Здаров друже и подруже!
На прошедшем фестивале игр в стим мне удалось зацепить не мало годных, странных и попросту отвратительных проектов. В том числе от Российских разработчиков. О некоторых из которых мне и хочется поговорить.
Cultic
Начнём с пушки, а точнее с Культа. Как же она потрясно-стильно выглядит и не менее бодро играется, это просто вышка. Шутер от первого лица с серо-оранжевой, скорее даже серо-ржавой палитрой. Которая всеми силами кричит о том, что она олдскул во все поля.
Причём её олдскульность выражается не только в огромных пикселях приклеенные на текстуры и спрайтовых врагах, но и в подходе к левел-дизайну. Длинные и широкие коридоры, которые время от времени разделяются на 2 дорожки. Противники не шныряют по уровню, а стоят именно там, где с ними было бы максимально интересно сражаться.
При этом сами мобы, не бездумно стреляют, а имеют собственный паттерн атак. К примеру: пистолетчик всегда делает 4 выстрела, затем перерыв. Топорщики метают своё оружие и бегут на нас чтобы в последствии огреть в мили. Чел с динамитной шашкой метает её в нас и начинает, сука такая, мансить, чтобы его было сложнее выцелить. Да и противники в целом любят двигаться, что заставляет ладошки вспотеть при стрельбе в голову, а на высокой сложности вражины охотно мрут только от хедшотов, а патронов постоянный недостаток. Но при этом играть на хард моде самое то, т.к. опять таки противники имеют паттерны, которые позволяют вести осмысленный бой, а дефицит патронов и огромный урон противников заставляют целиться в голову.
Помимо прочего на уровнях разбросана куча секреток разной степени изощренность. Одни лежат буквально за камнем, другие же заметят только внимательные и третий тип вот: буквально перед носом лежит, но чтобы вкусняху забрать придётся изучать локацию. Т.к. вход не очевиден и может находится совершенно на другом участке уровня. Благодаря этому локации не хочется рашить, тем более что в секретках в лучших традициях жанра могут лежать оружия, которое нам выдадут значительно позже.
И добавьте ко всему этому возможность делать рывки, подкаты, швырять предметы и смачных боссов. Правда в демке босс был всего один, но он заставил меня побегать в маленькой комнатушке усеянной капканами, пугал меня бензопилой, кидая динамит и натравляя на нас своих жертв.
Правда сюжет и мотивацию я не уловил. Можно лишь сказать, что с какого-то перепугу культисты обозлились на нас, а мы на них. Плюс судя по внешнему их виду, можно предположить, что во всём замешана какая-то мистическая сила.
Я лично очень жду cultic и вам советую попробовать. Однако, хоть мне и понравился графоний, но прекрасно понимаю его вырвиглазность, что может зайти далеко не каждому.
Выход CULTIC запланирован на незнамо когда.
Механоиды: Протокол Войны
А теперь давайте, хопа и на контрасте обсудим грядущих Механойдов. Которые вообще не понятно что такое: у нас они Механоиды: Протокол Войны, в остальном мире не то A.I.M.3: War Protocol, не то просто A.I.M: War Protocol.
Бесхарактерной - дефолтной графикой, но красивой…
Не знаю какие перспективы разрабы хотели показать игрокам, но я увидел лишь лагающие мыло. Хорошо будет, если они доведут проект до ума, но после того - доверия к этому проекту ниже плинтуса.
Выход запланирован приблизительно на 2023 год.
Midnight Fight Express
Внезапно крепкий, криминальный BEAT 'EM UP с изометрической камерой.
Что первое бросается в глаза, так это простенькая, мыльновастая и угловатая графика со слегка деформированными пропорциями персонажей. Но игра проходит в камерных локациях с приглушённым освещением, что как-никак спасает ситуацию.
Повествование начинается с команты допроса. Где мы, как заключённый, почему-то в одних трухунах подвергаемся допросу со стороны пары людей с жетонами. Они утверждают, что мы замешаны в нападении на город и мобилизации бандитских группировок. Однако с наших слов: мы ничего не помним до начала событий. Смирившись с этим, дяди полицаи требует начать рассказ с самого начала, дабы восстановить цепочку событий. В этих рассказах мы и будем принимать непосредственное участие, что хорошо работает на повествование. Т.к. без ущерба для целостности можно выбросить моменты в истории, где ничего не происходит.
