6 августа 2022 6.08.22 6 466

Видеоигровой историк: 2005 [Январь]

+2

Вступление

Первая видеоигра появилась в начале 70-х, как и аркадные автоматы. 80-е уже подарили нам культовые Super Mario Bros и Tetris. В 90-х геймеры уже имели возможность играть по сети и наслаждаться 3D графикой. В нулевые Triple A разработка могла померяться бюджетами с голливудскими фильмами. На протяжении 10-х инди сцена привлекала все больше внимания, а крупные игроки рынка все чаще стали баловаться мультиплеерными режимами. Сегодняшний день встречает игрока все меньшим количеством качественных сингловых историй и все большим количеством игр сервисов.

Вот уже 50 лет видеоигры идут нога в ногу с человеком. Кто бы мог подумать в начале этого пути, что набор разноцветных пикселей, рассказывающий простенькую историю, эволюционирует до сложных и драматичных сюжетов, и выйдет за рамки детского развлечения.

Я, как самопровозглашенный видеоигровой историк, предлагаю вам вспомнить 2005 год. Его основные события, тренды и главные хиты. Достойные, необычные, и провальные игры. Конечно же, мы не сможем объять все вышедшие проекты, только на Game Boy Advance вышло несколько сотен игр в 2005. Тем не менее, проекты средней руки мы также будем вспоминать, чтобы увидеть более цельную картину игровой индустрии того года.

Скажу по себе, пока я был малой и многого не видел, даже проходные игры казались классными. Сейчас же знакомиться с играми прошлого дело непростое. Поезд давно ушел, эмоций актуальных для своего времени, увы, не получить. Ведь для кого-то графика уровня Ps 1 — это теплые и ламповые воспоминания, а для кого-то графический хоррор. Что для одних бессменная классика, для других непонятный кусок кода. Поэтому, заранее прошу прощения, если скажу что-то не то про вашу любимую игру детства или юношества.

Я не буду пытаться идти по тонкому канату объективности, ведь наверняка быстро сорвусь в свое «профессиональное» мнение. Поэтому давайте заранее проговорю: «Я очередной дебил из интернета, который решил, что разбирается в играх».

В этой статье мы отправился в январь 2005 года, сразу браться за целый год или его половину я не решился. Поэтому, если получится сделать классно, то будет продолжение.

Небольшая ремарка — в те годы видеоигры выходили в разных регионах в разные даты, например Resident Evil 4 вышла в январе в Серверной Америке и Японии, а до Европы добралась только в Марте. Поэтому я не буду по несколько раз проговаривать выход той или иной игры, а буду отталкиваться от первых появлений на полках Американских или Европейских магазинов.

Теперь давайте плавно погружаться в реалии 2005 года.

Оглавление

  1. Вступление
  2. Общее картина 2005 года
  3. Главный хит: Resident Evil 4
  4. Достойны упоминания:
    Mercenaries: Playground of Destruction
    The Punisher
    Oddworld: Stranger’s Wrath
    The Getaway: Black Monday
    Playboy: The Mansion
  5. Итоги

Общая картина 2005 года

По ТВ в тот год мы могли застать начало приключений Аанга и компании, стать свидетелями становления братьев Винчестеров и узнать, что же скрывает бункер во втором сезоне Остаться в живых. На больших экранах студенты Хогвартса защищали его четь на «Кубке Огня», Энакен примкнул к темной стороне силы, а лемуры во всю зажигали на Мадагаскаре.

Интернет не был распространен в странах СНГ, да чего уж там говорить — за рубежом YouTube только появился в 2005 году. Информацию об играх мы черпали из игровых журналов, среди которых лидером была Игромания, средний тираж которой составлял 157 тыс. экземпляров. Вторым номером была Страна игр со средним тиражом в 80 тыс. журналов. Третье место делили РС игры, ЛКИ и Навигатор игрового мира — тираж которых составлял от 40 до 65 тыс. копий. Несмотря на это, такие сайты как StopGame, AG, Igromania и Playground уже существовали на просторах сети и не один год.

Актуальными игровыми устройствами были PlayStation 2, GameCube, Xbox и PC, а в ноябре появился Xbox 360. Из карманных приставок на рынке были представлены Game Boy Advance, Psp и Nintendo Ds.

