25 августа 2022 25.08.22 4 837

Divinity Original sin 2 Обзор

+4

Divinity Original sin 2… Я говорил, говорю и буду говорить, что я буду возвращаться сюда и видеть что-то новое, забывая старое. Возможно я запоздал на пару лет, но не могу не поделиться своим мнение об игре, о которой сегодня пойдёт речь.

Всем привет! С вами я — Zay и мы начинаем.

 

Визуальная составляющая

Для начала, хотелось бы поговорить о графической составляющей игры, ведь Divinity хоть и является довольно старой игрой, графика здесь очень приятная глазу. Даже максимально приблизив камеру будет сложно увидеть что-то мыльное и страшное, а в сочетании с локациями — всё играет разными красками и создаёт восхитительную атмосферу.

Зайдя в игровые просторы мира Divinity вы попадаете в благоухающие леса с протоптанными тропами, журчащая речка, впадающая в озеро, на котором стоит одинокая лесопилка, пейзажи сменяются на дождливое и вечно мёртвое кладбище, где часто бывает так, что трупы не лежат там, где их закопали… Всё это создаёт атмосферу, которая в каждой главе своя и по своему обаятельна. Немалую роль играет прекрасная музыка.

Персонажи

Перед тем, чтобы рассказать про персонажей, хотелось бы предупредить, что в игре нет классов или шаблонных билдов, к которым вы привыкли. При начале новой игры нам дают 4 расы на выбор: ящеры, люди, гномы, эльфы. Вы можете создать своего персонажа, наделив его тегами, о которых мы поговорим позже, навыками и скиллами, можете хоть сами создать класс. Начальные навыки подстраиваются под первоначальную прокачку и позволяют выбрать другие начальные умения или заклинания. Вы можете изменить пол, внешность и, как по мне самое интересное — ‘жизнь’ или ‘нежизнь’ вашего персонажа. Поясняю, нежить или живой организм, грубо говоря. Отличия очень простые и оригинальные — нежить не может лечиться обычным способом и ей нужно будет вставать на ядовитые поверхности или есть ядовитые или отравленные продукты, будучи призрачным гонщиком не советую вставать на яд. Если вам хочется узнать историю уже прописанного персонажа и изменить его судьбу, специально для вас есть выбор одного из персонажей, других вы сможете нанять в своём путешествии, строить с ним отношения и т. п., но сейчас поговорим про теги.

Как я уже говорил выше — на выбор есть заранее прописанные персонажи: Ифан Бен Мезд, Фейн, Себилла, Зверь, Лоусе и Красный Принц, каждый из которых что-то скрывает, у каждого из которых есть просто превосходная, на мой взгляд, сюжетная линия, повороты, ну и личные достоинства и недостатки. Индивидуальность персонажей составляют теги. Например: я создал мужчину, человека, живого, у него появились теги: человек, мужчина и у него нет тега нежить. Теги дают дополнительные цепочки диалогов, принятие решений, и дополняют геймплей, ведь существо с тегом нежить должно будет держать свои косточки под одеждой, ведь очко народа будет сжиматься в геометрической прогрессии, по этому нужно прикрывать свой череп любым головным убором, ну или другим черепом… . Кстати, вам дадут ещё пару тегов на выбор, среди которых есть такие теги как ‘Учёный’, ’Солдат’ и т. п. Прописанные персонажи мало того, что имеют свою предысторию, также они имеют собственные теги, которые озаглавлены просто именем персонажа.

Качества и умения

Качества представляют собой основные статы для прокачки.
Сила — даёт больше грузоподьемности и урона от оружия и навыков основных на силе.

Ловкость — просто урон от оружия и навыков основанных на ловкости.

Интеллект — аналогично.

Память — нужна для того, чтобы персонаж вмещал в себя больше навыков и заклинаний, очень полезно для мага, не очень для остальных билдов.

Восприятие — влияет на шанс крит. удара, на поиск спрятанных сокровищ или ловушек и, как по мне самое главное, увеличивает инициативу.

В боевых умений всего много и по многу…

Раздел оружие сделан очень интересно, ведь каждое умение не просто увеличивает урон от удара и крит. Удара, но ещё у каждого из умений есть что-то индивидуальное, у скилла ‘Два оружие’ дополнительно прокачивается уклонение, у дальнего боя шанс крит. удара, у двуручного и одноручного нет чего-то особенного. Важно сказать, что если у вас меч и щит, сработает скилл на одноручное оружие, если два меча в разных руках — парные, так что не получится обмануть игру.

