Project Zomboid
сегодня - это наполненная контентом песочница, суть которой сводится к не самому простому выживанию на фоне очередного зомбиапокалипсиса. Огромнейшая карта, мультиплеер и куча всевозможных механик. От привычного всем стелса до строительства собственных зданий.
Но так было далеко не всегда. Уже почти 11 лет зомбойд можно пощупать собственными руками в рамках раннего доступа. И за такой промежуток времени игра изрядно преобразилась.
И речь далеко не только о графике. Если изначально весь игровой мир умещался в паре не самых больших улиц, то теперь это целый округ Нокс, размер которого измеряется уже городами. За столько лет не поменялась разве что основная концепция. Это всё так же выживание по соседству с зомбями.
И показать то, насколько сильно изменился проект за всё это время, с какими трудностями столкнулись разработчики и как на всё это реагировали обычные игроки — задача данного блога.
Для начала небольшой экскурс, объясняющий что в принципе
представляет из себя
Zomboid.
Если в 2-х словах, то по мимо уже упомянутых зомби и выживания, имеем внушительных размеров мир,
отданный в полное
распоряжение игроку. Конечной цели нет.
По крайней мере сейчас. Создаем персонажа
по вкусу, крутим под себя настройки и
вперёд - умирать!
Более чёткое занятие придумайте себе сами. Одним словом - песочница. Поверх которой накладывается скрупулёзнейший подход к каждой мелочи в игре. Прошелся босым по битому стеклу?
Ищи теперь не только чем перевязать свои окровавленный стопы, но и пинцет, чтоб вытащить застрявшие осколки упомянутого стекла.
Ответственны за это безобразие Indie Stone. Совсем небольшая независимая команда, чей штат на начало разработки насчитывал АЖ 4-х человек. Со временем число сотрудников подувеличилось, но не то чтоб стократно. Начав с модификаций на Sims, ребята решили всё же сделать что-то своё. Этим чем-то и стал Project Zomboid.
1.Пре-альфа 0.1.4a- 0.1.4c (28 мая-19 июня 2011 года)
Впервые пощупать PZ разрешили 28 мая 2011 года, выкатив на суд общественности небольшую демо-версию. И по началу привилегия эта была платной. Правда очень скоро демка начала гулять по сети, вызывая неподдельный интерес у публики. В связи с чем разработчики собственноручно выложили её в свободный доступ. При должном желании столь раннюю версию игры даже сегодня всё ещё можно найти, скачать и «пройти». И говоря, пройти, я даже не совсем кривлю душой. С самого старта игры нам в руки попадает уже готовый и даже немного прописанный персонаж - Боб Смит.
Вместе с ним нам сразу же презентуют и его раненую жену - Кейт. И именно через её просьбы нас будут учить основам игры.
Сходи за обезболивающим, забаррикадируй окна, поищи в соседних домах что-то съестное. Достаточно элементарные квесты, вводящие в курс дела и совсем немножечко раскрывающие персонажей, которые в принципе не прочь прокомментировать происходящее.
Под самый конец обучения в дом ворвется какой-то псих с дробовиком. Так или иначе всё же отхватит по шапке и с его смертью закончиться хоть какая-то нарративная составляющая.
Но!!! Само по себе наличие NPC, какой-никакой, но всё таки истории и главного персонажа, это нонсенс для Зомбойда по сегодняшним мерками. В 2022 году ничего подобного и близко нет в игре. Тем занятнее наблюдать всё это в столь древнем билде. Возвращаясь к
которому, понимаешь, что с завершением
туториала ты полностью предоставлен
сам себе. Основная задача тем не менее
остается неизменной- как-нибудь выжить.
А помешать в этом деле могут голод и
зомби.
По зову желудка, а не сердца,
придется прошаривать окрестные дома
в поисках какой-нибудь еды. И тем самым
провоцировать местное население на
конфликты. Решить которые, можно силой
холодного либо огнестрельного оружия,
благо в наследство остался замечательный
дробовик.
Не то что бы это прям панацея от толпы кусачих, оторвать что-нибудь сочного от игрока тут могут запросто. При том оторвать могут от разных частей тела, из-за чего придется вечно мотаться тряпками и глушить боль таблетками. И это в лучшем случае. Каждая царапина полученная в бою, оставляла шанс на пополнение рядов безвольных. Укус же гарантировал такой исход.
При встрече же с особенно увесистой пачкой зомбятины персонаж начнёт паниковать, от чего его эффективность в бою пойдёт на спад. Так же как и от утслости накапливаемой за день. Время в зомбойде не стоит на месте, и как никак придется найти местечко, чтоб восстановить силы, а может и пропустить ночь.
Из неупомянутых
фишек остался простенький, но в целом
вполне логичный крафт: бита, молоток,
гвозди и вот уже в руках бита с гвоздями (ВАУ).
И отдельного внимания заслуживает
огонь. Он есть. Он горит. И он почти как
Филл Спенсер - ебёт. И видимо для того
чтоб показать, как сильно он это делает,
в какой-то момент попросят разогреть
суп. Исход в целом предсказуем, с учетом
того, что механики готовки пищи на тот
момент в игре в принципе не было. Как и
её адекватного разогрева. Спаленный
вместе с кастрюлей дом разогревом не
считается.
