3 августа 2022 3.08.22 10 1433

Аркадное веселье и поэзия бескрайнего неба — обзор SkyGunner

+17

Шикарный аркадный шутер для PS2, у которого не было ни единого шанса выжить в эпоху технологического бума игровой индустрии.

 

Видео-версия статьи

Наверное, у каждого есть хотя бы одна из «таких» игр. Ну, знаете, таких, от которых по скриншотам или описанию ожидаешь одно, получаешь совсем другое, но всё равно остаёшься доволен увиденным и, возможно, в процессе открываешь новые грани в любимом увлечении. Нечто подобное произошло у меня со SkyGunner — гибридом рельсового и «свободного» шмапа в эстетике европейской индустриализации и расцвета авиации начала XX века от неких PixelArts, который я по ошибке принял за большую адвенчуру на пару десятков часов. Посмотрел такой заставочный ролик, глянул на кадры игрового процесса, — и вот мы здесь, ведём беседы об очередной японской дичи, которая никому была не нужна тогда, а сейчас — и подавно.

 

Опенинг

Но опенинг действительно чудесный. Не удивлюсь, если кто-то в своё время заинтересовался игрой только на основе увиденного в заставке. Художники из студии Gonzo веник вязать не стали и выдали почти три минуты отменного видеоряда, который не столько игру пытается объяснить, сколько познакомить с главными действующими лицами и передать атмосферу покорения воздуха посредством удивительных и не всегда логичных драндулетов. Серьёзно, SkyGunner и в половину не будет так хорош, если из него пропадёт вся вот эта вот воздушная романтика, обогащённая стилизацией под эпоху первых массовых автомобилей, телефонов, радио и тому прочего. И хотел бы я уже перейти к разговору о том, как оно вообще играется, однако остался один незакрытый вопрос…

Кто такие эти PixelArts? Мало того, что название себе они будто бы специально подобрали так, чтобы гуглилось годы спустя оно максимально плохо, так ещё и следов в цифровой истории они практически не оставили. Пришли неизвестно откуда, родили игру и молча ускакали в закат — типичная «студия одного проекта». Потому вернёмся к старой доброй традиции перебора имён разработчиков из титров. И оттуда мне удалось выцепить ну хоть что-то!

Основной костяк новоявленной студии составили выходцы из T&E Soft, в то время как всеми процессами по курированию аутсорсинга, написанию главной темы и так далее занимались сами Sony, которые в новичков, по-видимому, поверили и помогли их игре дожить до прилавков. Почему же студия схлопнулась сразу после релиза — вопрос сложный, но, видимо, в ней просто пропала необходимость после того, как сотрудники PixelArts почти полным составом перешли под крыло Alvion, где они успели поработать над японским эксклюзивом ChainDive и парой игр из серии Ape Escape.

А вот за то, что сам SkyGunner не стал заложником японского региона, стоит благодарить классных ребят из Atlus, известных своей тогдашней тягой приносить на западный рынок тёмных лошадок, — причём работу свою они выполнили настолько хорошо, что я даже при очень большом желании не могу к ним прикопаться. Например, Atlus решили сохранить оригинальную озвучку и предоставили игроку право самому решать, хочет ли он слышать в игре английские или японские голоса. Это не то чтобы достижение, особенно в контексте того, что у разработчиков на диске и так осталась ещё куча свободного места, однако такое их решение как минимум заслуживает упоминания. С другой стороны, зная то, какой правовой ад царит в Японии, я могу представить, сколько бюрократической и согласовательной рутины пришлось издателям преодолеть, чтобы оригинальные голоса переплыли через океан… Но да ладно. Больше всего порадовал меня мануал, для которого локализаторы не только перевели текст песни из опенинга, но и подробно расписали, как правильно произносить французские имена персонажей и наименования мест и техники, — а творцы из PixelArts любят нет-нет да и ввернуть в повествование французское словечко. 

События SkyGunner переносят нас в небольшой город Рив и рассказывают о приключениях Сиеля, Копана и Фам — дружной команды ганнеров, зарабатывающей на пропитание умением мастерски управляться с самолётами. Ганнеры в мире игры — это такие наёмные лётчики с личным транспортом, часто выступающие в качестве дополнительной огневой мощи в трудные для города времена.

Сиель и Копан — жители Рива, уже успели прославиться на весь город (и немного — за его пределами) безупречной командной работой, в то время как Фам приехала издалека по приглашению шефа полиции Арди, дабы помочь с охраной предстоящей выставки, на которой покажут первый работающий вечный двигатель. А к новым удивительным изобретениям так и тянет всяких мутных типов со всего света, — но всё было бы относительно спокойно, если бы на дело не вышел сам миллиардер и криминальный гений Вантр, которому приглянулся вечный двигатель вместе со всей выставкой в придачу и который в средствах достижения цели стеснять себя не будет.