Сражения

Сражения в Divinity выполнены очень качественно и интересно. Бои представляют собой пошаговые, с элементами реального времени, битвы, где первым ходит тот персонаж, у которого прокачена инициатива. В чём же заключаются элементы реального времени спросите вы? Покажу на примере: предположим ваш герой обладает навыком дождь, при использовании этого заклинания вы буквально будете ждать пару секунд, чтобы дождь пошел, залил водой поверхность, но это далеко не всё. Бой, что вы проводите будет только для вас, т. е. NPC, которые вообще не участвуют в бою смогут спокойно бегать во время боя, но по итогу просто сбегут в безопасное для них место. Одно из DLC позволяет нам познакомиться с белкой на неживом коте, он может привязаться к нам в форте радость, но сейчас не об этом. Во время боя эта белка меня сильно спасла, в отличии от других NPC она не сбегает с поля боя, а просто бегает по нему, один раз она в буквальном смысле перебежала дорогу моему врагу, который пытался до меня добраться и добить, но он запнулся об эту белку и ему пришлось обойти её, потеряв драгоценное очко действий и отложить ход. Вы можете использовать это на свою пользу, ведь ваш персонаж не вступит в бой если не будет в момент его начала рядом с участниками боя. Даже если ваш персонаж далеко от боя, это можно использовать, ведь он в момент сражения не вступит в него, ведь после этого только в случае вхождение в поле зрения противника ваш персонаж будет драться, для ассасина это не помеха, так как он сможет телепортироваться не теряя маскировку и бить врага 100% критом в спину, пользуйтесь!

Поговорим про битвы более подробно, как я уже говорил — битвы здесь представляют в первую очередь пошаговую стратегию, чем выше инициатива персонажа, тем быстрее будет он ходить, про навыки поговорим чуть позже. В начале каждого хода вам будут давать очки действий, которые могут накапливаться до определённого значения, также возможно восстанавливать ОД прямо во время боя, например возьмём эльфа-ассасина, он сможет восстановить 3 ОД за свой ход и с ними-же его и закончить, накопит он их с помощью жертвы плоти — расового таланта и адреналина — навык ассасинов. Жертва плоти понизит ваше телосложение на 1 очко и прибавит 1 очко ходов, а адреналин добавит 2 ОД в этом ходу, но заберёт в другом.

Нелинейность

Divinity славится своей нелинейностью. В хорошем смысле. Бегая по миру мы можем встретить массу персонажей, с массой историй и интересными квестами. Задания от NPC дают обширный простор для решений задач. Для примера: в начале игры нас закидывает в форт радость и ставят перед целью, что нужно выбраться из форта и снять ошейник, никаких подсказок, ничего, иди и делай. На ранних стадиях даже не было учебной палубы, но и без неё порог вхождения в игру очень высокий.

Сюжет

Сюжет в Divinity по своему прекрасен, ведь его продуманность во многих аспектах смогли подтолкнуть игрока на изучение мира во всех его проявлениях, каждый шаг сопровождало любопытство. Чем дальше вы идёте, тем больше углубляетесь в предысторию, в расы, а простота подачи не заставляет возвращаться в предыдущие части, ведь что надо — объяснили, что не надо — то не надо, ну или вскольз упоминается в книгах.

Всё начинается с того, что вы — колдун истока, которого поймали за, удивитесь, колдовство. Вам не говорят, кто такое исток и почему за него сидят все, кто хоть раз имел дело с ним. Как я уже говорил, на вас надели ошейники, которые блокируют исток, а так же ваш корабль был уничтожен каким-то Кракиным… Ваша цель на первые несколько часов является выбраться, ведь есть такая интересная вещь, как ‘Очищение’, о котором почему-то никто ничего не знает. Больше ничего не буду говорить т. к. могу заспойлерить сюжет.

В игре существует несколько особо интересных и важных фракций. Начнём с той, с которой игрок встречается моментально, а именно — магистры, по некоторым данным имеющие свои корни от истокоборцев. Цель фракции очень проста — сохранять мир, уничтожать исток и всё в таком роде. Знаете поговорку ‘В тихом омуте черти водятся’? Только здесь омут нифига не тихий и чертей здесь не меньше, чем омута. За любое подозрение в истоке ты примешь свою судьбу в тюрьме или где по хуже.

Паладины — независимые, но тесно связанные с магистрами воины. Их задача такая же — уничтожать и бороться со злом, но функции они выполняют немного другие. Главная задача данной фракции — что-то вроде военной силы, они применяют в основном грубую силу, они не сидят в городах, как магистры и по большей части являются движущей силой на фронтах, не занимаются экспериментами, да и просто военные.

Следующая фракция по значимости — это одинокие волки, фракция убийц, этим всё сказано. Ну ещё у них есть большие волки. Рассказать о них мало что могу, но их боятся все и они всем нужны.

Расы

Теперь хотелось бы поговорить про расы, чем они отличаются, их бог и их, так сказать, быт. Как говорил великий учёный по имени Фейн — каждая раса очень похожа на своего бога, а именно характером, не только внешностью, так что я по большей части буду ссылаться на характеры их богов.

Люди

Ралик — покровитель людей, от себя лично добавлю, что он является прям мужиком, ему плевать на силу или ум, ему важно умение людей стоять до конца, непреклонность, а так же под его влиянием люди стали лучшими в торговле, в ремесле, в искусстве выживания.

Как раса люди как люди, как мы все привыкли видеть людей в играх, такими они и являются, всё, что я вам буду говорить про них — для вас не новое.