Главные хит: Resident Evil 4

Год сразу же начался с громкого релиза — уже упомянутый Resident Evil 4 вышел эксклюзивно на GameCube, до PlayStation 2 он добрался только в октябре, а до PC вовсе в 2007 году.

Про Resident уже очень много сказано и написано, вы и без меня знаете, что это высоко оценённый как игроками, так и критиками проект, несмотря на резкое изменение геймплея и сеттинга. Почти никакой Амбреллы и классических зомби, смещение фокуса в сторону экшена, динамики и постановки.

За 5 лет разработки общее видение игры менялось несколько раз. Сперва cоздатели хотели сделать нового героя со сверхчеловекими способностями и погрузить его в декорации готической Европы. Правда, такой замысел показался Миками слишком далеким от основ серии и позже концепт превратили в Devil May Cry.

После сюжет игры сконцентрировали на проникновении Леона Кеннеди в европейскую штаб-квартиру корпорации Umbrella, где игрок должен был столкнуться с обычными зомби. Идея со сверхсилой ещё оставалась в этой версии сценария.

Так или иначе, Миками снова перезагрузил разработку игры. В этот раз действие сюжета должно было происходить в доме с призраками, где Леон подхватывал странную болезнь и сражался с паранормальными врагами подвергаясь галлюцинациям. В этой версии игры сохранялась изометрическая камера, но в момент стрельбы она перемещалась за плечо героя.

В 2004 году Синдзи Миками в последний раз переписывает сюжет. На это ушло всего 2 недели, так как Capcom уже нужен был конечный результат. Они вообще угрожали завершить серию, если игра не будет хорошо продаваться. Миками решил отказаться вовсе от фиксированной камеры и сместить основный акцент игры в сторону экшена.

В итоге сюжет строился вокруг Леона, который спустя 6 лет после событий в Раккун Сити стал агентом правительства США и был отправлен на поиски похищенной дочери президента. Улики приводят его в испанскую глубинку. Там герою пришлось столкнуться с культом Лос Иллюминадос, в котором все люди были заражены вирусом Лас Плагас и назывались Гонадо. Из знакомых персонажей в игре появлялись только Ада Вонг и Вескер, а Альберт появляется буквально на несколько мгновений.

Экшен стал более динамичным, Гонадо атаковали группами, вооружались серпами, косами и топорами, которые, кстати, могли и метнуть. Позже Леону приходится столкнуться с различными монстрами покрупнее, а Гонадо могли быть вооружены динамитами, бензопилами и даже пулеметом. Игроку доведётся посетить как захолустную деревушку, средневековый замок и, конечно же, пещеры с лабораториями. Несмотря на весь экшен, игроку снова пришлось решать головоломки и искать сюжетные предметы для дальнейшего перемещения по локациям игры.

Всю игру Леона сопровождали 2 персонажа: таинственный торговец и Эшли. Давайте начнем с первого.

В четвёртой части в сэйврумах и перед боссами игроку зачастую встречался торговец, который был не прочь продать новое или прокачать имеющееся оружие Лиона. Арсенал в игре оказался весьма обширным, хранилось всё, кстати, не в 6-8 слотах, а в дипломате. Разработчики переработали классический инвентарь. Теперь каждый предмет занимал место, исходя из своего размера. Для сюжетных предметов и драгоценностей было отдельное бездонное меню.

Покупать у торговца приходилось на песо, которые игрок находил по ходу прохождения или выбивал со врагов. Ещё торговец принимал драгоценности, разбросанные по всем локациям.

Что касается Эшли, то она встречается герою в первой трети игры и только пару раз покидает Леона. Она не создает особых проблем, её просто нужно не подставлять под удар. Несколько головоломок в игре завязаны на совместном решении, а также ее придется лечить травами, если все же вражеский топор её заденет. Кстати, в четвертой части комбинация из трех трав немного увеличивает общее здоровье игрока. Один раз игроку доведется поиграть за Эшли и решить многими ненавистную головоломку.