Окей, что мы имеем по итогу. Небольшой открытый мир во власти зомби. Разбросанный по домам вроде бы полезный лут, развивающий в игроке синдром клептомана (хотя на самом деле набор предметов, что можно найти - крайнееее ограничен). Оборванный на полуслове и намекающий на продолжение сюжет. Примитивная боёвка - суть которой в обычном заклике. Ооооочень неудобное управление и такой же неудобный инвентарь. И обещания разработчиков, что это лишь только начало... ИДЕАЛЬНЫЙ НАБОР! Прям такой Классический. Ранний. Доступ. Между прочем до того как это стало мейнстримом. Есть понятное и самое главное цепляющее уже сейчас ядро геймплея, где тебе просто предлагают выжить в не самых благоприятных условиях. Поверх этого, уж чего точно не отнять у зомбойда, густая такая прям тягучая атмосфера, а остальное со временем приложится. Правда ведь?
2. Пре-альфа 0.1.5a - 0.1.5d (28 августа-7сентебря 2011 года)
Возможно и правда, потому что следующее крупное обновление вышло в конце августа того же 11 года, и даровало возможность создать своего собственного болванчика, выбрав ему внешность, профессию и даже парочку особенностей.
Так бывший
плотник быстрее справится с крафтом,
который отныне не выполняется мнгонвенно.
В то время как альтернативно худой вряд
ли станет чемпионом по бегу.
Опробовать
собственноручного созданного персонажа
предлагалось в режиме песочницы. И
хвала небесам, что такой режим добавили,
ибо начинать каждый новый забег с
неменяющегося ни на йоту обучения порядком
утомляло. Хотя те же особенности и
профессии в своей первой итерации не
то чтобы прям сильно влияли на геймплей,
нося больше косметический эффект.
Собственно как и разбросанное тут и там
шмотье, меняющее лишь внешний облик
нашего подопечного.
Так же теперь
персонаж мог заскучать и даже впасть
в депрессию, лечить которую, если до
этого дошло, предлагалось таблетками.
Дождь больше не просто декорация, стоя под ним можно промокнуть, замерзнуть, и даже простыть. Особый интерес зомбей к чихающему персонажу также входит в комплект.
Ну и еда начала
портится со временем. И вот с этого
момента её всё таки можно было попробовать
приготовь. Съев что-то сырое или излишне тухлое
были все шансы словить пищевое отравление.
Так что отныне к выбору продуктов стоило
подходить чуть более серьезно.
То насколько
серьезно стоит относится к хранению
исходников игры, Indie Stone
испытали на собственной шкуре месяц
спустя, потеряв все будущие наработки по игре буквально в один миг.
В квартиру к 2-м программистов, ведущих проект, было совершено проникновение. где
под руку воришкам, ко всему прочему
попался и ноутбук со всеми наработками
по проекту. И что же? Неужели не было
никаких бэкапов и резервных копий? Были.
На 2-м ноутбуке, что находился ровно в
той же квартире. И точно так же был
успешно прихвачен взломщиками.
В
сердцах один из разработчиков написал
пост в твитере:
- «Всё ребят, это конец
для Project
Zomboid”
После
чего всю студию окатили ведром помоев
в комментариях возмущенные фанаты.
- «Это как так?!
Вы берёте деньги за неготовую игру и
теперь отказываетесь выполнять свои
обязательства?»
- «Как вообще можно
было не иметь резервной копии в офисе?!»
И всё в таком духе. Вряд ли такой "тёплый" фидбэк сообщества положительно повлиял на команду, но так или иначе они всё же смогли собрать яйца в кулак, выкатив пост с извинениями, где и сообщили, что разработка будет продолжена ни смотря ни на что.
3.Альфа 0.2.0a - 0.2.or RC2.5 (11марта - 24июля 2012 года)
Думаю, очевидно, что следующий крупный апдейт несколько подзадержался. Но всё же ему было суждено выйти в свет и сразу же увеличить весь игровой мир, раза этак в 4. Что в последствии оказалось несколько бесполезным, ну да ладно. Помимо скуки, теперь предлагалось следить и за счастьем. А компанию голоду составила жажда. В угоду новой механики заработали краны в домах и появились бутылки, которые можно наполнить и таскать с собой. В целом появление новой потребности не сильно сказалось на сложности, найти воду особых проблем не составляло, но по крайней мере это хоть как-то работало на погружение.
Поверх профессий добавились навыки и их прокачка. И вот они уже весомо влияли на происходящие. Доведенный до максимума скилл условного махания палкой разительно повышал эффективность в бою. По крайней мере при наличии самой палки. Система тут схожа с тесовской, навык прокачивется непосредственно при его использовании.
Графика чуток преобразилась, при том особый упор был сделан на новую систему обзора и освещения.
И последнее из важного - поменялась боёвка. Так для более сильного и увесистого удара теперь приходилось удерживать кнопку атаки и вроде как это должно было углубить геймплей... Нооооооо, комьюнити игры восприняло изменение в штыки. Если с одним-двумя зомби такая система особых бед не вызывала, то вот уже при встречи даже с небольшой группой инфицированных начинались проблемы. Главная из которых это то время, что приходилось затрачивать на подобные бои. Отбежал, накопил силушку для удара, повторил, так до победного. Второй вариант, монотонное застукивание слабыми атаками.
Сверху на это наваливалось по прежнему не самое удобное управление. Поэтому очень быстро любая стычка начала восприниматься как излишняя рутина. Но, к сожалению думаю для многих, какое время такая система просуществовала.