После того как мы проваливаемся в рассказ, нас встречает летающий дрон с искусственным интеллектом. С первого предложения становится понятно, что он тут главный по юмору и будет терроризировать нас всю игру. Но на деле эта летающая версия claptrap’а мультизадачна. Он и мастер выдавливать шутки, и завсегда зарисует экспозицию, и пояснит за происходящее не хуже Моргана Фримана, и сюжет на своих плечах пронесёт, и квест гивером побатрачит. Прям мастер на все… лопасти. Задолбает он, короче, очень быстро.
А что не задолбает, так это мордобой. Быстрые, динамичные сражения с применением не только кулаков и ног, но и всего что подвернётся под руки. В этом плане игра напомнила проект с PS1 где мы в роли Джеки Чана так же бегали и проводили воспитательные работы голыми руками или предметами на локации. Однако нынешняя игра куда проработана.
Помимо обычных ударов. у нас есть блок после которого можно прописать ответку, но опция не ультимативная т.к. блокирует далеко не все оплеухи. Тяжелый удар для пробития блоков. Режим ярости, который к сожалению активируется автоматически и всего лишь увеличивает наш урон. И куда же без переката. А также открываемые за прокачку дополнительные навыки, такие как парирование с репостами или захваты.
Да, тут есть парирование. Я обожаю эту игру :3
После прохождения уровня показывается общая статистика, где можно помериться писюнчиком сравнивая личные рекорды и посмотреть прогресс закрытия уровня. При этом с первого забега пройти лвл на 100% не получится, для этого придётся несколько раз перепроходить один и тот же стэйдж. Игра в принципе насаждает переигрыванием, т.к. в меню подготовки есть пункт с разномастными ачивками. И скинчиками за внутриигровую валюту. Докатились - да? В сингл игре нужно делать оговорку, что шкурки не за реал.
И больше-то нечего сказать про игру. Она очень проста концептуально, но благодаря накрученным и хорошо работающим фишкам в неё увлекательно играть, хочется ещё и ещё. Вкупе с этим, даже простота графики хорошо ей идёт.
Но всё таки хочется очень сильно поругать за наглухо перекрытую имбу, а конкретно - поднимаемое оружие. Которого на уровнях с переизбытком, что нивелирует его невысокую прочность и оно сносит всех врагов за мгновение, не дав им даже шанса на ответочку.
И FPS местами куда-то пропадали.
Так или иначе, крайне рекомендую любителям BEAT 'EM UP’ов и ценителям ачивок.
Ворваться Midnight Fight Express планирует 23 августа сего года.
Terra Nil
И опа: медитативная головоломка.
Где нашей главной задачей, как типичному человеку - прийти туда где ему не нравиться и сделать так, чтобы всё соответствовало его идеалам. А конкретно: заняться терраформированием выделенного нам участка посредством его озеленения и обводнения.
В начале каждой партии нам выдают небольшой запас местных рублей на которые необходимо строить цепочку зависящих друг от друга зданий.
Тыкаем ветряк, которой вырабатывает энергию и может быть размещён исключительно на камнях. К нему цепляем здание, которое возделывает небольшую территорию вокруг себя. После чего подводим систему орошения. А если около озелененного участка есть вода, то можем создать болото или если нет, то создать цветочное поле. И так далее. И за каждый озеленённый квадрат нам накидывают местной валюты. То есть нам не получится строить здания наобум и на каждой клетке, иначе попросту закончится лавандосик.
Тут мы быстренько и подходим к пазл составляющей: нам необходимо распоряжаться ресурсами так, чтобы не загнать себя в финансовый тупик. В который один раз я себя умудрился завести. Т.к. игра не предусматривает возможности пассивного дохода, снести здание на стадии терраформирования невозможно, а отменить действие можно лишь одно. Terra Nil в принципе прибывает всё время в стазисе и только когда мы строим, она оживает на несколько секунд, чтобы отреагировать на наше действие и снова замирает.
Помимо этого, глобальная цель достигается 3я шагам: озеленение, насыщение карты разными биомами и демонтаж построек с дальнейшим покиданием территории. Однако я не понял одного момента: обязательно ли доводить климат до идеальных условий. Т.к. вроде бы игра не поставила передо мной такого условия, а достиг его исключительно исходя из перфекционизма. Возможно в дальнейших уровнях будет и такое условие.
