31 августа 2022 31.08.22 27 850

Звукорежиссура в играх (без технических особенностей)

+10

Музыка.
Фильмы.
Диалоги.
Звук овивает и повсюду преследует нас. И даже в таком, казалось бы незатейливом деле, как озвучка любимых нашему сердцу персонажей, присутствует масса подводных камней. Большая часть комьюнити бесконечно спорит о качестве полученного опыта при использовании оригинального звука, либо же его адаптивной локализации.
Я предлагаю разобраться: какие факторы влияют на итоговый результат, который мы с вами в последствии обсуждаем на просторах интернета.
Я КАТЕГОРИЧЕСКИ ВАС ПРИВЕТСТВУЮ!
ПОРА НАЧИНАТЬ!

Что так сильно насыщает картинку и вовлекает в атмосферу фильма или той же самой игры? Безусловно наличие внешних звуков, которые передают дыхание локации или создают напряжение в своем безмолвии.

Сияние1980Стэнли Кубрик 
Сияние
1980
Стэнли Кубрик 

В картине «Старикам тут не место» от режиссёров Итана и Джоэла Коэнов полностью отсутствует саундтрек. Эта задумка позволяет не отвлекаться от действующих событий картины и в отдельных сценах дает наводку на раскрытие чувств и эмоций персонажей.

Мы четче слышим их вздохи.

 

В данном эпизоде протагонист вступил в вооруженный конфликт с антагонистом. Сцена показывает насколько сильно звук влияет на общий фон картины и как он дополняет физические состояния героев.

Подмечаем их интонации.

 

В этой сцене раскрывается весь шарм антагониста за счет языка оригинала.

И даже можем определить
усталость
по шарканью подошв о пол.

 

Интересный момент со звуком происходит в данном фрагменте. Весь фильм нас преследует абсолютный маньяк, идеальное оружие, но звук опускает его к нашим ногам делая его абсолютно беспомощным, раненным охотником.

Но все работает далеко не совсем корректно, когда мы говорим о локализации. В данном контексте гораздо лучше отрабатывает звук оригинальной озвучки, поскольку никто из актеров не сможет передать речевых оборотов так, как это сделает актер на языке которого был написан сценарий.
Стоит отметить, что и в языке оригинала есть свои нюансы.

Возвращаясь к легендарному интерактивному вестерну «Red Dead Redemption 2»

Red Dead Redemption 22018Rockstar Games
Red Dead Redemption 2
2018
Rockstar Games

хочется вспомнить о всемирной жалобе игроков:
— Почему я должен читать тонны текста пока скачу на лошади?

На наш взгляд никаких проблем с этим нет.

   Комментарии излишни.
   Комментарии излишни.

А вот, что касается звука… Его здесь определенно мало.
RDR 2 славится своей озвучкой:
— многонациональные акценты;
— ругательства;
— интересные голоса главных героев;
Но в моменте перемещения на лошади, вся эта прелесть блекнет, поскольку мы слышим вокруг не угасающий дикий запад, а пульсацию студии в которой записывались наши персонажи.
Мы не знаем, как бы игра выглядела будь она полностью локализирована, вероятно, как «Иван Васильевич меняет профессию» — слишком пресно и несуразно.

Диалоги в RDR 2 не преобладают какими-либо фантастическими описаниями. Это такие же повседневные речи, которые мы ведем с вами каждый день. Поэтому в этой системе должен господствовать абсолютный реализм. Артур Морган не нуждается в актере озвучки, напротив, весь его шарм крутится вокруг его мимики и языка оригинала проекта.

 

В данном видео вы можете увидеть актеров озвучки ключевых персонажей RDR 2 и в очередной раз убедится, что Артур Морган бесподобен с голосом его актера.

В свою очередь Геральт из Ривии вряд ли смог бы приятно удивить вас британским акцентом, поскольку игра пропитана изначально не тем духом.

Мы находимся в темном фэнтези, где славянский фольклор преобладает и если честно, это хорошо видно на контрасте с популярным сериалом от Netflix.

 

Ведьмак

2019
Netflix

Геральт в серии игр по книгам Сапковского богат на изысканные ругательства и различного рода описания. Которые в силу сложной конструкции русского языка играют новыми красками. Мы слышим:
— приятную детским воспоминаниям номенклатуру чудовищ;
— теплые диалоги возле костров и кабаков.
Хоть игра и не пытается дополнить мимикой своих персонажей в силу своего относительно пожилого возраста, но почувствовать себя наемным охотникам на чудовищ дает на славу.

И наверняка только здесь вы сможете услышать: «Вот холера!» так, чтобы это было по-настоящему.