4.Альфа 2.9.1 - 2.9.7 (29 апреля 2013 года)
Судя по тому как долго не выходило ничего интересного у Indie Stone спёрли сразу 4 ноутбука, но тем не менее, апрель 2013 года, карта преобразилась настолько, что отныне её можно спокойно назвать новой и теперь это уже полноценный город, знакомый, думаю, многим игравшим.
Ну,
правда не совсем полноценный, во многом
пустоватый, часть кварталов толком не
доделали явно оставив их на потом, но
даже там можно найти какой-никакой
лутецкий.
Прототипом для локации
послужил реальный городок Малдро что
в штате Кентуки, отсюда же и название.
Можно сказать, что это первый кусочек пазла, вокруг которого в последстивии будет выстраиваться весь октрытый мир Project Zomboid.
Так же своё развитие получила погода, с вполне рабочей сменой времён года. Кроме визуального преображения локации, новые сезоны влияют и на окружающую температуру. Поэтому бегать по колено в сугробах в одних лишь трусах - весьма наказуемо. Простудиться в таких условиях как не фиг делать. А вот вырастить что-то зимой вряд ли получится... Сказал бы я, но по какой-то совершенно неведомой причине все свежедобавленые вместе с системой фермерства растения настолько морозостойки, что понижение градуса на них влияет примерно никак. Если ваши посадки напрочь не занесёт снегом, то только и остаётся, что своевременно их поливать да собирать урожай.
Заглянув
в ветку скиллов можно было обнаружить
пассивки. Качаются они прям во время
геймплея практически от любого чиха, но
при этом делают это катастрофически
медленно. Всего их две -
сила и фитнес. Сила это про эффективность
ближнего боя и переносимый вес, в то время
как фитнес отвечает за скорость бега и
выносливость.
Не знаю стоит
ли упоминать о картинке, так как разницу
видно невооруженным глазом. Если до
этого графика была немножечко мультяшной,
то отныне предстала перед игроком в
более серьезном и мрачном свете.
А ещё из игры
пропали NPC. Полностью. А
вместе с ними под нож ушло и обучение,
с интегрированной в него историей, ну
зачатками истории. Разработчики конечно
наобещали всё вернуть, но что-то явно
пошло не так. Да настолько сильно не так,
что NPC нет и по сей день.
Зато есть новая система инвентаря, в
целом максимально приближенная к тому,
что можно увидеть сегодня. Не назвал бы
её прям юзер френдли, но по сравнению с
тем что было, жаловаться как то не
хочется.
В какой-то мере
это переломный момент для Зомбойда.
Именно здесь появилась привычная всем
карта, начал менятся визуал, а главное,
вектор разработки сильно сместился в
сторону развития открытого мира и
механик выживания, в то время как любые
попытки сделать сюжетный режим были
отложены в дальний ящик, так же как
идущие с ним под руку NPC.
5.Альфа 2.9.8 - 2.9.8.3 (15мая - 26июня 2013 года)
Полмесяца спустя
случилось страшное - отключили свет и
воду. Новая фишка игры. Где-то недели через две после старта эпидемии, что
городская электросеть, что водопровод-
приказывали долго жить. И вот тут наконец,
жажда стала значить хоть что-то, начав
влиять не только на иммерсивность, но
и хоть немного на выживание.
А ещё в игре
появилась первая итерация коопа...Только вот воплощенная через
сплит скрин режим.
Это конечно не тот мультиплеер, о котором все просили, начиная с самых ранних версий игры, но всё же лучше чем ничего. Тем более все мы знаем что в компании друга любая игра автоматически становится лучше! Особенно в новом режиме орды. Или как окрестили этой режим в Зомбойде Last stand челенж. Всё предельно просто. Маленький домик в лесу, ограниченная территория вокруг и нескончаемые толпы зомби.
Цель одна - умереть как можно позже. Прям как в реальной жизни.
6.Steam Release RC 2.9.9.6 - RC 2.9.9.17 (3 июля - 8 ноября 2013 года)
А вот дальше обновления посыпались прям как из рога изобилия, правда направлены они были не столько на расширение игры, сколько на её углубление и вылизывание. Развитие прежде всего получали уже существующие механики. Искоренялись баги, правился баланс. Наконец начали появляться переводы на другие языки.
Нашла своё место в игре и литература, позволяющая качать навыки побыстрее. Мир стал более податливым- стены, лестницы, мебель, всё это теперь разносилось в труху при помощи кувалды. И это развязывало руки в некотором понимании. Объединить 2 квартиры разрушив смежную стену, изничтожить бесящий заборчик, мешающий ходить напрямик, не ред фекшион конечно, но приятненько.
И как вишенка на торте, новый город на карте - West Point.
Некая пустота между городами бросалась в глаза, но в целом расширение получилось масштабное. Мало того, что мир увеличился в несколько раз, так ещё и сам West Point не был прямой копиркой Малдро. Новые здания, более плотная застройка, другая планировка. И так же как в прошлый не обошлось без реального вдохновителя, подарившего городу имя и часть узнаваемых черт.
А вот «экспериментальную» боевую систему всё таки откатили обратно до заклика. Пообещав её обязательно переделать когда-нибудь потом. Пока что вручив игрокам возможность затоптать лежачего зомби ногой. Вообще проблема скудности ближнего боя и так помаленьку решалась путём вводом в игру всё большего количества вещей, что можно было использовать как оружие. Что-то режет. Что-то колет. Что-то тупое, зато увесистое. Что-то подлиннее. Что-то покороче. Вот тебе и разнообразие.