Проект выглядит красиво, но очень простенько в плане возможностей. Функционал в игре очень ограниченный, а на одном уровне приходится возиться минут 40. Если разработчики не придумают уникальных, интересных условий и ситуаций на разных картах, то игра скорее всего быстро наскучит. И не удивлюсь, если она выйдет на мобилках, вписалась бы она туда хорошо.
Выход игры ещё даже не запланирован.
Anger Foot
Далее давайте впрыснем закиси азота в нашу нервную систему. Ураганный, упоротый соревновательный шутер от первого лица.
Стилистика взята прямиком из культуры Америки 90х годов. Граффити, яркие краски, банды в худи, гуманоидные животные и в целом дух непокорства и бунта. Замес в том, что какие-то чертилки ушмыгнули у нас пару офигенных кросс и нам необходимо вернуть их. Заниматься этим благородным делом предстоит пробиваясь через коридорные уровни поделённые на комнаты. Врываясь с ноги в которые нам предстоит убить всех, либо ломиться сквозь врагов к следующей секции. Но сделать это будет не так уж и просто т.к. динамика зашкаливающая, а главный герой мрёт от двух попаданий. Впрочем противникам как правило хватает всего одного, однако гачифлексят они обычно крупной компашкой.
Изничтожать супостатов предстоит либо нашим заправским поджопником, либо подбирая оружие с врагов в котором будет всегда ровно одна обойма. И что я заметил: хитбоксы у противников больше чем их моделька, чтобы наверняка облегчить прохождение, чего я не одобряю. Соревновательная часть заключается в скорости прохождении и количестве убитых противников, при этом если пройти уровень исключительно распинывая врагов, то это отметиться как достижение. В демке правда не было лидерборда, но мне кажется его обязательно добавят. Но остаётся вопрос только в читерах, коих на PC овердохера. Когда выбивал ачивки в crash bandicoot, это меня сильно печалило, но благо была страничка лидеров из списка друзей с которыми уже было интересно сравнивать результаты. Возможно тут сделают так же.
И в конце этапа нас ждал босс вертолёт. Ну куда ж без него в сатирической игре? Однако, на удивление, босявый оказался аж трёхфазным. В последней из которых он становится минивэном. И со всем этим нужно было разобраться исключительно с помощью пенделя. Кекнул с этого я знатно.
Выход игрули запланирован аж на 2023 год.
Anvil Saga
Градус понижать нельзя, но мы рискнём:
Размеренный пиксельный экономический симулятор кузнечной лавки с возможностью влиять на историю своими действиями.
Проект разрабатывают на данный момент два российских умельца - программист и композитор. И надо сказать, что для двух челов игра выглядит и играется очень бодро. Приятная, красочная и контрастная пиксельная графика с кучей разнообразных спрайтов и что самое главное на экране постоянно что-то происходит. Облака плывут по небосклону, солнце и луна сменяют друг-друга, как и времена года, людишки шныряют туда-сюда, ветерок колышет знамя и вращает крылья мельниц. Постоянная динамика в кадре держит интерес и сознание в тонусе, но при этом происходит это всё на заднем плане, что не мешает сфокусироваться на кор механике игры.
А конкретно на создании различных изделий, как правила из железа, но время от времени для крафта требуются дополнительные ресурсы. Сами материалы можно добывать у себя под мастерской, углубляясь под землю и строя там комнаты различных назначений. То что нельзя добыть своими силами, можно купить у продавца. Для того, чтобы отбахать самодостаточную и крупную кузню потребуется куча денежных вложений.
Которые мы будем зарабатывать выполняя заказы у населений. Помимо того, что у каждого заказа, даже у идентичных, разные цены, так ещё можно изготавливать в долг, но уже по повышенным тарифам. Правда риски с этим вроде как не связаны т.к. сколько не работал в долг, мне всегда возвращали деньги. Но обслужить всех заказчиков у нас никак не выйдет т.к. помимо изготовки самих изделий нам нужно добывать сырьё, потом из него получать полуфабрикат и только потом уже крафтить само изделие. Ни рук, ни времени, ни рабочего пространства на удовлетворение всех и каждого не хватит. А отказ от заказа означает понижение рейтинга у данной фракции.