Пересказывая сейчас весь пролог, я не могу не поражаться тому, насколько коварно и умело PixelArts замаскировали настоящие масштабы игры, потому как за всей этой проработкой персонажей, событий и даже места действия скрывается крайне лаконичный аркадный шутер на собирание очков и общей продолжительностью в пять уровней, которые проходятся примерно за час. Но SkyGunner не так уж и прост, причём как в контексте богатства внутреннего мира, так и в контексте банальной сложности. Поначалу доступны только Фам и Сиель, которые классифицируются игрой как лёгкий и средний уровень сложности соответственно, в то время как «трудный» Копан на время первого прохождения пока останется за бортом игрового процесса, — и, честно сказать, при первом знакомстве с игрой любой из выбранных героев покажется охренеть каким сложным.

Неспроста, ох неспроста перед первым настоящим боевым заданием игра настойчиво предлагает нам всё-таки заглянуть в режим обучения, но и с ним поначалу очень непросто влиться в рабочий темп будничной жизни ганнера. И дело даже не столько в количестве способов нанесения увечий и получения этих самых увечий в ответ, сколько в вынужденной необходимости действовать быстро и всегда знать, что и когда нужно использовать. А как знать что-либо заранее? Правильно, нагревать свою жопу в бесчисленных поражениях и мотать на ус. Ну, или подсматривать прохождение на ютубе, однако оно не доведёт пальцы до автоматизма и не научит командной работе. Да, в игре всего пять уровней, но кто сказал, что они дадутся легко?

…Блин, почему я сейчас словил такое дежавю?

Кстати, про командную работу я не шутил. Почти на всех уровнях главное трио ганнеров действует сообща и делегирует друг другу обязанности на поле брани прямо по ходу развития истории. Выплывают, например, из-за облаков два военных крейсера, и Сиель такой: «Так, я займусь левым. Копан — на тебе правый. Фам — прикрывай нас от истребителей, пока мы возимся.» И каждый отправляется заниматься своей частью работы… Ну, или все, кроме вас, если прохлопали ушами. Из-за этого даже один и тот же уровень при игре за разных героев получается ну очень разным. Завалить огромного воздушного монстра, плотно обтянутого пулемётами и пушками, — это далеко-о-о не то же самое, что просто поохотиться за мелкими пташками, практически не способными дать сдачи.

Вообще, примерно по такой логике и строится разделение персонажей по уровням сложности. «Лёгкая» Фам чаще получает более простые задания, не требующие гасить врагов в сто тысяч миллионов подходов, «нормальный» Сиель активнее встречается с более массивными драндулетами, к которым особо даже не подступишься, а «сложному» Копану достаются настолько крепкие ребята, что их никакое оружие в принципе не берёт. И хотя участь Копана на словах звучит плачевнее, лично мне тяжелее всего даётся сюжетная кампания Сиеля. Мало того, что его уникальная способность практически бесполезна посреди жаркой битвы, так ещё и топовых посудин против него Вантр совсем не жалеет. Серьёзно, за всю игру ему придётся в одно лицо забороть три корабля класса «Dorado», причём в двух случаях это надо сделать за ограниченное время, а в одном — за очень-очень ограниченное время. И что про них можно сказать… Их внешний вид, вызывающий болезненные ассоциации с боссами из Darius, красноречивее любых слов. Dorado бронированы по самые помидоры и при виде самолётика игрока устраивают такое плотное данмаку вокруг себя, что к ним практически нереально подобраться на дистанцию действия бортового пулемёта или хотя бы уж дополнительного оружия. Но их надо как-то одолеть. Трижды.

Воздушный монстр класса «Dorado»
Воздушный монстр класса «Dorado»

«Воу-воу! Кардиналыч, ты куда так разогнался? Какие ещё уникальные способности, что за дополнительное оружие, чего ты вообще несёшь?» Действительно, что-то я улетел вперёд повествования, — да и явно не крепким словцом герои собрались сеять мир и процветание. Бортовой пулемёт — основа основ, которой сполна хватает для подавляющего большинства рядовых ситуаций: подстрелить отряд вражеских истребителей — а поодиночке в мире SkyGunner почти никто не летает, — обломать посудине покрупнее пару-тройку пушек или хитрыми манёврами целиться сразу в уязвимые звенья. Один минус — летят пули не очень кучно и не очень быстро, потому в пылкой битве часто приходится стрелять с упреждением или подбираться чуть ли не вплотную с риском налететь на заслон вражеских снарядов.

И когда обычного «пиу-пиу» перестаёт хватать, на помощь приходят четыре вида специального вооружения — лимитированного в использовании, но хотя бы возобновляемого. Ракеты-кусаки — не столько оружие, сколько попытка поиздеваться над противником, поскольку используются они в основном для замедления и ослабления особо ретивых или хитрых ребят. Например, неуязвимых «в лоб» пушек, к блестящим железным задницам которых иначе и не подступишься. Применяются по назначению не то чтобы часто, но в тех полутора случаях, когда ракеты-кусаки жизненно необходимы, без них приходится особенно туго.

