Damnation предлагает нам погрузиться в альтернативную историю гражданской войны в США 19 века, где в результате затяжного характера войны власть взял в свои руки промышленник лорд Прескотт с одноименной корпорацией Prescott Standard Industries (P.S.I.). Мотив Прескотта банален – хочу больше власти, но никак не конкретизируется и не раскрывается вплоть до конца игры. Путь к власти же лежит через классическую пропаганду, сыворотку бесстрашия и человекоподобных роботов. Противостоять этому берется группа из нескольких человек – лидер группы профессор Уинслоу; протагонист Гамильтон Рурк, который ищет пропавшую жену; девушка индейского происхождения Якикен, мексианец Рамон Загато и, впоследствии, дочь профессора – Джек. Периодически в кадре появляется провидец – брат Якикен, роль которого появляться в нужный момент игры.
Что в вашей руке за предмет?
Эх… дамский смешной пистолет.
Авторы игры предположили, что стимпанк будет неплохо смотреться в рамках данной концепции. И правда, на словах все очень неплохо. Опустошенные войной земли, безжизненные паровые машины и безвкусные конструкции, озлобленные сывороткой солдаты и одичавшие по той же причине мирные жители. Популяция и ее рост сильно сократились за последнее время, единственным работодателем осталась индустриальная P.S.I., промывающая мозги пропагандой, а на массированное и организованное восстание совершенно не осталось ни сил, ни ресурсов. Подконтрольное нам микросопротивление сражается классическими револьверами и автоматическими винтовками, дробовиком, снайперской винтовкой, болтострелом, чем-то вроде гранатомета, убойным кольтом и минами. Еще можно подобрать ручной гранатомет, который выпадает после убийства роботов, но это крайне редкое удовольствие, поскольку эти самые роботы встречаются в игре от силы пару раз.
Геймплей предполагает динамичные сражения на относительно коротких расстояниях, поскольку кучность стрельбы у автомата и револьвера крайне малая, большая часть патронов на расстояниях выше среднего летит в молоко. На больших расстояниях враги вообще не реагируют на действия протагониста, продолжая стоять столбом даже при попаданиях. А если есть снайперская винтовка, то пощелкать болванчиков не доставляет никаких проблем. Вблизи все в точности да наоборот. Противники меняют позиции, прячутся от выстрелов за стенами, выполняют акробатические этюды, ловко перемахивая с крыши на крышу. Первое время это заставляет активно двигаться, менять позицию и пользоваться аналогом «паучьего чутья», чтобы раскрыть местоположение противника. К сожалению, быстро приходишь к пониманию логики телодвижений врагов и спокойно выпиливаешь всех без проблем до самого конца игры.
Серьезный импакт от оружия я здесь не почувствовал. Стрельба плоская и чувствуется только у снайперской винтовки за счет глубокого звука и сильной отдачи. Враги после убийства либо падают болванчиками, либо застывают в нелепых позах, что крайне непростительно для 2009 года. Зато стреляют метко да убивают быстро, если в тупую бежать и стрелять. Вражеские попадания на высокой сложности делают очень больно и умереть можно от пары выстрелов из дробовика или автоматной очереди. При достижении минимального порога здоровья экран обесцвечивается, звуки извне забиваются сильным сердцебиением. Мне такой подход показался интересным и свежим. В других играх экран обильно заливается кровью и/или начинает пульсировать, что немного режет глаз. Системы укрытий на манер Gears of War здесь нет, хотя окружение на это намекает – небольшие бетонные ограждения, бочки, ящики, множество небольших зданий и большие окна. Возможно, от этого решили заранее отказаться в пользу других аспектов игры.
В прыжках он доставал рукой луну
Одной из главных механик игры являются акробатические этюды, выполняемые героями при перемещении по карте. Каждый уровень представляет собой многоуровневую конструкцию, по которой мы должны пройти для достижения цели, что и демонстрирует плавный пролет камеры перед началом эпизода. Мы прыгаем через пропасти, отталкиваемся от стен в прыжке, чтобы зацепиться за балку на другой стене, подтягиваемся на этих балках, ходим по краю, висим на веревках, лазим по лестницам, по целым километрам лестниц и выбиваем окна своей тушкой в прыжке. И все это происходит ну очень медленно, крайне неотзывчиво и тяжело. Конечно, глупо было ожидать такой же легкости и скорости как в Prince of Persia или Assassins Creed, ведь мы же на диком западе, а облик героя соответствует ковбоям того времени, да и пушки за спиной весят немало. Но если идти от противного, то тогда герои уж слишком резво прыгают с таким обмундированием. Вероятно, в той реальности все берут курсы акробатики с оружием за спиной, иначе смерть.
Давайте посмотрим на типичный сценарий перемещения по уровню. Вот мы в разрушенном здании, где отсутствует лестница – подтягиваемся за какую-то балку и перепрыгиваем на другую сторону. Оттуда цепляемся за веревку, возможно, бельевую, и преодолеваем пропасть. А дальше разрушенный мост. Не вопрос. Разбегаемся и прыгаем, цепляясь за край. И вот нас встречают несколько уродливых многоэтажных зданий подряд, построенных на небольших уступах, без намека на наличие там кранов или систем коммуникаций как с внешним миром, так и между самими зданиями. Зато там целые километры лестниц и растянутых веревок. Кто все это соорудил, а главное зачем? Чем там занимались люди и как они добирались на работу? И чем дальше мы продвигаемся по игре, тем больше таких вопросов возникает. Дизайнеры уровней никак это не объясняют и ничем не аргументируют. Здесь нет зацепок или истории, рассказанной через окружение, нет записок или рассказов жителей, ровно, как и самих жителей. Вы ничего не узнаете об этой альтернативной реальности кроме того, что вам расскажут создатели игры. Получается, паркур вырос на пустом месте. Вместо него можно было бы сделать стимпанковский кольт, выпускающий крюк кошку или сапоги с механизмом, позволяющим высоко прыгать и преодолевать большие расстояния. На мой взгляд это и смотрелось бы более эффектно, и поддерживало бы динамику игры. А в текущем виде это быстро надоедает и не создает никаких новых ситуаций до финальных титров.