Дело в том, что наш кузнечик… кузнец… кузнецик? Как вообще будет “кузнец” в уменьшительно-ласкательной форме? Можете поделиться мнением в комментах. В общем: наш подопечный прибыл в младенчестве со своей семьёй из Британии во Францию. Батя был рукастым кузнецом и смог наладить бизнес в новом доме. Время шло, наш юнец рос, а отец обучал премудростям своего ремесла. Но волею судьбы папу подкашивает хворь и медленно высасывая все жизненные силы свела его в могилу. Оставив нас в одиночестве. Однако герой сей игры не стал унывать, а наоборот, загорелся стать гордостью отца в семейном ремесле. Правда я не понял куда подевалась маман главного героя, возможно тоже где-то за кадром откисла, но игра вроде бы это не афиширует. По сюжетной завязки выходят прям дисней.
И всё казалось бы хорошо - работай, зарабатывай, развивайся, но на территории Франции бушует продолжительная война с Великобританией. Военные действия которых подбираются к нашей деревне, что заставляет в один момент сделать трудный выбор: помогать Британии - своей родине по рождению, в ковке оружия и доспехов, либо делать тоже самое, но уже во благо своего нового дома - Франции. Помимо этих двух фракций есть и другие, в том числе и воришки, но на какие привилегии и штрафы они дают пока не ясно.
Также в игре есть глобальный сюжет, который протекает с течением времени. К нам то и дело будут захаживают важные персонажи и продвигать его посредством диалогов. В которых, кстати встречаются моральные выборы, итог которых не заставит себя долго ждать.
К примеру: наш герой запал на дочку купца, которые пришли к нам сделать обычное колечко. Но у нас есть драгоценный камень, но он нужен и принадлежит барону. Мы можем инкрустировать кольцо этим камнем и тем самым с определённым шансом добиться расположения у сей модмазельки, либо сделать всё как сказано в заказе или попытаться вставить простую блестяшку выдав её за драгоценное украшение и молиться что прокатит. При этом у каждого действия есть шанс успеха, который скалируется от различных показателей.
После чего закономерно придёт барон за своим заказом и моральный выбор практически в точности повториться: сделать перстень каким требовал заказчик, вставить в перстень липу и нажиться на этом, либо сказать, что у вас камышка нет.
Но на этом уникальные ивенты не заканчиваются. В деревне будут происходить различные события и праздники, которые будут влиять на бизнес. В один момент будут закрыты все магазины, в другой запрещено строительство или улучшать нынешние постройки, но может повести: люди будут приходить чаще, цены на ваши услуги вырастут или купцы будут захаживать чаще, а возможно всё и сразу.
Также разработчики не забыли про уникальные заказы, которые как правило выдают до безобразия жирнющие… это даже отсылками не назвать. Выдают персонажи других вселенных: капитан Джек воробей, граф Дракула, доктор Эмметт Браун, бэтмен и чёрт знает кто ещё.
А. Ещё забыл упомянуть: у каждого персонажа, а персонал можно нанимать, есть потребности во сне и еде. К тому же они могут подхватить болезнь. Все персонажи уникальны: у всех своя история, у каждого есть сильные и слабые стороны, в том числе различные качества будут приобретаться по мере игры.
Единственное, что меня пока что смущает - это запредельная лёгкость игрушки. Как-то обонкротить себя или каким-либо другим образом проиграть, если и можно, то это нужно ещё хорошенько постараться. Хотелось бы всё-таки какого-то вызова.
А кузнечить нам позволят уже сейчас, игра вышла в ранний доступ ещё 21 июня.
Remedium
А в противовес Anvil Saga давайте обсудим Remedium - также российский проект, но уже в жанре твин-стик - аля алиен шутер в сеттинге постапа в эпоху возрождения.
И к сожаление это не единственно “НО”. В антипод кузнецу, здесь все цвета приглушены до такой степени, что красный едва контрастирует с серым. Мир настолько безжизненный и мертвый, что даже деревья и кусты не шелохнутся. Картинка настолько статичная, что вкупе с приглушённым цветом превращается в унылое серое месиво. И казалось бы, что в твин-стике статичность задников должны компенсировать орды разнообразных и контрастных противников. Которых нужно превращать в фарш с помощью красочного оружия и умений, но хер-то тут плавал.
Хотя нет, противников тут и вправду попытались создать с различными свойствами. Есть обычное мясо в тупую бегущие на нас, стреляющие несколькими проджектайлами, летающие, взрывающиеся, боссы с уникальными механиками. Правда всё это уже проходили и видели, но свою долю разнообразие оно вносит. Однако это не избавляет игру от палитровой импотенции, которая сводит всё в однотонную кашу. Дизайн противников унылый, ни один из мобов не запоминается. Их умения выглядят не менее уныло и блекло.