А вот фейерверки уже больше похожи на собственно оружие. При детонации они извергают из себя красивое световое шоу, которое вредит — пусть и несильно — всему и вся в достаточно широких пределах, что делает их идеальным средством от всякой «мошкары», которой много урона обычно не нужно. Кроме того, из-за огромного радиуса поражения они зачастую кромсают мелочь целыми пачками, а за хорошие комбо игра не скупится на очки. А, ну и главное — ТОРМОЗА. SkyGunner и сам по себе любит неплохо так замедлиться, когда количество творящейся на экране дичи выходит за границы разумного, а с фейерверками он и вовсе включает режим bullet-time. Очень полезный, кстати, потому как с тормозами куда проще уворачиваться и целиться.

В роли главного поставщика концентрированной боли же выступают ракеты-кресты, бьющие по одной цели, но делающие это так, чтобы добавка потом не требовалась. Инструмент подавления особо упёртых гадов, но при этом и самый сложный в обращении. Во-первых, этими ракетами надо ещё попасть в цель, минуя всякую мелочь вроде истребителей и стационарных пушек, мешающих прицелиться. Во-вторых, попасть — это лишь полдела, и застрявшую в обшивке вражеской посудины ракету надо потом вручную детонировать обычным пулемётом. За ограниченное время, иначе она просто отвалится и канет в лету. Да, такая вот неприятная плата за их эффективность. И что забавно, именно крестов нет у Копана.

Вместо них у него четвёртый и самый оригинальный тип дополнительного оружия, — тыквобомбы. Такие же смертоносные, как и ракеты-кресты, да ещё и лишённые необходимости в танцах с бубном для приведения их в действие, но… Это бомбы. И ведут они себя как… ну, БОМБЫ. То есть, летят ни вперёд, ни вбок, ни в сторону, а с обречённым свистом вниз. Попасть ими во что-то с приличного расстояния — отдельный вид искусства. Но, как и кресты, тыквобомбы — единственный инструмент «общения» с бронированными противниками, потому научиться ими пользоваться придётся не мытьём, так катанием.

Само по себе доп.оружие работает по принципу наведения: зажимаешь «кружок» и водишь прицелом по врагам, после чего снаряды автоматически разлетаются по всем захваченным целям и делают с ними то, что должны делать в зависимости от выбранного типа ракет. Взять таким образом на мушку получится до трёх целей (или даже четырёх в случае Копана, у которого — я клянусь! — вечно где-то что-то не так).

А теперь мы берём и умножаем весь этот арсенал на два, поскольку у каждого его вида есть заряженная версия. Если захватывать прицелом не разных противников, а несколько раз одного конкретного, то на максимальном «заряде» патрон превратится в усиленную версию себя. Ракеты-кусаки начнут ослаблять куда эффективнее, фейерверк разрастётся вширь и станет болезненнее, а ракета-крест обернётся огромной бандурой, сносящей влёт далеко не самые маленькие кораблики. Один лишь минус — использование усиленного оружия жрёт амуницию как не в себя, и при злоупотреблении есть риск остаться с носом и вынужденно отправиться фармить арсенал на рядовых врагах. А часики-то тикают!

Branché
Branché

Кроме этого, каждый ганнер, а если точнее — его самолёт — обладает каким-нибудь уникальным приёмом, добавляющим в процесс немного остроты. Branché, управляемый Фам, например, умеет мгновенно разворачиваться в сторону цели. Куда деваются перегрузки во время такого манёвра — загадка, но спишем это на магию. Приём пусть и не боевой, однако он невероятно полезен и в затяжных баталиях, чтобы быстрее выйти на новый круг почёта, и в быстром уничтожении мелких групп.

Avenir
Avenir

В свою очередь, Avenir — самолёт Сиеля, доставшийся ему от дедушки, — умеет только резко давать по тормозам и потом вальяжно парить по воздуху. Зато в этом состоянии у его бортовых пулемётов включается режим тяжёлого огня, превращающий их обычное урчание в громогласный «та-да-да-да», плохо от которого становится всем. Но есть один маленький проблемкЪ… Чтобы из этих мега-пулемётов попасть, надо застыть в воздухе чуть ли перед самым носом врага. Мало кто потерпит такую наглость.

Chevalier
Chevalier

Остался наш ненаглядный и весь такой оригинальный Копан, пилотирующий Chevalier. Я без понятия, как этот морской ёж вообще от земли отрывается без крыльев, но приём у него, пожалуй, самый «боевой» — закрутиться сверлом и просто протаранить супостатов насквозь. С одной стороны, таранная тактика Копана нереально эффективна, и от близкого контакта с «ежом» в раскрутке страдают даже массивные линкоры. Но всё портит несусветная хрупкость Chevalier, приводящая к тому, что за каждым влетанием в толпу следует паническое бегство от выживших.

