить «как полезна эта штука» — в основном без него даже проще.

Всю игру нас пытаются убедить что Б-12 наш друг. Что мы должны испытывать по его поводу уйму чувств. Точнее как. На самом деле это история путешествия Б-12. Он наш главный герой. А котик здесь просто чтобы было умильно и можно было клубочком полежать. Вот только история Б-12… Пустая. Стереотипная. Скучная. Плохо поданная. По сути он бесполезен — все его присутствие можно было заменить иной геймплейной фишкой. Часто — раздражает — когда промахнешься мимо кнопки и будешь слушать его нытье по третьему кругу. Или когда что бы открыть цифровой замок через реку ему, летающему, надо что бы мы — котик — оббежали по локации полной зурков, а не подождали в безопасности пока он три метра пролетит. А как он начинает бесить когда узнает свой главный сюжетный поворот! Просто лишает нас интереса в и без того плохо сделанной локации!

На нас вываливают из его уст кучу информации о том, почему мы-игрок должны ему сопереживать. Вот только проблема в том, что это все нам рассказывают да еще и текстом на экране (робот пиликает). Понимаете?

Никаких намеков, оговорок или чего-то в квартире, где мы нашли робота. Или по ходу. Да еще и поворот этот такой банальный, избитый, что будь Б-12 тем, кем представился при первом знакомстве — оказалось бы в сотню раз интереснее.

Что до того что он наш «друг» — робот всего один раз возвращается спасти нас (и то в нелепой ситуации мы оказались не без его вины), а все остальное время спасаем этого робота мы — котик, которому часто было бы дешевле забить на это. Да только игра не даст.

Собственно вот мы и дошли до геймплея. И тут все тоже не «за здравие». Мы кот — у нас четыре лапы и навыки прыгать на высоту, приземляться на лапы…. Если бы. В игре мы можем запрыгивать, но не слишком высоко. Спрыгивать — только на ту же высоту, на которую запрыгнуть. Упасть игра нам не даст — и прыжок и спрыг осуществляются нажатием кнопки. Так что даже паркура не выйдет. Вертикальность локаций которой так влюбляет в себя первая часть, давая почувствовать себя котом, почти полностью исчезает во всей второй половине игры.

Тереться можно об маленькое число роботов. Реакции одинаковые. Гладить не будут.

Поспать можно только на одном — ближе к концу игры.

Умилительно лежать клубком — можно.

Глупо бегать с пакетом (кстати от этого инвертируется управление) на голове — тоже. Но с банкой уже нельзя.

В коробку нельзя залезть! Вообще ни в одну до второй половины игры, где это позволяют делать только ради стелса.

Клубочков нет. Мышей нет. Пузную ловушку некому устроить.

Мяукать можно — и то радость — но толку от этого мало. Пару раз поманить зурков и все.

Зурки — натурально тупые бактерии. Умных противников нет — в стелс секциях роботы еще тупее зурков и надо очень стараться, чтобы попадаться им. Буквально на глазах робота прыгаешь в коробку — и все, тебя не видно. О тебе забыли. А еще от них можно просто не прятаться. Они очень с трудом попадают в бегущего кота.

Кстати о беге. Вот это проблема с Зурками — если убегать от них, то они могут цепляться на кота. И тогда их надо скидывать.

Проблема в том что во первых, у скидывания нет анимации. Во вторых, экран начинает стремительно краснеть, ты умирать и тебе надо бежать, долбить кнопку, не врезаться в группы Зурков… и нет, абсолютно никак не понять что приоритетнее. Скидывание идет туго, бежать сложно ибо ты медленный от груза и главное не видно ничего.

И все же я поставила этой игре пять звезд в одном из Сервисов. Почему? Я люблю киберпанк и так как это вымирающий жанр — каждое произведение на вес золота. Хотя я и описала выше много минусов — меня игра увлекла.

До самого последнего эпизода мне хотелось в нее играть.

Котик действительно умилен. И немного похож на моего.

Тема ИИ раскрыта с необычной стороны: роботы, которые стремятся подрожать людям и скучают по ним, а не поработить-убить-еще что-нибудь.

Это буквально игра на один вечер — часов шесть займет ее прохождение и для игр такой категории сделана она очень круто.

Тем более, что Stray не идет по полной цене даже на PS5.Так что оценка Совы — Одобрено.

