5 сентября 2022 5.09.22 12 998

Драйв | Titanfall 2

+9

Что вам приходит на ум при упоминании слова шутеры? Скорее всего это DOOM, как прародитель и популяризатор этого жанра и Call of Duty, как самый известный шутер современности. Первый пытался экспериментировать, но все же вернулся к корням, хотя привнес немного современных идей и они в купе с олдскульным геймплеем и грамотно построенными уровнями, создавали интересные игровые ситуации, которые требовали именно твоего непосредственного управления. А COD практически абсолютно не менялся с самой первой части. С каждой овой игрой серии рос только уровень голливуда и постановки, который цеплял только вау эффектами творящимися на экране. Игровой процесс оставался практически неизменным и не предоставлял каких-либо интересных именно геймплейных ситуаций. Ну да в промежутках нам давали пострелять с БПЛА, наводить огонь артиллерии, сдерживать позиции, но все это сводилось к отстрелу толп бегущих на тебя болванчиков. И на самом деле в этом нет ничего плохого. Иногда хочется просто откинуться в кресле и без всяких напрягов ложить пачки террористов, наблюдая при этом за творящимся вокруг постановочным безумием.

Но иногда тебе нужно нечто большее, нечто что поставит тебя в интересную ситуацию, вокруг будет необычное окружение, а тебе дадут набор неких инструментов дабы выйти победителем или разрешить поставленную задачу. И вот таких проектов не так много, даже резко и не вспомнишь хотя бы нескольких. Так иронично, что именно тот человек, который внедрил киношный, блокбастерный подход, спустя годы создал шутер, который увлекает нас именно интересным геймплеем.

Изначально Винс Зампелла трудился в Electronic Arts и занимался дизайном в Medal of Honor: Allied Assault, детища самого Стивена Спилберга по созданию кинематографичной игры. После ее успеха студию разработчика решила купить EA, но предлагаемые условия не понравились Зампелле и он решил уйти и основал студию Infinity Ward, которой было поручено создать убийцу MOHа, с чем она справилась настолько успешно, что ее отголоски так и продолжают выходить каждый год, принося Бобби Котику очередные миллионы. После случилось то, что возвысило и поставило колду на пьедестал, с которого как бы многие не пытались, а так и не могут ее столкнуть. В 2007 году вышла Modern Warfare, которая просто взорвала всем мозг и показала, что такое голливудская постановка в играх. Затем последовал сиквел, который преумножил все, за что полюбили оригинал в несколько раз и казалось бы успех, но руководство пожадничало и не выплатило студии полагающиеся им премиальные.

Зампелла ушел с большим скандалом и судебными разбирательствами, которые по итогу стороны замяли. Он вернулся под крыло Electronic Arts с новообразованной студией Respawn Entertainment, которую уже ценили не так как в нулевые, и позволили им трудиться над убийцей CODа, как все думали. Оглушительного успеха не получилось и хотя мультиплеер Titanfall был просто шикарный, отсутствие сюжетной компании, готовой посоперничать с франшизой Activision не было. Данное решение студии несколько разочаровывало, ведь достаточно многим хочется увлекательного сюжетного экшена с интересными уровнями, голливудской постановкой и захватывающим игровым процессом. Все это мы получили в сиквеле.

Что значится происходит в мире? Есть участок колонизированного космоса под названием фронтир. Там балом правит корпорация IMC, которая как и любая компания во главу угла ставит увеличение собственной капитализации. Поэтому ради добычи ресурсов они просто насильно выгоняли колонистов с их насиженных мест, которые уже стали домом. Естественно многим это не понравилось, и создание ополчения было лишь вопросом времени. Но на вооружение корпоратов стояли титаны, которым мало что может противопоставить обычная пехота, поэтому ополченцы сначала крали их у врага, а затем создали своих и принялись отбивать назад свою территорию.

Играем мы за Джека Купера, обычного стрелка, которого потихоньку обучают искусству пилота на местной виртуальной полосе препятствий, в скорости прохождения которой игроки соревнуются до сих пор. Во время одной из операций наставник главного героя погибает и передает под его управление своего титана БТ — 7274, с которым игроку придется стать ультимативной боевой единицей.

Довольно интересно наблюдать за развитием взаимоотношений этой двоицы, от изначального непонимания сарказма, до полного доверия и самопожертвования друг ради друга. В диалогах между персонажами прослеживается химия и принадлежность к разным мирам, цифровому и реальному, и попытки интерпретировать вопросы, которые Купер просто по свойски задает, на так скажем машинный язык. Это иногда порождает забавные ситуации вроде изначальной договоренности пройти по короткому пути, а после произошедшей заварушки закончить все фразой в духе «Анализ. Короткий путь это плохо.». И вот таких моментов там достаточно, что побуждает сказать спасибо сценаристам за создание интересных персонажей.

Жаль такое не скажешь про антагонистов, поскольку получилось так, что к моменту встречи с ними тебе на них вроде особо то и наплевать, а они же наоборот просто горят желанием тебя убить. Объясню как это происходит. Вы продвигаетесь по уровню и постоянно по радио слышите диалоги между ними, в которых они обсуждают как далеко вы зашли и какие очередные козни им настроили. Пока вы к ним движетесь, каких-то особых проблем они не доставляют, тогда как вы за то же время сорвали им несколько планов и вообще знатно так порушили все их замыслы. Вот и получается, что когда настает кульминационный момент именно вы эмоционально не заинтересованы в победе над ними, а скорее предстаете для них боссом. Прописаны они тоже не особо хорошо и совершенно не запоминаются, кроме Эш и Гюрзы, которых я запомнил только потому, что с Titanfall 2 я познакомился уже после наигранной кучи часов в Apex, где как раз встречаются данные персонажи, ну или их родственники.