И вот весь этот объём работ предшествовал одному очень важному событию, а именно выходу игры в стим в рамках раннего доступа. На календаре тем временем красовалось 8 ноября 2013.
Кстати на стопгейме, спустя пару недель после выхода игры в стим, вышел превью обзор Проджект Зомбойд.
Где по мимо всего прочего говорилось, что было бы недурно добавить машины и полноценный мультиплеeр, о чём так молило всё комьюнити. А так же делалось весьма смелое предположение, что может быть, спустя пару лет игра таки выкарабкается из раннего доступа. Прошло почти 9 лет, даты релиза нет даже приблизительно, зато машины и мультиплеер есть, но это я забежал слегка вперёд.
7.Build 26 (2 апреля 2014 года)
Примерно на полгода в случае с мультиплеером. С выходом 26 билда гнетущая атмосфера тотального одиночества была намертво разрушена возможностью играть по сети.
До публичных
серверов дело дойдёт только в следующем
патче, но объединиться вместе с своими
друзьями уже никто не помешает. Пожалуй
это одно из самых значимых и долгожданных
изменений за ВСЁ время разработки, порой
сильно меняющее отношение к игре. Если
в компании единомышленников выживание
становиться проще и веселее, а подгнившие
головы зобмей разлетаются под задорное
улюлюканье, то зайдя на сервер с включённым
пвп можно и за банку бобов отъехать, всё
по заветам дейза.
Так же в виде
бонуса завезли возможность чинить
поломанные вещи, рыбалку и 3д модельки
персонажам, ляпота.
8.Build 27-30 (20 мая - 29 декабря 2014 года)
Затем
пошла череда относительно небольших
изменений, за вычетом уже упомянутых
публичных серверов.
В мае вот
появились ловушки для охоты на животных,
что в целом любопытно, потому что самих
животных то не добавили. Не иначе как
магическим образом модельки УЖЕ мертвых
зверят появлялись в силках спустя
небольшой промежуток времени.
Тут же подъехали
первые изменения в мили-боёвке. Урон,
точность, прочность, криты, шанс опрокинуть
зомби - всё это теперь привязано к
навыкам владения либо колюще-режущем
либо дробящем оружием.
В июле занялись
уже ребалансом огнестрела. Пробивная
способность пуль сильно снизилась, а
стрелять стало на порядок сложней. На
эффективность огня теперь влияли внешние
факторы, пробежался-запыхался- лови
дебафф, персонаж паникует? Ещё дебафф!
Умудрился таки пристрелить зомби?
Молодец! Можешь его сжечь, канистра с
топливом и спички тебе в помощь.
В декабре
подрасширили систему здоровья, добавив
как и новые травмы так и способы их
излечения.
А недалеко
от West
Point'а
к посещению
были открыты кинотеатр и торговый центр.
Сами же города начали терять свой
лоск, постепенно зарастая травой и
приходя во всё более заброшенный вид с
каждым прожитым днём.
И конечно, же, самое важное, погода теперь менялась по реальному паттерну срисованного с Кентуки. Зачем? Почему? Для чего? Я не знаю. Если упокоение не упокоенных стало и правда более комплексным с учетом всех изменений, что ближнего, что дальнего боя, а новые места на карте как-то подстегивали к её более тщательному изучению. То вот такая дотошная работа над погодой мне совершенно не понятна. Кто вообще заметит взаимосвязь между реальными «тучками» в Кентуки и отнюдь нереальными в зомбойде? Конечно, если прочитать патчноут то уловить что-то общее наверное можно. Если ты живешь в Кентуки! Но тратить силы и время на воплощение чего-то подобного, в то время как в игре огромная гора нереализованного и неотполированного контента, ну просто ЗАЧЕМ?
9.Build 31 (13 апреля 2015 года)
Ладно, идём дальше, самое главное изменение следующего крупного апдейта — переделка профессий, навыков и особенностей персонажа. И добавление новых. Это кстати примерно та система, что есть в игре сейчас.
Задумка тут в том чтобы, прошлое выжившего, вносило больший импакт в игру и давало более ощутимые бонусы на протяжении всего выживания. Поэтому взяв в самом начале, ну например, дровосека, помимо сразу полученного навыка владения топором, дается ещё и бонус на дальнейшую его прокачку.
Насколько вот большой ипмакт вносит возможность отмывать кровь, фиг его знает, но вообще находиться внутри чистенькой базы всё таки как-то приятней. И это куда как приятней, чем упасть выходя из душа. Будучи в стельку пьяным. В охваченном огнём доме. Во время зомбиапокалипсиса.
Новый челендж A Really CD DA был добавлен в игру. Название отсылает к Cataclysm: Dark Days Ahead. Во многом очень схожий с Зомбойдом проект.
Так же мир охваченный заразой оживших мертвецов, камера зафиксированная строго над игроком и всё это песочница в которой предлагается, вот уж неожиданно, выживать. Именно в Катаклизме сперва появилась такая задумка, как выдать игроку голого, покалеченного, немощного персонажа в уже горящем помещении. И видимо разработчики Зомбойда решили по мимо ввода нового челенджа в игру, таким образом отдать дань уважению своим коллегам.
10.Build 32 (14 сентября 2015 года)
Полгода спустя в игре появилась поддержка пользовательских модификаций через стим воркшоп. Народные умельцы и так клепали контент для игры, но теперь его установка стала попроще. Да и вообще среди фанатских творений всегда можно найти что-то лично для себя, сделав игру более персонализированной, удобной или трешовой.
