1 сентября 2022 1.09.22 3 2421

Анализ боевой системы Tales of Arise

0

Разные jrpg в рамках своих серий, будь то риалтаймовая Tales или пошаговая Persona - всегда стараются улучшать геймплей и что не мало важно, привносить в него что-то новое. Это может быть как конченная и непонятная система с рунами из Tales of Zestiria, так и унылое линейное говно как в FF XIII.
Сейчас я хочу  поразмышлять, стоило ли разработчикам из бандай нямки так отуплять геймлей для рядового игрока и есть ли в нём какие-то более глубокие механики? 

Здесь мы сегодня проведём большую часть времени
Здесь мы сегодня проведём большую часть времени

Первое что стоит сказать, здесь будет много геймплейных параллелей с предыдущей частью серии, Tales of Berseria, так как боевая система и крафт здесь очень схожи. Давайте немного освежим память и вспомним, что из себя представляет боёвка Arise.
Есть серия из обычных ударов на R1, она используется для начала комбо, но её в основном нажимают при увороте от противника, чтобы провести контр атаку. Окно для контратак стало весьма щадящим, а уворот в любую сторону позволяют лучше контролировать персонажа, так что теперь рукастым игрокам легче играть. Вообще серия Tales всегда, по большей части, ориентировалась на билд и контроль, а не на скил, из-за чего каждая драка это монотонное повторение одних и тех же действий. Глобально всё осталось также, но благодаря улучшенному контролю в драках теперь ощущаешь больше свободы и разнообразия, что несомненно плюс. 
А теперь про приёмы, открываются они примерно также как и в berseria, только теперь их можно отдельно открывать в ветке прокачки. И на самом деле, плевать какие способности вы используете. Если в берсерии у вас было по 4 (или 6 в поздней игре) варианта из 4-ёх последовательных ударов которые можно было миксовать не заходя в настройки, то теперь у нас 3 нижних и 3 верхних удара, сумарно 6, а потом 12 с открытием доп комбо. Так что, 12 приёмов это мало? 
Да.


Начнём с того что как минимум один приём можно сразу вычёркивать, так как он просто поднимает противника в воздух и используется намного реже других, воздушные приёмы весьма ситуативные и лично я юзал только один. Но суть в том что в игре есть 6 разных стихий и каждый враг уязвим к определённой стихии, а теперь держим в уме что для максимальной эффективности мы не можем использовать одинаковые удары, то есть нам нужно миксовать их, что проблематично, ведь постоянно придётся заходить в раскладку приёмов и менять их, для большей эффективности.
Но на самом деле выше приведённый минус перекрывается более существенным минусом, не важно какой приём вы используете, все они одинаково эффективны против всех противников. Главное не использовать приём той стихии к которой не восприимчив противник. Нет, серьёзно, я всю игру на максимальной сложности прошёл особо не парясь о том к чему там восприимчив мой противник. Это можно было бы простить если бы я играл на лёгком или средним, но я же выбрал максимальный, где мой челендж?
Стоит также отметить более упрощённую... я хз, классификацию противников. Если в берсерии враги могли иметь до трёх характеристик, например: летающий, в броне, зверь. И сверху уязвимости и иммунитет к тем или иным стихиям. 
А в эрайз всё что у нас есть это стихии, и всё. Как по мне абсолютно не нужное упрощение, ведь в берсерии все эти особенности и так игнорировались, при игре на лёгком уровне сложности, то есть можно было вполне удовлетворить как казуалов, так и хардкорных игроков.

А теперь давайте перейдём к крафту и снаряжению. Теперь в игре намного меньше снаряги, убрали пояса, ботинки и титулы. То есть у нас осталось всего три типа снаряжения - оружие, броня и аксессуары.

И мало того, теперь у снаряжения нет дополнительных атрибутов, кроме аксессуара, то есть теперь возможности для уникальных билдов намного меньше. Если в берсерии ты десятки минут мог сидеть и составлять билд, то теперь всё что остаётся настраивать, это аксессуар. Однако есть здесь хоть что-то хорошее, а именно его создание. Из определённых материалов можно создать тот или иной аксессуар, который будет обладать определёнными базовыми навыками и до 4-ёх дополнительных. И прикол в том, что дополнительные навыки можно переносить с аксессуара на аксессуар, таким образом создав два-три аксессуара(как же меня уже задолбало это слово) для любых ситуаций.

Правда при переносе навыка, вам нужно улучшить аксессуар до максимального значения, что всё равно дрочь, но понятный дрочь в отличии от берсерии с её рандомными навыками.

Справа вы видите дополнительные атрибуты, которое даёт КАЖДОЕ снаряжение, этих атрибутов может быть до 6-8
Справа вы видите дополнительные атрибуты, которое даёт КАЖДОЕ снаряжение, этих атрибутов может быть до 6-8

И по факту это единственная прокачка снаряжения которая у нас есть, ведь у остального прокачки нет в принципе.
Никакой.
Всё что мы можем это создавать уникальное оружие... и всё.

Можно скрафтить много оружия, если бы оно ещё чем-то отличалось друг от друга, помимо циферок..
Можно скрафтить много оружия, если бы оно ещё чем-то отличалось друг от друга, помимо циферок..