Перс наш стреляет из дробовика разлёт дроби которого позволяет даже не целиться особо в противников, что отбирает долю азарта при прицельной стрельбе, благо хоть противники реагируют на выстрелы. Сами же выстрелы выглядят ужасно скучно - вспышка и полёт нескольких анальных шариков. В жанре, в котором основной смысл в постоянном уничтожении армий противников, мне кажется в первую очередь необходимо позаботиться об увлекательности сего действия. И как МНЕ кажется, ничто не делает более увлекательным уничтожение масс противников как разнообразие оружий, его красочность и реакции противников на это разнообразие. Из банального, что с ходу пришло в голову: замораживающие гранаты с увеличением урона по поражённым целям, которые собственно замораживают противников, а при их уничтожении, они распадаются на глыбы. Или ледяные патроны, которые настакивают замедление, а при определённом количестве стаков замораживают противника. Патроны заряженные электричеством, наносящие не полный урон, но с каким-то шансом вызывающие цепную молнию, которая прыгая по противникам заставляла бы их на мгновение застаниться дёргаясь от судорог. 3 режима стрельбы из дробаша: в первом случае урон проходит вплотную, но он взрывной и с ощутимым интервалом между выстрелами. Второй режим заставлял бы во время стрельбы встать нашего подопечного на колено и вести непрерывный огонь пока не закончится обойма или не отожмём кнопку огня на среднюю дистанцию, но при этом зона поражения была бы веерной. И последний режим - это условно снайперский, который имеет высокую кучность дроби, и максимальный урон наносился бы только при попадании по противнику на другом конце экрана.
Это всё конечно ещё реализовать надо, но раз уж взялись делать игру в жанре твин-стик, то будьте добры поработать над кор механиками жанра.
А если ещё посидеть и подумать, то столько разного можно придумать.
Короче: игра мне совершенно не понравилась. Однотонная каша в замершем мире по которому заставляют бродить. А когда начинаются сражения, то это происходит с немногочисленными невзрачными противниками. Уничтожать вражин так же уныло и скучно. Да и в конце-концов я даже не понял куда проект движется и какие идеи хочет развивать. Это просто скелет твин-стика, безыдейный и невзрачный. Буду очень рад, если проект всё же выйдет добротным. В отличии от механоидов он хотя бы работает.
Выход запланирован на "скоро".
Cult of the Lamb
А теперь от невзрачности к очень даже взрачности.
Невероятно красивый, выразительный и отзывчивый рогалик с элементами строительства базы. Да-да, в рогаликах теперь можно отстраивать свой хаб.
Начинается всё с того, что нас ведут на казнь как последнего представителя своего рода. А повинны мы в том, что родились ягнёнком, которые по пророчеству должны свергнуть древнюю веру. Собственно представители этой веры благополучно и делают нам секир башка. Но сюрприз-сюрприз, игра на этом не заканчивается, а в мире мёртвых мы встречаем "тот-кто-ждёт" и предлагает нам возможность вернуться в мир живых, но на одном условии. Создать религию в его честь. Естественно мы соглашаемся и идём исполнять пророчество, которого так боятся епископы, но которое сами того не ведая исполняют его своими действиями.
На развитии религии как раз основана прокачка базы. Во время забегов в рогаликовой части игры, мы будет находить работяг, которых необходимо будет обратить в нашу веру и припахать к разного вида работам, в том числе добычу еды во имя развития нашей партии, в смысле религии. Мы конечно и сами может всё добывать, но не гоже лидеру заниматься такой ерундой. Да и к тому же что-то для нашей базы мы будем находить во время забегов. Кстати, полоски голода у нашего героя нет, так что булки в этом плане можно разжать.
Рогалик составляющая довольно типична. Есть несколько уровней, которые открываются последовательно. В каждом таком в конце будет ждать босс, идя до которого нужно собрать играбельный билд из случайных артефактов на нашем пути. В демке были представлены 2 активки - основное оружие и условно ульта, а также карты таро отвечающие за пассивные свойства. Но в инвентаре присутствует целая куча закрытых слотов, так что разнообразия в билдах обещается быть добротным.
