2 августа 2 авг. 3 1115

Играм быть!

Здаров друже и подруже!
На прошедшем фестивале игр в стим мне удалось зацепить не мало годных, странных и попросту отвратительных проектов. В том числе от Российских разработчиков. О некоторых из которых мне и хочется поговорить.

Видеоверсия поста

Cultic

Начнём с пушки, а точнее с Культа. Как же она потрясно-стильно выглядит и не менее бодро играется, это просто вышка. Шутер от первого лица с серо-оранжевой, скорее даже серо-ржавой палитрой. Которая всеми силами кричит о том, что она олдскул во все поля.

Причём её олдскульность выражается не только в огромных пикселях приклеенные на текстуры и спрайтовых врагах, но и в подходе к левел-дизайну. Длинные и широкие коридоры, которые время от времени разделяются на 2 дорожки. Противники не шныряют по уровню, а стоят именно там, где с ними было бы максимально интересно сражаться.

При этом сами мобы, не бездумно стреляют, а имеют собственный паттерн атак. К примеру: пистолетчик всегда делает 4 выстрела, затем перерыв. Топорщики метают своё оружие и бегут на нас чтобы в последствии огреть в мили. Чел с динамитной шашкой метает её в нас и начинает, сука такая, мансить, чтобы его было сложнее выцелить. Да и противники в целом любят двигаться, что заставляет ладошки вспотеть при стрельбе в голову, а на высокой сложности вражины охотно мрут только от хедшотов, а патронов постоянный недостаток. Но при этом играть на хард моде самое то, т.к. опять таки противники имеют паттерны, которые позволяют вести осмысленный бой, а дефицит патронов и огромный урон противников заставляют целиться в голову.

Дефицит ресурсов заставляет тщательно исследовать локации в поисках секреток
Дефицит ресурсов заставляет тщательно исследовать локации в поисках секреток

Помимо прочего на уровнях разбросана куча секреток разной степени изощренность. Одни лежат буквально за камнем, другие же заметят только внимательные и третий тип вот: буквально перед носом лежит, но чтобы вкусняху забрать придётся изучать локацию. Т.к. вход не очевиден и может находится совершенно на другом участке уровня. Благодаря этому локации не хочется рашить, тем более что в секретках в лучших традициях жанра могут лежать оружия, которое нам выдадут значительно позже.

И добавьте ко всему этому возможность делать рывки, подкаты, швырять предметы и смачных боссов. Правда в демке босс был всего один, но он заставил меня побегать в маленькой комнатушке усеянной капканами, пугал меня бензопилой, кидая динамит и натравляя на нас своих жертв.

Под конец умудрился вляпаться в капкан и откиснуть)

Правда сюжет и мотивацию я не уловил. Можно лишь сказать, что с какого-то перепугу культисты обозлились на нас, а мы на них. Плюс судя по внешнему их виду, можно предположить, что во всём замешана какая-то мистическая сила.

Я лично очень жду cultic и вам советую попробовать. Однако, хоть мне и понравился графоний, но прекрасно понимаю его вырвиглазность, что может зайти далеко не каждому.

Выход CULTIC запланирован на незнамо когда.

Механоиды: Протокол Войны

А теперь давайте, хопа и на контрасте обсудим грядущих Механойдов. Которые вообще не понятно что такое: у нас они Механоиды: Протокол Войны, в остальном мире не то A.I.M.3: War Protocol, не то просто A.I.M: War Protocol.

Бесхарактерной - дефолтной графикой, но красивой…

Не знаю какие перспективы разрабы хотели показать игрокам, но я увидел лишь лагающие мыло. Хорошо будет, если они доведут проект до ума, но после того - доверия к этому проекту ниже плинтуса.

Вот так начинается игра

Если ты подумал, что локация зимняя, то это тебя удивит

Выход запланирован приблизительно на 2023 год.

Midnight Fight Express

Внезапно крепкий, криминальный BEAT 'EM UP с изометрической камерой.

Что первое бросается в глаза, так это простенькая, мыльновастая и угловатая графика со слегка деформированными пропорциями персонажей. Но игра проходит в камерных локациях с приглушённым освещением, что как-никак спасает ситуацию. 