А вот недавно вышедший ремастер трилогии Mass Effect огорчил своей озвучкой в первой части.

Здесь прослеживается синдром героической речи, когда каждое высказывание главных героев в диалогах звучит, как перед прыжком в бездонную пропасть.

 

Вы думали, что трейлеры, как правило передают самую лютую эпичность из игры?
Нет. Вся игра состоит из таких интонаций и это надоедает чуть ли не в первой же сцене.

Это отвлекает и не дает сосредоточится на повествовании. Ломает характеры персонажей и быстро наскучивает. Их эмоции и отношение к ситуации нельзя уловить за ширмой эпических высказываний. Будто перед нами не люди и представители инопланетной рассы, а всего лишь модели-болванчики.
Концентрация динамичности падает при взаимодействии с окружением, поскольку передаваемая драма главными героями не отзывается внутри нашего сознания. Мы не можем рефлексировать, потому что во всех диалогах изначально теряется акцент повествования.

Чего нельзя сказать о Cyberpunk 2077, которому не остается ничего, кроме как использовать языковые инструменты.

Cyberpunk 20772020CD Projekt RED
Cyberpunk 2077
2020
CD Projekt RED

По моему мнению игра должна была выйти явно не в то время, в которое она явила себя миру, но исходя из проработки диалогов можно сделать следующий вывод:
Русский язык озвучки идеально дополнил ЛоуЛайф эстетику игры. Ругательства и случайные обсуждения звучат свежо и тут даже нет никаких претензий. Слышны знаменитые актеры озвучки, что в большинстве случаев идет лишь на пользу итоговому произведению, но и здесь, что-то пошло не так. Игроков возмущали голоса блогеров и других публичных личностей, т. к. они не гармонично смотрятся в кадре, не являют собой объект профессиональной проработки персонажей.
Очевидно, что маркетологи собирались привлечь большую аудиторию за счет знакомых героев нашего времени, и кто-то из них справился на достойном уровне и подошел к вопросу со всей долей серьезности, как в последствии стало известно из интервью актеров озвучки, работающих над Cyberpunk 2077 в том числе.

Саундтрек является немаловажным аспектом звукорежиссуры любого медиа контента. Взять к примеру Ханса Циммера, музыка которого есть почти в каждом плейлисте любителей кинематографа.

Ханс Циммер 1977- наше время Германия
Ханс Циммер 
1977- наше время 
Германия

С его участием есть поистине интересная история.
Дело в том, что создание кинокартины «Интерстеллар» было довольно кропотливо и состояло из множества сложностей.

Интерстеллар2014Кристофер Нолан
Интерстеллар
2014
Кристофер Нолан

Собрать такой филь воедино и представить людям — тот еще подвиг, но здесь мы не будем затрагивать научный аспект создания картины. Кип Торн сделал невозможное, за что ему отдельная благодарность, но сегодня хотелось бы обратить внимание на композитора.

   Кип Торн и Кристофер Нолан.   Торн вел весь научный вопрос в постановке фильма. Он хотел, чтобы картина была научным достоянием для любого обывателя совершенно не разбирающегося в теориях струн и тд. 
   Кип Торн и Кристофер Нолан.
   Торн вел весь научный вопрос в постановке фильма. Он хотел, чтобы картина была научным достоянием для любого обывателя совершенно не разбирающегося в теориях струн и тд. 

Во время написания саундтрека Кристофер Нолан хотел вживить своеобразную идею в голову Циммера. Основываясь на том, что композитор тоже был отцом, Нолан предложил ему создать музыку, олицетворяющую отношения между отцом и сыном, предварительно не сообщая о половой принадлежности отпрыска Купера — главного героя картины.
Нолан предложил абсолютную свободу в написании композиций, на что Ханс определил главным инструментом — орган, объясняя это тем, что даже на инструментальном уровне — это самый живой инструмент. Саундтрек записывался прямо в церкви, где местные стены обнимали звуки соответствующей родной акустикой. В последствии мы получаем самый узнаваемый саундтрек, который сопровождал героев на протяжении всего повествования.

 

Космическое великолепие.
Тотальная бесконечность.

Это особенность вживляет в процесс создания картины создает особый шарм. Дает ей своеобразные ментальные отпечатки.

Подчеркивая все вышесказанное, хочется вновь обратить внимание на инструменты повествования. Зачастую что-то неочевидное может совершенно разрушить общую картину, либо же раскрыть фигурные скобки игровой формулы и дополнить визуальные образы.

Я очень рад, что вы 
дочитали
до конца!

Оставляйте комментарии. Давайте общаться!