Сам путь до босса не линейный и на карте можно выбрать по какому маршруту мы пойдём до главнюка. От выбранного пути зависит не только длина маршрута, но и то что мы встретим на данном участке и какие получим модификаторы на прохождение данного отрезка. К примеру: в секции сражения игра дала модификатор, который увеличивал получение золота, но при этом после уничтожения чертилок оставались кислотные лужи.
Противники по дизайну разнообразные, красивые и запоминающиеся, каждую свою атаку телеграфируют ярким миганием, постоянно пытаются нас кайтить, но к сожалению в демке все враги атаковали одинаково: простой рывок вперёд с активными фреймами урона. Но даже так сражаться с ними было интересно, благодаря их поведению, визуалу и реакции на урон. Если мы хитуем противника, он смачно отлетает от нас, что выглядит круто и избавляет от просто заспамливания противника ударами, а когда уничтожаем, то игра на мгновение замирает, давая смакануть этот момент.
Босс уровня из демки ничего нового из себя не представляет. Ползающий глист, срущий противниками и время от времени слегка булитхеля. Но наличие переката на пол арены со встроенными айфреймами не дал босевичу ни единого шанса на победу. Но даже так, сражаться с ним было очень круто и весело, опять таки из-за отлично работающих кор механик и фантастического визуала.
Игра выглядит просто отвал башки. Яркий, мультяшный и милый стиль перекликается с сатанизмом, насилием и брутальной жестокостью.
Проект определённо достоин внимания со стороны не только любителей рогаликов, но и любых других игроков. Должно выйти бомбезно. А если точнее: 11 авг. 2022
Frozen Flame
На очереди фэнтезийный сэл-шейдинговый выживач в открытом мире .
Странствие начинается с некого чистилища где нас обучают местной боевой системе. Что забавно, когда появилось обучающее окно, меня уже весело бежали дубасить.
Боёвка состоит из серии лёгких атак и одной сильной, которая затратит полоску ярости, уворотами, стаминой, дальних атак и магии, последнюю правда я не смог пощупать. Помимо полоски здоровья у врагов есть постчур, как в sekiro, при заполнении которой враг ловит стан. Но и помимо станов, некоторых врагов можно стаггерить. Сюда же можно докинуть всяческие дебафф и бафф эффекты. И вроде бы такая продуманная боевая система должна быть если и не сложной, то как минимум увлекательной. Однако чувствуется она совершенно танковой. Все удары заставляют персонажа значительно продвигаться вперёд. Что заставляет тупо упираться в противников и дубасить их пока не кончится стамина, периодически используя блок. К этому можно прибавить отсутствие таргет-лока на противнике и очень долгие анимации, что в сумме делает сражение неповоротливым. Если рядовые противники откисают быстро и зачастую их можно заспамить, то вот с боссами сражения выглядят как танцы коров на льду. Просто невозможно адекватно вести бой из-за длинных рывков в стороны, атак которые заставляют сильно вышагивать вперёд, долгих анимаций и чёрт возьми, ударов которые мажут по противнику в упор.
Но вот со всем остальным, кроме оптимизации, с которой есть некоторые траблы, всё в игре отлично. Картинка красиво-фентезийненько смотрится. Мир напичкан не только привычными источниками ресурсов, но и всякими постройками, перепадами высот, разными биомами и что самое прикольное: добавили всякие активности на время, которые активируются у специальных камней. У одного нужно успеть пропаркурив собрать сферы, у второго найти спрятанные рунные камни, у третьего собрать светлячков, которых я смог найти только ночью. Охраняемые лагеря в которых лежит вкусный сундук. И практически за все активности нам накидывают опыт, который можно потратить на прокачку умений различных веток и за счёт повышения уровня нам будут открываться новые рецепты.
И естественно никуда без строительства своей базы. Пожалуй единственного чего нет здесь - это полоски голода, бодрости и всего остального с чем связано самочувствие героя. Да, вот такой вот выживач без выживания. Но я этому только рад. Здесь настолько много всяких активностей, что головняки с потребностями вызывали бы только раздражение.
А главная суть всех наших действий - это подготовить себя к сражению с финальным боссом к которому можно добраться только победив босяр рангом пониже. Однако босс рашить в трусах и с дубиной игра не даст т.к. для призыва оных придётся приносить в жертву различные ресурсы.