Помимо модов, довели до ума или попытались довести до ума систему крафта, сделав её чуть более интуитивно понятной и удобной. Что было весьма кстати, так как список юного рукодельника постоянно пополянлся новыми позициями. И в итоге потихоньку, помаленьку всё дошло до того, что можно и свои собственные хоромы возвести с нуля, было бы желание.
Так же в мире появились генераторы, незаменимая вещь после отключения городской электросети. Ставишь один у себя на базе и все ближайшие электроприборы вновь функционируют, по крайней мере пока генератор заправлен. К большому сожалению игроков, кроме генератора в этом патче заправлять было нечего..
При первом заходе в игру предлагалось пройти туториол, бегло знакомивший с управлением и основными механиками. И это больше какой-то стёб над игроком, нежели реально полезное обучение. Научить толком ничему не научать, зато мышь будь добр съешь. Вот уж спасибо.
Зато в главном
меню обосновались целых 3 новых челенджа.
Первый из них - You Have Only One Day, предлагал вернутся на самую первую,
оригинальную карту и за 24 игровых часа
приготовиться к отражению нескончаемые
толпы мертвечины.
Второй челендж - Opening Hours, закидывал игрока
в торговый комплекс, полностью окруженный
зомбями. И в назначенное время, а именно
в 9 утра, все двери ведущие внутрь
открывались и поток «посетителей»
врывался внутрь.
Winter is coming это не только девиз Старков, но и название последнего испытания. Изолированная локация на которой в течении 3-х дней начнется локальное похолодание, в котором как и всегда предстоит как-то выживать.
11.Build 33 (4 февраля 2016 год)
Февраль 2016 года, своё место в Зомбойде нашли телевизор и радио. В целом вроде и не шибко важно. Но как же органично новинки вписались в геймплей. Заранее узнать погоду на завтра, поднять навык готовки посмотрев кулинарное шоу, развеять скуку одолевшую персонажа, кажется вроде и мелочи, но приятно.
При том что телевизор, что радио могли привлечь нежданных гостей
Среди всех тв
каналов и радиоволн затесались также
и новостные передачи, которые начали
хоть немного раскрывать лор игры.
Полезной информации для игрока там в
целом нет. Лишь возможность собрать
неполную картину произошедшей катастрофы
для самых дотошных.
Возвращаясь к пачноуту, стоит отметить проделанную работу по рандомизации домов в игре. Точнее их внутреннего убранства. Разная расстановка мебели, случайный трупы внутри, запертые в комнатах зомби. Всё это несколько разбавило рутинность мародёрства среди заброшек. Ну а к себе на базу, если такая имеется, теперь можно припереть понравившийся диванчик или какой-нибудь шкаф, предметы интерьера больше не приколочены «невидимыми» гвоздями к полу.
И крайнее положительное изменение в патче, полноценный объемный звук. От фонового окружения до завываний зомби.
12.Build 34 (26 мая 2016 года)
34 билд встретил игроков похорошевшей графикой. Хвастающаяся новыми модельками персонажей и меньшей пикселявостью окружения.
Вместе с картинкой заодно подтянули систему освещения и поменяли поле зрение игрока, опять. А также заставили работать холодильники. В общем то не самый интересный патч.
13.Build 35 (26 июля 2016 года)
В отличии от следующего крупного апдейта, подарившего игрокам целых два новых города!
Вместе с последним
шёл ещё и огромный тюремный комплекс
в придачу.
Оба города не то чтоб прям сильно огромные
и уже не имеют столь явных вдохновителей,
как Вест Поинт и Малдро. Но тем не менее
не лишены каждый своего собственного
шарма и узнаваемых, уникальных черт.
Вместе с ними на карте появились и новые постройки: здание суда, пожарная станция, комьюнити центр, готовы открыть свои двери каждому желающему.
На самих же улицах добавилось декораций, дома обогатились новой мебелью, а лес пополнился новыми деревьями и звуками. Всё это не взрывает мозг какой-то невиданной до селе новизной, скорее вносит разнообразия в уже приевшиеся декорации, попутно расширяя и так уже нифига не маленький мир.
Войс чат в мультиплеере правда порой может напрочь выбить из погружения, но зато теперь он хотя бы есть. Так же как и металлоконструкции. Которые в большей мере лишь дополняют уже существующее строительство.
Сон кстати стал более комплексным - появилась возможность ставить будильники, а нормально выспаться с эффектом боли или пустым желудком стало попросту невозможно.
И на последок, изменениям подверглась еда. Была пересчитана питательность абсолютно всех продуктов, в зависимости от количества в них протеина, белка, жиров и калорий. Всё это непосредственно влияет на вес и настроение персонажа, а так же на эффективность физических упражнений.
14.Build 38 (22 сентября-23 ноября 2017 года)
Так как на протяжении всего последующего года игроки поголовно были заняты составлением сбалансированной диеты, Indie Stone не особо утруждали себя выпуском чего-то хоть немного занятного. Поэтому прыгаем сразу к 38 билду, вблизи West Point'а, ну почти вблизи, появляется ещё одна игровая область, по размерам почти как сам West Point и все что его окружает.
Добро пожаловать в Риверсайд! Одноименной город со всеми благами цивилизации в окрестностях которого, по мимо всего прочего, можно отыскать элитный загородный клуб со своими теннисной и гольф площадками.
