15 августа 2022 15.08.22 3 1070

Изюминка японский видеоигр. Секрет долголетия

-2

Всем привет! В сегодняшнем блоге я хотел бы затронуть тему особенностей японских видеоигр. Почему уже пятое десятилетие игры из страны восходящего солнца остаются популярными по всему миру и остаются в теплых воспоминаниях каждого игрока на долгие годы, прикоснувшегося к этим шедеврам? Многие пренебрежительно относятся к "японщине", но за мультяшно яркой графикой или стилизованными мрачными тонами зачастую скрывается зубодробительный хардкор и цепляющий геймплей. В чем секрет такого успеха? Итак, попробуем разобраться!

Японские разработчики были творцами игровой индустрии в том виде, которую мы ее сейчас видим. Конечно за эти годы она сильно изменилась, но именно в 80 гг двадцатого века Япония построила фундамент. Точно также, как манга и аниме со временем стали частью японской культуры, такую же судьбу ожидало и видеоигры. 
Когда штатный инженер Ёкои Гумпэй пришел к своему руководству в Нинтендо с безумной идеей для 1978 года о портативной приставке, стало понятно, что рынок развлечений ждет большие изменения. 

Японцы любят экспериментировать со способом взаимодействия с игрой
Японцы любят экспериментировать со способом взаимодействия с игрой

Но как бы не менялись технологии, в Японии игры всегда обладали определенным шармом.

Первое отличие западных и японских игр - это то, что японцы очень трудолюбивые  и дотошные к планке качества. Там где западные компании будут бастовать о  ненормированном рабочем дне, для японца - обычные трудовые будни. 
Игры японцев, как правило создаются под руководством одного человека. И в отличии от западных компаний, этот человек влияет  и вносит существенные правки на всех этапах разработки. Мало кто назовет Руководителя Ведьмака 3, в то время, как имена Хидео Кодзимы, Синдзи Миками, Хиронобу Сакагути, Хидетака Миядзаки, Гоити Суда, Фумито Уэда  выжжены потом и болью в истории видеоигр. Не достаточно быть просто эффективным проектным менеджером, японцы - визионеры. И в то время, когда у мастера в голове большая часть концепта всей игры, его подмастерья лишь помогают придать ей форму и отполировать до идеала. 

Синдзи Миками и Хидео Кодзима. Отцы основатели RE и MGS
Синдзи Миками и Хидео Кодзима. Отцы основатели RE и MGS
Порой мне кажется, что Гоити Суда психически не здоров. Такие мысли появляются после прохождения сумасшедших игр мастера
Порой мне кажется, что Гоити Суда психически не здоров. Такие мысли появляются после прохождения сумасшедших игр мастера
Скромный парень Миядзаки. "Папа" -серии Souls
Скромный парень Миядзаки. "Папа" -серии Souls

Западные компании постоянно находятся под давлением крупных инвесторов. Если до цифровой эпохи продукт пытались сделать качественным, так как  ни о каких правках речи быть не могло, то в 21 веке стало нормой десятки патчей после релиза, не считая крупные dayone, которые зачастую сопоставимы с размером самой игры (Cyberpunk 2077). Выявлением же багов поручили заниматься обычным пользователям.
У японцев совсем другой менталитет. Честь и совесть для них не пустой звук. Там, где разработчики сталкиваются с затруднением, никто не гонит их к релизу. Издатели дают время на полировку продукта.  Поэтому практически все игры отличает высочайшее качество. И даже ремастеры и ремейки переносят на новые системы с особенной щепетильностью и любовью, порой добавляя новые фишки той или иной консоли. Можно вспомнить Resident Evil ремейк для Nintendo GameCube, ремейки старых частей Зельды на Nintendo 3ds и Nintendo Switch, переиздание MGS3: Snake Eater с новым видом от первого лица для Nintendo 3ds, ремейки RE2,3 и Final Fantasy VII для современных систем.

Resident evil 2 Remake на новом движке стал похож на кино
Resident evil 2 Remake на новом движке стал похож на кино

Второе отличие - это глубокий лор и многоуровневый сюжет. Западные разработчики предлагали достаточно простые истории. Лишь  последние лет 10-12 появились какие-то сдвиги в этом направлении. У японцев же скелет игры всегда строился вокруг сюжета. Будь то корпорация Шинра, несущая экологическую катастрофу для всей Земли в FFVII или тысячелетний заговор в Xenosaga - эти истории заставляют с трепетом следить за происходящим. Сложные моральные выборы, душевные переживания персонажей, острые взаимоотношения с сопартийцами стало визитной карточкой японского игропрома. Запад в своих играх предлагает отдых,  а Япония - изучение "книги"!