Я конечно понимаю что в берсерии, куча уникальных атрибутов оружия и тем более, несколько рандомных - это слишком большой дроч, но настолько сильно кастрировать стратегический элемент... для меня это странно.

А теперь про особые навыки, тут их целых три в отличии от одного в берсерии. Первый - это совместная атака, которую можно применить при полном заполнении шкалы противника, которая заполняется от длинной, непрекращающейся серии ударов. Добивания эти весьма красочные и держат игрока в постоянном темпе, который нельзя сбавлять. 

Если присмотреться, рядом с врагом есть ромбик, он заполняется по мере его избивания.
Если присмотреться, рядом с врагом есть ромбик, он заполняется по мере его избивания.

Второе - это вспомогательные атаки, они накапливаются во время боя и использовать можно даже тех персов, которые находятся в запасе. Эти атаки у каждого персонажа уникальны и эффективны против определённых противников, например шион сбивает летающих тварей, а Лоу пробивает бронированных. Алфену же всё равно, он роняет любого. 

И последнее, это сверхсила. Она активируется при удачных уворотах и неполучении урона, во время него убирается шкала приёмов и можно активировать мистический приём. И если мистический приём в берсерии мог быть очень мощной штукой при правильном использовании, то здесь мы во первых - не можем активировать его когда захотим, так что нужно ждать когда игра соблаговолит дать нам пробуждение. А во вторых - мало урона. Так что какой смысл его использовать я честно говоря хз, даже выглядит он так себе.

И последнее на сегодня - это таланты. По факту просто усиленная атака в обмен на жизни, что сомнительная идея, особенно если учитывать что Алфен не имеет вампиризма или регенерации. Хил союзников более менее компенсирует эту проблему, но всё равно использовать этот талант нужно осторожно. Но, есть же ещё другие персонажи, и например с этого таланта я вообще охерел.

И что касается союзников, теперь они действительно уникальные и геймплей за них ощущается достаточно отличным друг от друга, но мы рассматриваем исключительно Алфена, на котором большая часть игроков и будет играть, так что анализировать других героев я не буду, ибо никому это не нужно и впадлу если честно.

Короче боёвка выглядит так - сначала проводим серию обычных ударов, потом приёмы, поднимаем противника в воздух и проделываем те же комбинации, с перерывами на вспомогательные атаки союзников и увороты. А в финале добиваем совместной атакой и переходим к следующему противнику.
Всё легко, просто и без заморочек, а для JRPG "без заморочек" это явно не плюс.

Подводя итог, боёвка действительно стала лучше, если мы говорим исключительно про ощущения. Персонажи теперь не чувствуются картонками, у них наконец-то появился вес, так что даже банально закликивать монстров это уже занимательное занятие. Однако я не могу простить этой игре настолько большую деградацию в различных билдах и настройках атрибутов. Может такое большое количество текста отпугивало обычных игроков, я хз, но теперь Arise не очень походит на jrpg, респект конечно за ввод новых механик и проработку других персонажей, но этого не достаточно чтобы развеивать мою скуку, каждый раз когда я начинаю прокачку.


Лучшие комментарии

Слушайте, как вы запали на Arise!
Насчет ваших размышелний о боевой системе в целом согласен, но при всем при том — Arise играется гораздо живее и лучше.
Berseri-ю я прошел на максимальном уровне сложности просто зажав R и утилизируя всё живое за Вельвет, и иногда разнообразия ради — за Айзена.

Маги там, по-моему фактически неиграбельны — убивают их тут же!
А в Arise система гораздо более интересная, сбалансированная и требует подумать — в рамках жанра, естественно.

В ней, напротив, маги, ловко маневрирующие на поле боя — почти ультимативное оружие.
Получал от боев в Arise прямо-таки физическое удовольсвтие почти 100 часов. (и это на клавиатуре)!

Почти все бои прошел за Шион -больно уж супер-удары у неё зрелищные :-)
И за Ринвелл.
Но вот бои за Алфена с боссами вышли прямо на уровене той мемной перестрелки с Лесли Нильсеном.
Алфен неперерывно делает сальто назад, Волран бегает за ним, высунув язык, а остальные — дубасят несчастного лорда, кто чем может.

Ещё очень прикольно, что в игру ввели арену с индивидуальными боями — без неё ту же Кисарыу я бы просто не освоил.
По-настоящему бои в Arise раскрываются уже в постгейме — на секретных боссах в мирах других частей Tales.

Слушайте, как вы запали на Arise!

Да меня просто расстраивает насколько средней она получилась на фоне эрайз

Berseri-ю я прошел на максимальном уровне сложности просто зажав R и утилизируя всё живое за Вельвет, и иногда разнообразия ради — за Айзена.

Маги там, по-моему фактически неиграбельны — убивают их тут же!
А в Arise система гораздо более интересная, сбалансированная и требует подумать — в рамках жанра, естественно.

В ней, напротив, маги, ловко маневрирующие на поле боя — почти ультимативное оружие.
Получал от боев в Arise прямо-таки физическое удовольсвтие почти 100 часов. (и это на клавиатуре)!

Ну как я и думал, игру сделали более тактильной и простой для новичков, но за развитие доп персонажей респект баднаям, странно только что локальный ко-оп убрали

Читай также