Итак, 03.07.2022, в 4 часа утра я завершил первое прохождение игры. Знатоки уже готовятся писать мне, что финальный вердикт выносить нельзя, ведь игру нужно пройти N раз, чтобы полностью ознакомиться с историей. Не торопитесь, господа, мне уже есть что написать.
Это очень противоречивый проект, после знакомства с которым хочется очень долго жаловаться, но еще больше хочется включить саундтрек и подумать об увиденной истории, не отпускающей еще долгое время. И кто, если не я, расскажет вам об этой уникальной игре?
О старый чудак
Как успехи, так и неудачи игры, судя по имеющейся информации и почерку творца — результат работы Ёко Таро, сценариста и геймдизайнера вселенной Drakengard и ее спин-оффа NieR под издательством Square Enix. В какой-то степени, широкий охват аудитории и спасение последнего немобильного проекта NieR Automata были в руках Platinum Games, уже совершивших подобное чудо с Metal Gear Rising: Revengeance. И, будем честны, благодаря фансервисным дизайнам и слухам о хорошей истории, Nier Automata смогла собрать фанбазу и прибыль. Лучше, чем ее предшественники, потому что NieR Replicant был коммерческим провалом с очень средними оценками критиков.
А оценка пользователей почему-то шла в разрез с 6.5 от экспертов, и, со временем проект стал обрастать культовостью и признанием. Вот тут благодаря успеху сиквела и тому, что Square Enix не хочет делать игры мы увидели ремейк Репликанта, который я и проходил.
Так мы и получили NieR Replicant. Очень авторскую работу, AA артхаус от мира геймдева еще до Death Stranding.
О чем игра
Здесь я одолжу краткий синопсис игры с вики:
Главный герой вместе с болеющей сестрой Ёной живут в небольшой деревне, которой управляют близняшки Попола и Девола. Вскоре Ёна убегает в поисках цветка, по легенде исполняющего желания — Лунной Слезы. Отправившись за ней, главный герой находит говорящую книгу — Гримуар Вайс. Вместе с Ёной, они возвращаются в деревню. Затем, главный герой помогает возвращать Вайсу его утраченную память, вместе с тем встречая новых персонажей, которые в будущем станут его спутниками — девушку-изгоя Кайнэ и мальчика Эмиля, превращающего все в камень своим взглядом.
По сути, перед нами компактная РПГ, где у нас есть «база» в виде родной деревни, несколько локаций, по которым мы будем ходить кругами по сюжету и сайдквестам, а врагов мы будем бить мечом и магией.
Со стороны это похоже на слэшер, но мертвая система комбинаций, увы, не дает полноценно крутить комбухи, и как следствие, вариативность их крайне мала.
Очень кратко обходя детали сюжета и упрощая, можно сказать, что это небольшое приключение с друзьями, которых нужно собирать по дороге, а главная цель — спасти сестру.
Препарируем пациента и анализируем
Так, про игру кратко рассказал, время достать лупу и внимательно приглядеться, что работало, а что нет.
Совместить несовместимое
Вопрос к знатокам жанра: сколько вы можете вспомнить слэшеров в открытом мире? Я до определенного момента назвал бы 0, потому что вещи выглядят трудносовместимыми: комбинации, очки стиля, подсчет оценки за уровень… Это наследие DMC, которое, казалось, создало определенные рамки, но наш многоуважаемый творец решил отказаться от стайлпойнтов, (К СОЖАЛЕНИЮ) от комбинаций, и добавить рпг элементы. Как итог, при понимании жанра и стиля игры, можно пробовать самому выстраивать динамичный геймплей со всеми необходимыми инструментами. Все это, кстати, появилось только в NieR Automata, здесь у нас комбинации отсутствуют, оружие переключается долго, подкидывание работает не очень гладко, так что текущий эксперимент, к сожалению, не удался, но создал прецедент. Так что у нас тут есть и вклад в развитие жанра и в индустрию в целом. Но любителям слэшеров пока тут делать нечего, им строго рекомендую NieR Automata, а вот если история понравится, то можно заглянуть и сюда.
Пластмассовый мир победил
Этот пункт разочарует уже другую аудиторию. В игре заявлен открытый мир, что может привлечь первооткрывателей и исследователей, но и тут есть разочарование. Мир открыт, но мертв (я бы даже сказал, фальшив (ах, ирония)), сам по себе он довольно мал, в нем происходит целое ничего, только появляются новые доп задания и связанные с ними ивенты. Исследовать, к сожалению, нечего.
Атмосфера
С геймплеем плюс минус понятно, пора перейти и к плюсам.