Повествование начинается с команты допроса. Где мы, как заключённый, почему-то в одних трухунах подвергаемся допросу со стороны пары людей с жетонами. Они утверждают, что мы замешаны в нападении на город и мобилизации бандитских группировок. Однако с наших слов: мы ничего не помним до начала событий. Смирившись с этим, дяди полицаи требует начать рассказ с самого начала, дабы восстановить цепочку событий. В этих рассказах мы и будем принимать непосредственное участие, что хорошо работает на повествование. Т.к. без ущерба для целостности можно выбросить моменты в истории, где ничего не происходит.

После того как мы проваливаемся в рассказ, нас встречает летающий дрон с искусственным интеллектом. С первого предложения становится понятно, что он тут главный по юмору и будет терроризировать нас всю игру. Но на деле эта летающая версия claptrap’а мультизадачна. Он и мастер выдавливать шутки, и завсегда зарисует экспозицию, и пояснит за происходящее не хуже Моргана Фримана, и сюжет на своих плечах пронесёт, и квест гивером побатрачит. Прям мастер на все… лопасти. Задолбает он, короче, очень быстро.

А что не задолбает, так это мордобой. Быстрые, динамичные сражения с применением не только кулаков и ног, но и всего что подвернётся под руки. В этом плане игра напомнила проект с PS1 где мы в роли Джеки Чана так же бегали и проводили воспитательные работы голыми руками или предметами на локации. Однако нынешняя игра куда проработана.

Помимо обычных ударов. у нас есть блок после которого можно прописать ответку, но опция не ультимативная т.к. блокирует далеко не все оплеухи. Тяжелый удар для пробития блоков. Режим ярости, который к сожалению активируется автоматически и всего лишь увеличивает наш урон. И куда же без переката. А также открываемые за прокачку дополнительные навыки, такие как парирование с репостами или захваты.

Да, тут есть парирование. Я обожаю эту игру :3

После прохождения уровня показывается общая статистика, где можно помериться писюнчиком сравнивая личные рекорды и посмотреть прогресс закрытия уровня. При этом с первого забега пройти лвл на 100% не получится, для этого придётся несколько раз перепроходить один и тот же стэйдж. Игра в принципе насаждает переигрыванием, т.к. в меню подготовки есть пункт с разномастными ачивками. И скинчиками за внутриигровую валюту. Докатились - да? В сингл игре нужно делать оговорку, что шкурки не за реал.

И больше-то нечего сказать про игру. Она очень проста концептуально, но благодаря накрученным и хорошо работающим фишкам в неё увлекательно играть, хочется ещё и ещё. Вкупе с этим, даже простота графики хорошо ей идёт.

Но всё таки хочется очень сильно поругать за наглухо перекрытую имбу, а конкретно - поднимаемое оружие. Которого на уровнях с переизбытком, что нивелирует его невысокую прочность и оно сносит всех врагов за мгновение, не дав им даже шанса на ответочку.

Это надо нерфить

И FPS местами куда-то пропадали.

Так или иначе, крайне рекомендую любителям BEAT 'EM UP’ов и ценителям ачивок.

Ворваться Midnight Fight Express планирует 23 августа сего года.

Terra Nil

И опа: медитативная головоломка.

Где нашей главной задачей, как типичному человеку - прийти туда где ему не нравиться и сделать так, чтобы всё соответствовало его идеалам. А конкретно: заняться терраформированием выделенного нам участка посредством его озеленения и обводнения.

В начале каждой партии нам выдают небольшой запас местных рублей на которые необходимо строить цепочку зависящих друг от друга зданий.

Тыкаем ветряк, которой вырабатывает энергию и может быть размещён исключительно на камнях. К нему цепляем здание, которое возделывает небольшую территорию вокруг себя. После чего подводим систему орошения. А если около озелененного участка есть вода, то можем создать болото или если нет, то создать цветочное поле. И так далее. И за каждый озеленённый квадрат нам накидывают местной валюты. То есть нам не получится строить здания наобум и на каждой клетке, иначе попросту закончится лавандосик.

Тут мы быстренько и подходим к пазл составляющей: нам необходимо распоряжаться ресурсами так, чтобы не загнать себя в финансовый тупик. В который один раз я себя умудрился завести. Т.к. игра не предусматривает возможности пассивного дохода, снести здание на стадии терраформирования невозможно, а отменить действие можно лишь одно. Terra Nil в принципе прибывает всё время в стазисе и только когда мы строим, она оживает на несколько секунд, чтобы отреагировать на наше действие и снова замирает.