Разработчики перенимают некоторые элементы очень успешных игр, поэтому есть мнение, что детище Синдзи Миками смогло повлиять на игры, сделав нормой прицельную стрельбу из-за плеча, а Survival Horror игры с большим упором на экшен. Давайте вспомним эшены со стрельбой от третьего лица и Survival horror игры до и после релиза Resident Evil 4:

2003

  • Freedom Fighters — прицельная стрельба схожа с RE 4.
  • True Crime: Streets of LA — при стрельбе камера приближается к макушке героя.
  • Max Payne 2: The Fall of Max Payne — прицельная стрельба отсутствует.
  • Silent Hill 3 — классический Тихий Холм.

2004

  • Grand Theft Auto: San Andreas — не совсем корректно, так как открытый мир, но при стрельбе камера приближалась похожим образом.
  • Metal Gear Solid 3: Snake Eater — стрельба от первого лица.
  • The Suffering 1 — прицельная стрельба отсутствует.
  • ObsCure — камера фиксирована
  • Second Sight — прицельная стрельба только со снайперский винтовки.
  • Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy — прицельная стрельба отсутствует.
  • Silent Hill 4 — еще один довольно классический Тихий Холм.

2005 [год выхода Resident Evil 4]

  • Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory — прицеливание от плеча, правда еще в первой части камера вела себя так же.
  • The Suffering: Ties That Bind — прицельная стрельба отсутствует.
  • Gun — прицельная стрельба от первого лица.
  • The Punisher — прицельная стрельба относительно схожа с Re 4.

2006

  • Lost Planet: Extreme Condition — камера просто приближается к герою.
  • Gears of War — прицельная стрельба ведется от плеча.

2007

  • Kane & Lynch: Dead Men — прицельная стрельба ведется от плеча.
  • Uncharted: Drake’s Fortune — прицельная стрельба ведется от плеча.
  • Mass Effect — прицельная стрельба ведется от плеча.

2008

  • Dead Space — ну это вообще почти Resident в космосе.
  • Grand Theft Auto IV — прицельная стрельба ведется от плеча.
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots — прицеливание от плеча и от первого лица.
  • Gears of War 2 — понятное дело прицельная стрельба ведется от плеча.
  • Silent Hill Homecoming и Alone in the Dark — тоже решили попробовать отойти от устоявшихся канонов серий.

Я делаю вывод, что Resident Evil 4 действительно мог повлиять как на экшены от третьего лица, так и на товарищей по страшному выживанию, что видно по ярким представителям жанров.

Фанаты разделились на 2 лагеря: одни были в шоке и не смогли принять увиденное, другим же приглянулся новый формат игры. Почти все игровые ресурсы того времени носили игру на руках, а игроки с большим удовольствием покупали игру. 96 баллов от критиков и 92 от игроков. Игра впечатляла графикой, плавными аномалиями, достойной постановкой экшен сцен, а введённые в серию QTE добавляли напряжения. Продажи Game Cube версии составили 1.6 миллиона копий, позже PlayStation 2 версия разошлась тиражом в ещё 2.3 миллиона копий, что в сумме составило 3.9 Миллиона. А если добавить сюда все возможные переиздания, то получится целых 11.6 миллионов проданных копий.

Достойны упоминания

Mercenaries: Playground of Destruction

Игра разработана компанией Pandemic Studios, которая известна большинству по первым двум частям Star Wars Battlefront и игре The Saboteur. Mercenaries это милитари экшен в открытом мире, где нам приходится играть за одного из трех наемников на полях сражений в Северной Кореи. Герои помимо внешности отличаются знанием разных языков помимо английского и незначительными характеристиками по типу количества здоровья и возможности переносить разное количество боеприпасов.

Игра не может похвастаться лихо закрученным сюжетом. Северная Корея оказалась укомплектована ядерными боеголовками и была замечена в связи с террористическими группировками. Армии США, Китая и Южной Кореи отправились разоружать Северную Корею. Вместе со всеми озвученными сторонами на поле боя можно встретить русскую мафию, которая решила войти на потенциальный оружейный рынок.