Это видео по выполнению одного из доп квестов с ходьбой по нашей деревне очень показательно: серый цветокор прямиком из 3 Фаллаута играет на атмосферу, а не отталкивает; меланхоличный саундтрек успокаивает и завораживает; на фоне иногда слышны разговоры; жители деревни интерактивят с героем при диалоге (пусть и одной фразой), но этого вполне достаточно, чтобы погрузиться в здешнюю атмосферу.
И, по негласным правилам, каждый уважающий себя игрок должен в начале игры постоять и послушать пение Деволы.
Буквально за первые несколько часов игры я уже в некоторой степени ознакомился с персонажами и местом, даже немного к нему привязался: здесь приятно находиться, что разбавляет прогулки по миру, ведь после изматывающего нервы игрока квестам «сходи туда-сюда», мы оказываемся здесь, проверяем огород, заходим в таверну за квестами, а саундтрек сопровождает нас на протяжении всех указанных активностей. В этом же пункте отмечу и музыку Кейчи Окабе, которая не просто дополняет, а ведет настроение за собой.
Дополнительные квесты. Фарм кабанчиков с сюрпризами.
И тут тоже не все так просто. В игре много квестов уровня «сходи принеси» в лучшем случае, а в худшем «сходи нафарми», по результатам которых тебе просто дают лут и все. Очень плохо, Ёко Таро, очень. Но иногда они разбавляются забавными моментами, иногда печальными историями, а иногда и вовсе эстетическим удовольствием.
На 3 квеста с поиском лута попадется забавная история про пару, которая никак не может перестать устраивать перепалки. Сразу после фарма кабанчиков и их частей, мы узнаем печальную историю про старика и его собаку, а по итогу собирательства хвостов мышей и ящериц наградой нам становится совместное пение Деволы и Пополы. Это единственный момент за игру, где они вместе поют в таверне, и это награда игрока за проделанную работу. С точки зрения рпг составляющей, все плохо и игрок должен разочароваться, но это эмоции и события не для персонажа, а для самого игрока. И есть в этом что-то очаровательное и очень ценное. Где мы еще такое увидим?
Даже квест про рыбалку, который делался с переменным успехом на протяжении всей игры, имел свою драматичную развязку. Все 50 часов я его воспринимал как сомнительную мини игру и доп активность, и такой разворот событий действительно заставил проникнуться историей. Ведь я не воспринимал происходящее всерьез и не задумывался, тем самым поверхностно вовлекаясь в судьбу одинокого рыбака, как и главный герой.
В общем, если нет желания закрывать на 100%, то рекомендую где-нибудь поискать гайд по достойным квестам, которые надо бы выполнить. Из минусов, мы мало узнаем о мире и сеттинге, но зато мы узнаем много камерных и интересных историй, заслуживающих внимания.
Кошмар геймдизайна, featuring helicopter from Devil May Cry 2
Что-то я так красочно все расписываю, время побухтеть. Что есть в экшен играх? Враги и боссы. Если боевку в целом я уже расписал подробно, то на боссов можно жаловаться 2 вечности. Могу вспомнить 2 хороших, 2-3 приемлемых, а остальные… Я НЕ МОГУ ИХ УДАРИТЬ МЕЧОМ, Я НЕ МОГУ ИХ УДАРИТЬ МЕЧОМ, Я НЕ МОГУ ИХ УДАРИТЬ МЕЧОМ. О ТЫ НЕ ИМЕЕШЬ ПРАВА, ТЫ НЕ ИМЕЕШЬ ПРАВА, И ТОГДА ТЫ НЕ ИМЕЕШЬ ПРАВА.
Это позор Орды, это катастрофа, половина боссов говорят тебе: «стреляй в меня 10 минут на харде», это буквально босс вертолет из DMC 2. Босс на стене, которого нужно застрелить, босс мишень из тира в деревне, босс с имуном к атакам ближнего боя, у которого на АРЕНЕ есть БЕЗОПАСНЫЙ СПОТ. АЛО? КТО ЭТО СДЕЛАЛ? ЗАЧЕМ? Тут речь даже не про челендж, от этого банальное удовольствие тяжело получить.
Очень не рекомендую проходить на харде, не потому, что будет сложно, а потому что самые ужасные моменты увеличатся по времени раза в 3. Хочется выключить игру и освоить новое хобби. И вот тут возникает закономерный вопрос: а стоит ли в это играть? Плюсы есть, это да, но пока минусы сильно перевешивают их.
Персонажи
Немного сделаем шаг в сторону. Мы часто можем услышать в дискуссии о разных историях оценку проработки персонажей. А что отличает плоских персонажей от интересных? Глубина проработки, наверное… И вот здесь у нас в очередной раз уникальный случай. Абстрактно и в вакууме, у нас есть следующие участники.