Помимо этого, глобальная цель достигается 3я шагам: озеленение, насыщение карты разными биомами и демонтаж построек с дальнейшим покиданием территории. Однако я не понял одного момента: обязательно ли доводить климат до идеальных условий. Т.к. вроде бы игра не поставила передо мной такого условия, а достиг его исключительно исходя из перфекционизма. Возможно в дальнейших уровнях будет и такое условие.

Проект выглядит красиво, но очень простенько в плане возможностей. Функционал в игре очень ограниченный, а на одном уровне приходится возиться минут 40. Если разработчики не придумают уникальных, интересных условий и ситуаций на разных картах, то игра скорее всего быстро наскучит. И не удивлюсь, если она выйдет на мобилках, вписалась бы она туда хорошо.

Выход игры ещё даже не запланирован.

Anger Foot

Далее давайте впрыснем закиси азота в нашу нервную систему. Ураганный, упоротый соревновательный шутер от первого лица.

Стилистика взята прямиком из культуры Америки 90х годов. Граффити, яркие краски, банды в худи, гуманоидные животные и в целом дух непокорства и бунта. Замес в том, что какие-то чертилки ушмыгнули у нас пару офигенных кросс и нам необходимо вернуть их. Заниматься этим благородным делом предстоит пробиваясь через коридорные уровни поделённые на комнаты. Врываясь с ноги в которые нам предстоит убить всех, либо ломиться сквозь врагов к следующей секции. Но сделать это будет не так уж и просто т.к. динамика зашкаливающая, а главный герой мрёт от двух попаданий. Впрочем противникам как правило хватает всего одного, однако гачифлексят они обычно крупной компашкой.

Изничтожать супостатов предстоит либо нашим заправским поджопником, либо подбирая оружие с врагов в котором будет всегда ровно одна обойма. И что я заметил: хитбоксы у противников больше чем их моделька, чтобы наверняка облегчить прохождение, чего я не одобряю. Соревновательная часть заключается в скорости прохождении и количестве убитых противников, при этом если пройти уровень исключительно распинывая врагов, то это отметиться как достижение. В демке правда не было лидерборда, но мне кажется его обязательно добавят. Но остаётся вопрос только в читерах, коих на PC овердохера. Когда выбивал ачивки в crash bandicoot, это меня сильно печалило, но благо была страничка лидеров из списка друзей с которыми уже было интересно сравнивать результаты. Возможно тут сделают так же.

И в конце этапа нас ждал босс вертолёт. Ну куда ж без него в сатирической игре? Однако, на удивление, босявый оказался аж трёхфазным. В последней из которых он становится минивэном. И со всем этим нужно было разобраться исключительно с помощью пенделя. Кекнул с этого я знатно.

Выход игрули запланирован аж на 2023 год.

Anvil Saga

Градус понижать нельзя, но мы рискнём:
Размеренный пиксельный экономический симулятор кузнечной лавки с возможностью влиять на историю своими действиями.

Проект разрабатывают на данный момент два российских умельца - программист и композитор. И надо сказать, что для двух челов игра выглядит и играется очень бодро. Приятная, красочная и контрастная пиксельная графика с кучей разнообразных спрайтов и что самое главное на экране постоянно что-то происходит. Облака плывут по небосклону, солнце и луна сменяют друг-друга, как и времена года, людишки шныряют туда-сюда, ветерок колышет знамя и вращает крылья мельниц. Постоянная динамика в кадре держит интерес и сознание в тонусе, но при этом происходит это всё на заднем плане, что не мешает сфокусироваться на кор механике игры.

А конкретно на создании различных изделий, как правила из железа, но время от времени для крафта требуются дополнительные ресурсы. Сами материалы можно добывать у себя под мастерской, углубляясь под землю и строя там комнаты различных назначений. То что нельзя добыть своими силами, можно купить у продавца. Для того, чтобы отбахать самодостаточную и крупную кузню потребуется куча денежных вложений.

Меню архитектора
Меню архитектора

Которые мы будем зарабатывать выполняя заказы у населений. Помимо того, что у каждого заказа, даже у идентичных, разные цены, так ещё можно изготавливать в долг, но уже по повышенным тарифам. Правда риски с этим вроде как не связаны т.к. сколько не работал в долг, мне всегда возвращали деньги. Но обслужить всех заказчиков у нас никак не выйдет т.к. помимо изготовки самих изделий нам нужно добывать сырьё, потом из него получать полуфабрикат и только потом уже крафтить само изделие. Ни рук, ни времени, ни рабочего пространства на удовлетворение всех и каждого не хватит. А отказ от заказа означает понижение рейтинга у данной фракции.