Персонажи в Valkyria Chronicles настоящая команда
Персонажи в Valkyria Chronicles настоящая команда
Любовная линия - основной мотив Final Fantasy
Любовная линия - основной мотив Final Fantasy

Дизайн и модели персонажей с каждым годом развиваются совершенно в разные стороны. Если западные разработчики больше полагаются на создание "болванчиков" персонажей посредством редакторов, то в японских -  прописывают характер, поведение, мотивацию каждого персонажа в игре. Запад все больше прогибается в угоду феминисток и меньшинств. Персонажи перерабатываются и становятся все менее симпатичней. Все наверное помнят, как менялся персонаж Сони Блейд в Mortal Kombat или в какую бешенную сучку превратили Элли в The Last of Us Part 2. Японцы же верны традиционным ценностям и предлагают симпатичные модели как мужских, так и женских персонажей. Леон Кеннеди, Клэр Редфилд в ремейке RE  угодили самым преданным фанатам, в редакторе Nioh 2 получаются совсем не бездушные куклы ,  а в Team Ninja даже есть программисты, которые просчитывают физику женских прелестей в Dead or Alive ;)

Многие были разочарованы новыми моделями женских персонажей в MK10 и МК11
Многие были разочарованы новыми моделями женских персонажей в MK10 и МК11
Dead or Alive 6 говорит о том, что такое сексуальность
Dead or Alive 6 говорит о том, что такое сексуальность

Сейчас сложно поверить, но в начале двухтысячных японский игрострой чуть было не умер на пике своей формы. Виной тому стала высокая, агрессивная конкуренция с западным рынком с одной стороны, а с другой - стремительный рост мобильного игрового сектора. В Японии очень много времени человек проводит в транспорте. В метро, автобусах, на станциях люди занимают себя телефоном или портативными консолями. Разработчики ушли с головой во внутренний рынок, выпуская специфический продукт на карманных системах , такие как Monster Strike или Disney Tsum Tsum с миллиардными доходами. Тогда же начали набирать популярность визуальные новеллы.
Крупные же компании столкнулись с проблемами в технической реализации.

Удивительно, но даже имея поддержку Disney, Tsum Tsum осталась только на азиатском рынке
Удивительно, но даже имея поддержку Disney, Tsum Tsum осталась только на азиатском рынке
Визуальные новеллы - еще один продукт безумно популярный в Японии
Визуальные новеллы - еще один продукт безумно популярный в Японии

Уровень японских игр с приходом PS3 и XBOX360  не мог более конкурировать с такими хитами, как Assassin's Creed, Mass Effect, Dragon Age. Нужно было что-то менять. И почти весь цикл консолей седьмого поколения программисты были заняты независимой разработкой трех игровых движков: Konami - Fox Engine, Capcom - RE Engine, SquareEnix - Luminous Engine. Ставка в угоду западного рынка была поставлена на фотореализм. Но вместе с техническим прогрессом игры японских гигантов стали терять свою идентичность и стали все больше походить на игры своих западных коллег. 

Попробуйте отличить реальную фотографии от реплики помещения посредством 3d сканирования в FOX Engine
Попробуйте отличить реальную фотографии от реплики помещения посредством 3d сканирования в FOX Engine
Технодемо Agni’s Philosophy на Luminous Engine произвела фурор в 2012 году
Технодемо Agni’s Philosophy на Luminous Engine произвела фурор в 2012 году

Компания Nintendo же оставалась верна своим истокам. Постоянно экспериментируя с формой подачи в виде различных консолей и с жанрами, игры в компании оставались с узнаваемыми персонажами и приключениями. И будь то Mario Kart или очередное спасение Зельды, каждая игра доходила до игроков с ошеломительным успехом. Если обратиться к статистике, то неудивительно обнаружить, что продукт Нинтендо занимает 12 из 20 строчек самых продаваемых игр всех времен. 

Магия Нинтендо 
Магия Нинтендо 

Нельзя не отметить еще одну интересную особенность японских игр - их атмосферу. Впечатления, которые производит живой город в Yakuza с его колоритным населением или японское метро по пути в школу в Persona 5, ни с чем не сравнить. Словно переносишься на другой конец земного шара, ты - гайдзин в чужом, незнакомом мире. Но тебе не стоит бояться! Этот мир приветлив, он откроется любому, кто готов с ним познакомиться и проведет тебя бережно за руку с титульного экрана до финальных титров. 

Yakuza долгое время сопротивлялось появлению на западном рынке. Особенности языка, адаптация шуток, специфические детали в окружении казалось отпугнет аудиторию, но в итоге были приняты по достоинству.
Yakuza долгое время сопротивлялось появлению на западном рынке. Особенности языка, адаптация шуток, специфические детали в окружении казалось отпугнет аудиторию, но в итоге были приняты по достоинству.
Sega и Atlus дали на полировку Persona 5 столько времени, сколько будет нужно. Итоговый результат получился замечательным.
Sega и Atlus дали на полировку Persona 5 столько времени, сколько будет нужно. Итоговый результат получился замечательным.

Для многих же других японские игры ассоциируются с хардкорной сложностью. Некоторые игры такие  как серия Souls с самого начала недружелюбны для игрока, в то время, как другие постепенно увеличивают сложность. Например Mario, Donkey Kong, Final Fantasy. Как оказалось ультра сложность многим игрокам ставит дополнительный мотиватор для прохождения. И не дай Бог сойтись вам в PvP с азиатским игроком в Dark Souls. Ничего кроме боли и поражения вас не ждет. 

