Думаю, что у каждого геймера с течением его игровой, так сказать, жизни, меняются предпочтения. Кому начинают нравиться стратегии вместо экшн-адвенчур, кому-то наоборот. Неудивительно, что подобное случилось и со мной. В какой-то момент времени из ценителя шутеров я переквалифицировался в любителя TRPG и квестов. В жанре тактический стратегии удалось ознакомиться с Front Mission 3 и Vandal Hearts II, двумя бесподобными играми, увлекающими как глубиной сюжета, так и глубиной тактических приемов. Ну, а квесты… Все началось с Amerzone, продолжилось одной из частей Дракулы и все. Свою тягу и желание играть в квесты я восполнил спустя годы, когда родители подарили мне первый ПК, но речь не об этом. Что притягивало меня в далёком детстве к играм, подобным Amerzone? Может быть сюжет? Да, честно сказать, я не помню толком ничего. Качество картинки? Да, визуальная часть казалась очень крутой по меркам того времени, но все же нет, это не совсем правильный вариант. Успешное выполнение не самых простых головоломок? О, точно! Это оно! Пазлы — это всегда хорошо, главное, чтобы их сложность не была чересчур пугающей. В общем, поразмыслив над этим и поняв, что паззлы мне также могут понравиться, я направился на рынок с целью отыскать головоломки для Playstation One.
Каково было мое удивление, когда я узнал, что пазлов не особо и много. Всего один диск. Но зато 5 в 1! Devil Dice, Tecmo Stackers, Tetris Plus, Kurushi Final и герой данного поста Kula World. Каждая из игр была по-своему необычна, часть так и вовсе подходила для игры вдвоем, а это уже большой плюс, ведь у меня был младший брат. Однако несмотря на то, что наши зарубы в Devil Dice или Tecmo Stackers были действительно весёлыми и разнообразными, в памяти хорошо отпечаталась лишь Kula World. И причин для этого было много, начиная от любопытного нестандартного геймплея и заканчивая тем, что концовку никто из моих знакомых так и не увидел. По крайней мере, играя честным путем. А мы пытались, долго пытались, поверьте!
И по традиции, небольшой экскурс в историю студии, создавшей Kula World. На этот раз, он совсем небольшой, потому что информации о Game Design Sweden AB в интернете не так много. Компания была основана в 1995 году, позднее переименовалась в Playcom Game Design AB. Где-то между переименованиями студия выпускает Kula World, которая так и осталась единственной в их истории. После смены названия, компания переключается с разработки игр на домашних консолях на создание веб-игр. У них даже был свой сайт playcom.se. В 2003 Playcom Game Design AB объединяется с Netbaby World. На этом история обрывается. Но как бы не так! Я провел расследование (как звучит-то) и выяснил, что разработчики из Playcom основали новую студию Doctor Entertainment AB. 21 июня 2010 года они выпускают «Духовного наследника» оригинальной Kula World — Puzzle Dimension. А спустя пять лет выходит Gear Up, одна из двенадцати игр, с которых стартовало знаковое событие в Steam — Early Access. Вообще послужной список разработчиков из Doctor Entertainment AB довольно большой. Люди работали в крупных компаниях, прикладывали руку к созданию таких игр как Wolfenstein: New Order, например. Всегда приятно наблюдать, как из создателей нишевых игр, можно вырасти в довольно серьезных разработчиков.
Что об игре говорили в год выхода?
Давайте начнем с негодования. Я тут распинался, отдал немалую часть обзора под рассказ о Game Design Sweden AB, информации о которой в интернете кот наплакал, а в своих постах крупные игрожуры ни слова не произносили об этой маленькой студии. И это не было так плохо, если бы не одно «Но» — издателя в Северной Америке выставляют как разработчика! Что, простите? Gameinformer в начале статьи пишет «Created by: Psygnosis», IGN указывает на то, как ловко игра проскользнула в список игр для Playstation One, также ошибаясь в названии создателя Kula World. Справедливости ради стоит отметить, что Psygnosis действительно создавала игры. Довольно известные. Чего только стоит серия Colony Wars, о которой мы поговорим в как-нибудь в другой раз. Но все равно обидно за маленькую студию из Швеции.