Без работы сидеть не приходится
Без работы сидеть не приходится

Дело в том, что наш кузнечик… кузнец… кузнецик? Как вообще будет “кузнец” в уменьшительно-ласкательной форме? Можете поделиться мнением в комментах. В общем: наш подопечный прибыл в младенчестве со своей семьёй из Британии во Францию. Батя был рукастым кузнецом и смог наладить бизнес в новом доме. Время шло, наш юнец рос, а отец обучал премудростям своего ремесла. Но волею судьбы папу подкашивает хворь и медленно высасывая все жизненные силы свела его в могилу. Оставив нас в одиночестве. Однако герой сей игры не стал унывать, а наоборот, загорелся стать гордостью отца в семейном ремесле. Правда я не понял куда подевалась маман главного героя, возможно тоже где-то за кадром откисла, но игра вроде бы это не афиширует. По сюжетной завязки выходят прям дисней.

И всё казалось бы хорошо - работай, зарабатывай, развивайся, но на территории Франции бушует продолжительная война с Великобританией. Военные действия которых подбираются к нашей деревне, что заставляет в один момент сделать трудный выбор: помогать Британии - своей родине по рождению, в ковке оружия и доспехов, либо делать тоже самое, но уже во благо своего нового дома - Франции. Помимо этих двух фракций есть и другие, в том числе и воришки, но на какие привилегии и штрафы они дают пока не ясно.

Также в игре есть глобальный сюжет, который протекает с течением времени. К нам то и дело будут захаживают важные персонажи и продвигать его посредством диалогов. В которых, кстати встречаются моральные выборы, итог которых не заставит себя долго ждать.

К примеру: наш герой запал на дочку купца, которые пришли к нам сделать обычное колечко. Но у нас есть драгоценный камень, но он нужен и принадлежит барону. Мы можем инкрустировать кольцо этим камнем и тем самым с определённым шансом добиться расположения у сей модмазельки, либо сделать всё как сказано в заказе или попытаться вставить простую блестяшку выдав её за драгоценное украшение и молиться что прокатит. При этом у каждого действия есть шанс успеха, который скалируется от различных показателей.

После чего закономерно придёт барон за своим заказом и моральный выбор практически в точности повториться: сделать перстень каким требовал заказчик, вставить в перстень липу и нажиться на этом, либо сказать, что у вас камышка нет.

Но на этом уникальные ивенты не заканчиваются. В деревне будут происходить различные события и праздники, которые будут влиять на бизнес. В один момент будут закрыты все магазины, в другой запрещено строительство или улучшать нынешние постройки, но может повести: люди будут приходить чаще, цены на ваши услуги вырастут или купцы будут захаживать чаще, а возможно всё и сразу.

Также разработчики не забыли про уникальные заказы, которые как правило выдают до безобразия жирнющие… это даже отсылками не назвать. Выдают персонажи других вселенных: капитан Джек воробей, граф Дракула, доктор Эмметт Браун, бэтмен и чёрт знает кто ещё.

А. Ещё забыл упомянуть: у каждого персонажа, а персонал можно нанимать, есть потребности во сне и еде. К тому же они могут подхватить болезнь. Все персонажи уникальны: у всех своя история, у каждого есть сильные и слабые стороны, в том числе различные качества будут приобретаться по мере игры.

Единственное, что меня пока что смущает - это запредельная лёгкость игрушки. Как-то обонкротить себя или каким-либо другим образом проиграть, если и можно, то это нужно ещё хорошенько постараться. Хотелось бы всё-таки какого-то вызова.

А кузнечить нам позволят уже сейчас, игра вышла в ранний доступ ещё 21 июня.

Remedium

А в противовес Anvil Saga давайте обсудим Remedium - также российский проект, но уже в жанре твин-стик - аля алиен шутер в сеттинге постапа в эпоху возрождения.

И к сожаление это не единственно “НО”. В антипод кузнецу, здесь все цвета приглушены до такой степени, что красный едва контрастирует с серым. Мир настолько безжизненный и мертвый, что даже деревья и кусты не шелохнутся. Картинка настолько статичная, что вкупе с приглушённым цветом превращается в унылое серое месиво. И казалось бы, что в твин-стике статичность задников должны компенсировать орды разнообразных и контрастных противников. Которых нужно превращать в фарш с помощью красочного оружия и умений, но хер-то тут плавал.