Самолёты главных героев различаются не только приёмами, но и тем, как они в целом «ощущаются» в действии. Это не просто разные скины — каждая железная пташка со своим характером и требует индивидуального подхода. Самолёт Фам, например, не очень быстр, зато он лёгкий как пёрышко и очень податлив в управлении, в то время как Avenir Сиеля с поворотами справляется куда хуже. Тяжёлый Chevalier Копана — ну натуральная «стеклянная пушка», чья невероятная мощь компенсируется плохой устойчивостью в воздухе. Конечно, с переходом к новому персонажу заново учиться играть не придётся, однако нежелание приспосабливаться к различиям между самолётами рискует поджечь жопу.

Отучать от злоупотребления всеми этими крутыми свистелками и перделками будет двигатель, которому только дай повод превратиться в раскалённую печку. Греется он от использования и уникальных трюков конкретных самолётов, и дополнительного оружия — причём усиленные снаряды жарят его сразу чуть ли не до хрустящей корочки. Сам по себе перегрев двигателя не опасен, но его последствия не самые приятные — на время вынужденного охлаждения перестаёт работать ускорение и отрубается всё оружие за исключением базового пулемёта. Приходится просто ждать, а ведь время — деньги… И топливо в баке, которое тоже не бесконечно.

Бум!
Бум!

Было бы что терять, благо в SkyGunner нет ни счётчика жизней (технически…), ни показателя здоровья (технически…) И пусть «проиграть» в классическом смысле надо ещё постараться, ловить пули всё равно неприятно. Во-первых, это вредит score-счётчику, который при виде дыр в обшивке куда-то улетучивается. Во-вторых, пропущенные снаряды снижают устойчивость самолёта, и от слишком частых попаданий герой уйдёт в пике, а это совсем плохо. Не успеете за ограниченное время вернуть над ним контроль, тарабаня по всем кнопкам, — минус жизнь. И даже если посудину получится оживить, за те секунды, проведённые в свободном падении, прилетит настолько огромный штраф, что от собственного спасения не будет никакой радости. А вот если растратите весь бензобак — потеряете жизнь без суда и следствия, — но среди всех уровней только пятый размашист настолько, чтобы такая проблема в принципе возникла.

И всё-таки, что делать с вражинами, которых не берут ни пули, ни ракеты, ни хитрые акробатические уловки? Уничтожать их другими вражинами, конечно же, с чем нам поможет, пожалуй, самая оригинальная механика SkyGunner — цепные реакции. Как бы её описать только… Грубо говоря, если уничтожить одного врага в связке близко расположенных противников, каждый следующий будет автоматически схлопнут взрывной волной от предыдущего. Визуально такие цели выглядят как «змейки», будто злодей Вантр играет в Dune II и цепляет юнитов друг за дружкой. И если какой-то враг не повреждается вообще ничем, то надо искать около него «дорожки» из более мелких супостатов и вот так вот «подковыривать» его до тех пор, пока ему не надоест быть на этом свете. Технически, цепную реакцию можно вызвать любым доступным способом деструктивного характера, но лучше всего на эту роль подходит старый добрый пулемёт… Ну или фейерверки, хотя с ними результат рискует быть очень непредсказуемым. И эта механика — не приятный бонус для любителей собирать кучу очков, а вынужденная необходимость, без понимания которой уже второй босс всю душу высосет.

Слева — Пример цепной реакции
Слева — Пример цепной реакции

Если вы, конечно, к тому времени не свихнётесь в попытках подружиться с местной системой выбора цели. Разработчики словно не могли решить, делают они рельсовый или «свободный» шутер, потому управление и навигация у них получились немного оттуда, немного — отсюда. То есть, ни туда ни сюда. Тут даже радара и мини-карты нет! Не-е-е, PixelArts пошли более оригинальным путём и смастерили целый ростер, где надо сначала одной кнопкой выбирать группу врагов для наведения на неё камеры, а потом — уже другой кнопкой — определённого противника в выбранной группе, «уточняя» прицел. И под «группами» игра подразумевает не просто бесформенную кучку близко расположенных врагов, а логически связанные цели. Истребители летают формацией по пять самолётов? Группа. Один большой корабль, у которого можно отстрелить несколько двигателей и пушек? Группа.

В целом, задумка не такая уж и плохая, однако очень донимает один момент — перебирать группы целей и сами цели можно только в одну сторону. Перескочили через «нужного» врага? Будьте добры мотать весь список заново. Вот прям идеальное занятие во время адреналиновых воздушных баталий, ага! Справедливости ради, игра позволяет «примагнитить» прицел к любому врагу, до которого этот самый прицел в состоянии дотянуться, но точность такой ручной работы всё равно оставляет желать лучшего и так или иначе вынуждает искать цель перебором. Ну, или просто зайти в настройки и отдать всю эту систему на откуп бездушной автоматике, которая сама будет решать, в кого и когда вам надо стрелять, — но лично я всё-таки предпочитал полностью контролировать всё происходящее на поле брани.