В остальном, складывалось ощущение, что некоторые обзоры делались второпях, наотмашь. Все тот же Gameinformer пишет, что цель игры — собрать все коллекционные предметы, а в качестве препятствий здесь будут шипы и ваше чувство равновесия. Если честно, выглядит так, будто журналист прошел локаций так пять, написал короткую ремарку, поставил 7,5 балла из 10 и все, работа выполнена! IGN выкатывает достаточно объемный разбор с описанием ключевых механик и все тем же предложением «Чтобы пройти уровень, надо собрать все предметы». А в конце сетует на малое количество фонов и текстур, дескать, однообразие блоков может и отпугнуть. Зачем-то они пишут про отключение ограничения времени, но данной функции там нет. Ну и часть про возможность сохранить прогресс тоже вышла странной. Там функция сейва доступна только после каждого пятого этапа, а не в любой момент времени. Пожалуй, максимально близко к действительности Kula World, подобрались в Gamespot. Тут и описание ключевых механик, тут указывается, что для прохождения уровня нужно собирать ключ или ключи (а не все предметы на уровне), вскользь касаются забавной механики с песочными часами и самое главное, пишут про растущую сложность. Но да хватит об этом, давайте перейдем к самой игре.
О чем Kula World
Во время подготовки к написанию данного поста, обнаружилось, что Kula World была доступна лишь игрокам из Европы. Во всем остальном мире она была известна под названием Roll Away (Северная Америка) и KulaQuest (Япония). В Европе игра вышла чуть раньше, 10 июля 1998 года, в Северной Америке 27 ноября 1998, а позже всех появилась на прилавках Японии — 27 мая 1999 года. Как окажется в дальнейшем, именно японская версия будет единственной, где возможно прохождение игры на 100%. Эх, досадные ошибки! Ну, а на всю эту катавасию с разными названиями проливает свет Йоханнес Сёдерквист (один из создателей игры). Все дело со сложностями регистрации торговых марок, в основном, завязанных на группе Kula Shaker (Она даже в Россию однажды приезжала).
Итак, о чем же же Kula World? О левитирующих в пространстве уровнях, на которых главная задача — добраться пляжным мячиком до финишной точки. Хотя он мне, судя по звуку приземления, напоминал старый советский мячик, который мы так любили в своем далёком детстве. Само название игры происходит от двух шведских слов. Kula — это маленькие мячики, а kul — это веселье.
Но это ещё не всё. В мире Kula World действует гравитация. Ее действие напрямую зависит от положения шарика в пространстве. И первые несколько уровней вам о данной особенности никто не скажет. Выглядит все как обычная головоломка, с весьма странным героем и изолированными от мира уровнями. А потом случается это:
Подождите, я что, забрался на стену? И не скатываюсь вниз? Ах, да, гравитация изменила свое направление от положения шарика, выше же написано. Здесь начинается самая интересная часть, на основе которой и завязан Kula World. Круглый может забираться на стены, ползать в буквальном смысле по потолку (для шарика это уже будет не потолок). Вам придется использовать это практически в каждом уровне, начиная с первого мира. И поначалу это ломает мозг, потому что вот сейчас я вроде как упал вниз, но на старте этапа все было повернуто на сто восемьдесят градусов, поэтому получается, что шарик упал в потолок. Зачастую случаются ситуации, когда просто теряешься в пространстве игры, ища либо ключ, либо финишный блок, особенно если счёт идёт на секунды. Ах, да! Совсем забыл, чтобы вы не стояли на месте, Kula World использует лимит времени. Развлекаетесь!
Управление или простота спасет мир
Пройдя пару миров начинает казаться, что совершаемые вами действия — это результат нажатия едва не каждой кнопки на геймпаде. Ну серьезно, мы крутим уровни во всех плоскостях, перепрыгиваем мыслимые и немыслимые препятствия, даже бонус-уровни пока все открывали. Но на деле, чаще всего вы будете пользоваться лишь четырьмя кнопками. Нажатие влево или вправо будет поворачивать шар, нажатие вперёд заставляет его катиться, а кнопка «Крест» добавляет возможность прыжка. Всё. В большинстве случаев, на первых двух мирах этого набора вполне достаточно. Если случаются какие-то сложности, то можно изменить вид с помощью кнопок R1, R2. Иногда это помогает, иногда вносит лишь большую сумятицу. Впрочем, для прохождения это необходимо делать, потому что где-то бонусные предметы хитро запрятаны, где-то нужно прыгать с определенного блока, чтобы добраться до нужной точки.