Заметили интересную особенность? Для описания хватает нескольких слов, и мы получаем самый стандартный и скучный архетип, сложно найти более унылый набор для своей команды. Но тут Ёко Таро в очередной раз блеснул своим уникальным подходом и сценарным мастерством (без шуток).
А если самых обычных персонажей поставить в центр трагичной истории? Приведу пример: из истории перевоспитавшегося эгоиста можно построить сомнительный детский фильм про бурундуков, Железного человека и даже Оскара Шиндлера. Грош цена вашему глубоко проработанному персонажу без раскрывающей его истории, что и доказывает наше пати. Каине и Вейсс (в японской версии Широ) вечно собачатся, но диалоги написаны забавно и убедительно, и в них легко поверить. А поверх этого мутная история про силу дружбы в считанные минуты сменилась горечью поражения и утраты. Как картина маслом, которая при близком рассмотрении выглядит неказисто, становится цельным полотном, если сделать несколько шагов назад, так и история нашей группы становится все более драматичной и трогательной, когда мы вспоминаем о пройденном пути и пережитых приключениях. Особенно в конце игры.
Сюжет (без спойлеров)
Репликант проходился мной после NieR Automata, где сюжет и локальные истории я оценил очень высоко, но были некоторые вопросы к основной линии повествования: на первых 2 прохождениях концовка выглядела размазанной. Да, вроде все логично, мы пришли к завершению истории, но оно не вызвало отдачи у меня. Только в последнем прохождении чувствовалась целостность сюжетной линии. И вот после прохождения NieR Replicant возникло ощущение, что всю душу и все идеи Ёко Таро вложил в эту историю. Франшиза безумного геймдизайнера с десятками идей и сюжетов, растянувшейся на 12000 лет, здесь ощущается самой проработанной, драматичной и личной историей.
Мы встретили много персонажей, к которым в какой-то степени успели привязаться, узнать их истории. Трогательные и драматичные, с беззаботными днями и безжалостными поворотами судьбы. Вместе с этим, мы идем по своему пути к цели, чтобы в конце все это слилось в вихре событий. Оборванные жизни, разбитые мечты, горечь утраты, жестокая правда, желания разных людей, которые могут быть исполнены только на разбитых судьбах других. И в центре та самая команда главного героя. И мы, как зрители и соучастники. Последним аккордом будет трогательный и драматичный финал, где чувствуешь горькую победу слишком большой ценой, ведь не можешь полностью разделить триумф вместе с главным героем, «плоские персонажи» слишком запали в душу. И уже на титрах, слушая Ashes of dreams, игрок остается наедине со своими эмоциями и вкусом горькой победы. В проклятом мире, который он сам и создал.
Итоги
Мы имеем много проблем с точки зрения геймдизайна: слабая боевка, мертвый открытый мир, бэктрекинг, ужасный дизайн боссов, скучные сайдквесты. Но все это меркнет, когда сюжет набирает обороты. Почти каждая часть истории оставляет неравнодушным, неминуемо приближая нас к кровавому и жестокому финалу.
Неиграбельно, всем рекомендую.
Лучшие комментарии
Провёл в Nier Automata больше сотни часов. Прошёл почти всё что можно (4 концовки, несколько шуточных). Я не ждал от неё ничего, кроме фансервисной дичи (и вообще почему-то думал, что это чисто слэшер), а увидел кучу интересных сайд-квестов, маленьких трогательных историй, гениальные гейм-дизайнерские решения (вплоть до прошибания четвертой стены), интересных персонажей, клевые игровые механики (особенно понравились чипы и возможность собрать билд на все случаи жизни).
Согласен со всем, кроме дизайна боссов. Играл на том же Hard (все прохождения основным персонажем). Больше всего нервов ушло на гринд, боссы же выглядели в основной своей массе хорошо и интересно, в худшем случае — нейтрально.
>NieR Replicant был коммерческим провалом
Нет, не был. Он окупился. Об этом говорится во множестве интервью.
Провел в Nier Automata больше сотни часов. Прошел все что можно. Игра не понравилась. Я ждал от нее многого, а увидел кривую фансервисную дичь с упоротым сюжетом и непроработанными геймплейными механиками.
Про фансервис и геймплей согласен, но Церковь свидетелей Ëко Таро обязывает сказать, что ты не прав и сюжет великолепен. Если говорить серьезно, то громоздкость и резкие до абсурда повороты понравятся далеко не всем, претенциозную японскую дичь тоже не все любят.