Так же у домов начали
отображаться крыши, а одежда перестала быть
эталоном долговечности. Теперь она
становится грязной со временем,
покрывается кровью при драке с зомбями
и портится при получении урона. При этом
кое-что из шмотья может даже дать
небольшую защиту от столь навязчивых
укусов и порезов. Последнее заметное
изменение- куча новых надстроек в момент
создания мира, от количества еды на
карте до скорости гниения трупов.
15.Build 39 (31 мая - 15 июня 2018 года)
5 лет с момента выхода игры в стим и аллилуйя, в Зомбойд наконец-таки врываются машины. Не только как стоящие тут и там декорации, а полноценные рабочие машины. И с учетом того насколько разрослась карта, это просто необходимейшее обновление. Не говоря о том насколько долгожданное. В автопарке преобладают в основном семейные седанчики и фургончики внутри которых по мимо своей тушки, можно перевозить и лутецкий.
При излишне агрессивном стиле вождения, аля бёрнаут, придется вечно искать новых доноров запчастей. А возможно и органонов. Ну и бензин. Много бензина. На святом духе машина работать не будет.
Судя по древним манускриптам, что оставили разработчики после себя, для того чтобы реализовать транспорт на должном уровне пришлось перелопатить огромную часть движка игры, который всячески сопротивлялся появлению личного авто у игрока.
Машины то летали, то проходили насквозь любых препятствий, при этом всём нещадно жрался фпс и игра сопровождалась дичайшими лагами. После вождения мог перестать работать инвентарь, а звук непрекращающейся работы двигателя преследовал в самых укромных местах, как далеко ты не убегай.
Понадобился почти год мариновки на тестовом сервере, чтоб вычистить большую часть багов повязанных на машинах. Даже немножко жаль, что в будущем почти вся проделанная работа пойдет псу под хвост, но конкретно на данный момент - машины не только появились, но и вполне исправно работали!
На сдачу опять расширили карту. Ну, скорее заполнили пустоты между городами, всяческими фермами, укромными, спрятанными в лесу домиками и лагерями.
16. Build 40 (30 октября- 20 декабря 2018 года)
40-й билд в Зомбойде это пожалуй синоним стагнации. Главное отличие от прошлого крупного патча - прокаченная погода. Шторм передвигающийся тудой-сюдой по карте. Времена года сменяющиеся ещё более реалистичней.Более графонистый снег, более графонистый дождь и свежедобавленный туман.
Для демонстрации новых погодных фишек завезли два челленжа.
The Descending Fog превращает PZ в местный филиал сайлент хилла, покрывая всю доступную игровую область густым туманом, в котором очень комфортно чувствуют себя зомби и не очень комфортно игрок.
Ну а Strom Is Coming бесхитростно врубает бесконечную бурю по всей карте. Не то что бы это сильно интересно, как по мне прошлые испытания предлагали более любопытный экспириенс.
Да
и патч в целом относительно проходной,
но так уж случилось, что именно после
его выхода разработчики решили
переработать абсолютно все анимации в
игре. И дело это слегка подзатянулось...
Года так на 3.
17. Build 41 (19 октября 2019 года-неизвестно)
Впервые пощупать 41 версию разрешили ещё в октябре 19 года. Но только лишь в формате соло забега. И тенденция эта сохранялась на протяжении целых 2-х лет, потому что подружить мультиплеер со свежим билдом оказалось не так-то просто. Если верить дневникам разработчиков в конечном счёте они переписали почти весь код с нуля. И вот вся та возня с машинами, что разворачивалась буквально 2 патча назад, оказалась в итоге чем-то вроде временной заглушки.
Собственно возникает закономерный вопрос. А стоило ли это вообще того? Да! Просто да! Если прошлое обновление в целом было достаточно пресное, то четыре один кардинально меняет восприятие от игры, при том в лучшую сторону.
Чуть выше я уже упоминал главную фишку билда. Новые. Переработанные. Анимации. И теперь практически любое действие сопровождается оной. От чтения книжки до отмывания крови с одежды. Под такое дело даже появилась отдельная возможность подкачать физуху путём выполнения всяких активностей наподобие отжиманий или приседаний.
Помимо анимаций опять докрутили графику. Частичку внимания получила водичка, теперь она не столь статична и даже могёт в отражения. Но сильнее всего улучшенная картинка чувствуется на игровом аватаре. Сама моделька выжившего стала детализированей. И теперь на ней вполне корректно отображается экипированное снаряжение.
Сумка повешенная на спину, будет на ней же и болтаться. Шарф, найденный с соседнем шкафу, послушно обвивает шею и что немаловажно немного спасает от укусов в неё.
Гардероб неплохо расширился и практически каждая вещь имеет свой набор персональных характеристик. Разная одежда покрывает разные участки тела, имеет разный вес, разную степень защиту, в одной может быть слишком жарко, в другой слишком холодно, а какая-то вообще может накинуть дебаф на передвижение. Если же любимую курточку сильно потрепали, то можно и заплатку поставить, было бы из чего.
И говоря про снаряжение, речь не ограничивается только лишь шмотьём, что можно напялить на себя. Всё что может оказаться в руках и быть использовано как оружие, теперь имеет свои собственные модельки. Никаких тебе больше сверх секретных технологий визуально превращающих обычный карандаш в нож. Более того, практически все лутабельные предметы, что волей судьбы оказались не во всяких там ящиках и контейнерах, можно спокойно подобрать и при желании без проблем вернуть на свое место. Или же положить так, как душа того пожелает. Колоссальный простор для кастомизации своей собственной базы.