Разработчики вообще постарались сделать так, чтобы каждый мог подобрать управление себе по вкусу, начиная с банального инвертирования вертикали и заканчивая двумя режимами поведения самолёта: аркадным и реалистичным. И если аркадный вариант прост и понятен: в какую сторону дёрнул стик, в такую и летишь, — то режим симулятора уже интереснее. В нём для простого поворачивания надо накренять самолёт в сторону, а потом подъёмом или опусканием носа как бы «тянуть» его в нужную сторону, дополнительно помогая себе шифтами, отвечающими за смещение по вертикальной оси (т.н. «рыскание»).

В общем, классика, знакомая всем, кто когда-либо играл в авиасимуляторы. Другое дело, что при такой ядерной динамике игрового процесса реалистичному стилю управления банально не хватает отзывчивости, и приходится компенсировать её ну очень прямыми руками и немалым опытом в играх жанра.

Пока мы, впрочем, говорили только о «рельсовой» личине игры, когда ты сам назначаешь себе цель и летишь к ней, попутно отстреливаясь от всяких мимопролеталов. Но SkyGunner позволяет в любое время спрыгнуть с этой рельсы, посадить камеру на хвост и отправиться постигать открытые пространства со всей их трёхмерной свободой. Если вы, конечно, справитесь с ориентацией в пространстве, которая при переходе в «свободный» режим возлагается исключительно на пилота — карты-то нет! Смысл? Ну, в некоторых случаях свободный режим действительно помогает вырваться из свалки и перегруппироваться, но ему явно недостаёт удобств современных стандартов двухстикового управления в 3D. Камерой крутить нельзя, долго держать цель на мушке и «заряжать» вторичное оружие сложно, а от попыток осознанно прицелиться пулемётом хоть во что-то хочется запрыгнуть обратно на рельсы.

Вот у меня на протяжении всего обзора «очки то, очки сё», — но хоть бы раз я сказал, зачем они вообще существуют, раз уж на них завязано чуть ли не всё, что происходит на экране. Впрочем, тут и рассказывать-то нечего, поскольку очки — они же деньги в глазах героев игры — влияют только на подведение итогового ранга после прохождения сюжетной части и ни для чего более не нужны. Причём на экране итогов скопленные финансы являются всего-лишь одним пунктом из весьма длинного перечня условий, необходимых для хорошей оценки. Единственное исключение — второй уровень, когда троица ганнеров вдруг решит посоревноваться в наборе денег и таким образом решить, кому же в итоге достанется трофейный двигатель, улучшающий все базовые характеристики самолёта. Да, у нас тут внезапно не только score-счётчик обретает смысл, но и объявляется некое подобие прокачки — единственной за всю игру и которую надо ещё заслужить, но сам факт!

Тем не менее, количество очков пусть и косвенно, но всё-таки указывает на то, стоит ли ждать от подведения итогов чего-то хорошего. Банально потому, что при небрежной игре очень тяжело выйти в плюс. Тратите слишком много дополнительного оружия? Штраф! Самолёт подбили? Штраф! Потратили продолжение? Ну это вообще финиш. Да тут даже использование пулемёта очки сжирает! Каждый патрон на счету. Так что недобор по очкам в конце игры — это меньшая из проблем на фоне того, что вам могут там насчитать. А игра мотивирует получать хороший ранг, потому как она не скупится на различные бонусы за красивое прохождение, начиная с дополнительных режимов и заканчивая новыми сюжетными линиями за персонажей, которых герои встречали по ходу своих приключений. Перфекционисты и любители открывать все возможные ништяки рискуют завязнуть в SkyGunner на добрые десятки часов…

Но что делает игру по-настоящему знаковой, так это потрясающая синергия всех элементов, декомпозицией которых мы занимались на протяжении обзора. Но чтобы оценить её в полной мере, придётся вернуться к самому началу рассказа и вновь коснуться темы воздушной романтики и эстетики начала XX века. Авторы не пытались запихнуть в пять компактных уровней как можно больше графомании и сделали эдакий сборник ситуаций, в которые попадают ганнеры. В первой миссии мы знакомимся со злодеем Вантром и его ордой маленьких приспешников и помогаем полиции отбить выставку, причём Сиель и Копан начинают бой сразу в небе, а Фам надо ещё как-то взлететь с захватываемого судна. Во второй миссии троица ганнеров должна охранять грузовые самолёты от авиации Вантра, а после — дружно контратаковать и отвадить злодея от посягательств на честной народ в этом регионе.