Хотя нет, противников тут и вправду попытались создать с различными свойствами. Есть обычное мясо в тупую бегущие на нас, стреляющие несколькими проджектайлами, летающие, взрывающиеся, боссы с уникальными механиками. Правда всё это уже проходили и видели, но свою долю разнообразие оно вносит. Однако это не избавляет игру от палитровой импотенции, которая сводит всё в однотонную кашу. Дизайн противников унылый, ни один из мобов не запоминается. Их умения выглядят не менее уныло и блекло.

Перс наш стреляет из дробовика разлёт дроби которого позволяет даже не целиться особо в противников, что отбирает долю азарта при прицельной стрельбе, благо хоть противники реагируют на выстрелы. Сами же выстрелы выглядят ужасно скучно - вспышка и полёт нескольких анальных шариков. В жанре, в котором основной смысл в постоянном уничтожении армий противников, мне кажется в первую очередь необходимо позаботиться об увлекательности сего действия. И как МНЕ кажется, ничто не делает более увлекательным уничтожение масс противников как разнообразие оружий, его красочность и реакции противников на это разнообразие. Из банального, что с ходу пришло в голову: замораживающие гранаты с увеличением урона по поражённым целям, которые собственно замораживают противников, а при их уничтожении, они распадаются на глыбы. Или ледяные патроны, которые настакивают замедление, а при определённом количестве стаков замораживают противника. Патроны заряженные электричеством, наносящие не полный урон, но с каким-то шансом вызывающие цепную молнию, которая прыгая по противникам заставляла бы их на мгновение застаниться дёргаясь от судорог. 3 режима стрельбы из дробаша: в первом случае урон проходит вплотную, но он взрывной и с ощутимым интервалом между выстрелами. Второй режим заставлял бы во время стрельбы встать нашего подопечного на колено и вести непрерывный огонь пока не закончится обойма или не отожмём кнопку огня на среднюю дистанцию, но при этом зона поражения была бы веерной. И последний режим - это условно снайперский, который имеет высокую кучность дроби, и максимальный урон наносился бы только при попадании по противнику на другом конце экрана.

Это всё конечно ещё реализовать надо, но раз уж взялись делать игру в жанре твин-стик, то будьте добры поработать над кор механиками жанра.

А если ещё посидеть и подумать, то столько разного можно придумать.

Вечно надо учить этих разработчиков видеоигр делать игры

Короче: игра мне совершенно не понравилась. Однотонная каша в замершем мире по которому заставляют бродить. А когда начинаются сражения, то это происходит с немногочисленными невзрачными противниками. Уничтожать вражин так же уныло и скучно. Да и в конце-концов я даже не понял куда проект движется и какие идеи хочет развивать. Это просто скелет твин-стика, безыдейный и невзрачный. Буду очень рад, если проект всё же выйдет добротным. В отличии от механоидов он хотя бы работает.

Выход запланирован на "скоро".

Cult of the Lamb

А теперь от невзрачности к очень даже взрачности.

Невероятно красивый, выразительный и отзывчивый рогалик с элементами строительства базы. Да-да, в рогаликах теперь можно отстраивать свой хаб.

Начинается всё с того, что нас ведут на казнь как последнего представителя своего рода. А повинны мы в том, что родились ягнёнком, которые по пророчеству должны свергнуть древнюю веру. Собственно представители этой веры благополучно и делают нам секир башка. Но сюрприз-сюрприз, игра на этом не заканчивается, а в мире мёртвых мы встречаем "тот-кто-ждёт" и предлагает нам возможность вернуться в мир живых, но на одном условии. Создать религию в его честь. Естественно мы соглашаемся и идём исполнять пророчество, которого так боятся епископы, но которое сами того не ведая исполняют его своими действиями.

На развитии религии как раз основана прокачка базы. Во время забегов в рогаликовой части игры, мы будет находить работяг, которых необходимо будет обратить в нашу веру и припахать к разного вида работам, в том числе добычу еды во имя развития нашей партии, в смысле религии. Мы конечно и сами может всё добывать, но не гоже лидеру заниматься такой ерундой. Да и к тому же что-то для нашей базы мы будем находить во время забегов. Кстати, полоски голода у нашего героя нет, так что булки в этом плане можно разжать.

Рогалик составляющая довольно типична. Есть несколько уровней, которые открываются последовательно. В каждом таком в конце будет ждать босс, идя до которого нужно собрать играбельный билд из случайных артефактов на нашем пути. В демке были представлены 2 активки - основное оружие и условно ульта, а также карты таро отвечающие за пассивные свойства. Но в инвентаре присутствует целая куча закрытых слотов, так что разнообразия в билдах обещается быть добротным.