Игрок попадает в зону боевых действий и может свободно выбирать, какие задания хочет выполнять. Миссии включают в себя одиночную или многократные цели, которые представляют собой кражу, перегон или уничтожение транспортных средств, уничтожение определенных зданий или убийство вражеских офицеров. В процессе игры наёмнику выдают задания с выслеживанием 13 целей. Эти задания включает в себя или уничтожение цели и фотографирование лица умершего, или захват живой цели с последующей погрузкой заложника на вертолет фракции Союзников. После каждой миссии игрок получает деньги, которые обычно удваиваются, если цель останется в живых.

Помимо стрелкового вооружения игрок волен использовать как гражданский транспорт, так и военную технику. Помогая одной стороне, он автоматически ухудшает отношения с другой. Кстати, наёмник может замаскироваться под одну из фракций, если игрок будет управлять определённой техникой, это хороший способ проникнуть на вражескую территорию незамеченным.

За выполненные задания игрок получает деньги, которые может тратить на сброс боеприпасов и техники или на поддержку с воздуха, которой придётся активно пользоваться. Стоит упомянуть об одной фишке игры — это возможность снести любое здание. Фактически можно уничтожить все здания в игровом мире, включая здания фракций. Здания обычно восстанавливаются после смерти игрока или перезапуска игры.

Игра вышла на Xbox и PlayStation 2, сразу заметим, что Xbox версия могла похвастаться более красивой картинкой и повышенной частотой кадров в сравнении с PlayStation 2 версией. В остальном — это одинаковые игры. По миру разошлось 1.4 миллиона дисков с игрой, а пресса и игроки были почти одинаково довольны игрой.

The Punisher

Компания Volition в промежутке между разработкой Red Faction и Saints Row решили взяться за игру по лицензии Marvel. Вы и без меня знаете, что качество игр по лицензии зачастую оставляет желать лучшего. Они имеют небольшой бюджет и короткий срок разработки. Каратель вышел через пару месяцев после релиза одноименного фильма, но игра является самостоятельным произведением. Помимо самого Карателя в игре можно встретить ещё несколько известных героев, например: Железного Человека, Ника Фьюри и Чёрную Вдову.

Сюжет подается в виде воспоминаний Фрэнка Кастела во время дачи показаний в тюрьме. Герой побывает на 15 разных локациях города Нью-Йорк, начиная от грязных трущоб и заканчивая элитными высотками. The Punisher является достаточно стандартным шутером от третьего лица, но обладает одной отличительной особенностью — системой допроса. Поймав бандита, Каратель может устроить допрос с пристрастием. Также на игровых уровнях имеются места «спецдопроса», в которых можно допросить противника с использованием подручных средств вроде циркулярной пилы, аквариума с электрическими угрями, печи в крематории и так далее. Благодаря этой детали игра выделялась на общем фоне. Кстати, в игре была возможность прокачивать героя за очки от убийств и допросов. В нашем регионе игра выделилась ужасной русской озвучкой, а Каратель звучал голосом Дмитрия Дюжева.

Профессиональной прессе игра особо не зашла, а вот геймеры наградили её на Метакритик 84 баллами и раскупили 1 миллион копий игры.

Oddworld: Strangers Wrath

Многими забытый Xbox эксклюзив, который позже портировали даже на смартфоны. Спинофф к серии Oddworld рассказывает о нелегкой судьбе охотника за головами в декорациях дикого запада. Экшен платформер с причудливым дизайном оружия и персонажей по-настоящему выделялся на общем фоне. Правда, это скорее оттолкнуло игроков, чем привлекло.

Охотник за головами стремится всю игру заработать 20000 внутриигровой валюты, для чего он будет ловить преступников, за которых обещано вознаграждение. Цели можно брать живьём, а можно доставить лишь только голову, но вознаграждение будет меньше.

Игровой процесс делится на два режима. В первом, когда используется вид от третьего лица, игроку предстоит исследовать виртуальные просторы и по большей части заниматься платформингом. Второй режим выглядит как шутер от первого лица. У героя довольно обширный арсенал, который представлен разными видами живности, которую можно собирать на локациях.

Лестные отзывы игроков и критиков, которые сошлись на оценке в 88 баллов не помогли игре достичь выдающихся финансовых результатов, было продано всего 600 тысяч копий игры.