Третья миссия уникальна тем, что в ней каждый персонаж оказывается предоставлен своим личным заботам: Фам помогает шефу полиции Арди отбить атаку бронированного робота на достопримечательности города Рива, за Сиелем начинает гоняться таинственный товарищ, требующий жёсткого секса… То есть, честного поединка в небе, а Копан решает прославиться ещё сильнее и изловить некоего «монстра», который появляется в городском канале и под покровом ночи утаскивает объекты искусства. И геймплей за каждого героя в третьей миссии хоть и происходит в черте одного и того же города, но друг на друга совсем не похож. Сражение Фам и всего полицейского состава Рива с непробиваемым роботом — это такая битва с боссом, растянутая на весь уровень, загадочный противник Сиеля не очень крепок, но равен ему по возможностям и настолько проворен, что поди его ещё на мушку поймай, а пролёт Копана через канал в погоне за «монстром» в коем-то веке происходит в формате «честного» рельсового шутера а-ля Panzer Dragoon.

Четвёртая миссия, в которой мы атакуем крепость Вантра, от предыдущих отличается только наличием большого количества наземных целей. Пятая и последняя миссия — решающий бой с воздушным фортом криминального гения, который придётся очень долго и муторно разбирать по кускам, а после героям предстоит столкнуться с ещё одним бронированным роботом, критические недостатки которого были исправлены посредством того самого вечного двигателя из самого начала всей этой свистопляски.

То есть, миссии как бы связаны между собой, но не настолько сильно, чтобы одеяло сценария начинало перетягивать на себя всё внимание. Даже заставки между уровнями, выполненные в формате «ожившего» комикса, зачастую используются авторами не столько для передачи каких-то важных сведений о мире или событиях, сколько для того, чтобы дополнительно сыграть на атмосферу. Вся основная масса сугубо «игрового» сюжета, призванного объяснить нам наши обязанности, вынесена прямиком в игровой процесс, когда герои прямо по ходу миссии друг с другом договариваются и разделяют полномочия.

И в этом плане SkyGunner каким-то образом удалось соединить два, казалось бы, несовместимых полюса: безбашенный аркадный угар, преисполненный бездумной стрельбы по всему, что движется, не движется и никогда уже не двинется, и необходимость вслушиваться/вчитываться в диалоги, дабы потом не витать без дела в облаках. А плотность событий тут такая, что перевести дыхание порой некогда: «лети сюда», «а теперь ты нужен тут», «срочно останови этих», «ой, наших бьют, выручай». Причём провал какого-нибудь события не всегда означает конец игры. Третий этап вообще можно продуть целиком, а его всё равно засчитают — просто очков за такую вопиющую халтуру не отсыпят. Блин, да тут даже умирать прикольно, благо игра и на такой случай найдёт, чем порадовать, а конкретно — памятными фотографиями в исполнении плохишей, упивающихся собственной победой. Это так мило, что бомбить с поражения уже и не хочется совсем.

И таких мелких деталей, особо не заметных на первый взгляд, но создающих в сумме то самое очарование, в игре немало. Например, в мире SkyGunner никогда никто не умирает. После каждого подстреленного самолётика в воздухе остаётся висеть на парашюте его пилот, а если подбить корабль, соизмеримый с загородным домом, весь её обслуживающий персонал поспешно ретируется с погибающего судна. Доходит до забавного, когда во второй миссии нам нужно сбить ракеты, которые на деле оказываются даже не ракетами, а контейнерами с прихвостнями Вантра внутри, решившими «полететь» на абордаж столь экстравагантным способом. Поразительная проработанность для игры, где в силу бешеного темпа геймплея даётся буквально пара кадров на то, чтобы всё это заметить.

Впрочем, пожурить игру тоже есть за что. Хоть разработчики и сглаживали переходы между катсценами и геймплеем всеми доступными средствами, следить в первое прохождение за ходом событий и повсюду успевать всё равно очень сложно. И даже если освоиться с игрой и заучить все предстоящие боевые задачи для всех героев, будет донимать извечная тяга SkyGunner тырить управление при переходе от одного сюжетного события к другому. Но это не так страшно, благо заставки и всякие всплывающие сообщения можно просто пропустить и не терять время почём зря.

Другое дело — старая добрая камера. Если вы сейчас удивляетесь, мол, «да как её можно испортить в чистом-то небе?!» — то как раз с открытыми пространствами всё нормально. Проблемы начинаются, когда приходится тусоваться около массивных воздушных конструкций или летать прямо у самой поверхности. У самолётиков под нашим контролем нет понятия коллизий, потому при виде стены на горизонте они пытаются вырулить хоть куда-нибудь, но порой у них это получается плохо и начинается балаган: виртуальный оператор упирается в стену, а самолёт не может вырулить и трётся обо все углы. В такие моменты и приходится принудительно ставить камеру на хвост, чтобы просто выкарабкаться из этой каши.