Стоит ли тратить деньги на нее? Да, если вы любите Киберпанк и Котиков.Если все описанное выше напрягает — да, но на скидках.


Теги

Лучшие комментарии

Сеттинг Киберпанка это всегда немного «ретро».
Киберпанк жанр умерший. Частично. Прошлый. Отошедший назад. Это жанр из группы Ретро-футуризма.

Странно. Первый раз слышу о таком отношении и определении. И-и… По моему, жанр ни разу не умерший. Другое дело, что по мере научно-технического развития он совершенствуется.

Вот ретрофутуризм — это не умерший, но застывший во времени жанр. Единственное, что можно с ним сделать, это несколько отодвинуть в сторону сам явно устаревший и уже ставший гротескным антураж, чтобы, например, сфокусироваться на драме, триллере или боевике, так как ретрофутуризм спокойно можно наполнить и тем, и другим, и третьим. Но всё равно и по факту жанр должен будет исполнить некую программу минимум, чтобы остаться собой, проиллюстрировав взгляд на будущее людей из середины минувшего века.

В принципе, ретрофутуризм вообще можно не выделять в жанр, если бы не его связь с той же атомной паранойей (привет, Fallout) и прочими важными событиями тех времён. Те события для одних уже сгинули в небытии, для других ещё ого как живы. Поэтому и жанр ещё жив. А так вообще, ретрофутуризм можно поставить в один ряд, например, с фантастикой начала минувшего века. Все эти выстрелы из пушки на Луну, небывалые путешествия на воздушных шарах, бывшие ещё почти невозможными подводные лодки и прочая.

Киберпанк же — это во-первых, западный протест против капитализма, выраженный в алчных и беспринципных корпорациях, а во-вторых, мрачное предупреждение о потенциально опасных последствиях бездумного технического прогресса, когда от конкретного изобретения больше зла, чем пользы, но мир старается этого не замечать и прятать голову в песок. Но в киберпанке НЕТ ограничения на изображения конкретного периода времени. Ну разве что, антураж с рекламными экранами и голограммами на фоне небоскребов корпорация. Когда мы уйдём от таких технологий и формы застройки, тогда, может быть, жанр как минимум отчасти умрёт. А так киберпанк запросто способен совершенствоваться. И тот же Deus Ex — это уже не тоже самое, что «Бегущий по лезвию». В смысле, там нет такой глупости, как свинцовые гульфики. Да, в оригинальном романе есть такая вещица.

Так что по настоящему киберпанк может помереть только, когда мы сможем в стабильную утопию) Тогда жанр будет нечто вроде пугалки о пройденном и преодолённом этапе истории. Но пока что утопия нам не грозит) Разве что часть реалий киберпанка становится всё ближе и ближе к реальности, воплощаясь как минимум в более менее удачных прототипах.

Свою красоту он обретает только тогда, когда ты представляешь себе будущее, отступив в сознании на пять-десять-пятнадцать лет назад.

Забыл добавить почему не согласен. Вот, например, в произведениях киберпанка минувших лет те же киберпротезы были а-ля рука Т800 из франшизы «Терминатор». В принципе, технологически и такая рука именно в виде свободно действующего протеза для многих инвалидов сейчас — буквально мечта! Но именно в фантастике такая технология, вся эти благоговейные вздохи на сверхпрочных сплавы стали и титана с гидравликой уже устарели. Сейчас учёные уже открыли и даже отчасти продемонстрировали возможности разного рода нанотехнологий, а в сети можно почитать о разработке не эргономичной и компактной гидравлики, а о синтетических мышцах. Без стальных стержней, без поршней. И вот уже авторы клепают обновления жанра с аугментациями на таких синтетических мышцах. Но проблемы вокруг в тех вселенных остаются в общем теми же и жанр живёт.

Собственно Stray игра в таком жанре. И это его эстетика.Весь мир вокруг пуст от людей.

Там ещё смесь с жанром постапокалипсиса, если что. Поэтому тот мир и пуст от людей.

Роботы и вот здесь ретро-футуризм — синоним киберпанка у нас сегодня, но не вообще — вступает в свою власть.