Каждый новый уровень похож на предыдущий словно брат-близнец, который набил пару татуировок да прическу сменил. Вариантов перемещения от точки к точке обычно два, не более. Иногда можно заблудиться в четырех стенах, а порой все пробегается так быстро, словно пропускаешь большую часть локации. Благо, вы не будете об этом жалеть.
Злился подо мной мотоцикл мой
Третья уникальная механика игры – мотоцикл, который способен с легкостью заезжать на стены, меняя свое положение в пространстве. И снова в воображении рисуется прекрасный геймплей, где мы валим на большой скорости, повсюду враги, ловушки, все взрывается, а сзади нас настигают озверевшие солдаты или жители на похожих мотоциклах, а то и вовсе на паровых танках. Безумный Макс какой-то. На деле мы большую часть времени едем в гордом одиночестве, если не считать напарника за спиной, который изредка пытается выцепить хоть кого-нибудь в этой, извините за каламбур, пустыне. Вокруг при этом не происходит вообще ничего, не считая последнего заезда (снова неуместный каламбур), где происходят ленивые взрывы, которые можно игнорировать и такие же лениво стреляющие враги. Смена положения в пространстве тоже непонятно зачем сделана. Локации представляют собой длинные тоннели в форме кишки, а пути для проезда четко отмечены следами от шин, так что никакой свободы. Даже эффектно спрыгнуть с мотоцикла на манер GTA и сбить им пару-тройку супостатов не дадут. Обидно.
Два друга шли домой
В одиночной кампании вы никогда не будете чувствовать себя одиноко, так как напарник всегда где-то рядом. Да, а где он, кстати? Ладно, как-нибудь сам доберется. И в этом заключается очередной недостаток игры. Напарника легко потерять из вида чуть ли не в самом начале уровня, а потом резко дернуться, встретив его за одним из углов. С другой стороны, он (или она) нередко уводят на себя внимание и неплохо выкашивают врагов. При этом, если напарника ранили, то он будет бесконечно ждать, пока вы его воскресите. Делается же это по нажатию одной кнопки с любого расстояния за счет специальной способности, которая позволяет раскрывать местоположение врагов. К слову, в режиме «транса» перемещаться нельзя, а жаль. Это давало бы дополнительное пространство для маневра или возможность забежать зазевавшемуся врагу за спину, что, впрочем, тоже невозможно. Стелса здесь не предусмотрено, как и быстрых убийств. Крадись не крадись, но если тебя заметили, то все и сразу. Так и живем.
Между перестрелками протагонист частенько перекидывается с напарниками парой фраз, в большинстве своем банальных и нужных лишь для продвижения сюжета. «Смотри, он отравил всю воду в городе» или «Какой большой… завод». Характер героев это не раскрывает, да и не нужно. У всех есть свои, открытые цели. Одна главная - остановить лорда Прескотта и по одной личной. Протагонист Рурк хочет найти свою жену, Якикен впоследствии – найти брата, доктор – найти дочь, а потом она – отца, а Загато – защитить город Терра-Верте и его жителей.
Выводы
С одной стороны, в игре есть уйма механик, а с другой – бедная их реализация делает геймплей серым и монотонным. Нераскрытый потенциал чувствуется на каждом уровне. Вот руины города после военных действий, но ощущаются так, словно эти действия происходили лет 50 назад. Нет падших воинов, нет характерных последствий. А вот завод, на котором должны играть языки пламени, звенеть наковальни и многочисленные механизмы, где простые работяги трудятся не покладая спин, готовя к производству несчетное количество боевых роботов. Металлические конструкции здесь есть, но они безжизненные, словно все рабочие разом ушли на обед.
Я не стал упоминать графику отдельным пунктом, поскольку все видно по скриншотам. Классический UE3 без дополнительных надстроек демонстрирует среднюю картинку и страдает от тех же болячек, что и другие среднебюджетные игры – пересветы и непонятная дымка, от которой постоянно хочется протереть монитор. Единственное, что сделано неплохо – текстуры. Они здесь четкие фактически везде. Модельки персонажей и оружия выглядят приятно, но на общем фоне погоды не делают. Со звуком та же беда. Он есть и звучит, но катастрофически не хватает хорошей динамичной нагнетающей музыки, которая сглаживала бы углы.
Итог: 4 лестницы из 10, растянутых на кончиках бельевых веревках.
Лучшие комментарии
UE3 позволил случиться как Bioshock и Gears of War, так и средненьким Blacksite Area 51 и Legendary. Игр вообще в те годы выходило невероятно много, во все не переиграть.
Stranglehold я проходил с удовольствием и несколько раз. На тот момент это был мой Max Payne 3.
На мой взгляд, тогда можно было радоваться всякому первому некстгену :)
Аналогично меня привлёк Stranglehold. Хоть и не очень длинный боевик получился, но разрушаемое окружение эффектно смотрелось.
Damnation-это был мод для UT, созданный по большей части любителями, который выиграл ежегодный конкурс от Эпиков. Помню ждал игру из-за сеттинга. Но, к сожалению, 90 процентов игр, вышедших из демок для конкурса Make Something Unreal, оказались просто шлаком. Damnation, The Ball, The Haunted
Причем мод играется и сейчас лучше вышедшей одиночки.