 

Саундтрек

А вот саундтрек получится очень… Игровым. За пределами открывающей темы, исполненной Кадзуко Хамано, звучит бюджетная синтетическая оркестровщина с приключенческим уклоном, созданная лишь с одной целью: поддерживать боевой настрой во время игры и не слишком маячить на первом плане. Что ж, к этому я придраться точно не смогу, благо композиции при их небольшой продолжительности активно меняются по ходу сюжета, создавая таким образом своеобразное интерактивное оркестровое представление. Да, это ещё не динамическая музыка, когда весь звуковой фон комбинируется игровой логикой из малых элементов, но композитор Маюко Кагэсита, как мне показалось, добивалась именно того, чтобы музыка тоже была полноценной повествовательной функцией, работающей в синергии с другими элементами SkyGunner. Кстати, имя у неё какое-то знакомое…

Маюко Кагэсита
Маюко Кагэсита

О, так она же ещё в бытность штатным композитором Konami написала несколько треков к первому Suikoden! Ну, это по крайней мере объясняет её стремление не столько в авторскую экспрессию ударяться, сколько выразить в нотах характер мира игры, а если точнее — атмосферу будничной жизни пилотов самолётов в самом поэтичном её представлении. В конце концов, композиции в Suikoden в главную очередь работали на создание живого фентезийного мира, посему среди всего немаленького саундтрека практически не было очевидных «хитов». Отсюда и эта прочная связь музыки и игрового процесса в SkyGunner, и когда их разделяешь, получается ни то ни сё. Впрочем, альбому с саундтреком это всё равно не помешало выйти на дисках и стать впоследствии коллекционной ценностью. Ей Богу, купил бы его только из-за потрясающего оформления.

Тут, в общем-то, и сказочке конец, однако расходиться пока рано. Уже знакомые нам по «Нитям Судьбы» додзинси-разработчики из EasyGameStation в стороне не остались и в отсутствие положительной динамики со стороны правообладателей сделали Gunner’s Heart — любительский сиквел SkyGunner. И не просто сделали, а выложили его в свободный доступ для всех желающих. Блин, я уже люблю этих не в меру увлечённых психов. А ведь с выхода игры по мотивам Threads of Fate прошло ни много ни мало три года, за которые EasyGameStation успели выпустить ещё два проекта, потому логично ожидать, что ребята за это время поднабрались опыта и готовы вновь поражать уже и без того поражённое воображение!

Ну, что я могу сказать… EasyGameStation уже теперь традиционно не разочаровали и подняли планку качества на высоту, сравнимую с иной «коммерческой» инди. Уже с самого начала игра хвастается полноценным трёхмерным окружением, наличием магазина с улучшениями, несколькими играбельными персонажами, включая открываемых, и не самым распоследним сюжетом, пусть и все его тонкости остались по ту сторону языкового барьера. Без упрощений, впрочем, тоже не обошлось, и главное трио ганнеров потеряло свои уникальные сюжетные линии в пользу общего для всех сценария, а сам Gunner’s Heart окончательно возвратился в лоно рельсовых шутеров, когда надо просто лететь по длинному кишечнику, уворачиваться от летящих снарядов и по мере сил огрызаться в ответ.

О, я сказал «просто»? Как же я так, ай-яй-яй! Разработчики на сей раз учли, что оригинальная игра была далеко не прогулкой в парке, и сделали своё продолжение таким, чтобы оно не поддалось ни с пятой, ни с десятой попытки. У самолётика под нашим управлением в кои-то веки появилось здоровье, которое через дыры в обшивке утекает на удивление быстро. А враги пусть и не устраивают такое же плотное данмаку, как в SkyGunner, но всё равно без дела не сидят и вынуждают носиться по всему экрану и крутиться волчком в попытках хоть как-то увернуться от потока пулек. И никаких вторых шансов! Потратите все жизни — получите от игры поджопник и полетите аж на начальный экран.

Тут-то на помощь нам приходит тот самый магазин, где можно слить накопившийся фонд собранных за неудачные попытки очков и изрядно упростить себе жизнь. На что слить? Ну, например, на увеличение стартового запаса жизней. Всего пара дополнительных попыток в кармане — и игру можно хоть нахрапом брать, благо уровни довольно короткие и заканчиваются иной раз раньше, чем успеваешь всю недружелюбность на экране перестрелять. Другая статья расходов — новые виды дополнительного вооружения, которые после покупки навсегда остаются с вами. И напридумывали авторы их прилично. Да, куда-то подевались старые добрые ракеты-кусаки и кресты, но их место заняли лазеры, огнемёты, пушки и какие-то совсем уж неадекватные Аннигиляторы-9000. И хотя брать с собой на задание можно только одно дополнительное оружие, само по себе оно бесконечно, и следить надо только за тем, чтобы двигатель не перегревался от слишком частого его использования.