Сам путь до босса не линейный и на карте можно выбрать по какому маршруту мы пойдём до главнюка. От выбранного пути зависит не только длина маршрута, но и то что мы встретим на данном участке и какие получим модификаторы на прохождение данного отрезка. К примеру: в секции сражения игра дала модификатор, который увеличивал получение золота, но при этом после уничтожения чертилок оставались кислотные лужи.

Вот такой вот незамысловатый, но вариативный маршрут до босса
Вот такой вот незамысловатый, но вариативный маршрут до босса

Противники по дизайну разнообразные, красивые и запоминающиеся, каждую свою атаку телеграфируют ярким миганием, постоянно пытаются нас кайтить, но к сожалению в демке все враги атаковали одинаково: простой рывок вперёд с активными фреймами урона. Но даже так сражаться с ними было интересно, благодаря их поведению, визуалу и реакции на урон. Если мы хитуем противника, он смачно отлетает от нас, что выглядит круто и избавляет от просто заспамливания противника ударами, а когда уничтожаем, то игра на мгновение замирает, давая смакануть этот момент.

Босс уровня из демки ничего нового из себя не представляет. Ползающий глист, срущий противниками и время от времени слегка булитхеля. Но наличие переката на пол арены со встроенными айфреймами не дал босевичу ни единого шанса на победу. Но даже так, сражаться с ним было очень круто и весело, опять таки из-за отлично работающих кор механик и фантастического визуала.

Игра выглядит просто отвал башки. Яркий, мультяшный и милый стиль перекликается с сатанизмом, насилием и брутальной жестокостью.

Проект определённо достоин внимания со стороны не только любителей рогаликов, но и любых других игроков. Должно выйти бомбезно. А если точнее: 11 авг. 2022

Frozen Flame

На очереди фэнтезийный сэл-шейдинговый выживач в открытом мире .

Странствие начинается с некого чистилища где нас обучают местной боевой системе. Что забавно, когда появилось обучающее окно, меня уже весело бежали дубасить.

Боёвка состоит из серии лёгких атак и одной сильной, которая затратит полоску ярости, уворотами, стаминой, дальних атак и магии, последнюю правда я не смог пощупать. Помимо полоски здоровья у врагов есть постчур, как в sekiro, при заполнении которой враг ловит стан. Но и помимо станов, некоторых врагов можно стаггерить. Сюда же можно докинуть всяческие дебафф и бафф эффекты. И вроде бы такая продуманная боевая система должна быть если и не сложной, то как минимум увлекательной. Однако чувствуется она совершенно танковой. Все удары заставляют персонажа значительно продвигаться вперёд. Что заставляет тупо упираться в противников и дубасить их пока не кончится стамина, периодически используя блок. К этому можно прибавить отсутствие таргет-лока на противнике и очень долгие анимации, что в сумме делает сражение неповоротливым. Если рядовые противники откисают быстро и зачастую их можно заспамить, то вот с боссами сражения выглядят как танцы коров на льду. Просто невозможно адекватно вести бой из-за длинных рывков в стороны, атак которые заставляют сильно вышагивать вперёд, долгих анимаций и чёрт возьми, ударов которые мажут по противнику в упор.

Но вот со всем остальным, кроме оптимизации, с которой есть некоторые траблы, всё в игре отлично. Картинка красиво-фентезийненько смотрится. Мир напичкан не только привычными источниками ресурсов, но и всякими постройками, перепадами высот, разными биомами и что самое прикольное: добавили всякие активности на время, которые активируются у специальных камней. У одного нужно успеть пропаркурив собрать сферы, у второго найти спрятанные рунные камни, у третьего собрать светлячков, которых я смог найти только ночью. Охраняемые лагеря в которых лежит вкусный сундук. И практически за все активности нам накидывают опыт, который можно потратить на прокачку умений различных веток и за счёт повышения уровня нам будут открываться новые рецепты.

И естественно никуда без строительства своей базы. Пожалуй единственного чего нет здесь - это полоски голода, бодрости и всего остального с чем связано самочувствие героя. Да, вот такой вот выживач без выживания. Но я этому только рад. Здесь настолько много всяких активностей, что головняки с потребностями вызывали бы только раздражение.