Так же ссылка на видео посвящённое данной теме:

 



Лучшие комментарии

Как любитель порассуждать о звуке — категорически не понял, о чём вообще речь. На куске с РДР2 мой мозг вообще сломался «Артур Морган не нуждается в актере озвучки», «мы слышим вокруг не угасающий дикий запад, а пульсацию студии в которой записывались наши персонажи». Шшшшшшшшшшшто, простите?

Артур Морган — живой человек, а не мим, размахивающий руками. Ему нужен голос, чтобы общаться с людьми вокруг (и он это и делает О_о), в том числе — когда скачет на лошадке. И учитывая, насколько тщательно РДР2 отрабатывает окружающее пространство, как хорошо или плохо мы слышим людей, с которыми едем, как для каждого верхового диалога было за писано аж две версии — когда можно просто говорить (если персонажи близко), и когда надо кричать (когда игрок решил втопить вперёд или наоборот отстать), то, ну, я не понимаю, про какую кабинку вообще идёт речь.

Хотя там дальше — вообще ноль разговоров о звуке и его режиссуре, а какие-то трудности поиска нужных интоннаций. И то не полные, потому что предъявлять героическому эпику Масс Эффекта за то, что он звучит, как хероический эпик — ну, это как обвинять Шварца и Сталлоне, что они в своих знаменитых боевиках 80-хх и 90-хх сыпали ванлайнерами.

А под конец, внезапно, мы вернулись к звуку, но уже через музыку.

Короче, простите, я наверное, главный блоговый ворчатель нынче, но вообще не понял, что хотел сказать автор и при чём тут конкретный термин «звукорежиссура», потому что ей посвящён только самый первый кусок.

После категорически приветствую сразу стало понятно, что это не пример МАЛОЛЕТНЕГО ДЕБИЛА.

Нууууу и во-первых, локализация там даже не уровня «образцовая» вышла, она в лучшем случае — неплохая. У меня к ней с ходу было много вопросов. Так что насколько там CDPR действительно за ВСЕМ следила и покровительствовала — хрен его знает. Нормальную работу игры на PS4 со старта тоже обещали. И чота как-то не алё.

Во-вторых, качество текстов и озвучки в Киберпанке (на мой взгляд) ощутимо хуже РДР2. Там и герои гораздо более клишированно-психотипические, и события утрированные (правда, там и мир утрированный, так что это ему вполне подходит, но это уже другой отдельный разговор.

Я знал! Я знал!!!
Категорически приветствую тебя индивидуально!

Мы о разных вещах с тобой разговариваем, дружище) Извини, что не оправдал твоих ожиданий и потратил твоё время

Да суть не в звукачах, ты просто очень рандомные наблюдения выдаёшь, объединяя их словом «звук», которое в конкретно этой ситуации даёт крайне слабое понимание, о чём речь пойдёт в теме и о чём ты хочешь поговорить (говорить — хорошо и полезно, и «неудачный» опыт — тоже важный, потому что на самом деле опыт — он не имеет заряда. Опыт есть опыт, эмоциональную окраску ему придаём мы сами. И важно получать не только позитивный фидбек, но и негативный, чтобы понимать — что можно улучшать, в какую сторону развиваться и т.д.)

А про Артура — ну, Рокстар потому и запрещает делать переозвучку своих игр, потому что тратит феноменальное количество времени и сил на подбор актёров, на их соответствие, на их отыгрыш. Поэтому если делать локализацию с аналогичным количеством затрачиваемых сил и ресурсов, то это будет хорошо (хоть всё ещё спорно, выйдет ли лучше оригинала). Но никто так делать, очевидно, не будет.

Да, пост видел, но он такооооой большой. Но сказать по теме мне нечего особо — я играл в Киберпанк на релизе, поэтому просто помню, что у меня было ощущение «смотрю в книгу — вижу фигу» от перевода и я быстро переключился на оригинал.

Да, работа проделана просто колоссальная, ребята молодцы хотя бы потому, что при таком объеме работы конечный результат не представляет из себя «поезд сделал БУМ» и «так то и ну-ну». Конечно, остались шороховатости, но очень наивно (особенно с моей стороны) было полагать, что их так легко избежать.

мотивации «выполнить свою работу изумительно» у локализаторов нет. У них есть просто задача — выполнить свою работу.

У меня на самом деле, как мне кажется после диалога с тобой, очень однобокое представление о работе локализатора. Буквы они и в Африке буквы, и я слабо представляю, что может заставить человека перевести достаточно однозначную фразу с абсолютно другим подтекстом, оттого я более категоричен в таких суждениях. В конечном счёте именно эти люди и получили денюжку за эту локализацию, а я только изливаюсь желчью в интернете, пусть и стараюсь делать это оправданно и не быть душнилой.