Также в магазин пускают и по ходу игры, и разжиться там можно уже не только постоянными, но и временными улучшениями: усилением бортового пулемёта, ускорением для самолёта, более эффективным охлаждением, а также способностью крутящим манёвром отражать пульки обратно в обидчиков. Все они действуют ровно до следующего визита к барыге и дорожают с каждой новой дозой. Тут, правда, возникает конфликт интересов, ведь если слишком вкладываться во временные ништяки, денег не будет оставаться на перманентные, так что это ещё большой вопрос, насколько они вообще нужны.

Тем не менее, в игре немало мест, где просвечиваются её любительские корни. Баланс дополнительного оружия прям вообще никакой. Всякие простенькие ракеты и фейерверки нужны только для того, чтобы заменить их на что-то более солидное, — но любой из доступных вариантов пасует перед огнемётом, который, извините, жжОт практически в любой игровой ситуации, и даже небольшая дальность поражения нисколько не умаляет его разрушительную мощь. Использовать что-то другое — осознанно усложнять себе прохождение. Боссы тоже получились какими-то неровными. То они требуют долго и методично разбирать их по кускам, то понимают лишь язык брутфорса. И да, продолжительность всего этого фанатского великолепия ещё меньше, чем у оригинальной игры: смехотворные полчаса с вычетом всех диалогов… Ну, и при должном умении играть, конечно же.

Но это ещё не всё! Если вы смотрели или читали мой обзор Threads of Fate, то уже догадываетесь, о чём сейчас пойдёт речь. Да, EasyGameStation и здесь реализовали возможность пройти игру кооперативными усилиями двух игроков! Опять же, в пределах одного компьютера, — однако на сей раз создатели учли, что в системе может быть и несколько контроллеров, потому одного Parsec’а достаточно для того, чтобы управление в сетевой игре заработало сразу и не потребовало идти на уступки или городить костыли.

Сам же режим кооперативного прохождения получился очень… тесным. Если в Duo Princess при таком же одноэкранном действе спрайты главных героинь были маленькими и юркими, то здесь своему драндулету порой место сложно найти, чтобы и цель на мушке держать, и драндулету коллеги не мешать. Из-за этого логичнее всего оказывается просто разделить экран пополам и вести дела только на своей территории, заползая «в гости» к братану только по особым случаям… Или чтобы своровать его «деньги», т. к. соревнование по очкам после каждого уровня — это чуть ли не единственное нововведение в игровую механику, которое режим на двоих игроков способен привнести. Но смысл в нём пропадает сразу по окончании уровня, когда все накопленные очки перетекают в общий фонд. Да, улучшения в магазинах тоже покупаются и действуют сразу на всех.

Fry!
Fry!

Да и вообще режим на двоих игроков в Gunner’s Heart получился немного беднее аналогичного в Duo Princess. Уникальных диалогов между персонажами нет, а геймплейные механики усложнились только вынужденной необходимостью следить за коллегой и не мешаться. И только лишь один вид оружия (который надо ещё предварительно купить) для использования обязательно требует второго игрока под боком. Оружие, впрочем, такое себе; с огнемётом ему не тягаться. Но это я уже просто придираюсь к замечательной в целом игре, призванной отдать дань уважения теперь уже забытой всеми классике и вновь погрузить игроков в уже знакомый мир старинной авиации и бескрайнего неба.

На этом, к сожалению, заканчивается история маленькой игры, потерявшейся в большом мире громких хитов. PixelArts всеми силами пытались подготовить свой дебют к жизни в новом тысячелетии: создали небольшой, но запоминающийся мир, населили его яркими и харизматичными героями и их коварными противниками и подобающе всё это дело озвучили и нарисовали, — но аркадное наследие, которое тогда уже просто не воспринималось всерьёз, тянуло SkyGunner назад и не позволило игре стать классикой PlayStation 2. Печальна участь забытой хорошей игры! — но, надеюсь, благодаря этому обзору кто-нибудь ещё откроет её для себя, а может — даже фанатом станет. SkyGunner — настоящий авторский проект небольшой студии, который вышел слишком рано, чтобы его можно было объявить инди и суметь на этом выехать.


Лучшие комментарии

Спасибо. Всегда интересно читать про всеми забытые, неплохие проекты. Которые по каким-то причинам не стали успешными, плохо продались и т.п.

Тогда советую поиграть в Fuga: Melodies of Steel. Крайне необычная игрушка, которую обделили вниманием. Надо будет мне по ней обзор запилить.

Игра в которой у тебя есть танк с разрушительной пушкой, которая решит многие твои проблемы, а ты делаешь всё, чтобы только из неё не выстрелить.

Опенинг и вправду огнище, аж олдскулы свело

По стилистики напоминает Solatorobo.

Ради выкладывания опенинга в блог всё и затевалось. Текст это так, заглушка.

Стоит в планах. Как только получится найти время, так сразу.

????

Писать про них тоже интересно, особенно если за играми скрывается какая-то история.

Читай также