The Getaway: Black Monday

Вторая часть гангстерского экшена в Лондоне, но сперва давайте в двух словах о первой части, так как о франшизе в нашем регионе знают не так уж и много игроков. В 2002 году Брендан Макнамара и Team Soho выпускают криминальный экшен в декорациях реального Лондона эксклюзивно для PlayStation 2. Игра в целом хорошо продается и получает умеренно положительные оценки в районе 70 баллов. Главная цель Макнамары было сделать технологически очень достойную игру и максимально погрузить игрока в созданный мир. Давайте пробежимся по основным фишкам игры:

  • Сюжет ведётся от лица двух героев, от полицейского и преступника, которого первый
    пытается поймать.
  • Была реализована система укрытий. GTA и Mafia дорастут до этого только в 2008 и в
    2010 годах соответственно.
  • Игра использовала технологию захвата движений и мимики, постановке сюжетных заставок уделено больше внимания чем в той же GTA.
  • Помимо улиц центра Лондона на билбордах представлены реальные бренды, а по улицам ездят лицензированные авто.
  • В игре не было никаких индикаторов на экране. Если герой получал ранение, то
    приходилось восстановить здоровье опёршись о стенку. Навигация по городу
    осуществлялась через поворотники авто, которые подсказывали направление
    движения.

Все бы ничего, но вот у игры так же был ряд серьезных проблем:

  • Управление было в промежутке от неудобного до крайне плохого.
  • Журналисты жаловались на излишнюю сложность некоторых сегментов игры и
    редкие чекпоинты.
  • Автомобильные погони так же могли стать поводом для раздражения, ведь тачки
    с трудом поддавались управлению и быстро ломались, а поворотники могли
    показывать некорректное направление движения.

И вот в 2005 году вторая часть постаралась исправить проблемы первой, отчасти у нее это даже получилось. Управление стало удобнее, но всё равно оставляло желать лучшего. Автомобили перестали ломаться после нескольких ударов, а поворотники стали корректно отображать маршрут. Повысилась динамика перестрелок. Но журналисты без воодушевления писали об игре, они видели в ней скорее дополнение, чем полноценную часть. Ведь больших изменений не наблюдалось, а место действия осталось прежним, несмотря на добавление многих сюжетных локаций. Так же журналистам не давал покоя «мертвый город», который был скорее декорацией.

На смену старым двум героям, пришла тройка новых. Во второй раз разработчики отправили игрока на серые и холодные улицы Лондона. The Getaway — это линейное приключение, где открытый мир является площадкой для передвижения от миссий к миссии и местом погонь. Есть даже небольшая нелинейность, правда это буквально две игровые ситуации, которые сказываются на концовке игры. Занимательный факт, в игре есть скрытые авто, разбросанные по всему городу, включая Peugeot известного французского таксиста.

В итоге игра продолжать более чем в два раза хуже оригинала, тираж составил примерно 2 миллиона копий. Критики были недовольны продолжением ещё больше, чем первой частью, чего не скажешь об игроках, которые наскребли 78 баллов. Годы спустя даже готовилась третья часть, но ей не суждено было случиться.

Playboy: The Mansion

Решил добавить игру в список как занимательный факт. Проект напоминает Sims, а геймдизайнером выступила Жена Джона Ромеро — Бренда Ромеро.

Игрок в роли Хью Хефнера руководит производством журнала Playboy. Он волен заниматься расстановкой мебели в доме, как ему заблагорассудится. Затем приходит пора закатывать вечеринки, на которых придётся знакомиться с моделями, журналистами, фотографами и знаменитостями, тем самым расширяя штат сотрудников и проводя фотосессии. Каждый месяц игрок должен издать новый номер журнала. Журнал состоит из: фото на обложку, фото на разворот, эссе от знаменитости, интервью со знаменитостью и иллюстрированного приложения. Пока Хью занимается фото, остальные сотрудники автоматически заполняют свои развороты.

Из перчинки: обнажённые груди и карикатурное занятие сексом, ничего более. Игра разошлась тиражом в 200 тысяч копий, получила средние оценки игроков и прессы в районе 60 баллов.