А главная суть всех наших действий - это подготовить себя к сражению с финальным боссом к которому можно добраться только победив босяр рангом пониже. Однако босс рашить в трусах и с дубиной игра не даст т.к. для призыва оных придётся приносить в жертву различные ресурсы.

Помимо этого, в полной игре, как я понял, нам придётся путешествовать в форме птицы по парящим островам. Т.к. в мультиплеере именно этим и занимаешься. Насколько я понял, по задумке, каждая группка игроков будет занимать отдельный остров и развиваться на нём. В перерывах штурмуя острова соседей т.к. они небольшие и ресурсы на нём сильно ограничены.

Путешествие на новый остров может начаться неожиданно :)

Однако с нынешней боевой системой ПвПшиться уныло из-за чего вступать в открытые конфронтации желания совершенно нет.

Вот такое тут PvP

В итоге: с друзьяшками залипнуть определённо стоит, если нравится подобный жанр. Но из-за топорной боевой системы, особого желание погружаться в игру нет. Т.к. всё таки игра заставляет сражаться и ставит главной целью: победить всех боссов.

Выход запланирован где-то в 2022 году.

The Tarnishing of Juxtia

Следом пиксельный 2D соулс-лайк с элементами платформинга во всей своей красе.

Красивый дарк фентези мир с контрастными, но приглушенными цветами. Механически игра берёт очень многое от своего вдохновителя. Те кто играл в дарк соулс должны быстро здесь освоиться. Идентичные типы оружия, набор параметров и скейлов этих пух и разные штуки для их заточки. Броня с разными показателями защиты от различного типа урона, бонусами к показателям жизни, стамины или маны. Персонаж работает по тем же лекалам: слоты под улучшения, здоровье-стамина-мана, прокачиваемые характеристики за условные души с побеждённых врагов, а также выпадение этого ресурса на месте нашей смерти. По идее, если мы не успели их подобрать и откисли повторно, то они должны пропасть. Однако до такого у меня не доходило, но умирать приходилось.

Так как враги моё почтение. Помимо дефолтного треша с одной или парой ничем не отличающихся атак и щитовиков с личинками. Которые, кстати, тоже могут насовать т.к. расставлены с умом, а не абы как. Есть, по закону Миядзаки, бесячие псины, элитные противники, которые отличаются не только повышенным показателем здоровья, но и разнообразностью атак, что заставляет принимать решение за долю секунды до оплеухи.

Комната-ловушка

Ну, знаете, не как в этих бесконечных играх с типа продуманными боями, где насрано одинаковыми мобами у которых есть всего одна атака, либо серия атак, которая всегда начинается одинаково. А при нахождении нового противника, оказывается что бьёт он с такими же такйминегами как и предыдущий.

Тут такого нет - каждую новую вражину и тем более элитку встречаешь с интересом. И, божечки, некоторые элитки жопораздирательнее чем боссы. Как же меня затрахал этот чел, стремительно-поносные атаки которыми он пролетает через героя, медленным оружием подцепить его крайне сложно, тем более без ответного урона.

Лайк этому чуваку

Так же не забыли полоску посчура у супостатов, которая при заполнении станит противника и тем самым облегчает сражение, где-то даже позволяя на яйцах заспамить противника.

Но которой нет у местных босяр, зато имеется жирная полоска здоровья. В демке было всего 2 босявого, первый из которых простой и примитивный, типа обучающий. А вот второй удивил. Сражаться с ним заставляют на маленьком островке, при это чертилка способен полностью покрывать своими атаками всю его площадь. Которые на удивление разнообразны не только внешне, но и механически, что заставляет к каждой такой атаке подходить уникально. Восторг, не меньше. Надеюсь в дальнейшем боссы будут такими же увлекательными.

Это тот самый случай, когда без особых изменений берут уже готовый и рабочий концепт, пропускают через свою призму видения и получается конфетка. Любителям подобного определённо стоит попробовать.

Выделю два ярких минуса для меня - это отсутствие чёртового парирования, а я обожаю задрачивать тайминги для пэри. Прям обида. Но возможно в полной игре будет подобная механика т.к. в трейлере промелькнула абилка очень похожая на парирование. И нет русского языка, а ведь у игрушки по заветам Миядзаки: описание предметов не умещается в одно предложение, а различные неписи не против проветрить варежку с немым главным героев.

Выход запланирован где-то летом в 2022.

Potion Permit

И давайте под конец перейдём от членовредительства к оздоровлению.