Конкретно в Stray да, роботы ретрофутуристичны, об остальном уже говорил. Это как с кактусами. В своё время я перебирал разные хобби и в т.ч. разводил кактусы. И вот в одной хорошей книге об этом была сказана интересная фраза. Каждый кактус — это суккулент (Гугл и Яндекс Вам в помощь, чтобы не развозить оффтоп), но не всякий суккулент — кактус. Также с ретрофутуризмом и киберпанком.

А затем, после того как мы угоним поезд, у нас случится секция имени «зачем ты здесь вообще? Ах да — сопли выжать».

Ух ты ж, какая Вы строгая и суровая! А вообще, насколько я помню, там идёт чередование коридорных локаций, где надо побегать и повоевать с врагами тем же особым фонариком, и локаций, где можно споконенько побродить, без изысков, но пообщаться, найти записочки и т.д. И особых пробелов в этом чередовании я не заметил.

В первую очередь потому, что игра про Котика это на самом деле не игра про котика.

Ну вообще, все даже самые фантастические истории в 99% случаев так или иначе именно про людей, а совсем уж концептуальной фантастики про иное и ни разу вообще не про драму и наши проблемы — это редкость.

А так вообще в своём обзоре я именно так и написал. Правда, там я с другой стороны на всё посмотрел.

Вот только история Б-12… Пустая. Стереотипная. Скучная. Плохо поданная. По сути он бесполезен — все его присутствие можно было заменить иной геймплейной фишкой. Часто — раздражает — когда промахнешься мимо кнопки и будешь слушать его нытье по третьему кругу.

Попробуйте быть менее категоричной...

На нас вываливают из его уст кучу информации о том, почему мы-игрок должны ему сопереживать. Вот только проблема в том, что это все нам рассказывают да еще и текстом на экране (робот пиликает). Понимаете?

И-и? Есть целые игры, которые вообще и в принципе построены на исследовании записок. Многие ругают такую подачу, но жанр, точнее, форма подача жива, значит, поклонники есть. По моему, тут на вкус и цвет. Всё равно как с выбором между книгой, фильмом, комиксов или игрой при условии наличия во всех случаях симпатичного конкретному человеку сюжета.

Никаких намеков, оговорок или чего-то в квартире, где мы нашли робота.

А и не должно. Это не та игра, где мы с самого начала должны что-то подозревать. И хоть по факту можно сказать, что ГГ — B12, но играть мы должны всё равно за котика и до самой развязки считать робота лишь инструментом, чтобы потом пережить разве что несколько менее яркую реакцию, чем сам B12, когда он узнал, кем был.

Что до того что он наш «друг» — робот всего один раз возвращается спасти нас (и то в нелепой ситуации мы оказались не без его вины), а все остальное время спасаем этого робота мы — котик

Интересно. Вот уже во втором обзоре Вы находите персонажей, которых можете упрекнуть за невзгоды, которые сваливаются на протагониста. Это наводит на мысли)

А так вообще, всё логично, потому что… А чего робот может? Перевести что-нибудь, взломать что-нибудь. Батареечка у него слабенькая и двигатель не для того, чтоб прям рассекать вокруг, оставляя всех врагов с носом. А котик как никак, пусть и уязвимый, ограниченный, но подвижный. Вот и получается, что котик становится этакой инвалидной коляской для робота, не особо способного на выживание и передвижение.

Упасть игра нам не даст — и прыжок и спрыг осуществляются нажатием кнопки. Так что даже паркура не выйдет. Вертикальность локаций которой так влюбляет в себя первая часть, давая почувствовать себя котом, почти полностью исчезает во всей второй половине игры.

Тоже немного расстроился. Но это ж не Assassin's Creed, который уже давно дико перебарщивает с возможностями паркура. Stray — адвенчура, в которой геймплей и локации ровно такие, чтоб рассказать историю.

Я люблю киберпанк и так как это вымирающий жанр — каждое произведение на вес золота.

Вот прям самое последнее насчёт… Тут надо учитывать как-то, что киберпанк постепенно воплощается в реальность и-и… Банально то, что интересы масс меняются, но время от времени возвращаются к хорошо забытому старому.

Киберпанка в недавнем времени было мало, потому что он был и тупо надоел, а часть проектов ещё и словили разных дизлайков и всё. Интерес в трубу. И тут вдруг, вот буквально недавно в т.ч. за счёт скандального релиза от CDPR интерес ожил, воскрес и сейчас не то что бы судорожно, а наоборот осторожно жанр вроде бы пытаются вернуть в топы.

Читай также