ИТОГИ

Январь получился довольно насыщенным, как минимум для любителей консольных экшенов от третьего лица. Предлагаю пробежаться по сводным табличкам:

Resident Evil 4 лидирует с большим отрывом, правда тут учтены и продажи PlayStation 2 версии, которая вышла в том же году. Несмотря на низкие оценки критиков The Getaway: Black Monday попала в руки почти 2 миллионам человек, что правда в два раза меньше в сравнении с первой частью.
Resident Evil 4 лидирует с большим отрывом, правда тут учтены и продажи PlayStation 2 версии, которая вышла в том же году. Несмотря на низкие оценки критиков The Getaway: Black Monday попала в руки почти 2 миллионам человек, что правда в два раза меньше в сравнении с первой частью.
В лидерах Resident Evil 4. The Getaway: Black Monday совсем не пришелся по вкусу рецензентам, а вот высокие рейтинги Oddworld: Stranger's Wrath не помогли продать странную для большинства игру.
В лидерах Resident Evil 4. The Getaway: Black Monday совсем не пришелся по вкусу рецензентам, а вот высокие рейтинги Oddworld: Stranger's Wrath не помогли продать странную для большинства игру.
Игроки почти сошлись с критиками в оценках, правда, The Punisher и The Getaway всё же получили более высокие оценки.
Игроки почти сошлись с критиками в оценках, правда, The Punisher и The Getaway всё же получили более высокие оценки.
Экшены от третьего лица доминировали в первый месяц года.
Экшены от третьего лица доминировали в первый месяц года.
Крупные компании решили включиться в борьбу за пользовательские кошельки с самого начала года.
Крупные компании решили включиться в борьбу за пользовательские кошельки с самого начала года.
Игроки всех платформ могли поиграть в новые проекты.
Игроки всех платформ могли поиграть в новые проекты.
Платформодержатели обеспечили свои консоли по одному эксклюзиву, с точки зрения денег меньше всего удалось заработать Microsoft.
Платформодержатели обеспечили свои консоли по одному эксклюзиву, с точки зрения денег меньше всего удалось заработать Microsoft.
Из новых имён только Mercenaries получила продолжение. Из уже существующих до 2005 года брендов в стазис погрузились The Getaway и Oddworld. 
Из новых имён только Mercenaries получила продолжение. Из уже существующих до 2005 года брендов в стазис погрузились The Getaway и Oddworld. 

А на этом у меня все. Спасибо за внимание. До свидания!


Лучшие комментарии

Разработчики перенимают некоторые элементы очень успешных игр, поэтому есть мнение, что детище Синдзи Миками смогло повлиять на игры, сделав нормой прицельную стрельбу из-за плеча, а Survival Horror игры с большим упором на экшен.
Я делаю вывод, что Resident Evil 4 действительно мог повлиять как на экшены от третьего лица, так и на товарищей по страшному выживанию, что видно по ярким представителям жанров.

Ну и бред. До этого были игры с таким же прицеливанием, после были, но почему-то именно РЕ4 повлияло на все остальные игры. Единственное что привнесло РЕ4 — это смещение персонажа относительно центра экрана, когда ты не прицеливаешься. Насколько я знаю, раньше такого не было. Но вот в чем прикол. В Uncharted: Drake’s Fortune, который ты приписываешь к повторению механик РЕ, когда персонаж не прицеливается, он находится строго по центру экрана. В ME если держать оружие в руках, то персонаж будет смещен, т.к. он находится в режиме слабого прицеливания, но если убрать оружие, то он будет находится по центру экрана. Даже в SH Homecoming с его «прицеливанием от плеча» персонаж находится по центру, если убрать оружие. А вот Dead Space полностью скопировал камеру РЕ4. А во всех остальных играх, про которые ты написал, персонаж постоянно находится в режиме прицеливания. Т.е. ты нажал на одну кнопку — персонаж выстрелил. Зажал другую — персонаж лучше прицелился. Немного не похоже на РЕ4? Другими словами игры, в которых есть разделение режимов прицеливания и перемещения копируют Splinter Cell 2002 года (это для примера. Для точного определения, кого именно они копируют, надо все игры жанра перелопатить), а другие игры, в которых нет этого разделения, просто используют две итерации режима прицеливания. Но при этом именно РЕ4 сделал нормой прицеливание из-за плеча… Почему?