После апекса довольно необычно наблюдать за перестрелками в этой игре. Вместо хоть и драйвовых, но все же, за счет условий жанра, продолжительных перестрелок с одним оппонентом, ну и еще плюс живым. Здесь ты просто молниеносно расправляешься буквально с толпами врагов. Стрельба реализована очень приятно, за счет относительно небольших дистанций и меньшей отдачи ты практически всегда попадаешь по противнику независимо от того, в каком положении сейчас находишься. Все пушки родные сердцу и приятно ощущаются в руках, но вызывают некоторые сюжетные вопросы. Если Titanfall 2 это приквел Apex Legends, то почему мозамбик деградировал до трех патронов вместо шести, это остается загадкой. Стрелять не устаешь до самого конца игры, а посмотрев титры хочется еще раз запустить некоторые миссии дабы насладиться круто реализованными перестрелками.

Добавляет драйва и маневренности, имеющийся у пилотов реактивный ранец, позволяющий бегать по стенам и совершать двойной прыжок. И казалось бы, две простые вещи, но как они меняют геймплей. С этим скромным набором ты буквально как в DOOM, не останавливаясь, врываешься в бой, и столь же резко выходишь из него. Видя пачку противников, пробегаешь по стене, забрасываешь им гранату, перепрыгиваешь им за спины и расстреливаешь остатки. На этих механиках строятся буквально все перестрелки.

Поскольку проходят они не в кишке, а на просторных аренах, пространство для маневра всегда есть, и если вас где-то зажали, то произошло это исключительно по вашей неосмотрительности. Пробегая по полю боя, реально ощущаешь себя суперсолдатом, поскольку видишь в действие свое превосходство над противником. И в купе с паркуром перестрелки преображаются и вовлекают тебя динамикой и стремительностью, с которой приходится принимать решения и действовать.

Уровни построены так, чтобы предоставить игроку своеобразную полосу препятствий. Помимо статичных маршрутов, наибольший интерес представляют динамические локации, где все вокруг движется, переворачивается и вам приходится как-то в этом маневрировать и высчитывать тайминги дабы не сорваться в пропасть. Но это все только по первости, потом же ловишь свой флоу и уже не задумываешься, как пробегаешь до следующего чекпоинта просто идеально, как будто не ты, а сами стены подстраиваются под тебя. Потом же тебя загоняют в новую ситуацию, либо дают инструмент позволяющий манипулировать окружением, ты пару раз им пользуешься, темп наращивается и заставляет тебя применять его наиболее часто, и быстро, и вот уже все действия связанные с ним ты делаешь на автомате.

А еще в этот коктейль добавляют бойцов IMC и приходится жонглировать всем имеющимся арсеналом. Примерно так построен самый интересный отрезок игры именно с точки зрения геймплея, где нам дают устройство для манипуляции со временем. И вот так скача из прошлого в будущее и назад ты действуешь и сам принимаешь решения, а не наблюдаешь за красивыми взрывами в колде. Пусть окружение и построено так, чтобы ты применял способность именно в данный момент, но помимо этого им можно пользоваться свободно и самому решать, когда отправиться в прошлое дабы обойти противника с фланга и застать врасплох. Но и игра порой играет с тобой злую шутку, загоняя в такие условия. Видя перед собой развалившийся пол, многим покажется удачным решением отправиться в прошлое, где он еще цел, а там вас уже поджидает полный коридор солдат корпорации, направивших оружие в вашу сторону. Подобные ситуации доставляют эмоции, которые давненько я не испытывал от пешего геймплея.

Однако игра называется Titanfall, поэтому сражаться мы будем не только на своих двоих, а управляя доставшимся нам по наследству титаном. И здесь нас ожидает совершенно другой пласт геймплея и набор инструментов. Находясь в кабине мы можем делать деш, стрелять и пользоваться щитом для отражения снарядов и возвращению их владельцу. Плюс, имеется ракетная установка на плече, выпускающая особый залп. И вроде все просто, но в зависимости от оружия дополнительные способности будут меняться. Если со стандартным пулеметом выпускается рой ракет, то вооружившись энергетической винтовкой мы произведем одиночный заряженный выстрел наносящий большой урон.

В бою приходится пользоваться всем имеющимся арсеналом, а иногда и менять так называемую специализацию, подходящую под ситуацию и конкретного противника. И казалось бы, раз мы сидим в здоровенной железной махине, то бои будут протекать размеренно, как допустим танковые, но все далеко не совсем так. Здесь мать его тоже все происходит на запредельных скоростях. Ты маневрируешь между титанами и их выстрелами, сам успеваешь произвести пару залпов, потом закрываешься щитом посылаешь снаряды назад и добиваешь полуразваливающиеся груды металла наплечной установкой. Восторг. А когда заряжается выстрел ядра так и вовсе происходит феерия и град огня, правда краткосрочный.

На этих трех китах и строится игровой процесс: стрельба, платформинг и титаны. Но построение уровней и задачи предлагаемые на выполнение игрой создают интересные ситуации, которые вы должны не то что решать, но проходить сами, а не по велению вездесущего скрипта. Войдя в поток ты получаешь чувство удовлетворения, но сравнимое скорее с платформингом нежели шутером. Это действительно дает тебе необычные эмоции, которых многие не испытывали очень давно.

Спасибо за внимание, пишите в комментариях свои шутеры с интересными геймплейными ситуациями и помните:

  • Директива № 1: установить связь с пилотом.
  • Директива № 2: выполнять задание.
  • Директива № 3: защищать пилота.


Комментарии

Оборудование гробницы Вогана
Читай также