И несмотря на то, что Kula World выполнен полностью в 3D и вы вольны крутиться как угодно, полной свободы перемещения вам здесь не дадут. Шарик притягивается к центру блока, как ни старайся этого избежать. Одно нажатие вперёд двигает вас на один блок. Одно нажатие прыжка заставляет шарик перепрыгнуть через одну клетку. Здесь не реализовано движение вбок или назад. Поворачиваемся и движемся вперёд, как говорится. Вот и получается эдакая полупошаговая игра (назвал бы пошаговой, но все происходит же в реальном времени). С одной стороны это хорошо, ведь Kula World не про прыжки с последнего пикселя, а про не самые тривиальные задачки. С другой — внутри нее нет четкого разделения на блоки, поэтому даже по истечении ста с лишним часов (уверен, я наиграл даже больше), все равно будет казаться, что есть шанс перескочить два блока за раз, если нажать кнопку в самый последний момент.
Из того, чего действительно не хватило в плане управления — перемещения влево-вправо или движения шарика назад. Все дело в сложности Kula World. Чем дальше, тем быстрее нужно нажимать кнопки. И геймплей был бы чуть легче, если бы вместо трёх-четырех нажатий, нужно было сделать всего два. А так как здесь есть лимит времени, то задачки на логику начинают работать как задачки на прямоту рук. Так, стоп. Это тема следующего абзаца.
Геймплей и разнообразие уровней
Kula World достаточно грамотно поступает с построением уровней. Во-первых, тут есть разделение на миры. И каждый из них по-своему уникален. Придирка от IGN выглядит на этом фоне довольно странно. Во-вторых, в них разный геймплей. Каждый мир — это задачки, основанные на все новых и новых элементах. Это даёт ощущение новизны, Kula World не наскучит за полчаса брождения по сложным этапам, в ней всегда хочется узнать, что ждёт впереди. В-третьих, здесь интересная кривая сложности. Разработчики не вываливают на вас все сразу, а подкручивают ползунок постепенно. Первые миры пробегаются довольно быстро, даже если собирать все предметы. Сложности в прохождении появятся на мире третьем-четвертом. Это и не даёт бросить Kula World, ведь почти половина игры пройдена!
Говоря об изменении геймплее на разных мирах, следует отметить, что это не просто добавление новых фишек в виде ледяных или разрушающихся блоков. Зачастую Kula World меняет скорость геймплея. От лёгкой и непринужденной прогулки, до какого-то безумного спурта. А вот это может и отпугнуть по причине некой «деревянности» управления (о нем сказано выше). Вместе с этим к сложности головоломок добавляется необходимость быстро и правильно думать. У вас всегда было девяносто секунд на этап. А Kula World вдруг сделает пять. И вместо размеренного изучения этапа придется бешено прыгать по блокам, которые это время тормозят.
Движение до финиша, собирая по пути ключи — это как-то слишком однообразно звучит. Неужели внутри нет каких-то секретных уровней? И Kula World умеет удивлять. На каждом уровне находится один фрукт. Хотя арбуз — это ягода. А тыква не ягода. А клубника - это ложноягода или вообще многоорешек (Зачем нужно было лезть в эти дебри?). Давайте я буду их условно называть бонусными предметами. Сбор пяти таких откроет вам доступ к бонусному этапу. На них нужно просто коснуться каждого блока.
Но есть и другой секрет. Поставив однажды игру на паузу, вы увидите вращающийся в пространстве уровень. Ориентироваться по данному аналогу карты довольно сложно. На ней не изображено положение шара, а вращение лабиринта невозможно как-то изменить. Хотя подождите! А что это вот там? На обычном неотличающимся от других блоке. Как будто там финишный блок, только горит менее ярко и выглядит как визуальный баг. На самом деле это вход в секретный уровень. В каждом мире таких будет ровно один. Именно на них завязана возможность или невозможность пройти игру на 100%. Европейская или североамериканская версия обладают досадной ошибкой, из-за которой на одном из миров добраться до блока со входом на секретный уровень будет невозможно. Но тут на помощь приходит японская KulaQuest. В ней этот досадный просчет исправлен.
И как будто этого было мало, Game Design Sweden AB сделало ещё один набор этапов. После прохождения основной игры открывается сет сложнейших уровней. Игра словно бросает вызов. Вызов, который в детстве я мог получить, лишь используя читы из книги паролей (возможно я ошибаюсь, и это мог быть специальный диск, который предназначался для взлома игр и доступа к ранее заблокированном у контенту). Итого общее количество этапов будет крутиться подле числа двести. Не удивлюсь, если разработчики ещё что-то припрятали.