Я писал именно о камере в режиме прицельной стрельбы, конечно в других шутерах от третьелго лица не 100% совпадение, так как есть зачастую режим стрельбы «от бедра».
Да, ты действительно прав, что у Splinter Cell 2002 уже была схема прицеливания от плеча до Re 4, но Splinter Cell не такая массовая игра, как Re 4 (боевиковый хоррор подходит для большего количетсва игроков, чем непростой стелс экшен). До Iphone были смартфоны, до Ipad были планшеты, но широкий бум в своих отраслях произошел от этих моделей.
По поводу смещения героя влево. Тоже хотел это отметить, но когда стал смотреть по примерам, то увидел, что и в Re 4 герой мог быть по центру экрана. Камера была то ближе к герою, то дальше. Поэтому она в этой игре стала скорее динамической, как и в играх после. Ну вот напрмер в том же Max Payne 2 камера железобетонно держалась на одном месте (ну только если не пытаться прижаться к стене или типа того). Может быть стоило напистаь про динамическую камеру в целом, а не только о прицельной стрельбе от плеча. Ну, что сделано, то сделано)

Да, ты действительно прав, что у Splinter Cell 2002 уже была схема прицеливания от плеча до Re 4, но Splinter Cell не такая массовая игра, как Re 4 (боевиковый хоррор подходит для большего количетсва игроков, чем непростой стелс экшен).

В марте 2004 года Ubisoft сообщила о 6 млн проданных копий Splinter cell 1. К октябрю 2005 все три игры продались общим тиражом в 12,5 млн копий. В январе 2007 Capcom сообщила о 1,6 млн копий на Gamecube и о 2 млн копий на PS2. Т.е. 6 млн против 3,6 млн. Или если все SC считать, то 12,5 млн против 3,6 млн. Так какая игра более массовая? А еще в декабре 2021 года Capcom сообщили о 11,4 млн проданных копиях RE4, включая переиздания на хбокс360, пс3, хбокс 1, пс4. И получается, что, чисто теоретически, на 2005 год в SC сыграло больше народу, чем в RE4 на 2021 год.

До Iphone были смартфоны, до Ipad были планшеты, но широкий бум в своих отраслях произошел от этих моделей.

До iphone не было нормальных смартфонов с мультитач сенсорными экранами. Именно, iphone показал, что сенсорный экран это круто. На презентациях постоянно картинки увеличивали/уменьшали двумя пальцами. И именно с помощью iphone Apple скинули Nokia с позиции лидера по смартфонам, тем самым полностью перевернув рынок смартфонов. Влияние выхода iphone на смартфоны и влияние выхода РЕ4 на шутеры от третьего лица вообще не сравнимы. Вот влияние выхода РЕ4 на сурвайвл хороры. Это да. Но не на шутеры от третьего лица.

По поводу смещения героя влево. Тоже хотел это отметить, но когда стал смотреть по примерам, то увидел, что и в Re 4 герой мог быть по центру экрана

В катсценах может быть. Я только что посмотрел несколько видео с битвой, в которой в первый раз встречается противник с бензопилой, и там максимум правое плечо Леона было по центру экрана при поворотах в движении, а все остальное время он находился на левой стороне экрана.

Поэтому она в этой игре стала скорее динамической, как и в играх после. Ну вот напрмер в том же Max Payne 2 камера железобетонно держалась на одном месте (ну только если не пытаться прижаться к стене или типа того). Может быть стоило напистаь про динамическую камеру в целом, а не только о прицельной стрельбе от плеча.

Да. В RE4 камера меняет расстояние в зависимости от скорости персонажа. Стоит-идет-бежит, ну еще идет назад. Но вот только если мы посмотрим, например, на GTA V, то камера там статична по отношению к персонажу независимо от его скорости. И вообще очень трудно вспомнить про наличие динамической камеры в играх, если она хорошо сделана. Как и была ли она до РЕ4. Так что тут я спорить не буду.

Читай также