В совокупности весь этот "шмотизм" сильно преображает уже поднадоевшее за столько лет окружение. Все ожившие теперь разные, кто в шортах, кто в платье, а кто и с топором в спине.
Заходя в дом на столе можно найти так и не съеденную, но уже приготовленную еду, а самого хозяина обнаружить запертого в туалете в одних лишь трусах и явно не ожидавшего своей столь скорой трансформации. Своего рода мини истории рассказанные посредством лишь окружения.
И при этом всём ещё и боёвка чувствуется иначе. Если раньше при зажатии пкэма, персонаж просто вставал в комбат стойку, то теперь ещё появляется что-то навроде индикатора, с помощью которого приходится наводиться на конкретного зомби и на конкретную часть тела, по которой хочется вдарить. Поэтому одним залихватским замахом биты больше не получится пройтись сразу по всему паровозику, что пристроился сзади.
И так как игра в целом значительно изменилась, то и обучение переиначили, уделив куда как больше времени на знакомство со всеми механиками, хотя мышь заставят жрать хоть как.
Ещё стоит упомянуть про 2 новых челенджа. Оба испытания закидывают игрока на незнакомые до селе карты. Ведь одной огромной и всё ещё недоделанной карты было явно недостаточно!
Kingsmouth предлагает сменить уже привычные декорации на небольшой курортный остров, ну а испытание с лаконичным названием Studio отправляет игрока на голливудскую съемочную площадку. И это не весь список изменений, лишь как всегда основные моменты.
Но именно здесь заканчивается актуальная история Зомбойда. Правда не планы indie stone на развитие игры. И прежде чем делать выводы, стоит на эти планы взглянуть хотя бы одним глазком.
18. Планы разработки
Вообще по изначальной задумке, следующая, 42 версия игры должна была внести в игру зверушек и охоту на них. Но совсем недавно разработчики пересмотрели свои планы.
Этак лет 5 назад была открыта тема на форуме в стим, где девелоперы вопрошали, чего хотят именно игроки. Если не брать в расчет уже выполенные обещания, то практически все ответы сводятся к NPC. Иногда проскальзывает охота. Самые упоротые мечтают о лодках. Но больше всего комьюнити ждёт именно что, возвращения неигровых персонажей. Поэтому следующий КРУПНЫЙ патч обещает их вернуть.
Правда произойдет это всё же не в 42 версии. Так как теперь команда поделилась на 2 части, и если одни в поте лица работают над подконтрольными компьютеру болванчиками, то другие ответственны за техническое состояние игры и прежде чем релизнутся неписи, сначала выйдет обновление направленное на общее улучшение проекта. Где обещают подправить баланс, поотлавливать баги и ещё сильнее расширить крафт.
На бумаге это должно будет работать примерно вот так. Есть базовый список предметов, что можно создать имея на руках всё необходимое. А есть более продвинутые и сложные схемы, которые сначала придется где-то найти, а потом ещё и обзавестись рабочим местом, чем-то вроде верстака, я так понял, для того чтоб эту схему повторить. В идеале всё это должно перерасти в возможность возводить свои собственные уникальные постройки, как пример в отчёте переводится мельница.
Таким образом Indie Stone хотят углубить лейт гейм и в будущем дать на руки все инструменты для начала восстановления общества. Хотя вирус то никуда вроде не денется. Но это и так уже слишком далекие планы. Пока что всё ограничивается очередным расширением крафта.
Хотя на самом деле не совсем. В недавнем отчете промелькнула таки новость о появлении зверушек в 42 версии. Пока обещаются лишь уже одомашненные животные. И судя по упомянутому отчету, прописаны они будут, как обычно максимально дотошно. Тут тебе и разные породы одних только коров, и стадии роста, зависящие от условий содержаний. В общем миллион мелочей, по усвоению которых тебе тут же выдают диплом животновода.
Где-то
на подходе так же находятся - прокаченная
версия рыбалки и взлом замков. И вот
теперь пожалуй можно вернутся к теме
NPC.
В 2-х словах ту систему, что запланировали разработчики, объяснить не получиться. Да и без бутылки чего-то крепкого во всё это вникнуть тяжко. Но, максимально обобщая, первым делом хотят реализовать полностью автономных NPC. С которыми можно объединятся. Которым можно выдавать приказы. И с которыми можно сражаться, как бок о бок, так и в рамках ПВП, хотя это уже получается ПВЕ, но не важно.
При этом каждый NPC должен будет иметь свою собственную историю выживания за плечами. Которая полностью вписывается в контекст уже существующего мира. То бишь, если ваш новый знакомый упоминает, какой-то город откуда он убежал в начале эпидемии, то этот город как минимум можно отыскать на игровой карте.
Генерироваться такие истории будут случайным образом, из общей базы уже готовых шаблонов, каждый из которых имеет по несколько вариантов развития событий, которые могут перетечь либо в ещё один подходящий шаблон либо подвести к концу повествования
Я понятия не имею как они собираются реализовывать всю эту систему, потому что в неё даже вникнуть сложно. А уж КОГДА это всё будет сделано, не знают даже сами Indie Stone, поэтому сроков нет никаких. Впрочем как и всегда.
В несколько подвешенном состоянии остаётся сюжет. В самом начале своего рассказа я упоминал про семейку Смитов, чьи заключения оборвались толком не начавшись. Хотя изначально для этой парочки готовилось своё собственное приключение в духе роуд муви. С постепенным продвижением из одного края карты в другой. Попутно им встречались бы и другие выжившие, вносящие свою лепту в рассказываемую историю. Уж не знаю, вернутся ли разработчики к старому плану, но вводить сюжетный режим они планируют только после выпуска NPC.