Это, конечно, занятно почитать, но причем тут звукорежиссура?

Попытался отразить часть той самой звукорежиссуры с примерами из фильмов и знаменитых игр. Тема необъятная, и ее не описать даже в дюжине таких текстов)

Я, конечно, могу ошибаться, но всегда считал, что звукорежиссура — это больше техническая работа непосредственно со звуком: запись звука, наложение эффектов, работа с уровнями громкости и т.д. В статье больше про работу режиссеров фильмов, режиссеров дубляжа, композиторов.

Я с тобой отчасти согласен. Я изначально не претендую на какой-то профессиональный и детальный разбор темы. Но например в музыке — это немного другое. Например концептуальный альбом Оксимирона «ГОРГОРОД» не является примером подвязы звука, как инструментальной ячейки. Но весь альбом построен на цельной истории, что и указывает на симбиоз этих двух понятий — звук~>режиссура. Но это все только мое понимание. Просто хотел поделится своими наблюдениями)

Просто открывая статью про звукорежиссуру, я рассчитываю почитать, собственно, про звукорежиссуру) В музыке звукорежиссура — то же самое, что и везде. В случае с Окси, тут скорее аналогия с режиссером фильма.

По поводу Артура Моргана — чуть описался, ему не нужен актёр РУССКОЙ озвучки, я говорил об этом.
После первого опыта написания здесь — я понял, что здесь много выдающихся звукачей и подписал, что в блоге нет никаких технических особенностей. Как писал выше — я просто решил поделиться своими наблюдениями.

Опыт на то и опыт. Огромное спасибо за конструктивную критику.

Я с тобой полностью согласен. У меня никакой негативно реакции нет) все ок. Я рад, что в первом же блоке мне дали обратную связь. Буду стараться и делать лучше. Для этого я сюда и пришёл!

Но никто так делать, очевидно, не будет.

Погоди, Вань, а как же злосчастный Cyberpunk?

Там все локализации вообще одновременно пилились и всё под покровительством CDPR.

Извини за саморекламу (и автор блога тоже извини), но у меня буквально на днях здесь же вышел блог на эту тему, было бы здорово услышать твоё мнение. Тебе явно есть что сказать на это.

Ну дык, больше чем полгода пилил :) Плохо нынче большие блоги?

Там на самом деле куча мелких и сомнительных моментов и решений, которые ты и не застал, играя в оригинале. Я как раз поднимал тему того, что локализация вроде ту же самую историю рассказывает, а по факту мы имеем пересказ по памяти, потому что локализаторы слишком много баловались с синонимами и формулировками.

А на релизе всем так и вовсе было не до локализаций. Разве что из каждого утюга слышалось про «много мата», да и только.

Не, большие блоги — не плохо, но лично у меня времени на них почти никогда нет. Да и, честно говоря, формат «Трудностей перевода» для меня всегда был про шуточки от Дениса, потому что я прекрасно представляю, что переводятся игры отнюдь не в режиме «у вас есть доступ ко всему везде и всегда, миллион лет запаса и любые ресурсы на локализацию», поэтому даже упуская трудности, которые связаны непосредственно с переводом фразы с английского на русский, локализаторам приходится преодолевать уйму сложностей, которые неотвратимо выливаются в мелкие косяки, крупные косяки и т.д. И связано это не с тем, что переводить посадили пятиклассника, а с самим техническим процессом. Из-за чего «трудности» эти зачастую не «перевода», а именно его «производства» — менеджмента, лавирования в условиях ограниченности ресурсов, понимания контекста того или иного произведения и т.д., о чём я в итоге могу только догадываться.

Конечно, с позиции конечного потребителя — мне должно быть пофигу, я заплатил за продукт, я в праве ожидать, требовать, стучать кулаком по столу (бла-бла-бла). В праве-то в праве, только кому от этого легче? Ну, возможно, мне, потому что я таким образом выпустил негатив. Но я предпочитаю не копить его изначально и заранее готов к тому, что перевод — это неизбежно потерзанный исходник. Поэтому просто предпочитаю потреблять всё на языке оригинала и не париться о потерях. Иногда — на них плевать, например, в Left 4 Dead, где для меня важно одно — чтобы герои смачно орали и выразительно вопили.

Поэтому садиться и дотошно показывать, что переводы — далеко не всегда хороши — это полезно для пользователей и зрителей, чтобы им наглядно показать пользу от знания языка, как-то так.

Читай также