Помимо этого, в полной игре, как я понял, нам придётся путешествовать в форме птицы по парящим островам. Т.к. в мультиплеере именно этим и занимаешься. Насколько я понял, по задумке, каждая группка игроков будет занимать отдельный остров и развиваться на нём. В перерывах штурмуя острова соседей т.к. они небольшие и ресурсы на нём сильно ограничены.
Однако с нынешней боевой системой ПвПшиться уныло из-за чего вступать в открытые конфронтации желания совершенно нет.
В итоге: с друзьяшками залипнуть определённо стоит, если нравится подобный жанр. Но из-за топорной боевой системы, особого желание погружаться в игру нет. Т.к. всё таки игра заставляет сражаться и ставит главной целью: победить всех боссов.
Выход запланирован где-то в 2022 году.
The Tarnishing of Juxtia
Следом пиксельный 2D соулс-лайк с элементами платформинга во всей своей красе.
Красивый дарк фентези мир с контрастными, но приглушенными цветами. Механически игра берёт очень многое от своего вдохновителя. Те кто играл в дарк соулс должны быстро здесь освоиться. Идентичные типы оружия, набор параметров и скейлов этих пух и разные штуки для их заточки. Броня с разными показателями защиты от различного типа урона, бонусами к показателям жизни, стамины или маны. Персонаж работает по тем же лекалам: слоты под улучшения, здоровье-стамина-мана, прокачиваемые характеристики за условные души с побеждённых врагов, а также выпадение этого ресурса на месте нашей смерти. По идее, если мы не успели их подобрать и откисли повторно, то они должны пропасть. Однако до такого у меня не доходило, но умирать приходилось.
Так как враги моё почтение. Помимо дефолтного треша с одной или парой ничем не отличающихся атак и щитовиков с личинками. Которые, кстати, тоже могут насовать т.к. расставлены с умом, а не абы как. Есть, по закону Миядзаки, бесячие псины, элитные противники, которые отличаются не только повышенным показателем здоровья, но и разнообразностью атак, что заставляет принимать решение за долю секунды до оплеухи.
Ну, знаете, не как в этих бесконечных играх с типа продуманными боями, где насрано одинаковыми мобами у которых есть всего одна атака, либо серия атак, которая всегда начинается одинаково. А при нахождении нового противника, оказывается что бьёт он с такими же такйминегами как и предыдущий.
Тут такого нет - каждую новую вражину и тем более элитку встречаешь с интересом. И, божечки, некоторые элитки жопораздирательнее чем боссы. Как же меня затрахал этот чел, стремительно-поносные атаки которыми он пролетает через героя, медленным оружием подцепить его крайне сложно, тем более без ответного урона.
Так же не забыли полоску посчура у супостатов, которая при заполнении станит противника и тем самым облегчает сражение, где-то даже позволяя на яйцах заспамить противника.
Но которой нет у местных босяр, зато имеется жирная полоска здоровья. В демке было всего 2 босявого, первый из которых простой и примитивный, типа обучающий. А вот второй удивил. Сражаться с ним заставляют на маленьком островке, при это чертилка способен полностью покрывать своими атаками всю его площадь. Которые на удивление разнообразны не только внешне, но и механически, что заставляет к каждой такой атаке подходить уникально. Восторг, не меньше. Надеюсь в дальнейшем боссы будут такими же увлекательными.
Это тот самый случай, когда без особых изменений берут уже готовый и рабочий концепт, пропускают через свою призму видения и получается конфетка. Любителям подобного определённо стоит попробовать.
Выделю два ярких минуса для меня - это отсутствие чёртового парирования, а я обожаю задрачивать тайминги для пэри. Прям обида. Но возможно в полной игре будет подобная механика т.к. в трейлере промелькнула абилка очень похожая на парирование. И нет русского языка, а ведь у игрушки по заветам Миядзаки: описание предметов не умещается в одно предложение, а различные неписи не против проветрить варежку с немым главным героев.
Выход запланирован где-то летом в 2022.
Potion Permit
И давайте под конец перейдём от членовредительства к оздоровлению.
Где врачебная ассоциация отправляет нас, в лице юного фармацевта, на выселки лечить местных жителей. Которые по началу относятся к нам как к врагу народа и крайне немногословны. Но по мере развития сюжета мы узнаем почему они к нам так относятся, что произошло в этой деревне и каковы последствия того происшествия. Распутывать клубок этих событий придётся завоёвывая доверие деревенских.