Где врачебная ассоциация отправляет нас, в лице юного фармацевта, на выселки лечить местных жителей. Которые по началу относятся к нам как к врагу народа и крайне немногословны. Но по мере развития сюжета мы узнаем почему они к нам так относятся, что произошло в этой деревне и каковы последствия того происшествия. Распутывать клубок этих событий придётся завоёвывая доверие деревенских.

Нам придётся заниматься непосредственно прямыми нашими обязанностями - лечить больных. Проводя обследование и делая заключение по средствам мини игр таких как нажать вовремя нужное направление, запоминания последовательности нажатия направлений и возможно в последствии других игр. Кстати, вот вы как думаете: какие кнопки привязаны к эти иконкам?

Стрелочки на клаве? Конечно же нет, вы что глупенькие? Конечно же это кнопки WASD! Прекол да?

И естественно варя лекарства. Зельеварение представляет из себя вольный аналог тетриса, где нужно в чан, который состоит из поля 7х7 клеток, закидывать ингредиенты представляющие из себя конкретную фигуру состоящая из квадратов, варить зелья, каждое из которых представляет из себя уникальную форму на этом поле, которую и нужно заполнить фигурами из ингредиентов.

Сами ингредиенты придётся фармить ручками. На что нам отведена добрая часть карты. Где придётся рубить дерево, собирать траву, добывать руду и умерщвлять бедную живность. Но делать это постоянно нам не даст полоска бодрости, которая не пришей кобыле хвост т.к. восполняем мы её простым сном в доме. Из-за чего геймплей растягивается на унылое хождение поспать. Это сделано вероятнее всего для того, чтобы в дни отсутствия пациентов, игрок не оверфарманул ингредиентов на пол игры и не забывал заниматься другими активностями. Но даже когда я полностью забивал на фарм, с пациентами не было проблем т.к. они терпеливые и дают времени найти нужные ресурсы. Кстати, если не успеть вылечить больного, то он не умрёт, а уедет на лечение в город. А мы же потеряем очки доверия и возможность взаимодействовать с этим НПЦ до момента его приезда. Но такого результата я смог добиться только принципиально положив болтину и тупо скипая дни.

Сами ингредиенты придётся фармить ручками. На что нам отведена добрая часть карты. Где придётся рубить дерево, собирать траву, добывать руду и умерщвлять бедную живность. Но делать это постоянно нам не даст полоска бодрости, которая не пришей кобыле хвост т.к. восполняем мы её простым сном в доме. Из-за чего геймплей растягивается на унылое хождение поспать. Это сделано вероятнее всего для того, чтобы в дни отсутствия пациентов, игрок не оверфарманул ингредиентов на пол игры и не забывал заниматься другими активностями. Но даже когда я полностью забивал на фарм, с пациентами не было проблем т.к. они терпеливые и дают времени найти нужные ресурсы. Кстати, если не успеть вылечить больного, то он не умрёт, а уедет на лечение в город. А мы же потеряем очки доверия и возможность взаимодействовать с этим НПЦ до момента его приезда. Но такого результата я смог добиться только принципиально положив болтину и тупо скипая дни.

А на фарм вероятнее всего забьёте т.к. в игре хватает других активностей. То и дело выдают разные квесты, для подзаработка:
Есть возможность наняться на различные разовые работы. Просадить бабки в азартных играх, в которые к сожалению я так и не смог сыграть, возможно они ещё не реализованы в демке. Или, что разумнее влить деньги в развитие своей клиники, лаборатории, дома и инструментов. Помимо этого различными действиями мы будем развивать сам город и открывать новые участки на карте. Одновременно с этим мы будем развивать сюжетную линию, которая хоть и топорными методами, но нагнетает таинственности и вызывает какой-никакой интерес к миру. Если нравятся казуальные игры с развитием поселения, фармом, подобный графический стиль и не отпугивают бесконечные диалоги, то попробовать явно стоит. В демке я провёл почти 3 часа, за которые надоела только эта дурацкая полоска бодрости и подбешивали сильные просадки FPS в одном конкретном месте деревни.

И меня до усрачки пугают персонажи на обложке игры.

Поиграть в доктора нам дудут 22 сентября 2022.

На этом мой маленький фестиваль инди игр заканчивается. Делитесь впечатлениями и эмоциями по обсуждаемым играм, а так же делитесь ожидаемыми релизами инди проектов. Интересно будет почитать и возможно даже ознакомиться на следующем фесте.

Атмосферненький сет третьего резика от Николая Жарова и модели Алисы Шпигель


Лучшие комментарии

Читайте также