Эльфы

Тир-Ценделиус — знаменитый поэт, сделал себе подобных практически бессмертными, ведь даже после смерти эльф начинает быть деревом, как бы странно это не звучало. Эльфы являются очень мудрыми, а их знания не могут быть утеряны, покуда есть Дерево Мать, что является покровительницей всей расы, мамой всех подобных и великой хранительницей знаний. Сильнейшие эльфы являются её отпрысками, а самый первый отпрыск заменяет свою мать и впитывает в себя все знания своей предшественницы. Живёт раса в лесах, так что технически они живут среди умерших предков.

Ящеры

Зорл-Стисса — гордая, умная, создала ящеров с задумкой великой империи, говоря про империю, я говорю про необходимость в дисциплине, покуда у ящеров она в приоритете. У ящеров, в отличии от других рас, жесткая иерархия, они чересчур гордые, что заставляет их возвышаться над другими расами, считать себя высшей формой жизни, среди всех остальных. В древних легендах сказано, что раньше ящеры были драконами, но практически все думают, что это миф и сказка. Мнимое господство данной расы не безосновательно, ведь ящеры являются самыми красивыми, по их мнению, умными и сильными, а также предрасположенность этой расы к искусству и стилю не перестаёт удивлять.

Гномы

Дюна — создал, также как и все другие боги, гномов по своему образу и подобию, сделав их маленькими, бородатыми и трудолюбивыми. Данная раса по началу жила в пещерах, а Дюна был среди них долгие века. Гномы славятся своей энергией и выносливостью, делая из них хороших бойцов и строителей, но плохих дипломатов.

Орки

Врогир — жестокий и грубый, создал свою расу, жившую отдельно от остальных. Орки хоть для всех других рас являются животными, на самом же деле всё не совсем так. Орки не показывают свои лучшие качества чужакам, они являются очень общинными, уважительными, храбрыми и их выживание основано на инстинктах и, как бы странно это не звучало, предрасположенность к нежности. Нет, серьёзно, это всё написано в книге ‘Современные хроники Побережья жнеца’. Мы не встретим ни одного живого орка в игре, так что они не являются важной расой части. Двигаемся дальше.

Импы

Астарта — самая весёлая, умная и, по моему мнению, интересная богиня из всех. Она, вопреки своему образу является самой загадочной из всех других богов. Её раса состоит из маленьких, умных и весёлых, как она сама, импов. Рассказать о них я мало что смогу, ведь в игре импы тоже не встречаются в живом виде. Единственное, что скажу, что в отличии от других рас импы являются очень изобретательными и постигли науку намного глубже всех остальных рас.

Волшебники

Волшебники не являются расой, но богиня для них своя. Всё дело в том, что богиня Амадия — не создавала рас, по игровой информации она влюбилась в волшебника, заведя с ним детей, которые, как ни странно, стали полу-богами. Она подарила своему возлюбленному бессмертие, а позже стала покровительницей всех магов. Её почитают как мать магии, а поклоняются ей в основном нежить.

Итог

Divinity сохранилась на момент написания блога отлично, графика, неповторимый по впечатлениям геймплей, замечательная реиграбельность и одно из лучших времяпровождений с друзьями. Играть или не играть - выбор за вами, но даже ярый ненавистник фэнтези абра-кадабры будет рад такой игре.


Лучшие комментарии

Большое спасибо за советы! Я постарался исправить ошибки, а заголовок блога принял, как одно из заглавий, извините.) Добавил фото, изменил итог, впредь буду опытнее!

Текст крутой, однако, со всей нежностью, прошу обратить внимание на название текста. Возможно, я не до конца пониманию замысла автора, но вроде это больше похоже на «Обзор», а не «Вступление», или будет что-то ещё по Divinity Original sin 2? Плюс, если это обзор, обычно подводится какой-то итог, ставится оценка, подчеркиваются плюсы и минусы (хотя форма окончательного вывода на усмотрение автора). Ну и раздел расы, если вы решили рассказать о них, можно сопроводить изображениями этих рас (правда, картинка персонажей представляет большинство из них), но это уже личное.

С всем остальным, повторюсь, очень хорошо, а описывать те же расы через их богов довольно оригинально. Отличное вступление для автора блогов на SG.

Наши локализаторы, как обычно, переводят всё под чистую! Даже не задумываясь, что некоторые вещи или имена людей переводить не нужно, потому что это имена собственные. Скажем тот же «Зверь»… почему бы не оставить его Бистом! Вот например если вспомнить сериал «Семейка Аддамс», там что не имя, ссылка на что-то… Дядя Фестер (от анг. fester) — нагноение, его же не перевели как Дядюшка Гнойник?, Мортиша Аддамс (от анг. mortician) — гробовщик, Дочка Уэнсди, (от анг. Wednesday) — Среда, Ларч (Lurch) — пошатывание, шаткая походка, Вещь (от анг. Thing), Кузен Итт (Cousin Itt) тут скорее всего игра звуков, It и Itt произносятся одинаково, и смысл один.

Читай также