Нам придётся заниматься непосредственно прямыми нашими обязанностями - лечить больных. Проводя обследование и делая заключение по средствам мини игр таких как нажать вовремя нужное направление, запоминания последовательности нажатия направлений и возможно в последствии других игр. Кстати, вот вы как думаете: какие кнопки привязаны к эти иконкам?
Стрелочки на клаве? Конечно же нет, вы что глупенькие? Конечно же это кнопки WASD! Прекол да?
И естественно варя лекарства. Зельеварение представляет из себя вольный аналог тетриса, где нужно в чан, который состоит из поля 7х7 клеток, закидывать ингредиенты представляющие из себя конкретную фигуру состоящая из квадратов, варить зелья, каждое из которых представляет из себя уникальную форму на этом поле, которую и нужно заполнить фигурами из ингредиентов.
Сами ингредиенты придётся фармить ручками. На что нам отведена добрая часть карты. Где придётся рубить дерево, собирать траву, добывать руду и умерщвлять бедную живность. Но делать это постоянно нам не даст полоска бодрости, которая не пришей кобыле хвост т.к. восполняем мы её простым сном в доме. Из-за чего геймплей растягивается на унылое хождение поспать. Это сделано вероятнее всего для того, чтобы в дни отсутствия пациентов, игрок не оверфарманул ингредиентов на пол игры и не забывал заниматься другими активностями. Но даже когда я полностью забивал на фарм, с пациентами не было проблем т.к. они терпеливые и дают времени найти нужные ресурсы. Кстати, если не успеть вылечить больного, то он не умрёт, а уедет на лечение в город. А мы же потеряем очки доверия и возможность взаимодействовать с этим НПЦ до момента его приезда. Но такого результата я смог добиться только принципиально положив болтину и тупо скипая дни.
Сами ингредиенты придётся фармить ручками. На что нам отведена добрая часть карты. Где придётся рубить дерево, собирать траву, добывать руду и умерщвлять бедную живность. Но делать это постоянно нам не даст полоска бодрости, которая не пришей кобыле хвост т.к. восполняем мы её простым сном в доме. Из-за чего геймплей растягивается на унылое хождение поспать. Это сделано вероятнее всего для того, чтобы в дни отсутствия пациентов, игрок не оверфарманул ингредиентов на пол игры и не забывал заниматься другими активностями. Но даже когда я полностью забивал на фарм, с пациентами не было проблем т.к. они терпеливые и дают времени найти нужные ресурсы. Кстати, если не успеть вылечить больного, то он не умрёт, а уедет на лечение в город. А мы же потеряем очки доверия и возможность взаимодействовать с этим НПЦ до момента его приезда. Но такого результата я смог добиться только принципиально положив болтину и тупо скипая дни.
А на фарм вероятнее всего забьёте т.к. в игре хватает других активностей. То и дело выдают разные квесты, для подзаработка:
Есть возможность наняться на различные разовые работы. Просадить бабки в азартных играх, в которые к сожалению я так и не смог сыграть, возможно они ещё не реализованы в демке. Или, что разумнее влить деньги в развитие своей клиники, лаборатории, дома и инструментов. Помимо этого различными действиями мы будем развивать сам город и открывать новые участки на карте. Одновременно с этим мы будем развивать сюжетную линию, которая хоть и топорными методами, но нагнетает таинственности и вызывает какой-никакой интерес к миру. Если нравятся казуальные игры с развитием поселения, фармом, подобный графический стиль и не отпугивают бесконечные диалоги, то попробовать явно стоит. В демке я провёл почти 3 часа, за которые надоела только эта дурацкая полоска бодрости и подбешивали сильные просадки FPS в одном конкретном месте деревни.
И меня до усрачки пугают персонажи на обложке игры.
Поиграть в доктора нам дудут 22 сентября 2022.
На этом мой маленький фестиваль инди игр заканчивается. Делитесь впечатлениями и эмоциями по обсуждаемым играм, а так же делитесь ожидаемыми релизами инди проектов. Интересно будет почитать и возможно даже ознакомиться на следующем фесте.
Атмосферненький сет третьего резика от Николая Жарова и модели Алисы Шпигель
Лучшие комментарии
Предлагаю К ознакомлению.
P.S. На просторах Potion Permit был обнаружен и заснят Кунгур на своём троне :)
Интереснее всего выглядит Cult of the Lamb.
И что самое главное, она ещё играется так же приятно :)