За всеми этими описаниями этапов я совершенно забыл об их наполнении. Да, как вы уже могли прочитать выше, здесь есть ключи и всякие съедобности для получения бонусов. Но на самом деле предметов здесь больше. Разнообразные кристаллы, монетки дают вам очки. Звучит и выглядит как пережиток прошлого. Мы уже давно перестали набивать очки ради рекордов. А здесь после прохождения пяти этапов красивый график открывается, к тому же растущий вверх (на мире шестом все будет не так радужно). Но на самом деле это не бутафория. У главного героя Kula World нет счётчика жизней. Да его вообще может убить что угодно: высота, шипы, истекшее время, огненные блоки. Можно было бы добавить счётчик жизней, например, набираем пятьдесят тысяч очков и получаем жизнь. Но игра ближе к концу невероятна сложна и слить все жизни одном уровне такая себе перспектива. Совсем не добавлять жизней — это не выход для Game Design Sweden AB. И было решено для этой цели использовать как раз-таки параметр очков. Играем хорошо — получаем очки, проигрываем этап — минус пару тысяч баллов. А когда потеряем все — игра окончена Хорошая задумка, Kula World.
Теперь песочные часы. Они же должны действовать обычным образом, верно? Подобрали предмет, получили дополнительные секунду. Нет, это же Kula World, тут ничего не бывает слишком просто! Подбираем часы в самом начале уровня в первом мире и счётчик показывает нам десять секунд! Это что вообще такое? Но тут все логично. Часы переворачиваются и вот, вместо восьмидесяти оставшихся секунд остаётся только десять. И это могло бы доставлять много проблем, расставь их в нужных местах по уровню, однако чаще всего этого не происходит. Часы с лёгкостью почти всегда можно перепрыгнуть или обойти. На первых мирах они и вовсе стоят будто бы рандомно просто как предмет наполнения уровня.
Графическая составляющая
Здесь будет достаточно написать, что Kula World выглядит отлично по меркам 1998 года. Картинка погружает вас в лёгкую и простую атмосферу эдакой изолированности от всего мира. Есть только шарик, уровень и путь до конца этапа. Используя разные текстуры блоков, вас погружают в разные миры. Ты ощущаешь себя то в жаркой пустыне, то в царстве вечного холода (я не про то, что игра бросает вас то в жар, то в холод, исключительно визуальное восприятие).
Если бы только ограничение на уровень не были такими небольшими, я бы проводил часы, просто осматриваясь по сторонам. Но там же ничего нет, что может привлекать внимание? Да вот это:
Kula World впервые показала мне, что солнце в играх — это не просто висящий наверху круг, а объект, смотря на который можно увидеть блики… Вау, это было нечто. Сейчас это смотрится простенько, но тогда... Не передать словами.
Уровни тоже не просто так парят в воздухе. Вы словно находитесь над какими-то далёкими предметами, что где-то там, далеко-далеко внизу. И всё это просто приятно созерцать. Конечно, стоит отметить, что годы взяли свое и так впечатляюще, как раньше, Kula World не выглядит. Фон смотрится растянутым ковром, который пытались натянуть на слишком большой кусок площади. Сам шарик довольно угловат и от этого не совсем круглый. Но повторюсь, для конца 90-ых Kula World выглядел очень и очень хорошо. В интервью Йоханнеса Сёдерквиста есть любопытная деталь, касающаяся сравнения творения шведской студии и Gran Turismo. Дескать, разработчики из Sony так гордились своей игрой, что даже использовали специальные бенчмарки, показывающие, что Playstation One задействует все свои мощности. Но оказалось, что и Kula World заставляет консоль работать на все сто процентов. Насколько это правда, насколько нет - неизвестно.
На самом деле, в описании картинки многовато субъективной отсебятины. Но не могу я рассказать об этом иначе. Происходящее внутри игры будто бы напоминает сон. Именно эта мысль пришла мне в голову во время первого запуска. И отчасти догадки нашли свой отклик в интервью всё того же Йоханнеса Сёдерквиста. Идея Kula World пришла к нему во сне и первый ее, скажем так, придуманный концепт выглядел как лабиринт из деревянных конструкций, где перемещался металлический шарик (концепт во сне, разумеется).
На восприятие картинки и погружение в атмосферу Kula World во многом влияет и саундтрек. Его написала шведская электронная группа Twice a Man, довольна известная у себя на родине. Она даже музыку для Стокгольмского королевского драматического театра создавала.
Выводы и немного своих мыслей
Говорить о Kula World можно долго. Можно часами рассказывать о сложностях уровней, которые порой даже сами разработчики не могли пройти. Можно говорить о визуальной части. Но пришло время делать определенные выводы. Kula World — это головоломка, подходящая практически для всех. У нее отличная кривая сложности, она отлично знакомит вас с новыми механиками, она разнообразна и самое главное, дарит то самое ощущение, когда хочется сыграть ещё и ещё немного. Есть, безусловно, свои шероховатости связанные в большинстве своем с управлением. Однако смею предположить, что некоторые ограничения в перемещении просто убирают элемент случайного нажатия.