Особняком хотелось бы задеть тему взаимоотношений Indie Stone со своими игроками. В среднем по палате всё хорошо. Фидбэк сообщества вроде как принимается во внимание. А люди, что купили Zomboid уже вполне лояльно относятся к затянувшейся разработке. Но периодически, случаются моменты, когда комьюнити прописывает разработчикам животворящий пендель, то ускоряющий выход новых версий, то запускающий сарафан об игре.
Так было с самой первой демкой, которую успешно слили в сеть. И да первичные продажи захлебнулись, но зато сколько народу изначально вообще не знавшие ничегошеньки о проекте оказались заинтересованы в покупке, потому что демка уже официально начала распространятся бесплатно для всех желающих.
Из недавнего, слив рабочей версии мультиплеера 41 билда. Все ждали, ждали выхода, а его все переносили и переносили. Стоило выбросить в открытый доступ ломаный патч. Опа, вот и выход в стим.
Сейчас ещё можно встретить теории, что из-за пары «успешных» модов на нпс в мастерской, разработчики и решили поменять дорожную карту. Но тут уж совсем конспирология, без каких либо фактов.
И да, вроде все эти сливы не должны идти на пользу, всё это некрасиво и вообще а-я-яй так делать. Но и терпение игроков не резиновое, по крайней мере не всех. Особенно когда тебя так долго кормят завтраками. Шутка ли, уже почти 11 лет Zomboid прозябает в раннем доступе, а релиз так и остается где-то там, за горизонтом.
Контента то и так хватает, но вот груз невыполненных обещаний так и висит, начиная с 2011 года. Постепенно, помаленьку, очень слоупочно все эти гештальты так или иначе закрываются. Хотели машины? Вот вам, и не важно, что это заняло целых 7 лет. Хотите NPC? Хорошо, сделаем, может быть кто-нибудь из желавших даже доживет до этого момента. Пока что же наслаждайтесь реалистичной симуляцией погоды, прямо как в Кентуки!
Вот что значит независимая команда делает проект своей мечты. Но как бы там ни было получается хорошо. Мир достиг какого-то колоссального масштаба в своём объёме и наполнении.
Зомбей можно измерять тысячами в пределах только одного города. Картинка преобразилась ,стала серьезней, пиксели разгладились, буквально всё от модельки персонажа до мусорного бака прибавило в детализации.
А выживание стало настолько комплексным, что отсутствие какой-либо конкретной цели не сильно бросается в глаза. Пока обеспечишь себя всем необходимым 100% вляпаешься в какую-нибудь историю. Ведь всегда начинается что-то в духе: «так, мне нужен генератор, свет же скоро отключат». Обшариваешь весь город, наконец находишь его чуть ли не на другом конце скайрима. И понимаешь, в руках тащить не вариант- далеко. И вот ты уже ищешь машину. А потом бензин к ней. И так постоянно, одно цепляется за другое. Поставив перед собой одну задачу параллельно придется решить кучу сопутствующих. При этом далеко ведь не факт, что всё пройдет как по маслу, скорее наоборот.
Project Zomboid сейчас это почти образцовая песочница, вроде и не спасаешь галактику, но вечно чем-то да занят. И с тобой постоянно что-то происходит, что создает для каждого забега уникальный контекст. Особенно учитывая возможность тонкой настройки практически каждого аспекта игры. И весь тот объем работы что уже был проделан. Все те планы, что так сладко рассказывают о будущем проекта, внушают толку оптимизма, что когда-нибудь Zomboid всё таки выйдет в релиз...
Лучшие комментарии
Блог хороший, игра на любителя. Слишком большой акцент на базовом выживании напрягает когда ты и так им вечно занимаешься. Да и если абстрагироваться, то всё равно, сталкиваешься с каким нибудь аспектом игры и соображаешь«точно, трусы же не стираны!» И пошёл заниматься всем этим в реале.
Хотя, если бы меня кто обслуживал, то возможно было бы и интересно играть.
Очень крутая статья. Без шуток, зарегился, чтобы оставить этот комментарий, до этого читал в режиме r/o.
Спасибо!
Согласен, местами игра аж поддушивает совсем уж рутинными вещами. Но как пример относительно удачного раннего доступа, ещё и с такой долгой поддержкой, разобрать её было крайне интересно.
Быть не может. Я дочитал это до конца? И не уснул? Мне никогда не нравилось много читать, но было очень интересно узнать историю этой игры. Если бы на момент размышлений о покупке, я увидел, что игра почти 10 лет в раннем доступе, я бы принципиально покупать не стал.
Эх, невнимательность. ????
Огромные карты с лимитом на 32 игрока --дэлишес. В первый день я по наивности зашёл на сервер с 10 игроками, и два часа пытался найти хоть одного.
Позже играл на серверах с 20-30 людей и за пару часов как минимум слышал выстрелы других игроков, и даже находил записочки!!
Но даже на пустой карте, чужом хосте и почти без зомбаков, езда на машине умудрялась фпс на 1050ti просадить с 60 до 30????
Крайне смешанные чувства удовольствия от жанра, глубины механик, кастомизации и ненависти к пожизненному раннему доступу с ленивыми разработчиками, ужасной оптимизацией, и как следствие, малому онлайну и малому лимиту игроков на серверах. Фыр.