Оглядываясь назад , я понимаю, что большую часть моей игровой библиотеки занимают игры японских разработчиков. Случайно это или нет? К ним приятно возвращаться, они никогда не устаревают и всегда актуальны. По моему скромному мнению западные игры убивает однообразие. Да, иногда интересно побегать в открытом мире и полюбоваться пейзажами, но как правило все заканчивается однотипными событиями, заставляя бегать из одного конца карты в другую. Играм нужна компактность. Сложно держать сюжет в голове, когда тебя постоянно заставляют заниматься гриндом или побочными активностями.
А каким играм отдаете предпочтения Вы?


Лучшие комментарии

Первое отличие западных и японских игр — это то, что японцы очень трудолюбивые и дотошные к планке качества.
Издатели дают время на полировку продукта. Поэтому практически все игры отличает высочайшее качество.

Весь текст отдаёт какой-то терминальной стадией виабушности, но эти строки сильнее всего. Высочайшее качество? Т.е Left Alive или Balan Wonderworld это не японские игры что-ли? И это из относительно недавнего, если покопаться, то можно ещё с десяток игр «высочайшего качества» найти. Чёрт, да даже понравившаяся мне Deadly Preomonition это тоже не то чтобы образец качества.

Мало кто назовет Руководителя Ведьмака 3, в то время, как имена Хидео Кодзимы, Синдзи Миками, Хиронобу Сакагути, Хидетака Миядзаки, Гоити Суда, Фумито Уэда выжжены потом и болью в истории видеоигр.

Окей, предлагаю назвать руководителей разработки Monster Hunter, Fatal Frame, Resident Evil 8 или какого-нибудь Chip ’n Dale Rescue Rangers. Только без Гугла и Википедии. А то ведь на Западе известных геймдизайнеров тоже хватает.

У японцев же скелет игры всегда строился вокруг сюжета.

Опять же такие «сюжетные» игры как Out Run, Mike Tyson's Punch-Out!!! или Taiko no Tatsujin, видимо сделаны не в Японии.

Запад в своих играх предлагает отдых, а Япония — изучение «книги»!

Хм… И какие же книги я могу изучить в Dead or Alive Xtreme 3, например?

Любовная линия была основным мотивом «золотой эпохи» Final Fantasy

А «золотая эпоха» — это какая? С первой по седьмую? С первой по девятую? С четвёртой по девятую? Десятка в неё входит?

Запад все больше прогибается в угоду феминисток и меньшинств. Персонажи перерабатываются и становятся все менее симпатичней. Все наверное помнят, как менялся персонаж Сони Блейд в Mortal Kombat.

Здесь бы хорошо больше одного примера сделать.

А в Team Ninja даже есть программисты, которые просчитывают физику женских прелестей в Dead or Alive

Здесь тоже стоило бы больше примеров привести.

Dead or Alive 6 говорит о том, что такое красота

Хватит уже смешивать сексуальность и красоту.

Этот мир приветлив, он откроется любому, кто готов с ним познакомиться и проведет тебя бережно за руку с титульного экрана до финальных титров.

Ага, Камурочо с его тысячами агрессивных японских гопников просто сама приветливость.

И не дай Бог сойтись вам в PVP с самураем на азиатских серверах в Dark Souls. Ничего кроме боли и поражения вас не ждет.

А на европейских и американских значит всё мирно и спокойно, все просто любят друг друга и чужих мамок.

" Dead or Alive 6 говорит о том, что такое сексуальность " — жаль что она забыла расказать что такое нормальный файтинг, кек .

Высочайшее качество? Т.е Left Alive или Balan Wonderworld это не японские игры что-ли? И это из относительно недавнего, если покопаться, то можно ещё с десяток игр «высочайшего качества» найти. Чёрт, да даже понравившаяся мне Deadly Preomonition это тоже не то чтобы образец качества.

поэтому и стоит уточнение, что практически все игры. Есть небольшой процент халтурных игр.

Окей, предлагаю назвать руководителей разработки Monster Hunter, Fatal Frame, Resident Evil 8 или какого-нибудь Chip ’n Dale Rescue Rangers. Только без Гугла и Википедии. А то ведь на Западе известных геймдизайнеров тоже хватает

Известных много, но легендарных, по моему скромному мнению, мало

Хм… И какие же книги я могу изучить в Dead or Alive Xtreme 3, например?

использовался собирательный образ большинства известных японских игр

А «золотая эпоха» — это какая? С первой по седьмую? С первой по девятую? С четвёртой по девятую? Десятка в неё входит?

) Исправил на более обтекаемое описание. Изначально ориентировался на 7-10 части. Но это уже вкусовщина.

Спасибо за критику. Учиться на ошибках никогда не поздно. Внес небольшие правки.

PS про виабушность узнал в первый раз. Пришлось даже поискать в интернете определение )

Читай также