Но, увы, Kula World не стала большим хитом. Около ста пятидесяти тысяч копий было продано по всему миру. Игра как будто не была понята, ее зачем-то сравнивали с кооперативными играми, ставили в минус отсутствие сплитскрина. Тут есть режим для двух игроков, но там геймплей строится на повторении действий друг друга. И он был скорее дополнением к основной игре, нежели полноценным игровым режимом. Со временем Kula World получила культовый статус среди игроков. Ходили слухи, что разработчики Super Monkey Ball вдохновлялись шедевром небольшой студии из Швеции. Даже немного жаль, что спустя столько времени никто не попытался создать духовного наследника Kula World. Нет, попытки были, Cubosphere или Gravity Trickster, но первая была лишь попыткой перенести геймплей на ПК, а вторая не ушла дальше трейлера. Да, выше я писал о Puzzle Dimension, но это больше не духовный наследник, а переосмысление. Игра-то предлагает совершенно иной геймплей, несмотря на некоторые похожие элементы.
У меня, на самом деле, проходить игру на 100% не было особого желания (сделать это невероятно сложно), поэтому играл в версию для европейского региона, так как она более знакома и привычна. Но KulaQuest могла и удивить, окажись в моих руках. Оказывается, в ней при нажатии Select можно было посмотреть на уровень со стороны… А ещё в этом режиме можно было осматривать уровень со всех сторон, используя кнопки направления… В детстве такой роскоши не было. Можно было в лучшем случае поставить игру на паузу и пытаться разглядеть хоть что-то на фоне, за словами. А иной режим камеры в японской версии — это огромная помощь в прохождении. Даже несмотря на постоянно идущее время.
В детстве я и многие мои друзья любили проводить время за этой игрой. Какие там зарубы в Hogs of War? Пойдем, попытаем счастье, авось пройдем ещё пять этапов, а там будет сохранение! Может попробовать иной способ прохождения? А если свернуть вот здесь, а не в другом месте? Даже коллективный разум не помогал в решении всех головоломок. И стоит отметить, что на прохождение Kula World уже во взрослом возрасте, пришлось потратить не один десяток вечеров. Ее сложность порой раздражала, порой подстегивала просидеть ещё час за очередными пятью уровнями. Но самое главное, что сама Kula World не изменилась по прошествии стольких лет. Я получал все те же эмоции, что и когда-то давно. И наконец я могу сказать, что прошел её. Перевернуть эту страницу истории моей жизни было великолепно.
Спасибо всем, кто читает мои блоги. До встречи в следующей игре!
Лучшие комментарии
Играл в демо-версию на черном диске demo 1 на ps1. Запомнилась странной музыкой и необычным геймплеем)
Спасибо за пост ностальгии) Уже много много лет живёт моя раздача этой «Коллекции Логических Игр 5 в 1» на одном трекере) Korushi мне нравилась больше, а вот «мячики» супруга прошла вдоль и поперёк!
А знакомы ли Вы с Kula World? Какой уровень был самым запоминающимся?
У Kurushi занятный геймплей, но самому не зашло. Зато брат убивал часы напролёт, проходя один уровень за другим
Спасибо. Вы вернули меня в моменте в конец 90ых. Эх. Детство и первая плойка.
Тем не менее, если будет возможность, рекомендую ознакомиться. Очень затягивает.
И большое спасибо за отзыв!
Отличный обзорчег получился, спасибо. :)
Сам в своё время упарывался игрой настолько, что диск в коллекцию купил, а потом написал материалы сначала по ней, потом по духовному наследнику Puzzle Dimension, а после и по самой группе Twice a Man.
Пожалуй это самый хардовый проект из того что я играл на PS1. Даже сейчас я бы вряд-ли решился полностью её пройти. Но игра реально кулльная.
И верно. Если к иным проектам я возвращался много раз в студенческие годы, то Kula World решил пройти лишь в конце прошлого, как раз из-за сложности последних трёх миров.
Однако если не знать о том, что игра начинает закручивать гайки ближе к середине прохождения, то геймплей невероятно затягивает.
Натыкался на неё в нулевых. Но что тогда, что сейчас она выглядит как игра, которую я бы никогда не запустил… Но что забавно, читать о ней было крайне интересно!